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  1. #1
    Mise à jour du 29 mai 2017

    Le développement se poursuit ! Aujourd'hui, un choix crucial à faire ici.

    -------------------------------------

    Adichats monde,

    Comme j'en avais parlé un peu sur le fil "et si vous deviez faire votre propre jeu ?", je me suis attelé à la lourde tâche de créer le jeu de mes rêves. Je précise à toutes fins utiles que le titre du fil ne sera pas forcément le titre du jeu, pour cause de deux trois trucs à vérifier rapport au droit d'auteur.

    Bref, il n'y a pas grand chose de très visible pour l'instant, mais il y a déjà quelques de fonctions que j'ai créées avec différentes idées en tête :
    - aspect aventure : un module de discussion qui permet des conversations ramifiées assez chiadées,
    - aspect RPG/survie : une gestion des objets dans l'inventaire et présents sur la carte,
    - aspect tactique : une cartographie du monde avec un support logique habilement structuré (ahem).

    Bref, je voulais refaire Fallout2 en l'adaptant à un autre cadre. Parmi les trucs visibles qui existent, j'ai créé un sprite de personnage animé, des textures pour la carte (faite avec Tiled) et un artiste m'a fourni quelques arbres, voila donc le premier screenshot un peu regardable de la première préversion... (le fait qu'il n'y ait rien en [22;18] n'apparaîtra pas dans le jeu final, c'est juste pour crâner avec le fait que la carte est sous-tendue par une structure de données...) Les objets en bas sont les commandes d'appel du menu général, de l'inventaire et de la carte.


    Le truc c'est que comme je suis tout seul sur la partie code et conception (j'ai recours à des artistes mercenaires sur plusieurs aspects graphiques), je me demande si le projet initial n'est pas un peu ambitieux. Et comme quelques idées très judicieuses sont apparues dans l'autre fil, je viens quémander des conseils

    Donc, mes interrogations en vrac :
    - est-ce que l'aspect aventure et l'aspect RPG/survie sont compatibles, ou est-ce que je vais m'aliéner les deux populations à la fois ?
    - dois-je poursuivre dans un style graphique réaliste, ou dois-je me réorienter vers quelque chose de plus cartoon (et si oui, où trouver les textures / ressources adéquates ?)
    - quels sont les autres jeux du même genre qu'il serait intéressant que j'étudie pour voir comment ils marchent ? Outre Fallout2, j'avais noté dans le Canard : Underrail et Divinity: Original Sin, comme exemples récents.

    Bon, désolé de ne pas proposer de mettre les mains sur quelque chose de jouable, mais c'est encore trop en travaux
    Dernière modification par LeRan ; 29/05/2017 à 23h48.

  2. #2
    Punaise, oui ça a l'air ambitieux ^^' Après dur de juger plus précisément, sans avoir une idée de la quantité de contenu que tu souhaites y mettre. Ca peut être gérable si tu es motivé et que tu ne pars pas dans tous les sens au niveau des features

    Niveau graphismes, je suis pas très fan de ce qu'on voit sur le screenshot (le perso pixellisé, la tente qui s'intègre pas trop bien), mais c'est pas non plus hideux, et je ne pense pas que l'aspect graphique soit le truc le plus important dans ce style de jeu. Mes avis s'arrêteront là ceci dit, parce que ce n'est pas le type d'univers que je connais le mieux !

    Bon courage en tout cas Avant de proposer une démo, propose une vidéo :D
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #3
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Avant de proposer une démo, propose une vidéo :D
    J'ai essayé de cliquer plusieurs fois, mais en vain... Il ne s'agit bien que d'une image.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  4. #4
    Oui, je sais, j'ai cette tendance à être un peu trop ambitieux, c'est pour ça que je sors un jeu tous les 5 ans, et encore, après sévère révision à la baisse

    C'est normal que la tente ne s'intègre pas, j'ai juste bricolé le sprite à la main pour tester un truc (la forme de son collideur en l'occurrence, généré procéduralement, une grande fierté !). En revanche, le reste, à savoir personnage, arbres, textures et interface, devrait être pixelisé de la même façon.

    Ah oui, c'est un autre parti-pris graphique, peut-être contestable : par nostalgie de ma jeunesse ou pour me faciliter le travail avec les textures, j'ai opté pour une résolution 800x600. J'hésite à prévoir le cas de l'écran large et passer en 800x450 (du 1600x900 avec un zoom x2), j'ai peur que ça fasse un peu extrémiste du gros pixel...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    J'ai essayé de cliquer plusieurs fois, mais en vain... Il ne s'agit bien que d'une image.
    J'aurais pu poster une vidéo, mais tout ce qu'on aurait vu, c'est le personnage faire des aller-retour de la plage à la route et tourner autour des arbres, tout en vérifiant dans son inventaire qu'elle n'a bien qu'un Opinel dans sa poche. Ça n'aurait pas été passionnant, alors j'ai opté pour une image fixe, simple et élégante :D (en l'occurrence le module de conversation aurait été plus intéressant mais les portraits fixes des personnages sont encore trop vilains, ça donnerait une mauvaise idée du jeu... dans la prochaine mise à jour peut-être...)
    Dernière modification par LeRan ; 11/09/2016 à 13h04.

  5. #5
    Je suis très curieux de voir ou va mener ce projet. ^^

    Tu utilises quelles technos?

  6. #6
    Citation Envoyé par Myron Voir le message
    Je suis très curieux de voir ou va mener ce projet. ^^
    Moi aussi

    Citation Envoyé par Myron Voir le message
    Tu utilises quelles technos?
    Unity tout du long ! J'ai codé tout le support de programmation moi-même en C# pour ne pas risquer d'être limité à un moment par les fonctions de RPG-Maker ou autre.

    A côté de ça : Blender pour les modèles 3D : le jeu est de la pure 2D mais la feuille de sprite du personnage est générée d'après son modèle 3D animé. D'où l'aspect réaliste du personnage : c'était le plus facile à créer avec l'add-on de Blender "Manuel Bastioni Lab". Gimp pour les textures (je fais moi-même mes textures seamless à la main comme au XVIIe siècle, j'attends la visite de Jean-Pierre Pernaut d'un jour à l'autre). Et Tiled pour la génération de la carte ; qui est orthogonale avec des cases 2x1, donc en vue isométrique.

    Voila, pour plus de détails, suffit de demander

  7. #7
    C'est marrant le premier projet que j'ai voulu faire en installant Unity c'est "un Fallout-like sur mars" et j'étais parti sur de la 3D avec camera Orthographique.
    Pour les persos j'étais parti sur MakeHuman je ne connaissais pas Manuel Bastioni Lab. Ca a l'air pas mal.
    Bien entendu en tant que developpeur sans une once de talent artistique je me suis rapidement heurté au manque d'assets et j'ai laissé tombé.

    Bonne chance pour ton projet en tout cas je vais suivre ca de près.

  8. #8
    Citation Envoyé par Myron Voir le message
    C'est marrant le premier projet que j'ai voulu faire en installant Unity c'est "un Fallout-like sur mars" et j'étais parti sur de la 3D avec camera Orthographique.
    Pour les persos j'étais parti sur MakeHuman je ne connaissais pas Manuel Bastioni Lab. Ca a l'air pas mal.
    Bien entendu en tant que developpeur sans une once de talent artistique je me suis rapidement heurté au manque d'assets et j'ai laissé tombé.
    Ah, ça c'est amusant alors, après avoir lu "seul sur Mars" j'y ai pensé aussi, c'était même ma première idée ! Mais je me suis rappelé que depuis très longtemps je rêvais d'un bon JDR/aventure dans la nature, alors j'ai abandonné Mars à regret...

    Oui, pour nous autres codeurs, le manque de talent artistique c'est une plaie, hein ? ^^ Pour les portraits des personnages j'ai commencé par des rendus de modèles 3D (c'était pas terrible d'ailleurs), mais maintenant je commande des graphismes à des artistes freelance, pour donner à l'ensemble un petit côté pro... Par contre l'artiste qui faisait mes arbres vient de me laisser tomber parce qu'il a trouvé un boulot sur un gros projet (peux pas lui en vouloir en même temps...), donc voila, j'apprends à faire de la végétation avec le module Sapling de Blender...

    Mon gros soucis, c'est que cette méthode pour produire les graphismes (sprites rendus depuis un modèle 3D) me marie plus ou moins de force à un style réaliste, cf. tous les décors de la capture d'écran sauf la tente (que j'ai dessinée à la main comme un porcasse)... Est-ce que tu sais s'il y a un moyen d'obtenir un rendu plus "cartoon", avec des à-plat de couleurs simples et clairs, sans devoir tout peindre en 2D à la main ?

  9. #9
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ah, ça c'est amusant alors, après avoir lu "seul sur Mars" j'y ai pensé aussi, c'était même ma première idée ! Mais je me suis rappelé que depuis très longtemps je rêvais d'un bon JDR/aventure dans la nature, alors j'ai abandonné Mars à regret...

    Oui, pour nous autres codeurs, le manque de talent artistique c'est une plaie, hein ? ^^ Pour les portraits des personnages j'ai commencé par des rendus de modèles 3D (c'était pas terrible d'ailleurs), mais maintenant je commande des graphismes à des artistes freelance, pour donner à l'ensemble un petit côté pro... Par contre l'artiste qui faisait mes arbres vient de me laisser tomber parce qu'il a trouvé un boulot sur un gros projet (peux pas lui en vouloir en même temps...), donc voila, j'apprends à faire de la végétation avec le module Sapling de Blender...

    Mon gros soucis, c'est que cette méthode pour produire les graphismes (sprites rendus depuis un modèle 3D) me marie plus ou moins de force à un style réaliste, cf. tous les décors de la capture d'écran sauf la tente (que j'ai dessinée à la main comme un porcasse)... Est-ce que tu sais s'il y a un moyen d'obtenir un rendu plus "cartoon", avec des à-plat de couleurs simples et clairs, sans devoir tout peindre en 2D à la main ?
    Perso, je suis en train de réaliser mes éléments sur Illustrator en vectoriel, mais je ne saurais te dire ce que ça produira quand j'aurai découpé tout ça en tiles. Si ça se trouve ça produira une immonde bouillie de pixels.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  10. #10
    Je ne vois pas pourquoi ta methode t'oblige a rester dans l'ultra réaliste?
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37457
    Tu devrais pouvoir generer des sprites plus "cartoon" avec ce genre de modèles 3d non?

  11. #11
    Citation Envoyé par Myron Voir le message
    Je ne vois pas pourquoi ta methode t'oblige a rester dans l'ultra réaliste?
    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37457
    Tu devrais pouvoir generer des sprites plus "cartoon" avec ce genre de modèles 3d non?
    C'est vraiment chouette ! En fait, c'est exactement le style de graphismes que je rêve d'essayer. Le seul problème c'est qu'il n'y a que 6 types d'arbres dans cet asset, et qu'il m'en faudra beaucoup d'autres si je veux un jeu en extérieur qui ressemble à quelque chose... Ce qui ne me laisse que deux possibilité :
    - soit je contacte l'auteur pour savoir combien ça me coûterait qu'il me fasse sur mesure les arbres stylisés dont j'ai besoin, au risque d'y laisser une fortune...
    - ... soit j'apprends à les faire moi-même aussi beaux, et avec le temps que la programmation me prend déjà c'est pas gagné !

    Bon, je vais le contacter à tout hasard, mais j'ai peur d'être marié par défaut au style graphique que j'arriverai à produire moi-même avec Blender... Mais merci du conseil, ça m'est précieux !

    EDIT : woa, je viens de regarder les conditions d'emploi de Mikael Gustafsson : 145$ de l'heure, pour des projets d'une durée minimum de 15 jours. Pas dans mon budget ça... Je vais devoir me débrouiller autrement :/
    Dernière modification par LeRan ; 25/09/2016 à 21h01.

  12. #12
    C'est pas possible de modifier ses 6 arbres niveaux tailles et volumes? C'est vraiment si peux exploitable que ça, en gros il fait de la pub sur le store ?
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Communauté française GameMaker: GMFrance

  13. #13
    C'est un exemple parmis d'autres tu dois pouvoir trouver ton bonheur.
    Certains createurs d'assets sont plus sympa que d'autres et si tu ne demande pas l'exclusivité sur les assets créés c'est probablement moins cher.

    N'oublie pas aussi comme dit hyperpenguin c'est que tu peux ensuite modifier ces arbres en orientation, tailles et couleurs pour pouvoir varier un peu à moindre frais.
    Il faut être créatif. ^^

  14. #14
    Salut la compagnie ! Quelques nouvelles du projet qui avance en sous-marin... J'ai passé les dernières semaines à apprendre à faire des arbres avec Blender : l'artiste qui a fait ceux du screenshot plus haut est parti bosser sur un gros projet en me plantant là, alors j'ai dû me débrouiller... C'est une tâche ingrate Après moult réflexion, consultation de mon compte en banque et du temps qui me reste à vivre par rapport à la durée estimée du projet, j'ai décidé de rester avec le style réaliste, parce que :
    - je n'ai pas assez de talent artistique pour dessiner de jolis arbres en 2D,
    - je suis trop perfectionniste pour obtenir d'un vrai artiste de jolis arbres en 2D pas cher,
    - le style réaliste est ce qu'il y a de plus simple et de plus rapide à faire avec un logiciel 3D.

    Voila mes deux premières créations (avec un sprite de personnage à l'échelle), qui m'ont pris un temps fou parce que j'ai du tout apprendre avec Blender ; les prochaines devraient être beaucoup plus rapides. Je peux avoir votre opinion sur cette ébauche de végétation ? Bonus si vous arrivez à deviner de quelles espèces d'arbres il s'agit




  15. #15
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    ...Voila mes deux premières créations (avec un sprite de personnage à l'échelle), qui m'ont pris un temps fou parce que j'ai du tout apprendre avec Blender ; les prochaines devraient être beaucoup plus rapides. Je peux avoir votre opinion sur cette ébauche de végétation ? Bonus si vous arrivez à deviner de quelles espèces d'arbres il s'agit

    http://tof.canardpc.com/view/4d65b04...b129b9e534.jpg

    http://tof.canardpc.com/view/8b0ebd9...3d067aa7a1.jpg
    Franchement, pour du travail réalisé par quelqu'un qui découvre Blender, c'est très pro ! Ca aurait été cool que tu les insères sur un sol en herbe pour qu'on se rende mieux compte, d'autant que les vignettes ne peuvent être agrandies. Mais je pense que tu peux pousuivre la modélisation, c'est réussi. Perso, pour un jeu comme tu proposes, le réalisme ne me dérange pas si la qualité des graphismes est à la hauteur de ce que tu proposes là.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  16. #16
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Franchement, pour du travail réalisé par quelqu'un qui découvre Blender, c'est très pro ! Ca aurait été cool que tu les insères sur un sol en herbe pour qu'on se rende mieux compte, d'autant que les vignettes ne peuvent être agrandies. Mais je pense que tu peux pousuivre la modélisation, c'est réussi. Perso, pour un jeu comme tu proposes, le réalisme ne me dérange pas si la qualité des graphismes est à la hauteur de ce que tu proposes là.
    Ah ben ça, ça me fait plaisir alors ! Ces semaines passées à craindre de devenir dingue à cause de Blender n'ont pas été en vain Je vais continuer à faire les autres arbres et arbustes de la même manière, maintenant que j'ai compris le truc avec les textures et les shaders ça devrait aller...

    Les sprites que j'ai montrés sont à la résolution finale prévue pour le jeu. C'est dommage parce que du coup on ne voit presque pas que je leur ai donné des textures soignées pour les feuilles et les branches... Mais si je veux inclure quelques grands arbres qui ne prennent pas tout l'écran, par exemple noyer ou pin maritime (dans les images plus haut on a un cerisier et un figuier, tous les deux de petite taille) il faut que les sprites restent à basse résolution...

    Bref, merci pour les encouragements, c'est du boulot mais ça avance ^^

  17. #17
    J'avais reconnu le figuier, mais j'avoue que j'ai cherché pour l'autre, en vain…
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  18. #18
    Ah la vache, comme c'est plus rapide une fois qu'on a tous les shaders qui fonctionnent correctement ! Hop, un grand figuier fait en une demie heure histoire de dire !

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Ca aurait été cool que tu les insères sur un sol en herbe pour qu'on se rende mieux compte, d'autant que les vignettes ne peuvent être agrandies.
    Voila ! Les feuilles du figuier sont probablement un peu trop jaunes, faudra que je regarde d'où ça vient... D'un autre côté, j'ai réglé un soleil d'été très fort, dans sa position de midi (d'où les ombres dures), c'est peut-être pour ça.



    En prime, un gros zoom pour vous montrer que je me moque pas du monde question qualité des textures, même si c'est à peu près invisible sur le rendu final (tout vient du figuier en face de chez moi en l'occurrence, économie en circuit court et tout...)


  19. #19
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    En prime, un gros zoom pour vous montrer que je me moque pas du monde question qualité des textures, même si c'est à peu près invisible sur le rendu final (tout vient du figuier en face de chez moi en l'occurrence, économie en circuit court et tout...)
    Ouais, la texture c'est vraiment ça.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  20. #20
    C'est chouette, tu as l'air de maîtriser maintenant
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  21. #21

  22. #22
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    En prime, un gros zoom pour vous montrer que je me moque pas du monde question qualité des textures, même si c'est à peu près invisible sur le rendu final
    En fait à cette échelle il vaut mieux utiliser des textures peu détaillées pour minimiser les variations brutales d'un pixel à l'autre (détails haute fréquence). Ça fatigue les yeux et ça rend le truc moins joli. Tu aurais peut-être même gagné à ne pas utiliser de textures et simplement trouver les bonnes propriétés lumineuses. Sinon il n'y a pas de module gratuit qui génèrerait des arbres à la demande ? Il y en a dans Unity et UE je crois, pas sûr.

  23. #23
    Salut les jeunes ! Comme ça fait des jours que je m'acharne à modéliser des pins maritimes, j'ai pensé vous faire profiter du résultat, histoire de souffler un peu.

    Question concernant les textures : j'hésite entre une texture légèrement surdimensionnées où le motif est facilement lisible et l'effet de répétition pas trop marqué (c'est quoi le terme technique pour ça déjà ?), et une texture à l'échelle mais moins lisible et plus répétitive. Qu'en pensez-vous ? Cf. les deux illustrations ci-dessous.

    Au fait, ces pins font 9 mètres. Je me demande si c'est la peine d'avoir des arbres plus grands dans le jeu (ce genre d'arbre peut facilement faire le double voire le triple de cette taille), ou si le message "ceci est un grand arbre" passe déjà et que ça n'apporterait rien d'autre de les faire plus grands ?

    Et oui, avant que quelqu'un fasse la remarque, c'est bien le même pin vu sous 3 angles différents, nous sommes entre nous


    (texture zoomée)


    (texture à l'échelle)

    P.S.
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    En fait à cette échelle il vaut mieux utiliser des textures peu détaillées pour minimiser les variations brutales d'un pixel à l'autre (détails haute fréquence). Ça fatigue les yeux et ça rend le truc moins joli. Tu aurais peut-être même gagné à ne pas utiliser de textures et simplement trouver les bonnes propriétés lumineuses. Sinon il n'y a pas de module gratuit qui génèrerait des arbres à la demande ? Il y en a dans Unity et UE je crois, pas sûr.
    Mine de rien, j'y réfléchis ! Si je reste sur le style réaliste je dois utiliser des textures détaillées (mais le jeu sera zoomé assez fortement, et ne devrait pas conduire à s'user les yeux sur des micro-décors super fins)... Mais si j'arrive à faire un ensemble cohérent avec des à-plat de couleurs, ce serait une autre option intéressante. Le problème, c'est qu'un style épuré demande une compétence artistique qui me manque, je ne suis bon qu'à reproduire la nature, pas à l'interpréter artistiquement... Et pour répondre à le deuxième question, non, il n'existe rien d'à la fois joli, facile et gratuit. Là je me sers de Blender, qui est gratuit. Le côté joli se discute, le côté facile pas vraiment :/
    Dernière modification par LeRan ; 15/11/2016 à 19h27. Motif: post scriptum

  24. #24
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Salut les jeunes ! Comme ça fait des jours que je m'acharne à modéliser des pins maritimes, j'ai pensé vous faire profiter du résultat, histoire de souffler un peu.

    Question concernant les textures : j'hésite entre une texture légèrement surdimensionnées où le motif est facilement lisible et l'effet de répétition pas trop marqué (c'est quoi le terme technique pour ça déjà ?), et une texture à l'échelle mais moins lisible et plus répétitive. Qu'en pensez-vous ? Cf. les deux illustrations ci-dessous.

    Au fait, ces pins font 9 mètres. Je me demande si c'est la peine d'avoir des arbres plus grands dans le jeu (ce genre d'arbre peut facilement faire le double voire le triple de cette taille), ou si le message "ceci est un grand arbre" passe déjà et que ça n'apporterait rien d'autre de les faire plus grands ?
    Je ne suis pas spécialiste, mais je constate près de chez moi, où ces pins sont pléthore, qu'il est relativement rare d'en rencontrer d'aussi grands, en tous cas dans les espaces urbains ou occupés par l'homme. Hormis dans les garrigues où ils doivent être là depuis des lustres, la plupart culminent à 3 ou 4m car ils ont été plantés de la main de l'homme. J'en ai, par exemple, deux sous les yeux dans un parc au moment où j'écris, et ils sont à 6 ou 7m max. En revanche, ils sont bien plus touffus (on ne voit pas à travers les branches) et leur tronc grossit en grandissant, donc leur diamètre est bien plus important que celui que tu leur as fait. . Oui, je sais, ça ne t'arrange pas. Je pense qu'en faisant partir les branches plus bas sur l'arbre (à hauteur de tes branches coupées) tu serais plus proche de la réalité.

    Dernière modification par Ashley TOUCRU ; 16/11/2016 à 11h56.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  25. #25
    C'est joli, mais tu devrais pas aussi bosser un peu sur le jeu lui-même, avant de passer des jours et des jours sur la modé des arbres ? ^^'
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  26. #26
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Je ne suis pas spécialiste, mais je constate près de chez moi, où ces pins sont pléthore, qu'il est relativement rare d'en rencontrer d'aussi grands, en tous cas dans les espaces urbains ou occupés par l'homme. Hormis dans les garrigues où ils doivent être là depuis des lustres, la plupart culminent à 3 ou 4m car ils ont été plantés de la main de l'homme. J'en ai, par exemple, deux sous les yeux dans un parc au moment où j'écris, et ils sont à 6 ou 7m max. En revanche, ils sont bien plus touffus (on ne voit pas à travers les branches) et leur tronc grossit en grandissant, donc leur diamètre est bien plus important que celui que tu leur as fait. . Oui, je sais, ça ne t'arrange pas.
    Oui, ces arbres viennent dans des formes et des tailles assez disparates, je fais encore des recherches sur la question... Là j'ai modélisé ceux qui surplombaient le camping où je passais mes vacances quand j'étais gamin, assez grands avec les branches basses mortes et tombées et les caravanes dessous (normalement les branches mortes ont un plus petit diamètre, je les modifierai à la main puisque Sapling ne le propose pas par défaut). Mais je suis en train d'en faire des plus petits et plus touffus comme tu décrits, qui ont un joli port hémicirculaire quand ils poussent seuls, le genre qu'on voit plantés près des routes des vacances. En tous cas merci pour tes commentaires, je suis toujours preneur, c'est enrichissant

    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    C'est joli, mais tu devrais pas aussi bosser un peu sur le jeu lui-même, avant de passer des jours et des jours sur la modé des arbres ? ^^'
    Ben en fait j'ai déjà passé beaucoup de temps sur le code, qui commence à vraiment avoir de la gueule et à marcher pas mal du tout, mais je me suis rendu compte que je ne pouvais rien montrer de convaincant, et surtout pas une vidéo, tant que je n'avais pas des graphismes qui tiennent la route pour aller avec... Alors j'ai remisé mon C# sur l'étagère et je me suis mis à la modélisation 3D (même s'il est vrai que par goût j'aime mieux taper du code que faire des graphismes, quand on est un peu tout seul faut bien s'y coller...)

    En l'occurrence, j'ai encore 2 ou 3 trucs à faire et ensuite je crois que je vais laisser de côté les arbres et peaufiner le module de conversation, histoire de pouvoir montrer quelque chose d'un peu sympa.

    D'ailleurs, je veux bien votre avis sur les derniers trucs que j'ai sur ma liste avant de passer à autre chose :
    - plusieurs sprites pour chaque arbre : matin / midi / soir / nuit, avec les ombres et la luminosité correspondantes. Ça c'est prévu, une fois que le modèle de l'arbre est fait ça ne devrait pas être trop difficile, faut juste que je trouve la couleur du soleil à différentes heures de la journée.
    - un sprite additionnel de halo autour de l'arbre quand il est sélectionné : j'ai trouvé récemment comment faire mais je ne suis pas certain d'avoir envie de faire ça.
    - des animations pour chaque sprite pour montrer le vent dans les branches (et rendre le jeu un peu vivant) : l'add-on Sapling amélioré de Blender peut le faire, mais c'est beaucoup de boulot, je pense garder ça pour après, à moins d'un enthousiasme populaire à la limite de la démonstration de force.

    Voila, en tous cas merci pour votre attention :D

    - - - Mise à jour - - -

    Je viens de découvrir Naruto Online, et graphiquement, c'est exactement ce que j'essaie de faire. En mieux. (exemple)

    Autant j'étais humble devant Divinity... Je suis tout seul, je peux pas me mesurer à un studio, c'est normal.

    Putain. Naruto quoi.

  27. #27
    A la demande générale, voici un pin un peu plus petit. Il n'est ni très touffu ni très joli mais disons que c'est l'intention qui compte. Je me suis amusé avec les sources de lumière pour simuler différentes heures de la journée et la nuit.

    J'ai un petit soucis concernant les textures au sol... Si quelqu'un a un peu d'expérience dans ce domaine, je me pose une question : à partir de la lumière du soleil à une heure donnée ("température" de la couleur ou RGB ) est-ce qu'il y a moyen de connaître la couleur d'un écran semi transparent à surimposer à la texture du sol pour qu'elle paraisse être éclairée par le soleil en question ? Je pensais la couleur de la source de lumière suffirait, mais on dirait que pas du tout : le soleil du soir qui donne cette belle teinte rouge à l'arbre est en fait bien jaune, et rajouter un écran jaune semi-transparent ne fait pas du tout le même effet, il faudrait plutôt qu'il soit rouge-orange. Du coup je suis un peu perdu...



    Enfin voila, je ne pense pas que je ferai les arbres beaucoup mieux que ça, faut rester raisonnable, je rajouterai juste quelques espèces d'arbres et arbustes plus tard...

  28. #28
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    C'est joli, mais tu devrais pas aussi bosser un peu sur le jeu lui-même, avant de passer des jours et des jours sur la modé des arbres ? ^^'
    Ouias, mais il pourra les mettre sur l'Asset Store pour financer son temps de travail sur le jeu.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    A la demande générale, voici un pin un peu plus petit. Il n'est ni très touffu ni très joli mais disons que c'est l'intention qui compte.
    Ça ressemble davantage à ceux que j'ai autour de chez moi. Pour les couleurs, à mon avis il te suffit de suivre l'échelle des températures de couleurs qu'utilisent les photographes pour obtenir quelque chose d'assez réaliste. La lumière du matin est très jaune pâle par beau temps, passe par le jeune et finit par du orange/rouge. Je ne sais pas si ça peut t'aider, mais j'ai une page sur mon site de photo qui traite du sujet.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  29. #29
    En tant que dév dénué de compétences artistiques, je t'exprime toute ma sympathie.

    Pour la comparaison entre les deux images, la première fait penser à un tapis d'aiguilles de pin (exagérément fourni mais dont l'atmosphère me parle), la seconde à une herbe grise déjà plus douteuse (Monsanto ?!) mais plus douce à l'oeil du fait de l'atténuation des contrastes résultant de la mise à l'échelle : les hautes fréquences y sont de plus haute fréquence mais de plus faible amplitude...

    Pour le coup des aplats de couleur, je ne parlais pas de tout le jeu. Je voulais simplement dire que tu n'as pas besoin de textures partout. Des aplats, de bons paramètres de matière et éventuellement quelques textures génériques doivent souvent suffire à cette échelle. Ça peut aussi faire un style. Et, ouais, je ne connaissais pas Naruto online, c'est superbe mais un c'est un doux rêve inaccessible : comme tu l'avais compris, mieux vaut rester dans le réalisme pour chopper des assets facilement.

    Enfin pour la variation des couleurs selon la journée, c'est spécifique à chaque matériau : la réflectance varie selon la longueur d'onde et l'angle d'incidence. Par ailleurs les matériaux non-métalliques présentent une réflexion interne (diffuse) et nécessitent parfois plusieurs couches pour être correctement représentés (notamment feuilles, peau, ...). Tout ça est en général trop coûteux à modeler et calculer, donc on utilise simplement un bête effet appliqué à tout l'écran (tonemapping, correction de couleur, ...).

  30. #30
    Super chouette site Ashley ! (et super pseudo aussi, ah-ah :D) Merci pour vos conseils à tous les deux, j'ai un peu bossé sur le sujet et au final le rendu est pas mal du tout je trouve : une simple image monochrome semi-transparente en mode "multiplier" sur la texture du sol devrait suffire pour ce que je veux en faire (et ça m'évite d'avoir plusieurs cartes du sol à gérer) (les sprites du décor étant déjà gérés procéduralement).



    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    En tant que dév dénué de compétences artistiques, je t'exprime toute ma sympathie.
    J'ai conscience de ça depuis l'école primaire où je passais super longtemps à chiader des dessins qui étaient au final moins jolis que ceux de ma petite camarade de la table à côté qui avait la fibre artistique. C'est une malédiction

    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Pour la comparaison entre les deux images, la première fait penser à un tapis d'aiguilles de pin (exagérément fourni mais dont l'atmosphère me parle), la seconde à une herbe grise déjà plus douteuse (Monsanto ?!) mais plus douce à l'oeil du fait de l'atténuation des contrastes résultant de la mise à l'échelle : les hautes fréquences y sont de plus haute fréquence mais de plus faible amplitude...
    C'est vrai... Mais les deux textures sont pourtant extraites de la même photo ! J'aurais peut-être du virer dans la deuxième les quelques touffes d'herbes qui poussent entre les aiguilles de pin, ça fait pas crédible (alors que c'est pourtant exactement ce que j'ai photographié...) (disclaimer : j'ai fait la photo sous un pin à Bordeaux, j'aurais peut-être dû pousser jusqu'à la côte pour avoir quelque chose de plus crédible... Mais c'est vachement plus loin...)


    Sinon, c'est un moment de vérité pour le projet : j'ai demandé à une artiste de dessiner des arbres stylisés, et si elle y arrive il va falloir faire un choix... Le style réaliste permet de faire des décors moi-même assez facilement, mais le rendu final ne sera jamais aussi agréable à l'oeil qu'un style dessiné plus épuré. Le style de dessin des personnages s'en ressentira aussi... Et les sous que je vais y laisser itou :/ (because les dessins des personnages réalistes sont, eux, vachement plus chers que les personnages stylisés)

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