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  1. #121
    J'aime bien le carnet à spirales et les icônes griffonnées des marque-pages mais mon dieu ce que l'écran est chargé en infos! Je pense que l'overlay sur l'environnement s'impose, on se concentrera mieux sur le carnet. Tu veux mettre une barre haute en plus, okay mais alors il faut mettre le reste des infos comme la date dedans. Et les trois bouquins en bas (il semble y avoir une carte mais je vais dire "bouquins"), soit c'est celui que tu viens d'ouvrir, on a pas besoin de le voir encore, soit c'est un menu du jeu, tu le passes en marque-page, soit un menu du système, tu fout une icône discrète dans la barre haute. Mes deux sous.

    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Oui, ils sont dessinés par cet artiste, qui tient extrêmement bien ce style de dessin.
    J'aime bien ses choix de couleurs et les textures qu'il.elle.*pronom-non-genré* utilise, mais je suis perturbé par le fait qu'il n'y ai qu'un seul modèle de nez pour tous ses personnage. O.O
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  2. #122
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    J'aime bien le carnet à spirales et les icônes griffonnées des marque-pages mais mon dieu ce que l'écran est chargé en infos! Je pense que l'overlay sur l'environnement s'impose, on se concentrera mieux sur le carnet. Tu veux mettre une barre haute en plus, okay mais alors il faut mettre le reste des infos comme la date dedans. Et les trois bouquins en bas (il semble y avoir une carte mais je vais dire "bouquins"), soit c'est celui que tu viens d'ouvrir, on a pas besoin de le voir encore, soit c'est un menu du jeu, tu le passes en marque-page, soit un menu du système, tu fout une icône discrète dans la barre haute. Mes deux sous.
    Ah, oui, ma faute ! La capture d'écran avec le carnet à spirales date d'avant que j'expurge les infos "de débuggage" et les menus surabondants... Au final il ne restera que le carnet à l'écran (lorsqu'il sera ouvert) avec ses onglets pour faciliter la navigation. Pour les commandes à l'écran et l'absence du carnet, je pensais que des commandes différentes pour ouvrir directement les bonnes pages seraient un raccourci appréciable, mais tout ça est encore en développement...

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    J'aime bien ses choix de couleurs et les textures qu'il.elle.*pronom-non-genré* utilise, mais je suis perturbé par le fait qu'il n'y ai qu'un seul modèle de nez pour tous ses personnage. O.O
    "Il" en l'occurrence (mais je suis de la vieille école, j'utilise aussi "il" comme pronom neutre quand je n'en sais pas plus). Mais en effet, maintenant que tu fais la remarque, tous ses personnages à l'exception des gros durs-à-cuire ont le même nez !

  3. #123
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    J'aime bien le carnet à spirales et les icônes griffonnées des marque-pages...
    +1. J'aime beaucoup aussi.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  4. #124
    Salut les canards ! Voici la nouvelle identité graphique du menu d'accueil, courtesy of Ashley Toucru susmentionné. Ça en jette hein ? Ça donne envie de faire un jeu poétique et intelligent qui traite avec sensibilité de sujets difficiles. Mais il y a deux écueils, à savoir que :
    - le seul volet véritablement "jouable" pour l'instant c'est un mini-jeu de pétanque,
    - c'est moi qui suis à l'écriture.

    A ces deux petits soucis près, ça prend bonne tournure



    Sinon, message pour ceux d'entre vous qui ont une âme de programmeur, et un peu de pratique de Unity... Je me demande comment gérer les évènements scriptés ("interruptions de l'action" traduit de l'anglais ?). A savoir, des comportements qui prennent la main sur le déroulement normal du jeu et l'interrompent lorsque certaines conditions sont remplies. Par exemples :
    - après avoir monté la tente pour la première fois, déclencher tel dialogue,
    - dès lors qu'on a au moins 5 pommes de pin dans l'inventaire, faire faire telle réplique au personnage,
    - etc.

    Mon premier réflexe serait de mettre en place un système de "flags" (que j'ose à peine traduite par "drapeaux"), vérifiés systématiquement à chaque itération dans une boucle update(). Avec mon premier exemple : un flag "tente encore jamais montée" initialisé à vrai, et un autre "tente montée" qui change en fonction des actions : si les deux sont à "vrai" en même temps, passer le premier à faux et déclencher le dialogue. Rustique mais efficace.

    Mais il existe dans Unity un système d'écoute d'évènement (eventListener, si avec ça je ne reçoit pas les palmes académiques pour mes efforts de traduction...) dont je me sers peu et mal... peut-être à tort. Savez-vous s'il je dois creuser autre chose que mes vérifications systématiques de drapeaux (1) ?

    Je comprendrais que ça ne passionne pas les foules ceci dit

    (1) ...j'ai osé.

  5. #125
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Salut les canards ! Voici la nouvelle identité graphique du menu d'accueil, courtesy of Ashley Toucru susmentionné. Ça en jette hein ? Ça donne envie de faire un jeu poétique et intelligent qui traite avec sensibilité de sujets difficiles. Mais il y a deux écueils, à savoir que :
    - le seul volet véritablement "jouable" pour l'instant c'est un mini-jeu de pétanque,
    - c'est moi qui suis à l'écriture.

    A ces deux petits soucis près, ça prend bonne tournure

    https://tof.cx/images/2018/05/14/86a...c5f3aae3ad.jpg
    Ouah, c'est vraiment superbe comme image de menu !!!
    On dirait un jeu poétique et intelligent qui traite avec sensibilité de sujets difficiles :D
    (non mais blague à part, ça en jette ^^ )

  6. #126
    Le rendu "peinture impressionniste" est vraiment classe, de même pour le "crayonné" du menu.
    La couille est pleine.

  7. #127
    Effectivement ce style de UI s'intègre à merveille avec le fond !

    Concernant ta question, effectivement il y a des events en C# que tu devrais utiliser ! Pour faire même plus simple, il y a les Action.
    En gros, une façon de faire :
    - Tu créées une classe static GameEvents
    - Dedans tu définis une public static event Action OnPickedUpPineApple, et une fonction public static void DidPickUpPineApple { OnPickedUpPineApple(); }
    - Tu crées un manager de tutos
    - Dedans tu fais un tuto "PickedUp5PineApples" avec une fonction OnPickedUpPineApple
    - Dans l'initialisation de ce tuto tu fais GameEvents.OnPickedUpPineApple += OnPickedUpPineApple
    - Chaque fois que le joueur ramasse une pomme de pain tu appelles GameEvents.DidPickUpPineApple();
    - Ca appelle la callback OnPickedUpPineApple de ton tuto, tu incrémentes une variable dedans et hop à 5 tu trigger ce que tu veux (et tu peux te désinscrire de l'Action dans la foulée si tu veux).

    Voilà, en très gros, la façon dont j'ai l'habitude de faire ce genre de trucs personnellement (Évidemment il y en a plein d'autres ^^')
    À noter, pour les Action, que tu peux aussi leur donner un ou des paramètres, genre
    public static event Action<bool, int> OnPickedUpPineApple
    (Appelée ensuite depuis une fonction public static void DidPickUpPineApple(bool broken, int amount) { OnPickedUpPineApple(broken, amount); } )
    Ces events permettent de faire des trucs assez puissants et de beaucoup simplifier ton code, puisque les différents systèmes n'ont plus vraiment besoin de se connaître les uns les autres, ils communiquent simplement indirectement via ces callbacks. (Après il faut s'en servir correctement, ne pas oublier de s'en désinscrire, savoir quand en faire un static ou un membre d'une classe...)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  8. #128
    Super chouette ce rendu, combiner la poésie et la pétanque dans un même menu, ça c'est du grand art!

    Je pense que tu devrais tout de même renforcer la graisse des mots, pour améliorer la lisibilité.
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  9. #129
    Oui, la poésie rurale (limite paysanne) c'est mon truc, je poursuis dans cette voie puisque ça vous plaît

    Merci Grhyll, tu me confirmes ce que je redoutais : qu'il existe une solution meilleure et plus moderne que mon application du manuel du petit programmeur en Turbo Pascal. Je m'y attelle pour voir si j'arrive à piger le truc !

  10. #130
    Bon, quelques nouvelles du front histoire de donner signe de vie ! En ce moment, c'est principalement.. débuggage (il reste encore un peu de contenu à ajouter mais le débuggage c'est comme sortir la poubelle, au bout d'un moment ça devient prioritaire). Tâche ingrate. On ne se rend pas compte du nombre de bugs qu'un projet pourtant modeste peut contenir. J'ai renoncé à l'idée de les avoir tous corrigés avant de vous proposer la démo, mais il faut quand même dégommer les plus visibles...

    A part ça, grâce à Ashley Toucru susmentionné, que des milliers de pétales de roses pavent son chemin, le sol est dorénavant pourvu de textures plutôt jolies, bien coordonnées et dont le chevauchement n'écorche pas le regard !




    D'un autre côté, j'ai pris la décision (courageuse quoique peut-être provisoire) d'avoir recours à des écrans peints comme fonds pour les dialogues (en plus j'adore ce peintre, je ne sais plus quel subterfuge inventer pour l'obliger à prendre mon argent). Ça donne un côté "visual novel" qui tranche avec le gameplay purement iso-RPG... Dites-moi ce que vous pensez de ce choix !




    Et sinon j'ai fait les soldes sur Cgtrader et Turbosquid, l'ambiance se précise et le monde du jeu s'étoffe par petites touches


  11. #131
    Le rendu est vraiment cool, que ce soit les screens de dialogues ou ingame.

    La feuille à carreaux en haut à gauche, c'est masquable ? Ou genre "décalable hors screen avec juste un bout qui dépasse" ?
    La couille est pleine.

  12. #132
    T'as bien bossé, le rendu est très propre ! Tu crois qu'il y a moyen de forcer un peu la saturation des textures pour qu'elles se rapprochent des couleurs chatoyantes des persos ?
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  13. #133
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Le rendu est vraiment cool, que ce soit les screens de dialogues ou ingame.

    La feuille à carreaux en haut à gauche, c'est masquable ? Ou genre "décalable hors screen avec juste un bout qui dépasse" ?
    C'est dans la liste des trucs à faire

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    T'as bien bossé, le rendu est très propre ! Tu crois qu'il y a moyen de forcer un peu la saturation des textures pour qu'elles se rapprochent des couleurs chatoyantes des persos ?
    Euh... je le rajoute dans la liste des trucs à faire :/

    Ou alors, je me demande s'il y a moyen d'appeler ça un "parti-pris graphique" ? Les persos ont de toutes façons un shader différent du décor : ils sont en cell-shading pour un rendu vaguement "dessin animé", alors que la végétation a un rendu plus réaliste. Ou alors c'est juste une faute de goût ? Je suis jamais 100% sûr de la frontière partis-pris graphique / faute de goût...

  14. #134
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ou alors c'est juste une faute de goût ? Je suis jamais 100% sûr de la frontière partis-pris graphique / faute de goût...
    Facile à vérifier : montre-le à ta femme ! Non, sérieusement, ça ne choque pas. Mais quitte à partir sur quelque chose de chatoyant pour les dialogues, je me disais qu'en forçant un tout petit peu les textures ça harmoniserait le tout. Cela dit, je ne sais absolument pas si c'est faisable au niveau de Unity lui-même, pour ne pas s'emm…der !
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  15. #135
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message

    D'un autre côté, j'ai pris la décision (courageuse quoique peut-être provisoire) d'avoir recours à des écrans peints comme fonds pour les dialogues (en plus j'adore ce peintre, je ne sais plus quel subterfuge inventer pour l'obliger à prendre mon argent). Ça donne un côté "visual novel" qui tranche avec le gameplay purement iso-RPG... Dites-moi ce que vous pensez de ce choix !
    Je trouve que c'est une super idée - si tu arrives à avoir assez d'images de qualité bien sûr.
    Ca change un peu le rythme, les écrans sont très jolis, et ça peut pousser à avancer dans le jeu ("si je continue encore un peu, je vais pouvoir découvrir une belle image").

    Tiens à ce propos, as-tu lu le post-mortem de Demetrios ? http://forum.canardpc.com/threads/99...ical-adventure
    Il y a beaucoup de choses, mais il y en a une qui pourrait éventuellement être intéressante pour ton jeu : le fait de cacher des éléments sur les écrans, qui donnent de l'aide ou des indices une fois trouvés, apparemment ça a très bien marché pour ce jeu.

  16. #136
    Adishatz los amics ! Salut les aminches !

    Le projet avance gentiment malgré la chaleur : comme j'ai raté la date limite pour l'Indiecade, je me suis dit que je ferais aussi bien de prendre le temps de soigner le produit. Donc, aujourd'hui, en avant-première mondiale, voila un avant goût des animations, qui m'occupent depuis plusieurs semaines. Et ce sont des images fixes parce que 1) aujourd'hui j'ai la flemme de capturer et héberger un film, et 2) certaines de ces animations ne sont pas animées : ce sont juste des "poses" qui s'affichent sans transition, comme dans les jeux d'aventure à l'ancienne.

    Malgré ça, je suis assez fier de certaines animations : bien que l'animation de marche soit téléchargée d'une base de capture de mouvement, les autres sont de mon cru : la cuisson de l'omelette, le service du café etc. ont été fabriquées avec Blender et l'armature du Bastioni Lab. Eh ben, croyez-moi croyez-moi pas, c'est l'enfer. La courbe d'apprentissage de Blender ressemble plus à un à-pic hérissé de pieux qu'à une courbe. L'autre point qui m'a convaincu de garder quelques poses statiques, c'est que Unity ne gère pas correctement les muscles du Bastioni Lab, de sorte que dans les positions un peu extrêmes (ramasser un fruit en hauteur à bout de bras etc.) le modèle est assez déformé aux articulations, et je n'ai pas envie de consacrer trop de temps à animer proprement ces poses avant d'avoir trouvé une bonne solution.

    Mais ceci étant dit, ça prend pas trop mauvaise tournure. Je ne suis pas sûr que le jeu pourra tourner dans de telles résolutions : des gros pixels permettraient de gommer toutes les petites imperfections des modèles 3D. Même si je dois encore réparer les plus criantes à la main, en particulier ce "nude mode" non intentionnel qui se déclenche quand la caméra est trop près des personnages :/










  17. #137
    Une nouvelle illustration pour dire qu'il y a maintenant officiellement un module de crafting dans le jeu ! Plus qu'à coder un module de MMO battle royale et j'ai carton plein pour commercialiser un hit

    Bon, je blague pour la MMO battle royale. Et pour ceux qui auraient tendance à penser que ce jeu va un peu dans tous les sens, je dirai : c'est pas faux. Mais normalement ça va s'arranger sur la fin et une véritable cohérence interne des choix de gameplay va se révéler (source : "dude, trust me").

    L'interface est aussi jolie que j'arrive à la faire moi-même, mais ce sera mieux quand un pro y aura mis sa patte. En attendant j'essaie juste de donner un côté "franchouillard archaïque" à l'ensemble, parce que ça va plaire à l'international. Je suppose.


  18. #138
    Je découvre à l'instant ton travail. Chapeau !

    Je m'abonne au fil.

  19. #139
    J'aime beaucoup "l'omelette au cèpes", qui est plutôt un met de choix dans un futur post apo
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    un côté "franchouillard archaïque" à l'ensemble
    C'est très réussi. L'interface façon "carnet de notes", j'aime beaucoup.

    Et la nappe à carreaux rouges et blanc comme les confitures bonne maman, c'est une vraie madeleine de Proust.
    La couille est pleine.

  20. #140
    Et dans les images que tu montres, l'interface est lisible, ce qui n'est pas toujours le cas avec les interfaces "à ambiance".

    Autre chose, je pense qu'il ne faut pas hésiter à utiliser aussi le rouge (et dans une moindre mesure, le vert) pour l'interface : les stylos 4 couleurs, c'est dans le ton !

  21. #141
    Un module de crafting pour faire de la cuisine, je valide
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  22. #142
    Merci pour vos commentaires les aminches ! Bon, je suis face à un choix stratégique... J'ai bien avancé sur le débuggage, et la démo jouable commence à être, disons, jouable, mais seulement dans cette mesure :
    - le tutoriel du mode "aventure" (la première demie journée où on apprend à parler aux gens, monter la tente, explorer la zone, préparer la bouffe), sur une carte restreinte,
    - le mini-jeu de pétanque.

    Si je me contente de ça, je dois pouvoir mettre en ligne une démo un peu propre pour la rentrée, qui sera une tranche verticale (vertical slice en VO) : peu de contenu mais pratiquement tous les mécanismes du jeu présents pour se rendre compte du potentiel. Par contre, si je dois rajouter du contenu pour étoffer le mode aventure, ça demandera beaucoup plus de temps (étendre la zone jouable, scripter de l'histoire...).

    Qu'en pensez-vous ? J'opterais bien pour l'optique minimale pour avoir du retour d'expérience sur les mécanismes de jeu avant d'aller plus loin, mais si les gens sont frustrés par le manque de contenu et qu'ils se mettent à me mépriser/détester/ostraciser que deviendrai-je ? Bon vous voyez le désarroi dans lequel je me trouve s'pas ?

  23. #143
    Ça dépend je pense de comment t'appelle ça.
    Si c'est une alpha 0.0001, j'ai pas trop de soucis à ce que ça soit limité en contenu.
    La couille est pleine.

  24. #144
    Mon avis : essaye quand même d'avoir ~10 minutes de jeu pour une démo propre. Si le joueur fait le tour en 2 minutes, ça peut effectivement être un poil frustrant

  25. #145
    J'aime bien la direction que ça prend, survival dating omelette
    Tu te donnes du mal sur la DA et ça se voit !

  26. #146
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Merci pour vos commentaires les aminches ! Bon, je suis face à un choix stratégique... J'ai bien avancé sur le débuggage, et la démo jouable commence à être, disons, jouable, mais seulement dans cette mesure :
    - le tutoriel du mode "aventure" (la première demie journée où on apprend à parler aux gens, monter la tente, explorer la zone, préparer la bouffe), sur une carte restreinte,
    - le mini-jeu de pétanque.

    Si je me contente de ça, je dois pouvoir mettre en ligne une démo un peu propre pour la rentrée, qui sera une tranche verticale (vertical slice en VO) : peu de contenu mais pratiquement tous les mécanismes du jeu présents pour se rendre compte du potentiel. Par contre, si je dois rajouter du contenu pour étoffer le mode aventure, ça demandera beaucoup plus de temps (étendre la zone jouable, scripter de l'histoire...).

    Qu'en pensez-vous ? J'opterais bien pour l'optique minimale pour avoir du retour d'expérience sur les mécanismes de jeu avant d'aller plus loin, mais si les gens sont frustrés par le manque de contenu et qu'ils se mettent à me mépriser/détester/ostraciser que deviendrai-je ? Bon vous voyez le désarroi dans lequel je me trouve s'pas ?
    Ou alors, tu envoies ta demo à quelques joueurs triés sur le volet qui pourront te faire un premier retour.

  27. #147
    Bon, je poursuis la désinsectisation (j'adore ce mot) tout en malmenant de malheureux artistes pour finaliser l'interface graphique... dans l'ensemble ça prend bonne tournure. Mais je crois qu'il n'y aura qu'une demie journée "d'histoire scriptée" jouable équivalent à un speedrun de moins d'une minute, plus un monde ouvert explorable à volonté (ouaaaaah) de quelques ares (ah ah, vous y aviez cru hein ?), parce que ça me paraît un compromis honorable.

    Ceci étant dit, comme j'ai un peu de temps et que j'aime bien me faire mal, je pensais rajouter une ambiance sonore. Quelques bruits de la nature pour le jeu en tant que tel (j'espère que vous aimez le chant du grillon), et j'espérais plus ou moins trouver un joli morceau de guitare acoustique poético-contemplatif mention "jeu indie qui se la pète tout en faisant semblant de s'en foutre" pour la page d'introduction.

    Vous sauriez où je peux trouver de jolies musiques qui correspondent à l'esprit susmentionné ?

    Si possible pas chères ?

  28. #148
    T'as regardé s'il n'y avait pas des gens qui partagent ce genre de choses sur Soundcloud ? Après, je ne sais pas si ça se trouve en libre pour une utilisation telle que la tienne…
    Ou regarde ici.
    Sinon, pose la question ici ou ici, ça ne mange pas de pain.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  29. #149
    Ooooh, j'avais complètement oublié l'existence de Soundcloud ! Merci pour le conseil, j'ai trouvé ce qu'il me fallait : un peu indie, un peu guitareux, ce sera largement suffisant pour une première version !

    (je savais que j'allais galérer avec le design graphique compte tenu de mon manque de sensibilité artistique, mais c'est rien du tout à côté du vide sidéral de mes connaissances musicales !)

  30. #150
    Bon alors voila, ça s'entend pas sur l'image, mais maintenant il y a du son ! Je suis tout content alors je poste une image même si ça n'a pas un intérêt énorme - mais je trouve que les curseurs baveux faits à la main qui dégoulinent de jus d'indie-game sont pas mal. Ne faites pas attention au sous-titre, j'ai rajouté un générateur aléatoire de sous-titres à la con en anglais un jour où j'étais pas trop motivé.

    Du coup l'ambiance sonore c'était probablement le truc le plus facile à faire depuis très longtemps, j'en suis encore tout surpris. Bon maintenant j'ai peur que le chant des criquets qui constitue mon bruit de fond pendant la période diurne se révèle rapidement particulièrement saoulant :/

    Dernière modification par LeRan ; 20/09/2018 à 15h10.

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