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  1. #181
    J'aime bien le 2, mais comme le consensus qui semble régner je trouve le 1 plus adapté au style graphique, et plus original.

  2. #182
    Pis la deuxième si elle ramasse des pommes de pin elle va rayer son vernis à ongles. Je trouve que le look "garçonne" est plus intéressant.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  3. #183
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    A propos, toute bonne idée de titre est bienvenue. Si possible quelque chose qui se dise de la même façon en français et en anglais, pour pouvoir faire un carton à l'international sans trahir un certain chauvinisme personnel
    "Sun of Beach Camping Club"

    (je sais pas si les vrais anglophones comprendraient le jeu de mot, ceci dit)


    Sinon, je préfère également le style graphique 1, l'américain

  4. #184
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    "Sun of Beach Camping Club"
    J'aime beaucoup !
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  5. #185
    Merci pour vos avis, je garde l'américain du coup s'il plaît à tout le monde

    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    "Sun of Beach Camping Club"
    Ha ha ! Excellent ! Maintenant je sais ce qu'il manquait à ce fil !
    Une liste des punis.


    Ceci étant dit, comme il faut toujours des scènes d'intérieur dans un jeu (merci de ne pas me citer les multiples contre-exemples), je m'y suis attelé. Capture d'écran en avant-première ! Quel sinistre secret abritent ces murs lugubres ?


  6. #186

  7. #187

  8. #188
    Fouyaya, c'est épuisant de créer du contenu graphique, maintenant je me rappelle pourquoi j'avais décidé que la majeure partie de l'action devrait se passer en extérieur.

    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Quel sinistre secret abritent ces murs lugubres ?
    Oh non, c'est pire que ce que je craignais ! C'est le bar du club ! ...avec une TABLE DE BELOTE !



    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Un baby foot et un billard ?
    Oh la riche idée ! En plus ça me fait un nouveau mini-jeu qui cadrerait bien. Il reste plus qu'à réussir à faire rentrer un billard quelque part dans une pièce qui n'avait pas été prévue à cet effet... Voila un vrai problème de riche.

  9. #189
    Ah oui et la musique d'ambiance quand on rentre dans le bar est assez sympa, c'est un petit morceau au piano dont la mélodie est dans le domaine public et qui rend dingue au bout de quelques itérations, j'ai hâte de vous faire entendre ça dès que j'en aurai marre de rajouter du contenu

  10. #190
    Bon, la pièce du bas était prévue pour être un débarras plein de caisses, bidons, tuyaux et avec éventuellement un vieux frigo en prime - je suis en train de réfléchir à la reconvertir en salle de billard. Mais ne suis-je pas en train de trahir l'ambiance moitié cool moitié roots de ce club de voile typique des années 60 ? Le public préfère-t-il une ambiance et des décors finement stylés, ou jouer au billard ? Suis-je assez masochiste pour m'imposer la programmation d'un minijeu de billard, sachant que le minijeu de pétanque m'a déjà pris 6 mois à cause de la physique des collisions toute pétée de Unity ?

    Tellement de questions se bousculent dans mon esprit malade


  11. #191
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Bon, la pièce du bas était prévue pour être un débarras plein de caisses, bidons, tuyaux et avec éventuellement un vieux frigo en prime - je suis en train de réfléchir à la reconvertir en salle de billard. Mais ne suis-je pas en train de trahir l'ambiance moitié cool moitié roots de ce club de voile typique des années 60 ? Le public préfère-t-il une ambiance et des décors finement stylés, ou jouer au billard ? Suis-je assez masochiste pour m'imposer la programmation d'un minijeu de billard, sachant que le minijeu de pétanque m'a déjà pris 6 mois à cause de la physique des collisions toute pétée de Unity ?

    Tellement de questions se bousculent dans mon esprit malade

    https://tof.cx/images/2018/11/17/d21...9d13ab8423.jpg
    T'as pas moyen de trouver un billard déjà programmé ? Ça existe pas, ce genre d'"asset" ?
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  12. #192
    Bon, c'est juste pour dire que le projet avance gentiment - à un rythme quelque peu freiné du fait qu'une naissance se prépare à la maison, mais j'ai quand même réussi à ajouter du chouette contenu 3D, surtout du mobilier dans le club et quelques véhicules (et le feu de camp qui m'a pris presque une semaine à finaliser mais maintenant il est beau !) et je suis en train de finir un module "météo" avec vent et pluie. Le fait est que, comme l'un de vous brillants esprits me le signalait, il serait dommage de sortir une pré-alpha sans un minimum de contenu pour donner envie.

    En revanche je galère encore avec le titre. Afin que mes sources d'inspiration ne soient pas trop évidentes, et pour des raisons de droit d'auteur, j'ai renoncé à "Fallout is Strange". Puisqu'il s'agit d'une aventure dans un club de voile sur la côté Atlantique, je pensais à quelque chose d'original, dans le genre "Salinity - original Finn".

    Si d'aucuns ont des idées "d'éléments interactifs anecdotiques sympas à rajouter dans une lande sableuse océanique" (genre un feu de camp éteint, une cabane de pêcheur abandonnée, un ponton vermoulu, un Somua S35 ensablé, ce genre de choses...), c'est le dernier moment avant la pré-alpha pour les rajouter

  13. #193
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Bon, c'est juste pour dire que le projet avance gentiment - à un rythme quelque peu freiné du fait qu'une naissance se prépare à la maison, mais j'ai quand même réussi à ajouter du chouette contenu 3D, surtout du mobilier dans le club et quelques véhicules (et le feu de camp qui m'a pris presque une semaine à finaliser mais maintenant il est beau !) et je suis en train de finir un module "météo" avec vent et pluie. Le fait est que, comme l'un de vous brillants esprits me le signalait, il serait dommage de sortir une pré-alpha sans un minimum de contenu pour donner envie.

    En revanche je galère encore avec le titre. Afin que mes sources d'inspiration ne soient pas trop évidentes, et pour des raisons de droit d'auteur, j'ai renoncé à "Fallout is Strange". Puisqu'il s'agit d'une aventure dans un club de voile sur la côté Atlantique, je pensais à quelque chose d'original, dans le genre "Salinity - original Finn".

    Si d'aucuns ont des idées "d'éléments interactifs anecdotiques sympas à rajouter dans une lande sableuse océanique" (genre un feu de camp éteint, une cabane de pêcheur abandonnée, un ponton vermoulu, un Somua S35 ensablé, ce genre de choses...), c'est le dernier moment avant la pré-alpha pour les rajouter
    Des blockhaus taggés… Si tu veux, j'ai des photos comme modèle. J'ai aussi une photo de cabanes de pêcheurs de l'estuaire de la Gironde. Une cahute de surveillants de baignade, aussi, ce serait bien (avec une nana qui court en maillot rouge. ).
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  14. #194
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Des blockhaus taggés… Si tu veux, j'ai des photos comme modèle. J'ai aussi une photo de cabanes de pêcheurs de l'estuaire de la Gironde.
    Ah, je vois que tu connais le pays !

    Le blockhaus fait partie de ma liste des trucs à intégrer "après", lorsque la zone de jeu ira jusqu'à l'océan, puisque pour l'instant elle est centrée sur le lac (et la zone "jouable" est encore plus limitée). La cabane de pêcheur est une excellente idée, mais c'est trop de boulot pour l'instant, donc, liste "après" aussi

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Une cahute de surveillants de baignade, aussi, ce serait bien (avec une nana qui court en maillot rouge. ).
    Beuh, et dire que je viens de passer deux jours à retravailler le modèle de mon héroïne pour qu'elle ait moins de seins et moins de cuisses, fallait le dire avant Enfin bon faut être cohérent, je peux pas me permettre d'avoir une héroïne plantureuse ou super tankée si dans l'histoire elle est supposée avoir à peine 20 ans...

    Bon, ceci étant dit, grande nouvelle ! Enfin, moyenne nouvelle, mais bonne : grâce à cet excellent petit script, j'ai pu compresser en une seule manip toutes les textures du jeu, ça a pris la journée mais mon exécutable vient de repasser sous la barre du gigaoctet ! Cette dernière difficulté majeure étant résolue, je peux envisager l'hébergement de la démo sur itch.io dans un avenir plus trop lointain, bonheur !

    Je veux juste rajouter un vieux avant. Je m'étais promis qu'il y aurait un vieux dans la démo, parce que les vieux c'est mystérieux et que dans un jeu qui contient un minijeu de pétanque c'est incontournable.

  15. #195
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ah, je vois que tu connais le pays !
    Je passe tous les étés une semaine à Montalivet. Question blockhaus, y a ce qu'il faut.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  16. #196
    Ayé, j'ai un vieux ! Il y a dorénavant une dimension mystérieuse à l'univers du jeu, il ne me reste plus qu'à inventer une intrigue lovecraftienne pour aller dessus et j'inscrirai mon nom en lettres d'or au panthéon des créateurs de jeu à ambiance.

    Ceci dit, pour un français qui a vécu à la campagne, je ne suis pas sûr que ce vieux là ait grand chose de mystérieux, mais je vise l'export et je suppose que pour un américain ce sera un personnage parfaitement exotique





    Ceci étant fait, il ne me reste plus qu'un petit millier de bugs à corriger pour avoir quelque chose de très présentable !

  17. #197
    Pour ceux d'entre vous qui ont du goût pour la technique, voila en exclusivité mondiale (à moins que je l'aie déjà postée ?) une illustration visuelle de la structure logique derrière le jeu, puisque j'ai décidé de me ménager la possibilité d'en faire un tactical RPG si jamais l'envie m'en prenait...


  18. #198
    oh mais tu te donnes vachement de mal sur les décors dis donc, ça deviens vraiment campinguesque!
    Quand je vois ça je peux pas m’empêcher d'imaginer, quel pourcentage de couverture derrière la voiture ?

  19. #199
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    oh mais tu te donnes vachement de mal sur les décors dis donc, ça deviens vraiment campinguesque!
    Merci beaucoup ! Oui, je me donne du mal en effet, merci de l'avoir remarqué J'ai retenu les bons conseils de quelques messages plus haut, et j'étoffe un peu le contenu avant de mettre la démo en ligne (ça restera rudimentaire mais j'essaie de gommer l'impression de "en chantier" qui est encore visible ici et là).

    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Quand je vois ça je peux pas m’empêcher d'imaginer, quel pourcentage de couverture derrière la voiture ?
    Hmm, je n'ai pas bien compris la question du coup ?

  20. #200
    J'ai d'abord pensé qu'il s'agissait de couverture de camping
    Blague à part, j'imagine que c'est comme dans X-COM ou autre jeux du genre, te placer derrière un obstacle permet d'éviter de se faire toucher par des tirs ennemis, le fameux pourcentage de couverture..
    Timelapse de la fin des temps.

  21. #201
    Ah oui, compris maintenant ! Le tactical RPG ce sera pas pour tout de suite, même si à terme je caresse l'idée d'un mini jeu où on pourrait se balancer des pignes sur la tronche tout en se planquant derrière les pins, pour renforcer le sentiment d'immersion :D Mais en effet, comme le monde jouable est l'image d'une carte "logique" en 2D qui contient les objets interactifs (avec une maille de 50 cm), la gestion du pathfinding et des lignes de tir à la XCOM serait assez facile à mettre en place...

    Le pourcentage de couverture, dans ce cas précis, c'est 100%, naturellement. La 4L c'est du solide !

    A propos, il y a aussi une Clio RS (connaissais pas, je voulais une simple Clio II mais j'ai pas trouvé de bon modèle), le fameux Citroen type H et une 406 dans le fond qu'on ne voit pas bien, et je crois que je vais m'en tenir là pour les véhicules, parce qu'à ce niveau si le joueur n'a toujours pas compris que l'action se passe en France je peux plus rien pour lui.

  22. #202
    Salut les gonziers ! J'ai un petit conseil rapide à vous demander. Je cherche une fonte de caractères pour les répliques "simples" qui s'affichent au dessus de la tête des personnages, à la Monkey Island (ou tout autre point-n-click de la vieille école) : j'ai recours à ce genre d'affichage pour les choses qui ne justifient pas le passage à l'écran de dialogue spécifique avec les portraits et tout.

    Bref, j'utilise pour l'instant une police ("Agent C font", genre "jeu indépendant poétique", très chouette, merci à Ashley Toucru pour la découverte) qui est très jolie en grand pour les dialogue "à la visual novel", mais inadaptée pour cet usage parce que peu lisible en petit.

    Est-ce que vous auriez une fonte à me conseiller, à la fois jolie et très clairement lisible en surimpression sur le paysage, et avec tous les caractères accentués français ? Je me suis usé les yeux sur dafont.com pendant des heures sans rien trouver qui me plaise.

    Merci mes amis les esthètes, à vot' bon coeur, Dieu vous le rendra (je débute dans la mendicité, excusez le manque de naturel).

  23. #203
    Juste un petit mot pour vous dire que le développement se poursuit, bien qu'à un rythme ralenti, parce que, contrairement à une idée reçue assez répandue, avoir un enfant prend un temps considérable :/ Les dialogues de la démo ne seront probablement pas transcendants...

    Allez, courage, plus qu'une petite centaine de bugs à corriger et quelques lignes d'une histoire poignante, nostalgique et gaie à la fois à écrire et c'est bon !


  24. #204
    Courage !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  25. #205
    Salut le monde, je viens chercher conseil dans l'espoir que des membres de cette noble assemblée soient meilleurs que moi avec Unity...

    Donc voila, j'étais super content de ce petit shader customisé par mes soins pour afficher une carte procédurale du monde dans le jeu. Voila à quoi ça ressemble dans l'éditeur :



    Le problème c'est qu'on fois compilé, l'exacte même scène vue depuis l'exécutable ressemble à ça, comme si le composant "Image" de la carte avait été désactivé :



    Donc voila, je ne sais pas trop ce qu'Unity paume lors de la compilation ; j'ai rajouté mon shader personnalisé dans la liste des shaders à inclure d'office dans l'exécutable, mais ça ne change rien. Et ça m'ennuierait de perdre cet effet hachuré que je trouve très joli et sur lequel je me suis arraché les cheveux pendant un certain temps !

    A tout hasard, voila le code du shader en question, qui marche parfaitement sous l'éditeur.

    Code:
    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    // Unlit alpha-blended shader.
    // - no lighting
    // - no lightmap support
    // - no per-material color
    
    Shader "Custom/AlphaMask (Ben Silvis perso)" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _AlphaTex ("Alpha mask (R)", 2D) = "white" {}
        _Ratio("Ratio", Range(0,1)) = 1
    }
    
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
     
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
     
        Pass {
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
             
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    half2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _AlphaTex;
             
                float4 _MainTex_ST;
                float _Ratio;
             
                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    return o;
                }
             
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                    fixed4 col2 = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord);
                 
                    return fixed4(col.r, col.g, col.b, col.a*(1-_Ratio)+ col.a*col2.a*_Ratio);
                }
            ENDCG
        }
    }
    
    }
    
    //https://bensilvis.com/unity3d-unlit-alpha-mask-shader/

  26. #206
    C'est con avec la modif on a perdu la solution a ton probleme.

    Et pis je disais que j'aime beaucoup le rendu de la map

  27. #207
    Ah oui, en effet, la restauration du forum a effacé ma réponse ! Merci pour l'intérêt en tous cas

    Puisqu'il s'agissait d'un élément de l'UI il manquait en fait ces deux lignes :
    Code:
     ZTest [unity_GUIZTestMode]
     #include "UnityUI.cginc"
    Je ne remets pas tout mais je peux envoyer le shader entier corrigé sur demande.

    Et donc voila la carte du jeu avec le shader corrigé, dont je suis très content ! Je me demande si le dessin du papier millimétré est une propriété intellectuelle protégée... Hmm... on va dire qu'ils n'iront pas vérifier

    Maintenant j'essaie de fignoler les deux trois bricoles qui restent en suspens...


  28. #208
    Salut les gonziers !

    Bon, je ne suis toujours pas mort contrairement à ce que ma qualité de jeune père pourrait laisser supposer, et j'arrive même, le 36 de chaque mois, à trouver un peu de temps pour finaliser et tester l'exécutable. Bonheur, il commence à savoir fonctionner tout seul sur différentes configurations (parce qu'après les efforts que j'y ai consacrés ça me ferait mal de publier un truc qui plante sur la moitié des configs).

    Du coup, tant que j'y suis, j'en profite pour toiletter un peu l'interface, et j'ai un (dernier j'espère) choix esthétique à vous soumettre.

    Le jeu était prévu initialement pour tourner en 800x600, avec un côté "gros pixels" assumé, et les sprites de l'interface étaient calibrés en conséquence. Toutefois, comme Unity permet de le faire facilement, des résolutions beaucoup plus élevées sont disponibles, qui affichent le monde 3D plus finement, et finalement c'est plutôt joli : du coup j'ai abandonné l'idée de forcer le choix de la résolution 800x600. La question qui se pose est celle de la résolution de l'interface utilisateur et de ses sprites :
    - est-ce que je la laisse avec sa résolution native 800x600, quitte à afficher des gros pixels d'interface par dessus les petits pixels de la vue 3D ? (jai lu quelque part que mélanger gros et petits pixels était une faute de goût...)
    - est-ce que je la dote de sprites de meilleure définition pour qu'elle colle à la définition du monde 3D ? (mais on perd le côté rustique 90's initial, en plus il me faudra des nouveaux sprites)
    - est-ce que je garde les sprites initiaux en 800x600 mais avec une taille affichée constante en pixels, en les rendant de plus en plus petits au fur et à mesure que la résolution du jeu augmente (comme ça se faisait dans les années 90 lors du passage à Windows de certains vieux jeux DOS).

    Avis bienvenus

  29. #209
    Sans images, c'est difficile de se faire une idée. Tu pourrai faire un exemple du rendu 1 & 3 en résolution, disons 1920x1080 ?

  30. #210
    Ah, merci pour l'intérêt mais entre temps j'avais tranché et opté pour le choix 2, qui me semble le plus consensuel (on ne peut pas tout le temps être audacieux).

    Bien, ceci dit, et si tout se passe comme prévu, je devrais avoir une nouvelle importante à annoncer d'ici la fin de la semaine

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