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  1. #31
    Pour revenir sur tes aiguilles de pins au sol, voici mes réflexions :
    1. Si j'avais su qu'on pouvait utiliser un filtre en mode "Produit", je te l'aurais recommandé tout de suite car c'est un procédé que j'utilise beaucoup en infographie PAO pour superposer des photos de textures avec une couleur.
    2. Je pense que ce qui rend moins bien dans ta première image, c'est que, même en plein soleil de midi, des aiguilles de pin au sol sont toujours brun/orangé, et non pas grises.

    Autrement dit ta couleur de base devrait, à mon avis, correspondre davantage à ça :

    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  2. #32
    Oui, ton effet de lumière sur la texture du sol est très chouette, je vais essayer de faire la même chose. L'aspect gris de mon sol vient peut-être du fait que j'ai ajouté un peu de projection de lumière bleu ciel pour simuler l'éclat du ciel à midi (j'avais lu ça quelque part) mais ce n'était peut-être pas une si bonne idée.

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Si j'avais su qu'on pouvait utiliser un filtre en mode "Produit", je te l'aurais recommandé tout de suite car c'est un procédé que j'utilise beaucoup en infographie PAO pour superposer des photos de textures avec une couleur.
    En fait c'était juste une simulation avec Gimp... Normalement on peut multiplier des couleurs dans Unity de la même façon avec les shaders, mais c'est super compliqué et je maîtrise pas tout encore. Ce qui est une façon polie de dire qu'au bout de 3 tutoriels je sais toujours pas par quel bout les prendre

  3. #33
    Ben tu sais, ma simulation n'est rien d'autre qu'un calque de balance de couleur appliqué sur le sol. Pas très académique non plus.
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  4. #34
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Normalement on peut multiplier des couleurs dans Unity de la même façon avec les shaders, mais c'est super compliqué et je maîtrise pas tout encore. Ce qui est une façon polie de dire qu'au bout de 3 tutoriels je sais toujours pas par quel bout les prendre
    Comme je le disais dans mon précédent message, la solution habituelle est un bête effet appliqué à tout l'écran.

  5. #35
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Comme je le disais dans mon précédent message, la solution habituelle est un bête effet appliqué à tout l'écran.
    Quelle déception. Moi qui croyais que programmer nécessitait un savoir-faire de tous les instants. En fait, c'est un métier de feignasse comme le mien, où l'on se contente de superposer/mélanger des couleurs avec des images !
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  6. #36
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Comme je le disais dans mon précédent message, la solution habituelle est un bête effet appliqué à tout l'écran.
    Ça aurait été un peu trop, puisque seule une partie de l'écran doit être éclairée, et même pas tous les layers d'ailleurs... J'ai pas trouvé d'autre bonne solution que les shaders. Mais la bonne nouvelle...

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Quelle déception. Moi qui croyais que programmer nécessitait un savoir-faire de tous les instants. En fait, c'est un métier de feignasse comme le mien, où l'on se contente de superposer/mélanger des couleurs avec des images !
    ... c'est que j'ai enfin réussi à faire marcher cette saloperie de hilh de p*ta de shader ! Et oui, c'est exactement comme Toshop pour exactement le même résultat, c'est juste 20 fois plus compliqué à faire

    Si jamais quelqu'un d'aussi nioubie que moi en a besoin j'ai raconté là bas comment j'avais fait, c'est pas de la science de haut niveau mais ça peut rendre service...
    https://forum.unity3d.com/threads/pa...ummies.441956/

  7. #37
    Tiens, comme j'ai la chance d'avoir quelques experts dans les parages, je me suis amusé à un petit jeu que j'avais envie de partager avec vous : la comparaison entre un rendu réel avec une lumière de température choisie (3200 K dans le cas présent), et un rendu simulé avec l'objet en lumière blanche multiplié par un calque d'un couleur correspondant à la même température choisie.



    Je trouve que le rendu réel est nettement plus joli, mais je me demande si ça justifie d'avoir une gestion des sprites plus complexe (parce que sinon je rends tout en lumière blanche une bonne fois pour toutes et je balance par dessus un calque multiplicatif au moment de la journée qui va bien).

  8. #38
    SI je ne m'abuse (pas sûr) ton problème est simplement que tous tes coeffs multiplicateurs sont inférieurs à 1. Tu t'es sans doute dit que c'était logique puisque la lumière du soir est moins intense, mais la couleur ressentie est différente du signal reçu puisque l'oeil effectue un procédé similaire au HDR mapping, entre autres.

    A ta place j'essaierais avec des rendus "blanc" en HDR. Puis j'appliquerais la couleur avec coeffs < 1 en HDR, et ensuite je ferais le mapping HDR (ou tu laisses Unity le faire selon la façon dont ton rendu se passe). Note que je hasarde simplement des hypothèses.

  9. #39
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    SI je ne m'abuse (pas sûr) ton problème est simplement que tous tes coeffs multiplicateurs sont inférieurs à 1. Tu t'es sans doute dit que c'était logique puisque la lumière du soir est moins intense, mais la couleur ressentie est différente du signal reçu puisque l'oeil effectue un procédé similaire au HDR mapping, entre autres.

    A ta place j'essaierais avec des rendus "blanc" en HDR. Puis j'appliquerais la couleur avec coeffs < 1 en HDR, et ensuite je ferais le mapping HDR (ou tu laisses Unity le faire selon la façon dont ton rendu se passe). Note que je hasarde simplement des hypothèses.
    Fais gaffe, je crois qu'il essaie de t'embobiner. Une personne normale ne devrait pas parler comme ça.
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  10. #40
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Fais gaffe, je crois qu'il essaie de t'embobiner. Une personne normale ne devrait pas parler comme ça.
    Ben, que ce soit un excellent conseil ou une arnaque à l'assurance, je n'ai de toutes façons pas les connaissances suffisantes pour le mettre en pratique... J'ai bien fait quelques essais pour améliorer le rendu "simulé", mais de toutes façons ce serait surprenant que l'application d'un simple filtre puisse donner un résultat aussi probant que la simulation physique réelle de la lumière (mode "Cycles" de Blender), d'autant plus que le matériau des feuilles contient des effets de translucidité et de diffusivité mélangés.

    Bref : j'ai un choix technique à faire, quelques arbustes à créer, mais dès que j'aurai une palette de genêts, ajoncs et bruyères suffisante, je pourrai passer à autre chose, comme faire une chouette interface de dialogue. J'ai hâte ! (disclaimer : vu que chaque fleur fera au plus un pixel à l'écran, je crois que je vais me laisser aller à laisser les fleurs d'ajonc en forme de petits cubes, le perfectionnisme a ses limites...)

  11. #41
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ben, que ce soit un excellent conseil ou une arnaque à l'assurance, je n'ai de toutes façons pas les connaissances suffisantes pour le mettre en pratique...
    En fait c'est bidon...

    Dans ton shader, tu mutliplies actuellement les composantes RGB du pixel de la texture par les composantes RGB de la lumière ? Et dans chaque cas il s'agit d'un float ou half entre 0 et 1 ? Et bien utilise simplement des nombres un peu plus grands que 1 pour la lumière.

    Si tu veux comprendre le problème... Quand l'oeil perçoit une scène très lumineuse l'iris se contracte pour diminuer l'intensité reçue et protéger l'oeil (et dans le noir l'iris se dilate). Si bien que l'image du soir semble aussi lumineuse que l'image du midi, même si l'intensité lumineuse physique y est en fait réduite. En appliquant des facteurs inférieurs à 1, tu as pour ta part réduit la luminosité et produit une image terne et désaturée.


    Les moteurs 3D simulent souvent ce phénomène : les couleurs "physiques" y sont calculées en interne via des nombres réels en 16 ou 32 bits (HDR) mais la conversion ultérieure (tone mapping) en 8 bits (couleurs "perçues") dépend souvent de la luminosité globale de l'image. Certains algos prennent aussi en compte le contraste local avec les points voisins pour reproduire une fonctionnalité du cerveau qui restaure la visibilité des parties sombres en plein soleil d'été.

    Donc la second suggestion c'était de désactiver le tone mapping dans blender (color management : raw), de sauvegarder dans une texture 16-bits par canal (format EXR par ex, pour préserver a grande luminosité du soleil), puis de multiplier par des composantes inférieures à 1. Et tout à la fin tu appliques l'effet "tone mapping" de Unity. Cette technique n'a de sens que si tu rends tout en HDR.

    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Fais gaffe, je crois qu'il essaie de t'embobiner. Une personne normale ne devrait pas parler comme ça.
    Il est bien connu que les artistes, eux, n'ont aucun verbiage hermétique.

  12. #42
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Il est bien connu que les artistes, eux, n'ont aucun verbiage hermétique.
    C'est bien pour ça que je ne veux pas en être un.
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  13. #43
    Roscopolo, t'es le meilleur arnaqueur à l'assurance de France ! J'ai renforcé la couleur du shader de 25% (25% de saturation ? J'y connais rien en couleur. En tous cas j'ai multiplié toutes les composantes RGB par 1.25) et ta-daaaa ! Pas mal. Pas mal du tout. Je vais juste tout rendre en lumière blanche et balancer un shader paramètrable sur l'ensemble et bim, à moi les filles et la drogue ! Nan j'veux dire, chuis content


  14. #44
    Excellent boulot d'équipe, les mecs. Le rendu est top, pour ce que j'y connais.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  15. #45
    Salut les aminches ! J'ai un dernier choix stratégique à faire avant de commencer à produire mes décors en série, à savoir : les ombres. J'ai décidé que mon jeu serait un Fallout de bonne tenue et que donc les éléments du décor auraient des ombres (mine de rien, c'est pas si fréquent, probablement parce que c'est beaucoup de complexité pour pas grand'chose).

    Mon soucis est la taille des ombres quand le soleil est bas sur l'horizon, à l'aube et au crépuscule (1). Mes sprites d'arbres font 1024x1024, ça me paraît déjà gros comme sprites (2), et avec des ombres qui peuvent faire jusqu'à plus de deux fois la taille de l'arbre il faudrait que je passe en 4096x4096, ce qui me semble abusé.

    Du coup, j'avais pensé transformer la lumière dure de la journée en lumière beaucoup plus diffuse à l'aube et au crépuscule, et en profiter pour décapiter à la main les ombres des plus hauts objets (les arbres donc en particulier, cf. illustration). Est-ce que c'est une bonne idée ? Et si pas, en avez-vous de meilleure ?

    (1) oui, parce que je voudrais aussi que chaque objet ait 5 ou 6 sprites à interchanger en fonction de l'heure de la journée.
    (2) du temps du ST et des 386 le jeu se serait vendu juste avec la promesse de sprites de cette taille...


  16. #46
    Salut LeRan.

    As-tu déjà décidé la manière de procéder ?
    Je ne connais pas Unity, mais as-tu moyen de dessiner les sprites avec une taille x0.5 x2 etc, avec un angle choisi, de la transparence, et en noir ?
    Si cette solution ne te conviens pas, peux-être peux-tu dessiner à la main les ombres, puis réduire leur taille dans le sprite pour le multiplier in-game ?

    Dans un deuxième temps, tu pourrais avoir chaque élément de décor en double (ou le même avec une variable 0/1), l'un générant des ombres, l'autre non (pas la peine de faire les ombres des arbres proches les uns des autres dans une forêt, mais uniquement les arbres à la bordure)

    Personnellement je préfère la lumière diffuse que le tronquage mais ça passe plutôt bien alors si ça t'épargne des efforts pour te consacrer à des choses plus pertinentes fonce !

    En tout cas quand je vois le soin que tu met dans les éléments, chapeau.

  17. #47
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Salut LeRan.

    As-tu déjà décidé la manière de procéder ?
    Je ne connais pas Unity, mais as-tu moyen de dessiner les sprites avec une taille x0.5 x2 etc, avec un angle choisi, de la transparence, et en noir ?
    Si cette solution ne te conviens pas, peux-être peux-tu dessiner à la main les ombres, puis réduire leur taille dans le sprite pour le multiplier in-game ?

    Dans un deuxième temps, tu pourrais avoir chaque élément de décor en double (ou le même avec une variable 0/1), l'un générant des ombres, l'autre non (pas la peine de faire les ombres des arbres proches les uns des autres dans une forêt, mais uniquement les arbres à la bordure)

    Personnellement je préfère la lumière diffuse que le tronquage mais ça passe plutôt bien alors si ça t'épargne des efforts pour te consacrer à des choses plus pertinentes fonce !

    En tout cas quand je vois le soin que tu met dans les éléments, chapeau.
    Hé hé, merci ! Et bravo pour ton analyse, en fait je suis déjà en train de faire presque tout ce que tu as mentionné : avec Blender je produis pour chaque élément du décor 6 sprites (aube, matin, midi, après-midi, crépuscule, nuit) et autant de sprites d'ombres que j'affiche sur une couche inférieure. Je ne vais pas pousser le luxe jusqu'à produire plusieurs angles de vue différents pour une carte orientable : si un jour la fantaisie me prend d'avoir ce niveau de réalisme, je passerai à la 3D directement et voila tout

    Bon, comme j'ai passé beaucoup de temps sur Blender, je vais retourner un peu sur Unity pendant les vacances de Noël pour essayer d'intégrer tout ça et de simuler le passage du temps, on verra bien à quel moment ça me permettra de mettre en ligne quelque chose de jouable...

    P.S. J'ai adoré passer du temps à modéliser les arbres et les buissons mais il va bien falloir que je me motive pour créer des éléments d'architectures, voire, même, des bagnoles. Berk. Oui, je sais, je suis pas un vrai mec

  18. #48
    En fait quand je disais dessiner, je voulais dire faire en sorte que le code te ressorte tout seul ton sprite en temps réel pour économiser du travail, mais bon peu importe le résultat est le même

    Quand j'ai vu ton screenshot de la plage je sais pas pourquoi je me suis imaginé une île ^^
    Y'a un petit côté robinson à commencer sur une plage en slip.
    Pourquoi pas une île sans voiture ?

    C'est un univers post-apo ? et si oui quelle genre de cataclysme ?

    Bon courage

  19. #49
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Quand j'ai vu ton screenshot de la plage je sais pas pourquoi je me suis imaginé une île ^^
    Y'a un petit côté robinson à commencer sur une plage en slip.
    Pourquoi pas une île sans voiture ?

    C'est un univers post-apo ? et si oui quelle genre de cataclysme ?
    C'est une excellente question à laquelle je n'ai pas fini de répondre, et tu dois être un peu médium parce que c'est pas possible de tomber aussi juste à chaque coup

    Au début je comptais faire un jeu post-apo à la Fallout (d'où le titre du fil), probablement après une brave guerre atomique parce que c'est le truc de ma génération, mais avec peu ou pas de combat du tout, un cadre naturel (marre des environnements urbains) et un gros focus sur le craft et l'entr'aide parce que je suis un putain de pacifiste dans l'âme.

    Le truc c'est que c'est un gros morceau et je vais plutôt y aller par étapes : je crois que je vais mettre ma menace de l'autre jour à exécution et commencer par un simulateur de camping. Du coup tout le volet "plantation et culture" que j'avais programmé ne va pas servir... pas encore du moins. On verra.

    Je voudrais juste avoir un peu de temps pour avancer à nouveau sur le code maintenant mais avec les vacances en famille qui approchent c'est pas gagné

  20. #50
    Adichats les amis,

    Voila un point d'étape de l'avancement du projet, avant la trêve de Noël ! Et ça tombe bien, j'ai besoin de conseils

    Après avoir écrit pas mal de code et intégré les conclusions précédentes (toutes choses que je vous épargne...), je m'interroge maintenant sur l'interface. Problème, mon truc à moi c'est la programmation, pas la conception d'une interface, donc je suis nul en ça... Si vous aviez quelques tuyaux à me refiler, ça m'aiderait bien.

    Histoire de ne pas partir de rien, voila deux solutions opposées et un peu extrêmes auxquelles j'ai pensé. Merci d'excuser l'état de la carte, je l'ai faite ce soir à l'arrache juste pour vous montrer, alors son tracé n'est pas terrible et il n'y a pas beaucoup de sortes de végétation différentes. Ça s'améliorera avec le temps...

    1) Interface maximale. Les objets servent à appeler des menus et fonctions, avec un emplacement pour un bouton supplémentaire tout à droite (la montre ne marche pas encore, mais à terme elle donnera l'heure).



    2) Interface minimale. Je ne sais pas encore comment afficher l'heure, peut-être dans un cartouche en haut de l'écran (un peu plus visible que le truc qui existe actuellement).



    Et pour le plaisir des yeux, la même au soleil couchant, histoire de prouver que j'ai bien intégré le passage du temps dans le code


  21. #51
    Je trouve ça un peu dur de se faire une idée avec les assets actuels... Je vais être brutal : c'est pas beau ^^' Sur la première version, ça pourrait sans doute rendre bien, mais en l'état ça fait très collage amateur, les éléments ne s'intègrent pas bien les uns avec les autres, et du coup ça ruine un peu le côté immersif. Pour la deuxième version, la sobriété c'est bien aussi, mais là les icônes sont carrément trop détaillées, je pense (enfin, c'est pas vraiment des icônes, du coup, plutôt des dessins), et ça jure pas mal. Donc j'imagine que c'est pas censé être des assets finaux, mais bref ce que je veux dire c'est que les deux pourraient sans doute fonctionner, mais avec beaucoup plus de polish sur les assets et leur intégration. Du coup, la deuxième solution serait potentiellement plus simple pour arriver à un résultat "pro" (il existe plein de sets d'icônes pas trop chers et très propres), et la première donnerait un look plus personnel à ton jeu mais demanderait plus de boulot pour avoir un rendu irréprochable.
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  22. #52
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Je trouve ça un peu dur de se faire une idée avec les assets actuels... Je vais être brutal : c'est pas beau ^^' Sur la première version, ça pourrait sans doute rendre bien, mais en l'état ça fait très collage amateur, les éléments ne s'intègrent pas bien les uns avec les autres, et du coup ça ruine un peu le côté immersif. Pour la deuxième version, la sobriété c'est bien aussi, mais là les icônes sont carrément trop détaillées, je pense (enfin, c'est pas vraiment des icônes, du coup, plutôt des dessins), et ça jure pas mal. Donc j'imagine que c'est pas censé être des assets finaux, mais bref ce que je veux dire c'est que les deux pourraient sans doute fonctionner, mais avec beaucoup plus de polish sur les assets et leur intégration. Du coup, la deuxième solution serait potentiellement plus simple pour arriver à un résultat "pro" (il existe plein de sets d'icônes pas trop chers et très propres), et la première donnerait un look plus personnel à ton jeu mais demanderait plus de boulot pour avoir un rendu irréprochable.
    Ah oui, j'avais oublié de préciser : ce ne sont pas les graphismes définitifs, quand j'aurai le concept bien calé je ferai dessiner les sprites par de vrais artistes, là c'est juste des photos un peu retravaillées d'objets que j'avais sous la main pour donner une idée ^^'

    Mais je ne veux pas engager des frais dans une commande tant que je ne sais pas comment disposer l'interface un peu précisément, ni quelle impression elle doit donner à la fin... Idéalement j'aurais voulu une interface qui soit raccord avec le thème du jeu, encore une fois à la Fallout (sauf que là on est au camping/à la campagne, et pas dans une distopie nucléaire des années 50).

  23. #53
    Je maintiens du coup ce que j'ai dit La première solution me semble plus sympathique/originale/immersive mais aussi plus risquée, si c'est pas vraiment bien fait ; la seconde est plus simple et safe.
    Première solution très bien faite > deuxième solution bien faite > première solution pas très bien faite.
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  24. #54
    Salut LeRan,

    Je ne me prononcerai pas sur les graphismes, je ne m'estime pas légitime.

    Pour ce qui est de l'interface, je pencherais plutôt pour le deuxième choix car:
    -la 1ère est trop volumineuse, elle rétrécit trop l'écran
    -la 1ère renvoie beaucoup à l'imagerie des "point'n click" (je crois que ce n'est pas le but)
    -la 2ème est plus limpide
    -Grhyll est d'accord

    De manière générale je dirais que ton interface doit renforcer les points forts de ton jeu, en gênant le moins possible.
    A titre d'exemple, les Fallouts 2d et arkanum ont des interface volumineuses car on a besoin de beaucoup d'infos et on peut faire beaucoup de choses, ce qui crée un niveau d'abstraction, mais leur design renforce la narration.

    Quelles informations doivent absolument apparaître
    -barre de vie ?
    -pause active ?
    -options
    -items dans les mains ?
    -une attitude du personnage, agressif, amical etc ?
    -autres ?

    Quels seront les mécaniques de l'aspect "survival" que tu as décidé d'inclure ?
    Par exemple, dans un jeu dans l'espace on aurait une barre d'O².
    -la faim ?
    -la soif ?
    -la fatigue ?

    Comment vas tu display d'éventuels debuff/problèmes (blessures localisées, maladies, radiations, moral)
    -à la dayZ (j'ai faim)
    -comme dayZ aurait voulu être (grognement d'estomac)
    -à la minecraft petit poulet/bifteak/noix de coco/calories et que sais-je
    -comme précédemment mais depuis un menu ou en cliquant sur le personnage
    -une jauge
    etc.

    Bref donne nous un peu à manger c'est dur de se prononcer en l'état

  25. #55
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    De manière générale je dirais que ton interface doit renforcer les points forts de ton jeu, en gênant le moins possible.
    (...)
    Bref donne nous un peu à manger c'est dur de se prononcer en l'état
    Une fois de plus, Joq a raison : avant de s'interroger sur l'apparence graphique d'une interface, il faut se demander ce qu'elle doit afficher, et donc il faut définir avant tout les mécanismes du jeu. Bien, je vais donc devoir ravaler ma honte et passer aux aveux...

    La vérité, c'est que le projet initial était un jeu de survie/aventure dans la nature assez ambitieux, dans un monde post-apocalyptique ou le maquis d'un pays occupé (en termes de gameplay c'est pas très différent et les deux me plaisent). Mais comme c'était trop ambitieux, je me suis dit qu'il valait mieux faire un premier jeu plus simple et d'un accès plus facile, que les gens puissent y jouer et voir les mécaniques qui marchent ou pas, avant de poursuivre vers un second opus plus fouillé. Ce simulateur de camping doit donc être un "démonstrateur technique", mais ça n'empêche pas d'essayer de faire un truc sympa.

    La question, c'est que je ne sais pas encore trop comment balancer le côté survie et le côté aventure. Bref : à quoi ça vous plairait de jouer ? (dans ce style de jeu hein) Quelques options pour donner une idée...

    - Option A : aspect "survie" majeur. Idée de scénario : un(e) étudiant(e) fauché(e) va faire du camping sauvage, il faut trouver à manger, faire du feu, laver ses fringues à la rivière avec des cendres etc. L'aspect "aventure" sera juste un à-côté pour accéder à des bonus. Le but du jeu pourrait être de passer les meilleures/plus longues vacances possibles avant de devoir replier bagages faute de provisions.

    - Option B : aspect "aventure" majeur. Idée de scénario : résoudre une énigme (ou arriver à séduire qq'un etc.) pendant les vacances. Le jeu se rapprocherait d'un jeu d'aventure point-and-click à l'ancienne. On pourrait intégrer l'aspect "survie" de façon anecdotique : par exemple, toutes les économies faites sur les frais de restau ou d'épicerie du camping permettent de rallonger un peu le séjour ou d'accéder à quelques scènes bonus.

    - Option C : à vous de me dire ^^

    Qu'est-ce qui vous tenterait ?
    Dernière modification par LeRan ; 22/12/2016 à 10h33.

  26. #56
    Perso, graphiquement je choisis sans hésiter la première interface, même s'il y a un petit boulot d'intégration à effectuer. En un peu moins envahissant, je pense que ça peut coller.

    Et pour le choix du gameplay : aventure !
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  27. #57
    L'option 1 peux le faire à condition de la masquer quand on en a pas besoin.

    Cela ne me choque pas que tu mettes l'aspect survival à la poubelle.
    Donc pour résumer, tu passes du post-apo au club des 5 mais tout seul

    Si le jeu que tu veux faire maintenant est dans un genre trop différent de celui que tu vises plus tard, j'ai peur que l'expérience acquise sur ce qui marche ou pas soit moins transposable.
    Peut-être pourrais-tu imaginer une préquel ?
    Ça t'aiderais à te projeter dans un imaginaire, et faire de la réutilisation d'assets à gogo même si les deux jeux n'ont rien à voir.
    Si en plus tu arrives d'ores et déjà à trouver un système d'arbre de dialogues avec conséquences qui va bien...

    Par exemple, ta préquel c'est bob sur une île de vacance.
    Ton futur jeu c'est la même île après des évènements catastrophiques avec un perso qui n'a rien à voir (ou le même):
    -Un camp de vacances se transforme en camp de survivants désespérés (heureusement pour les adeptes du snorkeling ils pourront choper de l'oursin)
    -Les locaux deviennent les personnes avec le plus de savoir faire (inversion des rôles avec ceux qui ont de la thune qui ne sert plus à rien)
    -Le Smecta devient une denrée prisée

    Pour la back-story n'oublie pas de trouver des éléments pour renforcer sa motivation :
    -il n'a plus de visa pour l'étranger et dans son pays d'origine il y a un mandat d'arrêt parce qu'il a fait une connerie
    -il ne veut pas rentrer parce que sa vie est nulle
    -il s'est rendu compte qu'un de ses amis à mis de la drogue dans sa valise
    -il est chômeur en fin de droits, on est mieux au soleil à déguster des gambas
    -la personne que tu veux séduire a plein d'argent et n'a pas caché son intention de passer 2 mois sur l'île, vu que ce n'est pas le cas du protagoniste il doit ruser
    -il a nagé un peu trop loin après avoir bu quelques mojitos et il se réveille sur une autre plage, isolé par une falaise, ou sur une île bis toute petite
    En bref il faut se glisser dans sa peau ^^

    Pour référence, j'aime bien Arto Paasilina "Prisonniers du Paradis" et le fameux Bear Grylls
    Dans "Prisonniers du Paradis", c'est des nordiques qui se crashent sur une île paradisiaque et petit à petit ils se réorganisent une mini-société à l'arrache ou ils oublient bien volontiers leurs familles et leurs soucis, production d'alcool maison etc. jusqu'à ce que la réalité les rattrape.
    Et Bear Grylls, il enfile des peaux de phoque pour pas avoir froid et il ramasse les sacs plastiques sur la plage qui dégagent une fumée bien noire pour attirer les secours.

    Je pense qu'il faut avant tout que tu fasse le jeu qui te fera plaisir, et si c'est trop ambitieux pour l'instant, faire le jeu qui te permettra d'avancer dans cette direction.
    J'aime bien A et B.

  28. #58
    Merci pour vos réponses les aminches, ça m'a donné du grain à moudre pendant les vacances ! Le fait est que j'aimerais mieux développer une aventure sympa (de toutes façons j'ai toujours été un fan de jeux d'aventure à l'ancienne), mais ça requiert pas mal de travail d'écriture et de création de graphismes... du coup peut-être que pour un premier jet je vais opter pour un focus "survie" dans un jeu simplissime (genre tenir le plus longtemps possible avec un budget vacances ultra-limité)... on verra bien : j'ai courageusement reporté cette décision à plus tard, de même le choix de l'interface du jeu :s

    Ceci étant dit, j'aimerais votre opinion sur l'interface des dialogues : ce sera de toutes façons un élément central du jeu, et j'ai besoin d'un système questions-réponses multiples assez chiadé. Voila ce que j'ai en stock pour l'instant : un cartouche vers le centre de l'écran pour les déclarations (un peu décalé à droite ou à gauche vers le portrait du personnage qui parle), et un bandeau en bas de l'écran pour les réponses à choix multiples.



    Qu'en pensez-vous ? Je suis comme d'habitude preneur de bonnes idées, surtout quant à la conception graphique : textures plus adaptées, fonte de caractères plus jolie tout en restant lisible...

    Ne faites pas attention au texte du dialogue, je n'ai pas encore progressé dans l'écriture alors pour faire mes tests je me contente de recycler les dialogues de "Reting Rimpoche's Dating Sim"

    Les portraits des personnages seront pourvus d'un jeu d'expressions faciales pour s'adapter aux dialogues. Pour mémoire, ces graphismes là ont été faits sur commande par une artiste même si je ne suis pas encore absolument certain du style graphique final : j'ai passé commande à trois artistes ayant des styles graphiques très différents, et l'aspect visuel est susceptible de changer selon le ton de la narration retenu au final (là, c'est le style simple/enjoué qui irait si on va vers une sorte de dating sim rigolo par exemple).

    Ceci étant dit, joyeuse année à tous ! Boune annade, boune chantat, et toucha toucha

  29. #59
    Bon, le module de discussion est à peu près terminé ! J'ai changé la police de caractère et rajouté le lien avec les expressions des personnages, mais faute de commentaire, je suppose que le reste vous allait ^^ Voila un aperçu de la façon dont ça fonctionne (il y a encore un léger bug dans la taille du cadre du haut, je corrigerai ça plus tard...).

    Echange simple, sans choix (les personnages parlent chacun à son tour).


    Conversation : choix multiple.


    Conversation se poursuit après le choix.


    Je me demande si je dois essayer de rendre l'arrière plan flou pour faire ressortir les portraits pendant les phases de dialogue comme ça se fait parfois ?

  30. #60
    Je me demande si je dois essayer de rendre l'arrière plan flou pour faire ressortir les portraits pendant les phases de dialogue comme ça se fait parfois ?
    Ce n'est pas une mauvaise idée.
    Petit détail que j'aimerais bien, un numéro devant les réponses possibles (on fait davantage la différence entre un saut de ligne et les réponses différentes) et cerise sur le gâteau pouvoir taper un numéro avec le pavé numérique (mais ce n'est qu'un petit plaisir perso).

    Pour les graphismes ça marche bien si tu veux jouer avec les codes du dating sim et le projet actuel.
    Quand tu pousseras pour autre chose ça risque de créer un décalage cependant.

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