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  1. #3421

  2. #3422
    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    Ouais mais c'est pas stock du coup. Puis on peut pas faire de struts entre les parties qui sont séparées par des docking ports. Enfin bref je sais qu'il y a toujours moyens, mais envoyer un suicidaire, c'est toujours plus simple et moins couteux. Mais après les touristes...
    Ouais enfin... les mods quand ça permet d'améliorer l'original, je ne vois pas en quoi ça dérange Autant je peux comprendre que les mods qui changent le gameplay dérangent certaines personnes, autant là ça tient plus de la correction d'une faiblesse du jeu qu'autre chose

    Et les autostruts marchent toujours en vanilla même pour les vaisseaux dockés

    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    Sinon, j'me tate un peu de reprendre par moments. Est-ce qu'il y a des mods qui permettent de donner un peu plus de possibilités aux avions ? Style, possibilité de faire un avion sur eve, même si y'a pas d'oxygène en utilisant un moteur d'avion (donc un très bon ISP), qui brule de l'oxidizer ou autre ?
    J'ai déjà vu des vidéos de construction de base (MKS) sur Eve avec des avions. Je crois que le mec utilisait Karbonite pour ça.

    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    Est-ce que vous avez des suggestions de mods de bases spatiales (autres que MKS et kolonization ?) jolis et complets ?
    Autre que MKS y'a pas grand-chose... A part Planetary Base System (qui est compatible avec Kerbalism), y'en n'a pas des masses.

    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    Est-ce que quelqu'un vend un ordi avec des i9 i11 du futur pour moins cher qu'un rein, qui permet de tourner avec des gros vaisseaux (300-400 parts, voir 500+) sans pagayer ?
    Aucune idée, mais je pense que ça tient plus des limitations du moteur que de la puissance brute :/
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  3. #3423
    Autostruts ? C'est quoi ca ? You have my attention !


    Pour les mods, je suis d'accord avec toi, c'est juste que de base, j'me dis quand même qu'ils sont pas si cons les devs, doit y avoir moyen en vanilla. C'est un peu comme un succès, j'le fais en vanilla, puis après je me simplifie la vie avec les mods. C'est pour mon estime personnelle, pour pas me dire "t'es vraiment un gros pourri, t'as besoin de mods pour ca". Puis quand t'as galéré sec, après, t'es capable de mieux apprécier le travail du moddeur, et de lui bruler un petit cierge de temps en temps pour le temps qu'il te sauve.

  4. #3424
    Les autostruts ça a été introduit il y a quelques patches de ça, ça permet... autostruter les pièces que tu veux entre elles sans avoir recours à des struts "physiques" (moches). Il faut aller activer la case "advanced tweakables" quelque part dans les options et c'est dispo sur un clic droit
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  5. #3425

  6. #3426
    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    Est-ce qu'il y a des mods qui permettent de donner un peu plus de possibilités aux avions ? Style, possibilité de faire un avion sur eve, même si y'a pas d'oxygène en utilisant un moteur d'avion (donc un très bon ISP), qui brule de l'oxidizer ou autre ?
    y'a un moment j'avais remis en état de marche les moteurs du mod Atomic-Age de Porkjet plus compatible avec les nouvelles versions de KSP, il a fini dans une collection de mods en vrac de Linuxgurugamer (le mec qui entretient la moitié des mods de KSP ) :
    dont un moteur d'avion nucléaire qui fonctionne sans carburant (inspiré de je ne sais plus quel proto IRL), mais pèse super lourd et n'a pas une poussée extra, bref un moteur d'avion qui sert à se balader dans les atmosphères.


    https://forum.kerbalspaceprogram.com...omment-3157698

    p.s: ne pas oublier de mettre sa cagoule en plomb...

  7. #3427

  8. #3428
    Je me relance le jeu depuis la 1.3, et une carrière (ça doit être ma deuxième depuis que ça a été mis en place), et j'ai un soucis. Déjà j'essaie de débloquer les parts intéressantes dont les parachutes. J'en chie mais je réussis à les avoir. Mais en construisant, ils n'apparaissent pas. J'ai un mod pour mettre des filtres sur la sélection des parts, je trouve les parachutes débloqués, mais même soucis, ils sont sur le pod mais ne sont pas dans les stages ...

    Y a un truc que j'ai loupé depuis quelques versions ou c'est un bug ?

  9. #3429
    J'allais dire "est-ce que tu les as achetés", mais s'ils sont sur le pod, je ne vois pas pourquoi ils n'apparaîtraient pas dans le staging, c'est louche en effet

    (sinon pour avoir pas mal de science rapidement avec un engin minimaliste n'hésite pas à farmer les biomes du KSC, y'a de quoi faire )
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  10. #3430
    Bon je relancerai une carrière et je verrai, un peu relou si c'est un bug, faudra que je vire le ou les mod(s) qui foute le bordel.

    Et ouais j'avais vu ça ché plus où, rien qu'avec KSC on peut débloquer pas mal de tiles de techno.

  11. #3431
    Quasiment le premier tiers ouais.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  12. #3432
    Bon je viens de trouver, c'est le mod "Real Chute", pas à jour depuis un bail, qui fait bugger les parachutes. A éviter du coup. Tout semble fonctionner, carrière lancée

  13. #3433
    Je vous présente "l'horreur", petit rover pour me faire de la science autour du KSC. Un délice à manier, jusqu'à 12m/s.


  14. #3434
    Mignon
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #3435

  16. #3436

  17. #3437
    Ca m'a l'air très sympa ce mod

    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  18. #3438
    Faut vraiment que je le teste à mon prochain lancement de KSP celui là

  19. #3439
    Je tente de réaliser une mission aller-retour sur Duna, et pour l'instant les choses se passent bien. Je viens d'arriver en orbite autour d'Ike pour faire le plein avec mon dernier vaisseau, le mechanicus



    Etape suivante, faire le plein donc puis direction Duna. Je referais à nouveau le plein en surface, et je verrais à ce moment si j'ai assez de carburant pour redécoller

    Enfin, si mon module survit d'abord à l'arrivée hein
    Les vaccins ARN messager seront récompensés par un prix Nobel.
    J'ai dit

  20. #3440
    J'espère que t'as une tétrachiée de parachutes
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  21. #3441
    Ou pas , il y aviat un sweet spot la dessus mais perso avec un atterisseur identique pour duna et kerbin, ca coutait plus cher en deltaV d'ajouter des parachutes pour stopper le lander sans moteur sur DUNA, que de rester avec les parachutes suffisant pour kerbin et de mettre un coup de moteur pour les 200 dernier ms.
    En gros apres le 3eme fail j'avais juste laissé les parachutes normaux pour kerbin, mais comme mon lander servait aussi a circulariser autour de duna atterrir et rentrer et qu'il trainballait vachement moins de parachutes , il me restait bien plus de jus un fois poser malgré le burn que les fois d'avant ou je m'etais pourtant crashé comme une bouse

  22. #3442
    Effectivement, les parachutes constituent une masse non négligeable qui ne servent qu'à l'atterrissage tout en pesant pendant toute la mission depuis le décollage, l'impact en DV n'est pas moindre !

    En général, une paire de parachute permet effectivement de gagner une centaine de m/s ou même davantage, en lieu et place d'une chute ralentie par l'atmosphère sur la faible section d'un craft. Mais l'accumulation des parachutes décroit très vite en efficacité, de sorte à ce qu'il soit préférable de prévoir une petite charge propulsive capable de 50 m/s pour le touchdown plutôt que X parachutes de plus

  23. #3443
    Des genre de Sepatron ou petits SRB (selon la taille) pour mettre un gros coup de frein avant d'affiner au réacteur ? C'est pas con
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  24. #3444
    Faut que j’arrête de passer ici, a chaque fois je me retrouve a me refaire une carrière "pour tester" .
    Quelqu'un aurait un petit mod qui va bien pour faire le reset des expériences direct depuis le command pod ? c'est sympa au début de balader son scientist pour faire le tour et faire le reset, au bout de quelques milliers de fois un peu moins :D Je veux pas virer la contrainte du scientist, juste celle de devoir le faire sortir en EVA pour le reset entre chaque saut de puce pour farmer les biomes.

  25. #3445
    Pas besoin de mod, y'a une capsule pour ça en vanilla ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  26. #3446
    La capsule recupere les data de science, mais elle fait pas le reset ?

    Edit, j'ai résolu mon pb autrement, j'ai topé un mod qui a des labs plus petit que je pourrais embarquer sur mon lander, ça fait un peu de poids en plus mais bon ça fait le job.
    Dernière modification par DoublePouet ; 25/03/2019 à 15h52.

  27. #3447
    tu peux reset avec un labo sur ta fusée il me semble.

  28. #3448
    Citation Envoyé par DoublePouet Voir le message
    La capsule recupere les data de science, mais elle fait pas le reset ?
    Si Mais il faut un scientifique à bord
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  29. #3449
    Ahhhh tu parlais du labo ? je pensais que tu parlais du Storage Experiment Unit.... Le labo de base c'est un peu lourd a emmener pour un Lander, d'ou le mod fournit des plus petits labo qui du coup permette le clean des expériences.

  30. #3450
    Tu es en train de me mettre le doute ^^ Chez moi le Experiment Storage Unit permet bien de reset tous les instruments si j'ai un scientifique à bord, mais j'ai cherche sur le wiki et ce n'est pas indiqué, donc ça doit être un ajout d'un mod ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

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