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Affichage des résultats 3 751 à 3 780 sur 6005
  1. #3751
    Des infos sur KSP2 : entrevue des devs de Star Theory présents au PAX par Scott Manley, qui commence avec la question épineuse des 60$... Mais c'est un fan
    https://youtu.be/n-xM_e5x6oc
    L'éthique est mon esthétique

  2. #3752
    Citation Envoyé par Phibrizo Voir le message

    1/ Quelqu'un a t-il une idée d'un endroit où je pourrais dénicher un plan pour un diaphragme digne de ce nom ? Du genre de ceux que l'on trouve dans les appareils photos, mais avec des lames rectangulaires.
    Tape "iris mechanism" dans google image.

  3. #3753
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Des infos sur KSP2 : entrevue des devs de Star Theory présents au PAX par Scott Manley, qui commence avec la question épineuse des 60$... Mais c'est un fan
    https://youtu.be/n-xM_e5x6oc
    c'est cool, mais j'espère pas abuser. Est-ce que tu peux en faire un résumé écrit ? je suis malentendant, et quel que soit le truc je peux jamais comprendre ce qui se dit dans des vidéos/films/etc...

  4. #3754
    Tu as essayé en activant la fonction sous-titres ? C'est pas parfait mais ça reste correct
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  5. #3755
    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    c'est cool, mais j'espère pas abuser. Est-ce que tu peux en faire un résumé écrit ? je suis malentendant, et quel que soit le truc je peux jamais comprendre ce qui se dit dans des vidéos/films/etc...
    Ah tiens un canard comme moi !

    Et ouais les sous-titres automatiques sont infâmes et sont sans queue ni tête malheureusement.

  6. #3756
    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    c'est cool, mais j'espère pas abuser. Est-ce que tu peux en faire un résumé écrit ? je suis malentendant, et quel que soit le truc je peux jamais comprendre ce qui se dit dans des vidéos/films/etc...
    J'ai trouvé ça :
    https://www.reddit.com/r/KerbalSpace...ostpax_edition

  7. #3757
    Perso je trouve pas ça super excitant par rapport aux multiples mods de KSP. Ils semblent pas mal mettre l'emphase sur le multijoueur notamment, ça me motive moyens.
    Certaines des fonctionnalités les plus excitantes des mods de KSP 1 (La physique réelle avec Principia par exemple, l'un des mods les plus sympa que j'ai testé) sont manquante à l'appel. D'autres points (There will not be any caves par exemple) sont révélateur du fait qu'ils n'ont pas touché du tout au cœur du moteur (en gros ils vont garder le générateur PQS légèrement amélioré) et qu'ils se contentent de bidouiller autour. Il n'y a rien qui est dit sur tout ce qui est physique des fluides etc ... (notamment il semble qu'on aura pas de Feram Aerospace intégré). Pas non plus de note sur l'aviation.

    Le tout donne une impression de bidouille sur le fond, de conservation du fond de KSP1, voir du moteur en entier, sans trop y toucher alors que pas mal de moddeurs ont fait des trucs de ouf sur le sujet. A coté de ça ils mettent vachement l'accent sur il y aura plus de ceci ou plus de cela (plus de planète, de systèmes, de parts, de missions etc...) sauf que ce sont les trucs les plus facile à modder les aspects quantitatif... c'est pas vraiment là qu'on les attendais.

    En gros ça donne l'impression d'un KSP qu'on espère stabilisé niveau bug et perfs mais avec même moteur, même physiques sous-jacente et très peu de retouche sur tout ces aspects, mais avec pas mal de parts en plus et de systèmes etc... bref, un genre de KSP+ . En soit ce ne serait pas un problème ... si il n'allait pas être vendu 60€ ...

  8. #3758
    Sur la video de Manley, le dev parle quand meme de refonte totale de la physique ne serait ce que pour pouvoir faire du multijoueur. Par ailleurs il dit un truc chelou, en gros le moteur est desormais capable de faire de la gravité a n body (comme principia) mais il le font pas dans le systeme kerbol pour que les joueur ne perdent pas leur repère, en revanche c'est pris en compte pour le système binaire.
    Je trouve pas mal le principe de "justifier" l'ajout de planete pas que en disant c'est juste plus de Dv.
    Pour les colonies il semble aussi qu'il y ait un petit coté sims ou on initie un truc genre on ammene quelques module et puis après on peut construire in situ (car perso faire 40 lancement a la suite pour amener chaque boulon de ma base c'est un poil relou)

  9. #3759
    Heureusement qu'il est là, scott... Bon ben me voilà 50% rassuré/hypé... curieux en tout cas !
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  10. #3760
    Citation Envoyé par feuby Voir le message
    c'est cool, mais j'espère pas abuser. Est-ce que tu peux en faire un résumé écrit ? je suis malentendant, et quel que soit le truc je peux jamais comprendre ce qui se dit dans des vidéos/films/etc...
    Alors les points essentiels :
    - Il va coûter 60$, va-t-il les valoir, il faudra que le jeu offre 2 fois le gameplay/ durée de vie que le 1er dit Manley. Le dev répond qu'en tant que fan du 1er il qd il a été invité à bosser sur le 2 il a proposé d'emblée le multiplayer, le voyage interstellaire et les colonies, et c'est resté dans le pitch depuis, avec l'ajout de vrais tutoriels et un meilleur processus d'apprentissage.
    - Le truc important pour Manley c'est le cœur du jeu : le moteur physique et les performances. Ils passent de PQS à PQS+, qui permet du scattering d'objets physiques (il faudra éviter les rochers !) et autres effets sur les terrains, en plus du multi qui était impossible avant.
    - Le dev acquiesce sur l'importance des physiques et met l'accent sur l'aspect "Space Legos" qu'ils veulent retenir, expérience amusante et explosive et apprendre sans le vouloir de la science de fusées.
    - La colonisation : il ne faudra pas tout transporter sur place, il y aura un "Base Assembly Editor" qui fonctionne comme le VAB, qui sera plaçable partout où vous voudrez vous installer (sol pierreux ou espace). On l'amène avec quelques modules à assembler, puis Il suffira d'amener des ressources jusqu'à un certain point (arbre de science ?) pour que ça devienne une colonie permanente. L'acquisition et logistique des ressources sera un squelette du gameplay de colonisation.
    - Scott Manley demande confirmation que TOUS les assets vus pour les véhicules etc dans les trailers seront dans le jeu final, le dev confirme un oui franc.
    - Il y aura un moteur à hydrogène métallique pour les vols interplanétaires, en plusieurs itérations, utilisables sous conditions...
    - un autre moteur, nucléaire, "Orion pulse drive" en 3 itérations également. A ne pas démarrer près des habitations...
    - Le système binaire aura de la lave, et fonctionne avec un système physique spécifique pour ne pas trop perturber le reste du jeu (ce système est radical sur plusieurs points). Il se présente comme un challenge particulier, un "problème à résoudre" pour les joueurs expérimentés.
    - Les explosions sont dépendantes de la quantité et la nature du contenu. Les objets gèrent indépendamment leur physique explosive (qui s’additionne donc quand il y a plusieurs explosions simultanées assez proches)
    - un système de couleur est prévu pour peindre ses trucs et pour reconnaître son équipe en multi, donc on pourra faire de la couleur aussi en solo.
    - sur le multi et la synchro/ les perfs, l'équipe de Star Theory aurait fait un énorme boulot à côté de Unity pour revenir à du code bas-niveau. Le gars présent ne sait pas exactement quelle quantité a été réécrite mais il sait que c'est un des gros morceaux du développement.
    - plus de bases de départ, plus de pistes de décollage (et donc des avions...), ils bossent encore sur les effets d'atmosphère et autres aspects graphiques.

    Voilà, en substance bien sûr pas en détail.
    L'éthique est mon esthétique

  11. #3761
    Citation Envoyé par Colargol Voir le message
    Sur la video de Manley, le dev parle quand meme de refonte totale de la physique ne serait ce que pour pouvoir faire du multijoueur. Par ailleurs il dit un truc chelou, en gros le moteur est desormais capable de faire de la gravité a n body (comme principia) mais il le font pas dans le systeme kerbol pour que les joueur ne perdent pas leur repère, en revanche c'est pris en compte pour le système binaire.
    Ou parce que le système de Kerbol doit être finement ajusté pour être stable dans Principia sinon tout s'écroule
    Dans Principia c'était un mec issue de la recherche qui avait fait passé un algo de recuit simulé sur le truc, de mémoire (en gros, tester toutes les solutions possible de masse et orbites) pour trouver un truc stable (sur des millions d'années en simu en tout cas).
    Mon petit doigt me dit qu'ils n'ont pas voulu ou surtout pas pu faire ce taf

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    - Le truc important pour Manley c'est le cœur du jeu : le moteur physique et les performances. Ils passent de PQS à PQS+, qui permet du scattering d'objets physiques (il faudra éviter les rochers !) et autres effets sur les terrains.
    En gros ils ont juste ajouté ce qu'un petit mod ajoutait dans KSP
    Et sinon derrière c'est encore le bon vieux PQS (on le voyait bien sur la vidéo avec la répartition des arbres et des cailloux) qui est malheureusement affreusement limité, plus un bidouillage qu'autre chose. Ça donne vraiment l'impression que l'équipe n'a pas les compétence technique pour aller plus loin que le bidouillage des 3/4 passionné de squad...

  12. #3762
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    - Scott Manley demande confirmation que TOUS les assets vus pour les véhicules etc dans les trailers seront dans le jeu final, le dev confirme un oui franc.
    Même les bases avec les grandes tours ?

    J'espère qu'il y aura quand même une vraie fonction derrière et que ce ne sera pas juste "pour faire joli" ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  13. #3763
    Faire de la gravité à N body, ce n'est pas si compliqué, mais ludiquement, ce n'est pas très intéressant. Certes, avec le système actuel, il y a des trajectoires bizarres lors du passage d'une zone d'influence à l'autre, et il n'y a pas de points de Lagrange. Mais au moins les trajectoires sont parfaitement définies et stables. Ce ne serait pas très drôle si après une mission interplanétaire on se rendait compte que pendant ce temps une sonde a été éjectée de son orbite instable, ou qu'il fallait passer son temps à recaler les orbites des satellites.

    - - - Mise à jour - - -

    D'ailleurs, je me demande comment le multijoueur va faire pour gérer les vitesses de jeu. Faudra-t-il que tout le monde se mette d'accord sur la même vitesse ? Ça voudra dire tout le monde devra attendre pendant le lancement de fusées. Le jeu risque plus d'être du tour par tour que du simultanée.

  14. #3764
    Il me semble avoir lu un truc à propos de "temps différentiel", mais je me demande aussi comment ça va marcher au final. Genre si tu veux te docker avec un vaisseau qui n'est pas encore là ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  15. #3765
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Alors les points essentiels :
    - Il va coûter 60$, va-t-il les valoir, il faudra que le jeu offre 2 fois le gameplay/ durée de vie que le 1er dit Manley. Le dev répond qu'en tant que fan du 1er il qd il a été invité à bosser sur le 2 il a proposé d'emblée le multiplayer, le voyage interstellaire et les colonies, et c'est resté dans le pitch depuis, avec l'ajout de vrais tutoriels et un meilleur processus d'apprentissage.
    - Le truc important pour Manley c'est le cœur du jeu : le moteur physique et les performances. Ils passent de PQS à PQS+, qui permet du scattering d'objets physiques (il faudra éviter les rochers !) et autres effets sur les terrains, en plus du multi qui était impossible avant.
    - Le dev acquiesce sur l'importance des physiques et met l'accent sur l'aspect "Space Legos" qu'ils veulent retenir, expérience amusante et explosive et apprendre sans le vouloir de la science de fusées.
    - La colonisation : il ne faudra pas tout transporter sur place, il y aura un "Base Assembly Editor" qui fonctionne comme le VAB, qui sera plaçable partout où vous voudrez vous installer (sol pierreux ou espace). On l'amène avec quelques modules à assembler, puis Il suffira d'amener des ressources jusqu'à un certain point (arbre de science ?) pour que ça devienne une colonie permanente. L'acquisition et logistique des ressources sera un squelette du gameplay de colonisation.
    - Scott Manley demande confirmation que TOUS les assets vus pour les véhicules etc dans les trailers seront dans le jeu final, le dev confirme un oui franc.
    - Il y aura un moteur à hydrogène métallique pour les vols interplanétaires, en plusieurs itérations, utilisables sous conditions...
    - un autre moteur, nucléaire, "Orion pulse drive" en 3 itérations également. A ne pas démarrer près des habitations...
    - Le système binaire aura de la lave, et fonctionne avec un système physique spécifique pour ne pas trop perturber le reste du jeu (ce système est radical sur plusieurs points). Il se présente comme un challenge particulier, un "problème à résoudre" pour les joueurs expérimentés.
    - Les explosions sont dépendantes de la quantité et la nature du contenu. Les objets gèrent indépendamment leur physique explosive (qui s’additionne donc quand il y a plusieurs explosions simultanées assez proches)
    - un système de couleur est prévu pour peindre ses trucs et pour reconnaître son équipe en multi, donc on pourra faire de la couleur aussi en solo.
    - sur le multi et la synchro/ les perfs, l'équipe de Star Theory aurait fait un énorme boulot à côté de Unity pour revenir à du code bas-niveau. Le gars présent ne sait pas exactement quelle quantité a été réécrite mais il sait que c'est un des gros morceaux du développement.
    - plus de bases de départ, plus de pistes de décollage (et donc des avions...), ils bossent encore sur les effets d'atmosphère et autres aspects graphiques.

    Voilà, en substance bien sûr pas en détail.
    Merci Dread pour ce résumé !
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  16. #3766
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Il me semble avoir lu un truc à propos de "temps différentiel", mais je me demande aussi comment ça va marcher au final. Genre si tu veux te docker avec un vaisseau qui n'est pas encore là ^^
    C'est THE question que j'aurai aimé voir posée par Scott ...
    Il y aura forcément une limitation quelque part, sinon effectivement on va se retrouver avec pas mal de paradoxes temporels.

    Donc soit tout le monde dépendra d'un temps serveur, donc pour qu'un changement de vitesse d'écoulement du temps ait lieu, il faudra que chaque joueur présent sur le serveur accepte le changement de vitesse demandé par l'un ou l'autre, soit les warps sont simulés en parallèle puis on réintègre juste le vaisseau de tel joueur à tel endroit avec telle vitesse et tel angle dans l'univers persistant de façon instantanée, soit tous les joueurs ne peuvent embarquer que sur un seul vaisseau (très peu probable puisqu'il dit dans l'itw qu'il y a un VAB par joueur), soit il n'y aura aucun warp possible et dans ces cas là impossible d'aller ne serait-ce que sur le lune, soit ce sera le bordel.

    Je ne vois pas d'autre solution possible.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  17. #3767
    Citation Envoyé par arthropode Voir le message
    Faire de la gravité à N body, ce n'est pas si compliqué, mais ludiquement, ce n'est pas très intéressant. Certes, avec le système actuel, il y a des trajectoires bizarres lors du passage d'une zone d'influence à l'autre, et il n'y a pas de points de Lagrange. Mais au moins les trajectoires sont parfaitement définies et stables. Ce ne serait pas très drôle si après une mission interplanétaire on se rendait compte que pendant ce temps une sonde a été éjectée de son orbite instable, ou qu'il fallait passer son temps à recaler les orbites des satellites.
    C'est un peu comme si tu disais : ce ne serait pas très drôle de gérer le type de carburant de la fusée
    Ce que je veut dire c'est que chaque couche de difficulté rajoute une couche de gameplay. Ici on pourrait tout à fait imaginer un ordinateur de bord qui recale avec les propulseurs de temps à autres sur la trajectoire. (et donc nécessité d'avoir un satellite avec un peu de carburant sur le long terme pour les trajectoires complexe.
    Par ailleurs N-corps ou non la plupart des trajectoires simples (orbites) sont parfaitement stable (comme dans la vrai vie quoi).

    Quant aux passage d'une sphère à l'autre Le passage de la terre à la lune est infiniment plus sympa avec Principia que sur KSP stock par exemple.

    Perso je préfère jouer avec des règles un peu plus chaotique, c'est infiniment plus fun. Ce qui est fun dans KSP c'est jouer avec les règles de la physique, alors autant que la physique soit bien fichu. Pas pour rien que des mods comme Ferram Aerospace ont été les premiers à être acclamé comme des indispensables.

    Citation Envoyé par arthropode Voir le message
    D'ailleurs, je me demande comment le multijoueur va faire pour gérer les vitesses de jeu. Faudra-t-il que tout le monde se mette d'accord sur la même vitesse ? Ça voudra dire tout le monde devra attendre pendant le lancement de fusées. Le jeu risque plus d'être du tour par tour que du simultanée.
    Amha leur idée de multi ça va pas faire long feu en pratique à cause de ça, il n'y a aucune solution miracle et l’intérêt même du multi pour ce jeu, en dehors d'avoir épaté la galerie lors d'une réunion de devs et de faire joli, me laisse dubitatif...
    Dernière modification par Nilsou ; 04/09/2019 à 18h45.

  18. #3768
    Mais c'est du multi à combien d'ailleurs, ils parlent de 4 lanceurs je crois à un moment donné, c'est 4 ? Ou c'est du mmo ? On sait pas ?
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  19. #3769
    MMO je ne pense vraiment pas, je vois bien un système avec des équipes (4) avec des "moments" synchros et d'autres décalés. Supposition de ma part, mais voilà. Je ne sais même pas si quand ils parlent de "crew" c'est un joueur ou si c'est une équipe de joueurs...
    L'éthique est mon esthétique

  20. #3770
    J'ai balayé la vidéo avec les touches ← et → (c'est spécial) et j'ai pas retrouvé le moment où il parle des "4 lanceurs (?)" et des 2 pistes d’atterrissage parallèles - Scott l'a fait chier sur le fait qu'IRL parfois elles se croisent. Ptain, je remets le truc en x1.5...
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  21. #3771
    Je ne comprend vraiment pas cette obsession à vouloir coller du multi partout, même dans les jeux pourtant pas designés pour ça. Perso KSP c'est un plaisir qui se déguste en autiste tout seul dans son coin.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  22. #3772
    Je suis bien d'accord avec toi... je vois pas trop non plus comment "du multi" a pu être un des premiers trucs qu'il lui a impacté le cerveau, quand on lui a évoqué la possibilité de faire KSP2.

    Après l'idée c'est peut-être des micro-transactions cosmétiques à terme... ? je sais pas.


    edit : ah ca y'est, c'était à 17:45 +

    4 launchpads et 2 runways (no crossing) for multiplayer. Du coup... 4 ?
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  23. #3773
    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    Je suis bien d'accord avec toi... je vois pas trop non plus comment "du multi" a pu être un des premiers trucs qu'il lui a impacté le cerveau, quand on lui a évoqué la possibilité de faire KSP2.
    C'est un peu ça le malaise. Ça montre que les mecs sont vraiment pas sur la même longueur d'onde que la communauté.

  24. #3774
    Je crois qu'au contraire c'était une feature très demandée par la communauté.

    Après faut-il écouter la communauté, c'est une autre question.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  25. #3775
    Vous venez de bien illustrer le problème je pense

    Elusive et capricieuse communauté...
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  26. #3776
    Les 3 features "multi, voyage interstellaire et un "vrai" système de colonisation", sur les forums officiels et plusieurs sites je l'ai vu de nombreuses fois en titre de sujets. Donc c'est effectivement dans les "espoirs" de la communauté.
    Il existe ceci dit autant de sujets pour "intégrer les meilleurs mods", ce que KSP1 a fait de son mieux je pense (ce qui ne veut pas dire qu'ils ont fait du mieux possible hein ). Mais je n'ai jamais été du camp de ceux qui veulent "un KSP2 qui soit en fait un KSP1 moddé", les mods doivent rester une possibilité d'ajout, s'ils sont intégrés ça ne rend pas forcément le jeu/ simulateur meilleur. Donc du coup, de nouvelles features c'est je pense la seule direction vers laquelle une v2 doit s'orienter, surtout si le studio veut la vendre 60$ prix de base. Bien moins de monde aurait acheté un KSP+ intégrant "tous les mods" pour 60 boules !

    Et une petite vidéo de questions/ réponses d'un youtubeur qui était à la PAX et a posé plein de questions pour la communauté (la fameuse ) https://youtu.be/mWO1WjxO9p4
    Dernière modification par DreadMetis ; 05/09/2019 à 13h51. Motif: moins de fautes ;)
    L'éthique est mon esthétique

  27. #3777
    Citation Envoyé par DreadMetis Voir le message
    Mais je n'ai jamais été du camp de ceux qui veulent "un KSP2 qui soit en fait un KSP1 moddé"[/url]
    Les mêmes qui demandent que KSP 2 soit le 1 en version moddé, auraient été les premiers à dire, KSP2 je suis pas chaud c'est juste un KSP1 Moddé en plus pour 60€ c'est du vol (sans jeu de mots).

    Je vous l'annonce sans ambages, KSP 2 est d'ores et déjà un échec !

    J'attends l'échec de pied ferme et à sa sortie je verrai si j'ose gaspiller 60€ ou pas

  28. #3778
    Pendant ce temps, KSP 1 continue ses MàJ, avec...

    MOAR BOOSTERS !

    Pour le jeu standard :







    Pour Making History :

    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  29. #3779
    Vous recommandez quel mode de jeu pour débuter.
    La j'ai lancé plusieurs parties en mode carrière mais je suis vite à cours de $.
    Et j'essaie de m'y lancer sans tuto erreur funeste sans doute.
    Maître des ombres et des lumières combien dure une éternité? Combien de fois faudra t'il faire la même route pour arriver ?

  30. #3780
    Je trouve que le mode science est le plus approprié.

    Il permet de découvrir au fur et à mesure les pièces, tout en ayant pas à gérer la partie $$.

    Le mode SandBox, c'est tout tout de suite et on a vite fait de se perdre

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