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  1. #3391
    J'ai retenté avec un moteur plus petit qui me donne un TWR de 1.3 et ça fait la même chose, ça brûle en montant (mais ça n'endommage pas la fusée donc au pire, c'est pas grave ^^ )

    Sur une fusée toute simple (probe-réservoir-réservoir-moteur) donc rien d'alambiqué. Ca m'a toujours fait ça de toute façon du coup je considérais les effets de réentrée comme normaux
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  2. #3392
    Cassin, je pense que ça vient principalement du fait que cette fusée utilise des Boosters pour s'arracher vite, et que le moteur central n'est pas forcément très puissant au regard de la masse restante, au découplage. Du l'accélération n'est pas énorme et la vitesse reste contenue, c'est d'ailleurs une bonne chose avec des EAP au décollage parce que ces derniers font clairement grimper le TWR plus vite que s'ils avaient été remplacé par des "équivalents" fuel liquide qui perdent en masse plus lentement : compte tenu de l'accélération rapide au début, il faut prendre un Gravity Turn plutôt serré, plus que sans EAP, et du coup on a une inertie qui permet d'avoir un propulseur central plus faible, qui fera le job sur la durée.

    Du coup, Cassin, pour un beau GT, généralement j'ai plus d'effet de Mach et de flammes que ça, quand j'utilise pas les EAP !

    D'une manière générale, j'utilise pas beaucoup les EAP X) Parce que comme j'adore optimiser, bah de la poudre, ça me parait… "rustre", haha. Mais pour un exemple de fusée, au look proportionné et réaliste, ça me paraissait pertinent :D

    DreadMetis, du coup, idem, pour un lanceur à 1.4 (1.5 étant ma limite haute pour les vols habités) j'ai souvent mes EAP autour de 60% ^^

    Et en complément, 1.4, c'est généralement la tranche basse de ce que je pratique, plus le TWR est élevé (dans la limite du raisonnable, disons… 2 pour être très général et inclure tout type de fusée), meilleure sont les performances, c'est une vieille croyance qui remonte à la souposphère (et encore) qui fait qu'on croit que les frottement constituent beaucoup de pertes ! La gravité en fait perdre bien davantage pour la plupart des crafts "normaux" Essayez des TWR explosif sur des micro-lanceurs, histoire de passer sous les 2900 m/s de DeltaV de mise en orbite (voir moins depuis quelques MaJ, ça fait longtemps que j'ai pas testé !)

    De fait, surtout, ne baissez pas manuellement la puissance de vos propulseurs, jamais ! Et quand je dis jamais, c'est parce qu'en… Euh… 2000 ? 5000 ?... Lancements de fusées différentes, ça n'a jamais été quelque chose de profitable. Tu as de la puissance ? Tant mieux, GT agressif qui fait des flammes et permet de se coucher tôt ! Si le propulseur est réellement surdimensionné en termes de puissance, ce ne sera pas d'un facteur 30%, et il sera préférable de changer pour un autre, plus léger et potentiellement plus "performant" en matière d'ISP.

    Allez, p'tet les Vector éventuellement

  3. #3393
    Bien d'accord, je ne baisse jamais les gaz ^^ Ou alors vraiment à la toute fin, je monte un AP assez haut et que je ne veux pas trop le dépasser parce que ça augmente de plus en plus vite, mais en général je fais du LKO à 80 km donc pas vraiment besoin

    Je ne suis pas super fan non plus des boosters à poudre, c'est pratique en début de carrière quand on n'a pas grand-chose de plus puissant mais après je préfère largement faire un asparagus qui est bien plus modulable



    EDIT : par contre le truc que je n'ai jamais fait, c'est des fusées "réalistes" à plusieurs étages (Apollo-style), je trouve dommage d'emporter le poids mort d'un autre moteur qui ne sera déclenché que tardivement.

    Je suppose que pour ceux qui utilisent RSS ça prend tout son sens, mais pour Kerbin, y'a pas vraiment besoin je trouve.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  4. #3394
    Bah le truc c'est que l'asperge c'est pas réaliste. En theorie c'est génial mais en terme d'ingenierie c'est assez complexe quand on fait la liste de tout ce qui pourrait mal se passer au découplage alors qu'il reste du carbu dans les fuel lines. Ensuite meme sur KSP il y a un sweet spot en fonction de l'ISP du moteur en fonction de l'altitude.
    C'est d'ailleur pour cela qu'IRL moteur de space X ne sont pas Exactement les même entre premier et deuxieme étage. la tuyere du deuxiéme étage est optimisée pour la haute altitude

  5. #3395
    Citation Envoyé par Colargol Voir le message
    C'est d'ailleur pour cela qu'IRL moteur de space X ne sont pas Exactement les même entre premier et deuxieme étage. la tuyere du deuxiéme étage est optimisée pour la haute altitude
    Pas que sur SpaceX, sur un peu tout les lanceurs non ?

    Tient d'ailleurs : news de Space X -> première vague de licenciement massive (10% de l'entreprise) . Ça n'aura pas fait long feu...

  6. #3396
    Citation Envoyé par Colargol Voir le message
    Bah le truc c'est que l'asperge c'est pas réaliste.
    Oui je sais ^^ Mais ça marche dans KSP

    C'est comme les SSTO, en réalité on est incapable d'en faire un, dans KSP on en voit partout ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  7. #3397
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Tient d'ailleurs : news de Space X -> première vague de licenciement massive (10% de l'entreprise) . Ça n'aura pas fait long feu...
    Y'a déjà eu une vague de licenciements du même genre en 2014.

  8. #3398
    Cassin, avec le DeltaV désormais stock ou avec KER, regarde l'impact direct sur une fusée toute simple : pod, decoupleur, deux grands réservoirs fins et un LVT30 au cul. Puis au milieu des deux grands réservoirs fins, tu ajoutes finalement un autre LVT30 et son decoupleur. Cest pas du tout optimisé, on a pas réfléchi au ratio des étages, au choix des propulseurs, on a ajouté en net de la masse à se trimballer comme tu dis mais le gain au decouplage est bien réel et le DV augmente avec ce système, de manière significative, au point de rendre l'orbite possible ^^

    Concernant l'asperge, j'ai arrêté lors du revamp de l'atmosphère en la 1.0 de mémoire : on est passé de 4500 à 3200 m/s pour la mise en orbite, faut pas deconner, les fusées auront bientôt plus de Payload que de partie lanceur de

    Je garde ça pour les records ^^ Ou pour interplanétaire bien sûr, et je suis curieux de savoir ce qui se fait justement en matière d'équivalent asperge pour les modules de transferts interplanétaire. Je pense notamment à l'étage BrizM qui large un réservoir en forme de Tore lorsqu'il est vide, tout en ayant encore du carburant pour le propulseur en place, j'imagine donc sur le tore se déverse dans l'autre réservoir. Forcément les contraintes sont carrément moindre la haut, et ça devient beaucoup plus envisageable, du coup je ne me prive pas quand c'est nécessaire aux très grosses missions, mais ça remonte ^^

  9. #3399
    J'ai seulement lu l'article. J'aime beaucoup KSP et ce genre de trucs même si je savais déjà a peu près tout. Pas regardé la vidéo parce que pas de sous titres (malentendant).

  10. #3400
    Au fait, j'ai lancé un gros défi optimisations de lanceurs, un classique, sur la refonte de KSP-Fr (oui, KSC a "récupéré" KSP-Fr qui allait disparaitre et ça aurait été dommage ^^) ! Ca vous dit de participer ?

    http://forum.kerbalspaceprogram.fr/v...hp?f=47&t=6976

    Idéalement directement sur le topic concerné mais je pourrai comprendre que vous n'y aillez pas de compte et préférez poster ici, ce serait mieux que rien

    Vous allez voir j'ai cherché à bien faire les choses, avec partage de crafts de qualité et tout !

  11. #3401
    Si un jour y'a la même avec des SSTO, p'tetre que ca me motivera. En fait le chall en lui même est cool, c'est juste que j'ai une grosse flemme en ce moment. C'est pas trop la saison KSP pour moi.

  12. #3402
    Oh ça ne serait pas très difficile à lancer en parallèle, à la rigueur, en reprenant toute la trame, si on garde les Charges Utiles proposées Après tout, ce sont des CU faites pour l'orbite avec un rôle spécifique ! Mais je pense quand même qu'il faudrait faire un autre set qui tienne compte des tailles de baies. Et là, je vais pas me lancer dedans

  13. #3403
    Je viens de remettre le doigt dedans. J'ai pas mal joué en 0.24 et 0.25 et passer en 1.6 ça me fait bizarre
    Du coup je suis tombé sur tes deux guides, Dakitess, et ça fait du bien pour se remettre en jambe.

    Vivement la suite

  14. #3404
    C'est pas pour tout de suite, j'ai rythme de croisière de, euh… J'ai pas de rythme de croisière X)

    Mais le prochain sera sur les points de manœuvre

  15. #3405
    Je pense qu'il ne me sera pas inutile. J'ai encore du mal avec l'interplanétaire. Faire une éjection de LKO vers Duna ça passe mais pour revenir, ou aller sur Eve, je passe à chaque fois par une orbite autour de Kerbol...


    Mes retours ont étaient compliqués. Je voulais faire une partie full SSTO mais ça n'a pas trop fonctionné
    Un SSTO en LKO vide : RAS
    Avec un lander de 3T : Fail

    Comme ça m'a gavé, je suis reparti sur les lanceurs classiques direction Mune. Ce fût un semi échec.
    La première tentative aura scellé le sort de Jebedia, mon brave pilote d'essai. Je pensais avoir assez de Dv pour repasser dans la SOI de Kerbin. En fait non!
    Jebedia a rencontré le sol lunaire à 400m/s

    La deuxième tentative n'est pas mieux, lander bloqué par manque de Dv (je ne l'ai pas fait repartir lui).

    Entre temps je réinstalle KER et ma troisième tentative est une réussite.
    Donc on commence avec 1 Kerbal KIA et 1 bloqué sur Mun.

    Minmus ne posera pas de soucis particulier, c'est même plus simple et ça a été une formalité.


    Je commence donc à envisager l'interplanétaire, avec la conquête de Duna entre autre. La blague aura duré un certains moment (3 soirs de suite pour terminer la mission). Je choisis de faire un module en 2 parties :

    - Un lander composé d'un Lander Mk1, un LV909, des instruments de science, de l'électricité et plein de parachutes. J'ai aussi une deuxième capsule qui va avec les instruments pour le low orbit qui n'est pas solidaire du lander.
    - Un module propulsion, similaire à l'autre mais avec des instruments pour le high orbit, plus de ressources, une crew cabine Mk1 à découpler avant de rentrer dans l'atmosphère, un port de dock et un LVN avec un gros réservoir.

    Niveau équipage je prends 1 pilote et 1 mécano.

    Le but est de faire atterrir le mecano sur Duna, vu qu'il peut replier les parachutes. Détail important de l'histoire.
    Avant de lancer la mission je fais un refuelling et je me sert de mon ravitailleur pour faire le burn vers Duna, mon LVN ayant un TWR trop faible à mon goût. J'embarque donc un troisième Kerbal (autre détail important).

    Arrivé sur Duna tout se passe parfaitement (merci F5), j'ai quand même bien galéré avec mon lander pour le poser sans casse. Et lorsque je repars c'est le drame !
    Un mécano ne peut pas faire de point de manoeuvre.

    J'hésite à abandonner mais je tente quand même le coup en manuel et je l'ai fait. J'étais large en Dv donc ça allait (4000 sur le lander). Préparation pour retour vers Kerbin, allumage moteur, consultation Dv : 700

    Le LVN ne consomme pas d'oxydizer, je me trimballe donc un demi âne mort depuis Kerbin. En attendant je suis comme un c*n, bloqué en orbite de Duna. C'est donc le début de la mission de secours.

    Je galère pas mal dessus, je fais un truc que je met en LKO, j'arrive pas à faire un ravitailleur assez gros pour le refueller en 1 fois, ça me soule. Je refais un design et je le valide.

    - Etage terminal qui va faire le rétroburn vers Duna et la rencontre avec +- 4000 de Dv. Propulsé par quatre LV909 et piloté par un Kerbal.
    - Etage de circularisation/burn issu de mon lanceur principal
    - Etage de mise en orbite issu de mon lanceur principal


    J'arrive dans phase de rencontre avec Duna et impossible de mettre un point de manoeuvre, j'ai pris un mécano et pas un pilote
    Je décide donc de tout refaire à la main. Arrivée avec plus de 60° de différence par rapport avec mon autre vaisseau. Je termine à 200 de dV, j'ai eu chaud.
    Dockage de l'ensemble, ravitaillement en LF, vidage de l'oxydizer et découplage des réservoirs pour garder que la capsule et son booster de réentrée.

    Après un test infructueux pour rentrer sur Kerbin, je recharge. Avant de partir je découple le propulseur et les réservoirs du lander et le booster de la capsule. Je gagne ainsi 800m/s de dV ce qui me fait arriver à un petit 4000.

    Retour en LKO sur Kerbin. Je fais un taxi pour récupérer les personnels en trop et ne garder que 2 pilotes. Ce que je configure bien dans le VAB n'est pas la chose que je lance en orbite. Il manque une place et je ne m'en aperçois que quand je suis docké
    J'aurai pu refaire un lancement mais j'avais pas la fois. Il faut dire que ce dock a été épique :

    Le seul docking port de libre était celui où est plug la capsule du ravitailleur. Le vaisseau est complet. Je remarque le petit problème dans la phase final d'approche (moins de 100m). EVA du personnel de la capsule qui pars s'attacher à une échelle, undock et dockage du taxi. Il est revenu sur Kerbin sans problème.

    Pour faire revenir mes parties restantes avec un seul moteur j'ai fait un truc de sale. Periapsis à 70 000m, apo bien plus haute. Lorsque je suis à l'apoapsis je rétroburn pour arriver vers 45000m de périgée. Je découple la partie et je retourne vite corriger mon orbite. Et ça fonctionne
    La dernière partie (propulsion, high orbit et crew cabine) n'était pas compliqué à faire revenir sur Kerbin mais je voulais toute la science et les 2 kerbals vivant. La solution aura été de faire sauter le kerbal de la crew cabine en parachute à 15 000m pour pouvoir détacher cette dernière et le bloc propulsion.



    J'en aurai bien galéré pour cette mission mais je ne le regrette pas du tout. J'ai fait le plein de science (2200) et d'enseignements. Bizarrement, la mission vers Eve que j'ai montée juste après n'a pas eu autant de problèmes

  16. #3406
    Pro tip tu peux récupérer la science en Eva avec un kerbal et tout stocker dans le Lander (j'ai ramené toute la science de 5 biome de la mun en un voyage) et un scientifique peu reset les instrument de science à usage unique. Mais sinon belle adaptabilité

  17. #3407
    Encore plus simple, tu mets un Experiment Storage Unit dessus et en un clic il récupère tous les rapports des appareils scientifiques (et il peut les réinitialiser aussi s'il y a un scientifique à bord)
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  18. #3408
    J'ai découvert cette pièce sur la nouvelle MAJ, je l'ai trouvé hyper pétée lol.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  19. #3409
    Merci pour les tips. Je me fais bien des noeud au cerveau pour rien avec mes modules scientifique en triple. Il me manque pas mal des dernières technologies, Vector et réservoirs ad hoc, les dernières structures, roues, etc... Je vais essayer de faire une mission sur Ike pour en débloquer un maximum.

  20. #3410
    Citation Envoyé par ZenZ Voir le message
    J'ai découvert cette pièce sur la nouvelle MAJ, je l'ai trouvé hyper pétée lol.
    Ca fait plus d'un an qu'elle est dispo pourtant ^^ (et c'est teeeeellement plus pratique que de chercher ses instruments partout dans le noir )
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  21. #3411
    Oui sauf que je n'avais pas relancé le jeu avant la dernière MAJ
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  22. #3412
    Et puis les Eva c'est comme sur appollo
    Dans tous les cas il faut pas tripler les instruments

  23. #3413
    Citation Envoyé par Colargol Voir le message
    Et puis les Eva c'est comme sur appollo
    Dans tous les cas il faut pas tripler les instruments

    Ca dépend. Je le fais sur certains trucs unmanned pour éviter d'avoir des missions de touristes sur ces astres, tout en ayant la science pour progresser. Parce que bon, le touriste qui veut se poser sur eve après qu'on ait mis des milliards pour y poser UN pilote, voila quoi.

    Joke je me suis jamais posé avec un truc manned sur eve. J'aurai pas reussi à revenir. Mais sur d'autres trucs oui, genre les lunes de jool

  24. #3414
    Pourtant c'est possible de faire revenir de Eve une mission habitée. Ok, il faut y mettre le paquet et faire atterrir un machin monstrueux, mais c'est faisable.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  25. #3415
    Ah mais tout a fait, le problème c'est que pour atterir le machin monstrueux, il doit d'abord décoller et s'y rendre, donc ca veut dire un véritable colosse qui fait 1/3 la taille du KSC. Donc bon, moi, non. J'ai un bon PC, mais les décollages à 1-3FPS, j'ai donné, j'en veux plus.

  26. #3416
    Mais pourquoi les gens veulent systématiquement faire des fusées qui décollent en un seul morceau ? Vous croyez que l'ISS a été envoyée telle quelle là-haut ?

    Y'a je ne sais combien de Youtubers qui se sont spécialisés dans l'envoi de monstres à l'autre bout de Kerbol en un seul lancement, c'est quoi le sens ? ^^ Ou alors ils ne savent pas faire des RDV / dockings ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  27. #3417
    Simplement le gout du défi et de l'optimisation ^^ Parvenir à faire ce que Bradley Whistance fait, par exemple, c'est avoir compris l'optimisation de chacune des parts, de chacune des manœuvres, le démontrer, et être d'autant meilleur sur les systèmes à plusieurs étages !

    Je pense surtout que cela vient du fait que le look des fusées dans KSP est déraisonnablement "tiny" et disportionné en ratio masseCU / masseTOTALE… Depuis que le DV est à 3200, même sans le moindre Asparagus, les fusées sont capables de ratio entre 1/5 et 1/8 sans trop chercher l'optimisation. Et c'est un peu frustrant parce que dans ce cas, quand on aime optimiser, on se retrouve avec des trucs ridiculement petits, pas esthétique, qui ne laisse pas de place à la création.

    Je ne suis pas dans ce type de GamePlay du all-in-one perso, enfin pas tout à fait, mais je comprends d'où ça vient C'est un peu un décalage du challenge, on va dire, puisque les fusées standards ne le permettent plus vraiment, après une centaine d'heures de jeu.

    Cela dit pour Eve, même en OneLaunch, ça se fait, faut justement viser l'optimisation et le minimaliste dès le tout début, dès le touuuut dernier étage de retour depuis Eve

  28. #3418
    Ouais mais si on le fait pas en un seul lancement, ca donne un genre de demi molle, pas bien fiable non ? Puis même, généralement je fais un refuel en orbite de kerbin/mun/minmus (selon mes envies) pour éviter d'avoir un trop gros truc, mais j'sais pas voila quoi... On le monte comment ? Et surtout on fait atterir le monstre comment ?

  29. #3419
    Les struts / autostruts peuvent rigidifier l'ensemble. Ou alors il y a carrément le mod Konstruction, qui consiste en docking ports qui permettent de "souder" les parties dockées comme si ça ne faisait plus qu'un seul et unique vaisseau et éviter d'avoir des docks partout (ça aide le moteur physique aussi ^^ )
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  30. #3420
    Ouais mais c'est pas stock du coup. Puis on peut pas faire de struts entre les parties qui sont séparées par des docking ports. Enfin bref je sais qu'il y a toujours moyens, mais envoyer un suicidaire, c'est toujours plus simple et moins couteux. Mais après les touristes...

    Sinon, j'me tate un peu de reprendre par moments. Est-ce qu'il y a des mods qui permettent de donner un peu plus de possibilités aux avions ? Style, possibilité de faire un avion sur eve, même si y'a pas d'oxygène en utilisant un moteur d'avion (donc un très bon ISP), qui brule de l'oxidizer ou autre ?

    Est-ce que vous avez des suggestions de mods de bases spatiales (autres que MKS et kolonization ?) jolis et complets ?

    Est-ce que quelqu'un vend un ordi avec des i9 i11 du futur pour moins cher qu'un rein, qui permet de tourner avec des gros vaisseaux (300-400 parts, voir 500+) sans pagayer ?

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