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  1. #6061
    Bin, ce qui manque au KSP 1, c'est :
    - un peu de framerate dès qu'on s'énerve sur le nombre de parts, mais par rapport au premières versions de KSP1, y a eu beaucoup de progrès. KSP2 devait être bien de ce coté là (je crois qu'on y est pas du tout pour l'instant)
    - quelques points graphiques à la ramasse. On peut un peu corriger via les mods, mais sur certains trucs, KSP2 avait de quoi régler ce soucis.
    - pouvoir modifier la taille de certaines parts. C'est surtout chiant sur les avions . C'était un ajout non négligeable attendu via KSP2.

    KSP2 semblait prometteur sur le son et tout ce qui était partie flamme et fumée... Bon, là il a poussé le concept trop loin en partant en flamme et ça fait beaucoup trop de fumée du coup.

  2. #6062
    RP-1 les gens, RP-1

    Il a des parts procédurales donc de la taille que tu veux, et du coup ça permet aussi de réduire le part count puisque tu n'as plus besoin d'empiler 20 réservoirs pour avoir celui de la taille que tu veux
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  3. #6063
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    RP-1 les gens, RP-1

    Il a des parts procédurales donc de la taille que tu veux, et du coup ça permet aussi de réduire le part count puisque tu n'as plus besoin d'empiler 20 réservoirs pour avoir celui de la taille que tu veux
    la contenance suit la taille ?

  4. #6064
    Mais y'avait un mod pour modifier la taille des éléments du jeu, je me souviens plus comment il s'appelle par contre.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  5. #6065
    Le mod seul devrait être Procedural Parts:
    https://forum.kerbalspaceprogram.com...cedural-parts/

    Au passage, une pétition pour montrer le soutien des joueurs envers KSP 2 vient d'atteindre les 1 000 signatures.
    https://www.change.org/p/save-kerbal-space-program-2

    La pétition précise qu'il y a peu de chances que cela change la décision de Take 2 mais qu'elle est là pour soutenir Intercept Games et Kerbal Space Program.

  6. #6066
    Surtout 1000 signatures, c'est pas lourd...



    Citation Envoyé par blork Voir le message
    la contenance suit la taille ?
    Évidemment Ça n'aurait pas d'intérêt sinon ^^



    Citation Envoyé par ZenZ Voir le message
    Mais y'avait un mod pour modifier la taille des éléments du jeu, je me souviens plus comment il s'appelle par contre.
    Tweak Scale, mais je ne sais plus s'il est encore maintenu. En plus il change l'échelle, pas vraiment la taille : si ton réservoir de base fait (au pif) 2.50m x 5m, tu peux l'agrandir à 5m x 10m, mais pas à 5m x 7.5m par exemple.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  7. #6067
    tiens, d’ailleurs rapide question : KSP 2 utilise Unity, comme KSP 1 avant lui, utilise Unity, et j’ai entendu pas mal de fois que c’était pas le choix le plus pratique en ce qui concerne les performances, vu les contraintes de KSP. Et je me demandais quel crédit apporter à ces remarques, et quel aurait le choix le plus adapté pour KSP, parmi les moteurs « sur étagères » ?
    Ce qu'il faut savoir, c'est qu'on ment beaucoup aux minmatars, surtout lorsqu'ils posent des questions du style: "t'es sûr que ça vole, ce truc ?" Cooking Momo, le 30/08/09

  8. #6068
    Le meilleur choix aurait été de faire un moteur maison entièrement adapté aux contraintes du jeu. Sauf que ça demande énormément de temps et de ressources pour un jeu qui était relativement de niche, malgré son succès dans le temps.

    C'est une chose que les devs de KSP1 ne pouvaient pas permettre en tant qu'amateurs, et que les devs de KSP2 n'auraient peut-être pas eu la possibilité de faire parce que les gros studios sont généralement frileux à l'idée de recommencer un moteur à partir de zéro.

    Un bon nombre sont passés sur Unreal ou Unity parce que ça a le double avantage de regrouper des développeurs qui sont déjà formés sur ces moteurs, tandis que ça prend du temps de les former sur un moteur que seule 1 compagnie utilise dans le monde.

    Cela dit, Space Engineers utilise son propre moteur et là ils développent le Vrage3 qui donne déjà des résultats impressionnants. Et leur moteur est justement adapté pour réaliser des constructions avec des contraintes physiques imposées.

  9. #6069
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Le meilleur choix aurait été de faire un moteur maison entièrement adapté aux contraintes du jeu. Sauf que ça demande énormément de temps et de ressources pour un jeu qui était relativement de niche, malgré son succès dans le temps.
    C'est exactement pour ça que j'ai précisé "sur étagères"...
    Ce qu'il faut savoir, c'est qu'on ment beaucoup aux minmatars, surtout lorsqu'ils posent des questions du style: "t'es sûr que ça vole, ce truc ?" Cooking Momo, le 30/08/09

  10. #6070
    Unity n'est pas un problème. Et développer un moteur de jeu vidéo en plus du jeu lui même, c'est énormément de boulot.

    Vu la quantité de boulot qu'ils avaient a faire pour que le jeu soit aussi complet que ksp1, ça aurait été suicidaire.

    Sans parler de la question du modding... Unity est très adapté aux mods, et la communauté y est habituée.

  11. #6071
    Citation Envoyé par Teocali Voir le message
    tiens, d’ailleurs rapide question : KSP 2 utilise Unity, comme KSP 1 avant lui, utilise Unity, et j’ai entendu pas mal de fois que c’était pas le choix le plus pratique en ce qui concerne les performances, vu les contraintes de KSP. Et je me demandais quel crédit apporter à ces remarques, et quel aurait le choix le plus adapté pour KSP, parmi les moteurs « sur étagères » ?

    Unity vs. Unreal Engine: 7 Key Differences.


  12. #6072
    ShadowZone revient sur l'histoire du développement de KSP 2 avec des commentaires de Scott Manley, Matt Lowne et Linuxgurugamer.


  13. #6073
    C'est ahurissant. Un tel niveau de foirage, dès le début, c'est un cas d'école.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  14. #6074
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    C'est ahurissant. Un tel niveau de foirage, dès le début, c'est un cas d'école.
    C'est de la folie pure ce qu'ils ont fait. Ca n'a aucun sens du début à la fin.


  15. #6075
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Le mod seul devrait être Procedural Parts:
    https://forum.kerbalspaceprogram.com...cedural-parts/

    Au passage, une pétition pour montrer le soutien des joueurs envers KSP 2 vient d'atteindre les 1 000 signatures.
    https://www.change.org/p/save-kerbal-space-program-2

    La pétition précise qu'il y a peu de chances que cela change la décision de Take 2 mais qu'elle est là pour soutenir Intercept Games et Kerbal Space Program.
    Je pense que le mieux qui pourrait arriver pour le jeu c'est qu'il soit mis à la poubelle. A un tel niveau d'incompétence je ne pense pas que quoi que ce soit puisse être récupéré. Et quand je parle d'incompétence je parle de Take 2 particulièrement.

  16. #6076
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    ShadowZone revient sur l'histoire du développement de KSP 2 avec des commentaires de Scott Manley, Matt Lowne et Linuxgurugamer.

    [...]
    Putain, le management aujourd'hui c'est vraiment le cancer du monde du travail.

    Ce genre de fiasco, plus les licenciements records de cette année, ça me foutrait vraiment les boules de retourner bosser dans un studio...
    Signature Merde !

  17. #6077
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Putain, le management aujourd'hui c'est vraiment le cancer du monde du travail. Ce genre de fiasco, plus les licenciements records de cette année, ça me foutrait vraiment les boules de retourner bosser dans un studio...
    C'est pas le management en lui même le problème, c'est les personnes qu'on y met (ou plutôt le mauvais choix)

    Dans la tête de beaucoup le management c'est facile, pas besoin d'étude spécifique (ce qui est partiellement vrai parce qu'on apprend surtout avec l'expérience) ou encore qu'être très bon techniquement dans son domaine on sera forcement un bon manager (probablement le pire). Mais çà reste un métier et tout le monde n'est pas fait pour çà.

    Résultat çà sert souvent de tremplin a des gens qui n'ont aucune capacité pour faire çà mais qui leur permet juste d'évoluer ou qu'on change de secteur pour éviter qu'ils se barrent. A ça on rajoute les personnes carriéristes qui ne font que du court terme pour bien se faire voir et évoluer rapidement.

  18. #6078
    Le "Senior Design Manager" d'Intercept Games, Quinn Duffy, qui avait commencé à y travailler depuis janvier, confirme sur LinkedIn que "l'équipe" sera licenciée à partir du 28 juin.
    https://www.linkedin.com/feed/update...0703215394816/

    Eh bien, on recommence.

    L'équipe d'Intercept Games sera licenciée à partir du 28 juin, donc un grand groupe sera à la recherche de ses nouveaux rôles. Tout comme moi.

    J’ai assez bien connu les créateurs au cours de mon trop bref séjour là-bas. Ce sont des personnes incroyablement intelligentes et talentueuses et je suis heureux de témoigner de leurs qualités. Et je peux dire la même chose des autres disciplines – des gens bien à tous les niveaux.

    Kerbal Space Program 2 est un jeu délicieux, profondément captivant et incroyablement joli même dans son état d'accès anticipé et j'espère que vous aurez l'occasion de le découvrir.

    Pour la science!
    Sans autres nouvelles prochainement sur l'avenir du jeu, je songe à demander le remboursement malgré mes 90h de jeu. Vu le prix du ratage, je serais content de récupérer mes billes.

  19. #6079
    Citation Envoyé par Silver Voir le message
    Le "Senior Design Manager" d'Intercept Games, Quinn Duffy, qui avait commencé à y travailler depuis janvier, confirme sur LinkedIn que "l'équipe" sera licenciée à partir du 28 juin.
    https://www.linkedin.com/feed/update...0703215394816/



    Sans autres nouvelles prochainement sur l'avenir du jeu, je songe à demander le remboursement malgré mes 90h de jeu. Vu le prix du ratage, je serais content de récupérer mes billes.
    Tu peux aussi manger le jeu apparemment (Delightful /= délicieux -> delightful =très plaisant)

    Tu peux demander un remboursement. Je vais tenter le coup aussi.
    L'avoir est une autre histoire.


  20. #6080
    A priori y'en a qui ont déjà tenté le remboursement mais ça a été refusé par Steam.

  21. #6081

  22. #6082

  23. #6083
    Refaite la demande et propagez l'idée de demander le refund ad nauseam.

    Avec de la chance, Steam craque


  24. #6084
    Ca sert à rien. Le jeu n'est pas devenu injouable car des serveurs sont coupés ou autre. C'est juste que le jeu restera dans l'état qu'il est comme 1000 autres jeux en EA sur steam.

    C'est un risque quand on achète un jeu en EA, on prend le risque d'en rester avec ce qu'on a acheté à l'instant T.

  25. #6085
    Et puis pour le coup vous pouvez pas dire que vous n'avez pas été prévenu.

  26. #6086
    Je ferais la demande pour tenter mais j'attends de voir s'ils sortent une dernière mise à jour d'ici là juste pour voir ce que ça vaut.

    Après, ce ne serait pas la première fois qu'un éditeur laisse en plan un jeu sans le retirer de la vente. Double Fine a toujours Spacebase DF-9 en vente depuis 2014, alors que le jeu a complètement été laissé en plan.
    https://store.steampowered.com/app/2...Spacebase_DF9/

    Mais là je me demande si ce ne serait pas la première fois qu'un éditeur bien plus gros nous fait le coup d'abandonner un accès anticipé. C'était déjà étrange de voir le jeu sortir en cet état, donc ça fait un moment qu'ils devaient essayer de s'en débarrasser.

    Enfin, dans les bonnes nouvelles on a des mods de KSP1 qui sont en train d'être mis à jour après 2-3 ans d'inactivité. C'est le cas de Restock.

    PS : pour "delightful", le message entier était de la traduction Google.

  27. #6087
    L'argent va dans les poches de qui quand on achète KSP1 ?
    Jeux du moment : Workers and resources soviet republic
    Stuttering et Core Parking

  28. #6088
    La licence est à Take Two donc je suppose que ça leur revient.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  29. #6089
    Je pense aussi, d'ailleurs la vidéo postée plus haut dit bien que les dev ksp1 ont fini par être intégrés dans ksp2

  30. #6090
    Ah ben oui. https://en.wikipedia.org/wiki/Private_Division
    C'est Take 2 qui a édité Hades et The outer worlds du coup Oo.
    Jeux du moment : Workers and resources soviet republic
    Stuttering et Core Parking

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