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  1. #1
    Salut,

    Dans mon fichier monjeu.py j'ai ça au début :

    Code:
    joueur = {"nom" : "Marcel",
           "niv" : 1,
           "xp" : 0,
           "nivSuiv" : 25,
           "stats" : {
                      "vie" : 30,
                      "atq" : [10, 15]}}
    Code:
    gobelin = {"nom" : "Gobou",
           "niv" : 1,
           "xp" : 0,
           "nivSuiv" : 25,
           "stats" : {
                      "vie" : 20,
                      "atq" : [4, 6]}}
    Ensuite un code simple issue d'un tuto internet pour faire une sorte d'arène automatique.

    Comment je peux déplacer le joueur et le gobelin dans deux autres fichiers distincts, dans l'idée ensuite d'avoir un bestiaire.py et un joueur.py ?

    J'ai tenté de simplement couper/coller les deux bouts dans leur fichier, et de faire import joueur et import gobelin au début de monjeu.py mais ça me retourne une erreur que je ne comprends pas.

    Code:
    Traceback (most recent call last):
      File "/home/tchey/Prog/Python/monjeu.py", line 79, in <module>
        commands(joueur, lutin)
      File "/home/tchey/Prog/Python/monjeu.py", line 72, in commands
        takeDmg(player, enemy)
      File "/home/tchey/Prog/Python/monjeu.py", line 53, in takeDmg
        dmg = randint(attacker["stats"]["atq"][0], attacker["stats"]["atq"][1])
    TypeError: 'module' object is not subscriptable
    Le code fonctionne très bien quand dans un seul fichier.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  2. #2
    Je sais pas si j'ai bien compris mais je vais essayer : tu veux avoir les deux personnages dans deux fichiers distincts que tu importera ensuite dans le fichier "main" ?

    Mets tes personnages dans des fonctions (voire des classes, si tu connais la POO), un truc comme ça :
    joueur.py
    Code:
    def get_player():
        joueur = {"nom" : "Marcel",
           "niv" : 1,
           "xp" : 0,
           "nivSuiv" : 25,
           "stats" : {
                      "vie" : 30,
                      "atq" : [10, 15]}}
        return joueur
    bestiaire.py
    Code:
    def get_goblin():
        gobelin = {"nom" : "Gobou",
           "niv" : 1,
           "xp" : 0,
           "nivSuiv" : 25,
           "stats" : {
                      "vie" : 20,
                      "atq" : [4, 6]}}
    
        return gobelin
    Ensuite dans ton programme main.py tu pourras faire:
    Code:
    import bestiaire
    import joueur
    
    player = joueur.get_player()
    monster = bestiaire.get_goblin()
    J'espère que je ne répond pas à coté de la plaque :D

  3. #3
    C'est farpaitement ça, et en plus ça fonctionne.

    Les classes, j'ai des notions de ce que c'est, mais je passe mon tour pour le moment.

    Merci
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  4. #4

  5. #5
    J'ai un autre soucis maintenant.

    Le joueur attaque en même temps qu l'adversaire IA, et le dégâts sont aléatoires, entre 50% et 100% du score d'attaque.
    Parfois ça plante, je ne comprends pas pourquoi. Parfois ça marche aussi...

    Code:
        PAttack = random.randint(PlayerIG.attack/2, PlayerIG.attack) # le joueur attaque, pour faire entre attack/2 et attack dégâts
        EAttack = random.randint(enemy.attack/2, enemy.attack) # l'adversaire attaque, idem

    File "rpgtuto.py", line 127, in attack
    EAttack = random.randint(enemy.attack/2, enemy.attack)
    File "/usr/lib/python3.4/random.py", line 218, in randint
    return self.randrange(a, b+1)
    File "/usr/lib/python3.4/random.py", line 182, in randrange
    raise ValueError("non-integer arg 1 for randrange()")
    ValueError: non-integer arg 1 for randrange()
    Ah, je crois avoir trouvé, juste après avoir posté j'ai cherché encore un peu et suis tombé sur ça :

    Code:
        PAttack = random.uniform(PlayerIG.attack/2, PlayerIG.attack)
        EAttack = random.uniform(enemy.attack/2, enemy.attack)
    Et ça arrondi les nombres pour ne pas faire de virgules, qui semble-t-il ne sont pas copines avec les int

    Et en passant, finalement comment on fait avec des Class à la place des Def ?

    Par exemple ça c'est mon Gobelin :

    Code:
    class Gobelin:
        def __init__(self, name):
            self.name = name
            self.maxhealth = 50
            self.health = self.maxhealth
            self.attack = 10
            self.goldgain = 10 # Ce que gagne le joueur en battant cet adversaire
    GobelinIG = Gobelin("Gobelin")
    Et sinon, j'ai aussi ça dans un autre fichier de test, que je n'utilise pas. Quelle serait la meilleure option pour avoir un bestiaire varié et pas trop pénible à gérer ?

    Code:
    class Bestiole:
        def __init__(self, nom, atq, viemax, vie, xp, butin, force, agile, intel):
            self.nom = nom
            self.atq = atq
            self.viemax = viemax
            self.vie = vie
            self.xp = xp
            self.butin = butin
            self.force = force
            self.agile = agile
            self.intel = intel
    
    class Lutin(Bestiole):
        def __init__(self):
            Bestiole.__init__(self, "Lutin", [3, 4], 10, 10, 5, 0, 1, 2, 1)
    
    class Nabot(Bestiole):
        def __init__(self):
            Bestiole.__init__(self, "Nabot", [5, 6], 15, 15, 8, 0, 2, 2, 2)
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  6. #6
    La fonction randint du module random prend comme son nom l'indique un integer (deux en fait). Parfois ton expression PlayerIG.attack/2 vaut un nombre à virgule (float), d'ou l'interpréteur qui te pourrit la tronche.

    Pour info en python3 (pas en py2) :
    Code:
    >>>10/3
    3.3333333333333335
    >>>10//3
    3
    Hier je t'ai conseillé de faire des fonctions (je savais pas si connaissais les classes) mais en réalité les classes sont mieux adaptées, c'est + réutilisable.

    Le chemin que tu prend pour le bestiaire est viable, pour avoir quelque chose de plus varié je randomiserai les valeurs de leurs attributs et je rajouterai des choses spécifiques à certains monstres (l'héritage, que tu utilise, te le permet), du genre une créature aura un trait particulier exemple: une harpie vole et sans arme de jet un gnome ne peut pas la toucher.

    Une autre solution que j'envisage pour l'un de mes projets est de mettre les monstres dans des fichiers texte (json/yaml/xml/ini au choix) sur le filesystem, les joueurs peuvent ainsi modifier/ajouter des créatures. Tout dépend de ce que tu veux faire.
    Dernière modification par Nattefrost ; 22/08/2016 à 16h17.

  7. #7
    Là j'ai seulement 250-300 lignes, je débute vraiment tout juste. J'ai repris mon "apprentissage de la programmation" hier après 3 mois de rien.
    J'avais a peu près compris la création d'interface simple avec TKinter et j'avais fait ça : http://jeux1d100.net/dradro/ mais c'est une coquille vide.

    Maintenant, j'apprends à faire un jaune d'oeuf pour mettre dedans.

    En suivant et croisant quelques séries de vidéos tutorielles, j'ai un pseudojeu textuel en arène, avec une sélection aléatoire d'adversaire parmi 5, un gain d'or par combattant abattu, une boutique pour acheter des potions (seulement pour +health) et des armes (seulement +attack pour le moment). Là je tente de greffer un système d'xp et de gain de niveau automatique pour augmenter la santé et l'attaque.

    Je n'utilise pas l'héritage, j'ai juste un bout de code de bestiaire, mais justement ne sachant pas l'utiliser encore, il est dans un coin.

    Là j'ai 5 class Lutin, Gobelin, Orc, Orgre, Troll, sur le modèle du Gobelin posté juste au dessus, copiée/collée avec des différences de vie, attaque... mais c'est tout.
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  8. #8
    La solution copier-coller et changer les valeurs fonctionne mais utiliser des classes et l'héritage serait plus élégant et pratique à long terme. Si ça t'intéresse voilà un tuto très complet (et très long) sur la programmation orientée objet en python.

    Je sors un peu du cadre technique mais ça dépend du temps que tu peux/veux y investir, est-ce qu'apprendre à programmer est plus important que de sortir un jeu dans ton esprit? (vraie question)

    Y a tellement à apprendre que tu risque de te plonger dans des tutos mais ne pas avancer sur ton projet. Parfois faut y aller et produire quelque chose, même si c'est moche (aussi bien visuellement qu'au niveau du code) et qu'à terme on se rend compte que c'est une galère à maintenir.

    Hier j'écoutais ça, tu connais ptetre cette émission (anglais seulement) http://www.roguelikeradio.com/2016/0...practices.html et un gars qui au départ n'a pas de background en programmation a fait un jeu (ultima ratio regum). Ce jeu c'est un seul fichier python de 400k lignes de code. N'importe quel programmeur avec du bon sens te dirai que c'est une hérésie qu'il faut le foutre au bucher (même son éditeur de texte plante parfois, fichier trop gros). Mais en attendant il a sorti son truc et en est content.

  9. #9
    Je connais bien ce projet, j'ai suivi le tout début du développement, j'avais posté le 6e ou 7e commentaire sur son ancien blog à l'époque ! Cependant, même s'il n'a pas de formation informatique, il a je crois un niveau maitrise ou doctorat dans un domaine mathématique et dans un article il confirme que ça l'a énormément aidé à "écrire dans sa tête" avant de passer au clavier. Moi, j'ai un bac littéraire.

    400 000 lignes... Je préfère apprendre à trier dès maintenant.

    Pour la vraie question, les deux ! Apprendre à programmer, et programmer un jeu, m'intéressent depuis "toujours", je n'ai simplement pas mis cet intérêt en avant dans ma vie, au profit d'autres trucs.

    J'avais parcouru le guide que tu suggères, en début d'année. A la fois intéressant et indigeste, comme la majorité des guides. Pour moi, dès que l'on commence à manipuler "en vrai", tout devient plus clair, et on est confronté aux différentes situations à mesure que l'on progresse. Je préfère toucher à tous les boutons et voir ce qui arrive, avant de lire le manuel. Heureusement que je ne travaille pas dans une usine de slim.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  10. #10
    Nous sommes donc dans le même cas, j'ai un bac L et je me suis orienté plus tard vers l'informatique, qui est aujourd'hui mon métier.
    Pour les guides oui faut toujours essayer ce que les guides proposent, et même plus : c'est là que ça devient intéréssant en fait, quand tu essaie d'adapter un bout de tutoriel à ce que tu veux ou voudrais faire.

    Si tu veux vraiment t'y mettre, apprend la POO, au fur et à mesure que tu apprend, met en application ces choses dans ton projet. A terme tu vas revenir sur certains bouts de code en disant que c'est mal codé et moche mais c'est comme ça qu'on progresse. Apprend l'héritage et sers-t-en dans ton projet, faut y voir une opportunité d'apprendre de nouveaux concepts.
    Avec le temps t'aura de moins en moins besoin d'expérimenter avant de lire le manuel (mais ça reste important d'essayer) et certains passages de documentation couleront de source en les lisant.

  11. #11
    Chope le bouquin (deuxième édition, fais gaffe) de Sébastien Chazallet, il est vraiment bien mais parfois plein de petites coquilles sans gravité.
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
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  12. #12
    Question !

    J'ai un dictionnaire avec des clefs et plusieurs valeurs par clefs.
    Quatre armures tissu, cuir, carbone, plastacier, et un trois valeurs PROtection, ENCombrement, JeTonS. Les nombres sont au pif pour le moment, pas important.

    Code:
    armures =   {"tissu":{"PRO":2, "ENC":3, "JTS":20},
                "cuir":{"PRO":4, "ENC":6, "JTS":40},
                "carbone":{"PRO":8, "ENC":9, "JTS":80},
                "plastacier":{"PRO":16, "ENC":12, "JTS":160}}
    Si je fais un simple print (armures) ça donne ça :

    Code:
    {'plastacier': {'ENC': 12, 'JTS': 160, 'PRO': 16}, 'cuir': {'ENC': 6, 'JTS': 40, 'PRO': 4}, 'carbone': {'ENC': 9, 'JTS': 80, 'PRO': 8}, 'tissu': {'ENC': 3, 'JTS': 20, 'PRO': 2}}
    En cherchant pour avoir l'affichage sur plusieurs lignes, je n'ai trouvé qu'un résultat peu acceptable.

    Code:
        for armureType in armures:
            print (armureType)
            for y in armures[armureType]:
                print (y,':',armures[armureType][y])
    Déjà, le dictionnaire ne prend pas l'ordre en compte, j'aime pas.
    Ensuite c'est bien ligne par ligne, mais trop du coup.

    Code:
    plastacier
    ENC : 12
    JTS : 160
    PRO : 16
    cuir
    ENC : 6
    JTS : 40
    PRO : 4
    carbone
    ENC : 9
    JTS : 80
    PRO : 8
    tissu
    ENC : 3
    JTS : 20
    PRO : 2
    Comment je peux avoir un résultat qui s'affiche ainsi :

    Code:
    Tissu : ENC 3      PRO 2      JTS 20
    Cuir : ENC 6      PRO 4      JTS 40
    etc.
    Question bonus, est-ce que le dictionnaire est une bonne option pour faire ça ?
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  13. #13
    Essaie OrderedDict dans un des modules qui va bien.
    Ensuite, rien ne t’empêche de trier tes clés avec :

    Code:
    for armure in sorted(Armures.keys()):
      bla
    En Python 3, tu peux utiliser end="" si tu veux continuer à écrire sur la même ligne.
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
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  14. #14
    Merci,

    Je parviens à plusieurs solutions, mais aucune ne me satisfait, car le résultat est laid, visuellement, avec des {'symboles': qui alourdissent la lecture. J'ai lu une quinzaine de pages en anglais et français sans pour le moment trouver ce qui me convient. Je pense maintenant qu'il ne faut pas que je cherche à imprimer le dictionnaire, mais plutôt à imprimer ligne par ligne.

    Mon écran ressemble à ça pour le moment. C'est tout écrit "à la main", en fonction des dictionnaires d'armes et de serum...



    Ah et aussi notamment, la première option adaptée d'un tuto me trie bien par key (carbone, cuir , plastacier, tissu), mais la seconde me sort une erreur que je ne comprends pas vraiment.

    for key, value in sorted(armures.items(), key=lambda item: (item[1], item[0])):
    TypeError: unorderable types: dict() < dict()


    Code:
    print ("Tri par key")
    for key in sorted(armures.keys()):
         print ("%s: %s" % (key, armures[key]))
    
    print ('Tri par value:')
        for key, value in sorted(armures.items(), key=lambda item: (item[1], item[0])):
        print ("%s: %s" % (key, value))
    A part ça, je pense que je suis bon pour m'inscrire sur un site spécialisé, diantre.
    Dernière modification par Tchey ; 24/08/2016 à 20h52.
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  15. #15
    Pour l'ordre tu a essayé OrderedDict comme le dit ducon?
    >>>from collections import OrderedDict

    Pour le choix d'objet un entier plutôt que le nom à entrer ce serait pas plus simple pour l'utilisateur ? ;p
    Pour ton erreur ton modèle de donnée c'est quoi? Un dictionnaire avec des strings en clef ? Et en valeur y a quoi des listes, objets, d'autres dict?

  16. #16
    Les valeurs sont des dictionnaires, c’est pour ça que ça merde.
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  17. #17
    J'ai laissé de côté l'affichage de l'inventaire pour le moment, mais je prends note.

    Question, est-ce que je fais bien mes sous-espèces, via l'héritage ?

    J'ai par exemple

    class Personnage: #tout personnage animé
    def blabla

    class Monstre(Personnage): #tout monstre, qui est aussi un personnage animé
    def blabla

    class Gobelin(Monstre): #un Gobelin qui est un Monstre qui...

    class MortVivant(Monstre):
    def blabla

    class Necro(Gobelin): #un Necro qui est un Gobelin qui....
    def blabla

    class Necro(MortVivant):
    def blabla

    Est-ce que Necro est un problème ? Un nécro est Gobelin, l'autre est MortVivant, c'est "bien" ?

    J'ai lu plusieurs articles du genre "héritage vs composition" mais pour le moment je n'ai pas bien compris la composition.
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  18. #18
    C'est typiquement le problème avec quand il n'y a pas d'héritage multiple, on se retrouve potentiellement avec du code dupliqué (comme dans ton cas, deux entités morte-vivantes qui n'héritent pas de la même classe de base):


    C'est le problème que tente de résoudre l'Entity Component System en utilisant la composition à fond:


    Ces deux méthodes ont des avantages/inconvénients. A toi de voir laquelle te va le mieux.
    L'ECS et ses variantes sont à la mode, mais pleins de jeux sont encore développés avec un système d'héritage classique et ça marche bien.

    source des images: Understanding Component-Entity-Systems

  19. #19
    La mode, surtout pour des gros projets, c'est le CES/ECS étant donné que tu pourras réutiliser les composants que tu as développés pour de futur projet. Mais cela implique de devoir prendre du temps à en préparer certaines et à les formaliser. Pour un débutant en code, cela risque d'être un peu compliqué.

    Sinon poses toi la question de ce que représente la classe Necro: est ce que ce n'est qu'un changement de certains attributs, un sprite différent, etc... Car tu sembles utiliser la même classe pour hériter deux classes totalement différente.
    Pour ca tu as une autre solution, c'est le pattern Decorator. En gros, tu ajoutes une liste de "modificateur" à ton entité: Après avoir mis à jour ton entité, tu fais appel à toutes ces modificateurs pour modifier certaines propriétés de ton objet (sprite différent, modification d'une attribut, etc...).

  20. #20
    Il y a de l'héritage multiple en python, cependant en tant que débutant je ne te conseille pas à ( Tchey )de s'y frotter, faut déjà avoir bien compris la POO classique.
    Je trouve la solution du décorateur que propose Louck plus élégante. Des articles sur les décorateurs python par ici http://sametmax.com/comprendre-les-d...-pas-partie-1/ et par là https://zestedesavoir.com/tutoriels/.../6-decorators/.

  21. #21
    Hm, merci.

    D'façon j'en suis pas encore là, c'était juste une question "pour plus tard".

    Là, je bloque depuis deux jours sur un truc. Je suppose que c'est lié à l'organisation de mon code, je dois "co-importer" des modules, mais si je le fais, ça ne marche pas, et si je ne le fais pas, bah ça ne marche pas.
    J'ai essentiellement 3 modules.py

    mutantversus.py avec le coeur du jeu et les "lieux" avec des def go_...():
    avatar.py avec le personnage et les actions possibles avec des def do_...():
    bestiary.py avec les bestioles

    Le soucis est que certains go_ vont vers des do_ et que certains do_ vont vers des go_ et je ne sais pas comment résoudre ça.

    J'ai ouvert un github pour y voir plus clair. La branche Master est désuète pour le moment. La branche alpha c'était un test de pull car je ne connais pas GitHub.
    C'est la branch PreAlpha qui est "à jour", plus ou moins.
    Y'a plein de bouts en commentaire car je fais des essais sur différents bidules, et c'est probablement plein de fautes ou de trucs qui cloche, m'enfin, j'ai une marge de progression comme ça !

    http://github.com/Jeux1d100/MutantVersus/tree/PreAlpha

    J'ai ouvert un reddit aussi, où j'ai posé des questions équivalentes : http://www.reddit.com/r/learnpython/..._organization/

    Si vous voulez jeter un oeil... Si ça se trouve c'est tout con, mais comme je suis tout con moi-même...
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  22. #22
    Quand tu as un probleme, si tu peux copier coller l'erreur que l'interpreteur te crache au visage ça peut aider parfois

    Là j'ai telechargé ta branche preAlpha et si je fais
    Code:
    % python3 mutantversus.py
    et que je suis les instructions, je mange cette erreur :
    Code:
    Traceback (most recent call last):
      File "mutantversus.py", line 306, in <module>
        main()
      File "mutantversus.py", line 52, in main
        avatar_creation_name()
      File "mutantversus.py", line 70, in avatar_creation_name
        go_hub()
      File "mutantversus.py", line 123, in go_hub
        select_challenger()
      File "mutantversus.py", line 169, in select_challenger
        go_arena()
      File "mutantversus.py", line 179, in go_arena
        print ("            %s (%i/%i)   vs   %s (%i/%i)" % (avatar_active.name, avatar_active.health, avatar_active.maxhealth, challenger.name, challenger.health, challenger.maxhealth))
    AttributeError: 'tuple' object has no attribute 'name'
    C'est bien ça le soucis ?
    Si oui j'ai pas l'impression que ce soit un problème d'import, plutot que ta structure de donnée est un tuple et pas un objet donc la notation object.attribute ne fonctionne pas.

  23. #23
    Non, j'ai cette erreur seulement "parfois", faudra aussi que je regarde pourquoi...

    J'ai mis à jour PreAlpha.

    Mon soucis, par exemple ici :

    Code:
    note : *aide* ouvre une page d'aide.
    
      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                                                               
          Vous êtes kILO, le zum' du jour.                                       
                                                                               
      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                                                               
          a - combattre dans l'arène                                           
          b - entrer dans la boutique                                          
          m - développer une mutation                                          
          x - préparer une expédition                                          
          i - accéder à l'inventaire                                           
          s - voir votre statut                                                  
                                                                               
          q - quitter MutantVersus                                             
                                                                               
      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
       Votre choix -> X
       Appuyez sur Entrée pour continuer...
    A l'aventure ouep
    Traceback (most recent call last):
      File "mutantversus.py", line 323, in <module>
        main()
      File "mutantversus.py", line 53, in main
        avatar_creation_name()
      File "mutantversus.py", line 71, in avatar_creation_name
        go_hub()
      File "mutantversus.py", line 124, in go_hub
        go_expedition_prepare()
      File "mutantversus.py", line 270, in go_expedition_prepare
        expedition.ExpeditionPrepare.expedition_prepare()
      File "/home/tchey/Prog/Python/expedition.py", line 10, in expedition_prepare
        go_hub()
    NameError: name 'go_hub' is not defined
    tchey@tchey-NEW ~/Prog/Python $
    dans mutantversus.py je fais
    import expedition

    car quand je fais mon choix "x" ça me fait aller dans mon module expedition.py

    Code:
    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    import time
    
    class ExpeditionPrepare:
        def expedition_prepare():
            print ("A l'aventure ouep")
            time.sleep(2)
            go_hub()
    Une fois que l'expédition est terminée, elle doit me mener à go_hub() qui se trouve dans mutantversus.py mais non, ça plante, parce que je ne sais pas comment "revenir".

    Si je fais import mutantversus au début, puis mutantversus.go_hub() le programme plante à l'expédition.

    Code:
       Votre choix -> x
       Appuyez sur Entrée pour continuer...
    Traceback (most recent call last):
      File "mutantversus.py", line 12, in <module>
        import expedition
      File "/home/tchey/Prog/Python/expedition.py", line 4, in <module>
        import mutantversus
      File "/home/tchey/Prog/Python/mutantversus.py", line 323, in <module>
        main()
      File "/home/tchey/Prog/Python/mutantversus.py", line 53, in main
        avatar_creation_name()
      File "/home/tchey/Prog/Python/mutantversus.py", line 71, in avatar_creation_name
        go_hub()
      File "/home/tchey/Prog/Python/mutantversus.py", line 124, in go_hub
        go_expedition_prepare()
      File "/home/tchey/Prog/Python/mutantversus.py", line 270, in go_expedition_prepare
        expedition.ExpeditionPrepare.expedition_prepare()
    AttributeError: 'module' object has no attribute 'ExpeditionPrepare'
    J'ai un message similaire pour go_arena / do_attack par exemple, ou pour tout autre "croisement de module".
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  24. #24
    Ton fichier s'appelle expedition, ta classe s'appelle ExpeditionPrepare, il faut l'instancier (tu n'a pas mis le constructeur). D'ailleurs si tu n'a qu'une fonction dans une classe, c'est probablement qu'une classe n'est pas nécéssaire, une bête fonction ferait l'affaire. A voir si tu vas y rajouter des choses.


    Dans ton expedition.py tu n'importe pas mutantversus, la fonction go_hub() en fait partie.

  25. #25
    Oui, expedition.py est amenée à évoluer. J'ai fait ce module pour illustrer rapidement mon soucis principalement.

    Et justement par rapport à ce que tu dis :

    Dans ton expedition.py tu n'importe pas mutantversus, la fonction go_hub() en fait partie.
    Comment faire ? car :

    Une fois que l'expédition est terminée, elle doit me mener à go_hub() qui se trouve dans mutantversus.py mais non, ça plante, parce que je ne sais pas comment "revenir".

    Si je fais import mutantversus au début, puis mutantversus.go_hub() le programme plante à l'expédition.
    Où est-ce que je dois importer mutantversus dans expedition.py pour que ça ne plante pas ?

    J'ai aussi essayé ça :

    Code:
    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    # import mutantversus #si je le place là ça plante après avoir choisi l'option "x"
    import time
    
    class ExpeditionPrepare:
        def expedition_prepare():
            from mutantversus import go_hub
            print ("A l'aventure ouep")
            time.sleep(2)
            mutantversus.go_hub()
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  26. #26
    C’est normal s’il n’y a ni __new__ ni __init__ déclarées dans ta classe ?
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : ?, , Φ, , ¤ , PL, 10h, , , , , , ?, , ?, ? ? ?, ?, ?, , , blues, BOF, BOJV, , ?, ?, 8, ?, ?, ?, 2, 80, ?, , , funk, fusion, ?, , ?, ?, ?, ?, ?, ? , noise, pop, , , $ $, , et ⚑, soul, , ?, (allez là si vous ne voyez pas les miquets)

  27. #27
    C'est une classe dite statique, normalement ça fonctionne
    Code:
    >>> class Greeter:
    >>>     def greet():
    >>>         print("Hello")
    >>> Greeter.greet()
    Hello

  28. #28
    Hm, ça ne répond pas à mon questionnement, ou alors je suis complètement à côté de la plaque, ou alors je m'exprime très mal.

    expedition.py

    Code:
    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    # import mutantversus => ça ne fonctionne pas, le programme retourne au tout début
    import time
    
    class ExpeditionPrepare:
        def expedition_prepare():
            # from mutantversus import go_hub => ça ne fonctionne pas non plus
            print ("A l'aventure ouep")
            time.sleep(2)
            mutantversus.go_hub()
    version tronquée de mutantversus.py

    Code:
    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    import sys
    import os
    import random
    import time
    
    import avatar
    import bestiary
    import equipment
    import expedition
    
    def go_hub():
        os.system("clear")
        print ("note : *aide* ouvre une page d'aide.\n")
        print ("  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~")
        print ("                                                                           ")
        print ("      Vous êtes %s, le zum' du jour.                                       " % (ego.name))
        print ("                                                                           ")
        print ("  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~")
        print ("                                                                           ")
        print ("      a - combattre dans l'arène                                           ")
        print ("      b - entrer dans la boutique                                          ")
        print ("      m - développer une mutation                                          ")
        print ("      x - préparer une expédition                                          ")
        print ("      i - accéder à l'inventaire                                           ")
        print ("      s - voir votre statut                                                ")
        print ("                                                                           ")
        print ("      q - quitter MutantVersus                                             ")
        print ("                                                                           ")
        print ("  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\n")
        option = input(Colour.DARKCYAN + "   Votre choix -> " + Colour.END).lower()
        if option == "a":
            select_challenger()
        elif option == "b":
            go_store()
        elif option == "m":
            go_mutation_prepare()
        elif option == "x":
            go_expedition_prepare()
        elif option == "i":
            go_inventory()
        elif option == "s":
            go_stats()
        elif option =="aide":
            go_help()
        elif option == "q":
            sys.exit()
        else:
            print("Ce choix n'est pas valide")
            go_hub()
    Quand je choisi "x" je pars dans expedition.py, puis depuis expedition.py je suis sensé revenir vers mutantversus.py mais je ne sais pas comment faire.
    Je prends l'expédition en exemple, mais j'ai un soucis similaire pour plusieurs autres éléments.

    Tout le code est sur mon github branch PreAlpha : http://github.com/Jeux1d100/MutantVersus/tree/PreAlpha
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  29. #29
    Ha mais ça y est je crois que j'ai fait tilt grâce à ta phrase.
    # import mutantversus => ça ne fonctionne pas, le programme retourne au tout début
    Quand tu fais un import en python, le code que tu importe est éxécuté. A la fin de mutantversus.py tu as un main() donc au moment de l'import ce main est éxécuté et tu 'retourne au tout début'.
    Pour éviter ce comportement mets l'éxécution de main() comme ceci :
    Code:
    if __name__ == '__main__':
    	main()
    Cela n'éxécute le main() que dans le cas d'un appel depuis la command-line : python3 mutantversus.py mais pas dans le cas d'un import.

  30. #30
    Pas trop touché à la chose dernièrement, mais c'truc m'a bien aidé :

    if __name__ == '__main__':
    main()
    Je me suis remis un peu à tkinter, et je coince. Je veux des "onglets" qui affichent les différentes pages de l'interface (boutique, arène, feuille de perso...). J'ai posté sur openclassrooms : http://openclassrooms.com/forum/suje...fficher-page-2
    Pour le moment je n'ai pas trouvé comment faire malgré les conseils et indications des gens par là-bas.

    Je plante autant que mon code... M'faudrait un prof derrière mon épaule, mais j'ai pas ça.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

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