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  1. #31
    En fait c'est le PNJ "Vlad" qui rend l'histoire bien chiante et niannian (c'est la lutteuuu )
    Toutes ses lignes de dialogue sont à vomir.

    Ils ont bien nerfés les chiens, c'est beaucoup mieux comme ça, maintenant on peut les stopper avec une bonne patate mid air (pas forcément même)

  2. #32
    Vous pouvez me spoiler l'histoire avec les balises qui vont bien? Je suis curieux.

  3. #33
    De mémoire, pas forcément super fidèle.

    Spoiler Alert!
    -Toi être un manouche qui aime bien casser du clodo bourré (ce que Vlad, révolutionnaire communiste pacifique, réprouve).
    -Pas de chance pour ta gueule : tu es séquestré par des enculés et bourré de drogue.
    -Pas de chance pour les enculés : tu peux bousiller à peu près n'importe quelle porte (et la plupart des murs) à grands coups de tatanes. Tu t'échappes et tu massacres tout le monde. T'as la haine.
    -Vlad est en route avec ses potes hippies pour une manifestation sans violence contre les enculés. Tu les rejoins pour continuer à fumer de l’affreux. Vlad n'approuve pas toute cette violence.
    -La manifestation dégénère en révolution. Faisant un habile usage de violence et de défonce, tu permets sa réussite. Vlad t'explique que se droguer n'est pas bon pour la santé.
    -Tu continues ton petit bonhomme de chemin pour aller dire coucou au méchant politicien derrière tout ça. Face à lui, tu comprends alors que Vlad à raison (???) et qu'il faut tuer tous les politiciens. Tu le crèves, lui et ses sbires, mais tu te sens mal.
    -Vlad arrive et te dit que tu vas crever à cause de la drogue. Il te dit qu'on c'est ta pauvre gueule de manouche qui a été choisie parce que personne ne pleurera ta disparition (???) ; mais lui, Vlad, pleurera ta disparition, et se souviendra de toi tel le héros biclassé camarade que tu es.
    -Tu clamses dans ton vomi et le sang de tes ennemis et c'est la fin.


    En soi, l'idée de base "plaçons quelques têtes empoudrées au bout de 2/3 piques populaires" est saine et porteuse, c'est son exécution qui est tristounette. Comme le dis Cruzer, Vlad, un Che Guevara de cour de récré, est très (TRÈS) présent et donne à l'histoire un côté niais qui n'est que peu compensé par ailleurs. Le fait le scénario ne soit pas d'une extrême rigueur ou d'une originalité folle n'arrange rien, mais c'est très secondaire.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  4. #34
    on retiendra la DA de folie (ce pixel art !! ) et l'ambiance.
    T'as deux fins ouais,
    Spoiler Alert!
    une mauvaise et une bonne
    -La mauvaise , tu crèves à cause de la drogue et tu peux t'en prendre qu'à toi-même parce que Vlad te l'avait dit après tout
    -La bonne, la révolution est terminé et tu as réussis à vaincre les effets de la Nekro (la drogue) Vlad va pouvoir reconstruire la civilisation sur les cendres de la violence gouvernementale et en plus tu vas l'aider ! Tout le monde il est redevenu gentil.


    Je préfère la
    Spoiler Alert!
    mauvaise
    perso

  5. #35
    « Je crois que s’il y a seulement le choix entre la violence et la lâcheté, je conseille la violence. »
    Gandhi, ami d'Hitler.
    Véridique!

  6. #36
    Patch 1.0.3

    Improvements
    - Adds a score penalty when all players are dead or when using "reload last checkpoint"
    - Adds one security on score upload
    - Adds body limitation to avoid game freeze after reaching high wave in survival mode
    - Adds "sleep mode" on gamepad to avoid vibration if player uses a keyboard
    - Improves player AI on some events and against some bosses

    Fixes
    - Fixes punch holding system : release punch button while charging a focus will do a high punch instead of cancelling charge
    - Fixes AI player stuck on camera border trying to punch ground
    - Fixes game freeze when a new player joins during a conversation
    - Fixes AI stuck on punch ground if holding a weapon
    - Fixes AI stuck if activating a punch ground a dog which dies the same frame
    - Fixes helicopter shoot detection on NPCs
    - Fixes Ivan focus ground punch stuck in end of animation
    - Fixes ability to hit a dead player lying on the floor
    - Fixes "The One" achievement not being showed right after the event
    - Fixes NPCs who spawned during the first penthouse boss conversation
    - Fixes player ground punched not released if NPC explode
    - Fixes prison riot NPC spawns
    - Fixes ability to destroy talkie with an explosion
    - Fixes wrong background light in tunnel phase
    - Fixes train not coming in against level 4 boss
    - Fixes music not launched during gimp crisis
    - Fixes unability to punch ground the boss 5
    - Fixes motorcycle ability to hit player while he is entering the last cinematic
    - Fixes riot girl not throwing molotovs on cops
    - Fixes riot girl moving in the cop wall if a NPC is on the left
    - Fixes shielded cops walk on hardcore
    - Fixes ability to use taser on front shielded cop
    - Fixes wrong material on dead bodies during global smoke
    - Fixes npc with long scope to shoot after boss death
    - Fixes boss 6 machine sprites
    - Fixes boss 6 end dialogs
    - Fixes Katana holded in a wrong way
    - Fixes a way to go through flesh wall
    - Fixes timer not being paused during Nekro visions
    - Fixes wrong time bonus score
    - Removes player 1 becoming a bot when the gamepad is disconnected
    - Fixes missing inputs on tips

  7. #37
    Merci pour les résumés les gars.

  8. #38
    Ce jeu

    La violence assumée, l'ambiance, la zik, les situations, le background nekro et les drogues, les persos, les ennemis, les boss, les combos, les armes, les arènes...
    Il n'y a rien à jeter

    Ce jeu

    Juste une déception avec le multi online absent.

    Ce jeu

  9. #39
    Message des dev.

    Bonjour à tous et toutes !
    Cela fait maintenant quelques mois que MRB est sorti, et nous souhaitions faire un point avec vous.
    Tout d'abord, nous voulions vous remercier d'avoir été si nombreux à avoir répondu présent. Vos messages, artworks, streamings, cosplay nous comblent de joie tous les jours ! Jamais nous n'aurions pu imaginer avoir une si belle communauté.
    Nous en profitons aussi pour faire un point sur la question d'un mode Online, qui nous est posée très régulièrement.
    Au départ, nous voulions juste créer un Beat'em All à l'ancienne pour notre simple plaisir. Le projet fut révélé au public après 6 mois de développement, puis s'en est rapidement suivi la signature avec Devolver Digital.
    A ce moment, un peu pris de court par toute cette ferveur, nous avions alors évoqué l'envie d'ajouter un mode online. Nous pensions naïvement pouvoir le mettre en place via l'utilisation de Plug-in Unity dédiés au Online. Mais la conception du mode histoire nous a finalement pris tout notre temps et notre énergie, et les nombreuses tentatives d'ajouter un mode Online furent infructueuses.
    Une fois le jeu sorti, nous avons alors tenté une nouvelle fois de mettre en place ce mode Online tellement réclamé par le public. Malheureusement, le diagnostic fut sans appel : Il serait nécessaire de repenser toute une partie de l'architecture du code pour nous permettre de vous proposer un mode Online de qualité, qui ne desservirait pas l'expérience de jeu. Cela représenterait de nombreux mois de travail, une équipe dédiée et donc un lourd investissement financier que nous ne pouvons malheureusement pas nous permettre.
    Nous en sommes les premiers désolés : Imaginez quel aurait été notre plaisir de vous voir jouer en ligne, et de participer à l'expérience avec vous. Mais n'oubliez pas que le jeu a été réalisé par 4 personnes, et nos moyens ont toujours été très limités.
    Mais encore une fois, merci pour cette inoubliable aventure, pour votre compréhension, votre patience tout au long de ces trois années, et de votre soutien qui nous a permis de réaliser un rêve.
    Le Cartel.
    C'est mal barré pour le multi en ligne.

  10. #40
    Citation Envoyé par loki111 Voir le message
    Message des dev.



    C'est mal barré pour le multi en ligne.
    Dommage.

  11. #41
    Ça ne sera donc pas le jeu parfait

  12. #42
    Promo 50%!
    La Dealer Edition inclut une seconde copie du jeu (redeem que vous pouvez offrir à un ami) et la bande-son officielle (32 morceaux), et un petit (plus de 3Go!) documentaire "Behind the Schemes".
    https://www.gog.com/game/mother_russ...dealer_edition

  13. #43
    Gros article sur l'histoire derrière le jeu chez FactorNews : https://www.factornews.com/article/l...e-1-42742.html
    No brain, no headache.

  14. #44
    Citation Envoyé par CruZer Voir le message
    Ils ont bien nerfés les chiens, c'est beaucoup mieux comme ça, maintenant on peut les stopper avec une bonne patate mid air (pas forcément même)
    Néanmoins même si le pire a été corrigé, les hitboxs me semblent encore pas géniales, à moins que ce soit moi qui ne soit pas terrible avec ce genre de jeu..

    Citation Envoyé par patch
    Adds ability to skip a crisis cinematic
    Càd? Est-ce que ça corrigerait l'autre gros défaut du jeu, après s'être fait rétamé, d'être puni en plus par l'obligation de se repasser toutes les lectures d'intro?
    En lien avec le 3e défaut, de sauvegarder trop rarement. Peut-être devoir tout refaire pour une rallonge artificielle du jeu...

    Bref, sans sa DA originale et osée, le jeu intéresserait bien moins.. D'ailleurs c'est quasiment que pour ça que je l'ai pris (et que je recommande pour cette hype!), en dehors de ça il n'est vite pas très agréable, sauf pour ceux qui étaient en manque de jeu de baston. Mais le manque comblé, je suppose qu'ils n'y retoucheront pas beaucoup. Mais bon je n'en suis pas spécialiste, à eux de dire.
    Dernière modification par ERISS ; 09/03/2017 à 03h02.

  15. #45
    Je me fais le jeu en ce moment, en hardcore ça reste très facile, pour se faire toucher 'faut le chercher. Les ennemis sont pas assez agressifs, en fait. J'imagine que la difficulté a été recalibrée entre le test de Stoon et aujourd'hui, ou que Stoon jouait avec un tapis de danse au lieu d'un pad.
    Bref, du coup je ne ressens pas la tension que j'avais dans une partie d'Alien VS Predator, par exemple. Il n'y a qu'aux boss que je me fais régulièrement allumer, mais c'est beaucoup de die'n retry (comprendre la technique) et peu de skill.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  16. #46
    Hop, fini Mother Russia Bleeds, dans le cadre de l'event du backlog. Fini en hardcore (3eme niveau de difficulté sur une échelle de 3), en 6h.
    Je dirais que c'est un jeu beat'em all très correct sans être génial.
    Les graphismes en pixel art très soigné retiennent l'attention, c'est d'ailleurs ça qui m'avait attiré vers ce jeu au départ (avant qu'il soit sélectionné par Supergounou comme un des jeux de mon backlog pour l'event, bien sûr). Sans doute l'aspect le plus réussi du jeu, avec les musiques.

    Côté gameplay, le jeu souffle du chaud et du froid. Le jeu est assez long comparé à ses homologues arcade (j'ai mis 6h...), ce qui fait que, même avec des coupures, le jeu devient un peu répétitif car on fini par revoir le même bestiaire en boucle, malgré quelques variations. Je pense qu'il aurait gagné à être plus court. Le fait que le jeu balance parfois les ennemis par pelletées de 10 (pas tout le temps, hein...) n'arrange pas cette impression. C'est une idée amusante, la mêlée, les affrontements où c'est chacun pour soi, entre le personnage, des junkies, et la police. En pratique, ces séquences ne fonctionnent pas toujours hyper bien à cause du côté confus, m'enfin en général, ça passe.

    Les ennemis manquent trop de mobilité par rapport au perso principal (qui peut courir à tout moment), ce qui fait qu'en général on est passif et on attend que les ennemis reviennent vers nous, en attendant qu'on bourre une attaque chargée. Pour ne rien arranger, les ennemis ont besoin () de pas mal de patates avant de ne plus jamais se relever. Ca retarde inutilement l'avancement du joueur. C'est pas assez nerveux, c'est vraiment LA plus grosse critique que j'aurais à faire à ce jeu, car au final, c'est ça qui fait qu'on finit par s'ennuyer. Les rares occasions où jouer bêbête ne fonctionne pas, ce sont des situations à l'inverse où un ennemi dans la masse a choppé une arme à feu, et là on se fait allumer, dans le pire des cas en ayant même pas eu le temps de voir d'où ça venait.
    Même remarque pour une scène à scrolling forcé vers la fin du jeu, où soit on a choppé une super arme et on bourre dans tous les sens pour allumer tout le monde (non, vraiment, y a pas trop de skill derrière ça...), soit on a pas eu le temps de l'avoir, ou on la lâche, et là on se fait allumer en boucle. Même constat sur une séquence un peu plus tôt dans le jeu où on affronte la police. Si on commence mal la séquence, on se retrouve dans une situation où on doit affronter genre 20 policiers tout en n'y voyant rien (fumigènes) : impossible. J'ai d'ailleurs ragé les toutes premières fois devant ce qui me semblait absurde, avant de constater que ouf, une fois mieux engagé, c'était d'une difficulté normale. Je pense que c'est une erreur du jeu de laisser le joueur s'engager, même à très court-terme, dans de telles impasses. L'avant-dernier boss nous refait le même coup avec un "truc" à ne pas rater, sinon on continue de se battre 10 secondes et boum, on se fait allumer (mais le jeu se garder bien de nous expliquer précisément pourquoi, même si en étant suffisamment attentif on peut deviner, perso j'ai regardé sur le net...).
    A noter qu'on peut d'ailleurs se faire frapper PUIS se faire immédiatement tirer dessus la seconde d'après. Ok ça m'est arrivé qu'une où deux fois sur l'ensemble du jeu je pense, mais c'est risible. L'IA n'est *pas* assez agressive, elle le devient quand on ne s'y attend plus, et dans ces situations il semble manque un truc genre frames d'incibilités.
    Dernier reproche sur l'équilibrage : quand on respawn à un checkpoint après avoir perdu, on est full seringues (3/3). Le jeu aurait logiquement dû les donner automatiquement, car l'inverse est inciter le joueur à se suicider (ou aller dans le menu et "redémarrer depuis le checkpoint", dès qu'un checkpoint est atteint). C'est un bête défaut qu'on peut trouver dans d'autres jeux.

    Les boss remontent un peu le niveau, je trouve. Certains ont des attaques encore un peu trop facile à éviter ('suffit d'être patient), mais ça ajoute une variété bienvenue, et il y a de bonnes idées assez fun, comme les rails avec les trains, idée déclinée ensuite avec l'hélico. Simple, old-school mais très efficace !

    tl;dr : ç'aurait été un coup de coeur si le jeu avait été plus court, avec un meilleur rythme et une difficulté mieux équilibrée. Il y a des idées sympa mais un peu trop de maladresses.

    A noter que contrairement à Gamekult, qui a descendu le jeu (5/10 - de façon générale la critique n'a pas été particulièrement tendre avec le jeu) je n'ai eu aucun bug. Le jeu a bénéficié de quelques patches après sa sortie. Quant à la difficulté, ben il y a bien les anomalies dont j'ai parlé, mais vraiment rien de grave ou pire bloquant, au fond, là où dans Metal Gear Rising : Revengeance j'ai été pas loin de péter une durite à plusieurs occasions (notamment la séquence de l'ascenseur, mais pas que), avec en bonus l'impossibilité de changer la difficulté en cours de jeu. 2 poids, 2 mesures
    Et enfin, les dialogues ne sont pas vraiment un problème : certes, quand il y en a, c'est trop de texte d'un coup (pour un jeu du genre), mais on peut les sauter entièrement, aussi bien la première fois que les suivantes. Un ajout d'un des premiers patches, je pense.

    Je dirais, aussi pour conclure, qu'au final et malgré ses défauts, ça vaut bien son Castle Crashers, et avec encore quelques ajustements de gameplay, ç'aurait pu être encore mieux.
    Dernière modification par Kaede ; 30/07/2018 à 00h20.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

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