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Discussion: [Jeu en Dév'] OTOT

  1. #31
    > Uubu : tu t'es trompé de lien pour The Final Station...
    A part FTL, je ne connaissais aucun des jeux que tu cites, y en a qui ont l'air vraiment cool !
    "Lovers in a Dangerous Spacetime", en particulier, d'après le trailer a un côté frénétique, kitsch et délirant ^^

  2. #32
    Citation Envoyé par Uubu Voir le message
    Ok merci d'avoir signaler le soucis. Ca me le fait parfois avec tes images Hyperpingouin (mais bizarrement pas sur RetroPixel ), je rencontre le soucis sur le forum du CBNA également. Je copiecolle pour vous éviter de remonter.
    Merci à toi, c'est sympa. Ça prend tournure, votre projet. Je vais continuer de le suivre.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  3. #33
    Pas mal l'idée du Grappin, même si elle semble très extensible .

    Question sûrement con, mais qu'est ce que pourrait faire le joueur en-dehors de son mécha ?

  4. #34
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Pas mal l'idée du Grappin, même si elle semble très extensible .

    Question sûrement con, mais qu'est ce que pourrait faire le joueur en-dehors de son mécha ?
    https://twitter.com/OTOT_Game/status/764944321233743872

    PENG PENG
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  5. #35


    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Question sûrement con, mais qu'est ce que pourrait faire le joueur en-dehors de son mécha ?
    Un peu comme dans The Final Station (cette fois le lien est bon Pollux ^^'), il devrait y avoir une partie "gestion de vaisseau" et une autre partie "platformer". Sauf qu'ici les deux devraient cohabiter sur toute la traversée de niveau. Pour faire simple et pour résumer ce serait comme si un robot habitable de Regular Human Basketball avec une conduite plus stable devait traverser un niveau de Super Mario.
    Dernière modification par Uubu ; 31/08/2016 à 09h32.

  6. #36
    Hey mais je conaissais pas The Final Station ça a l'air trop bien

    ça a l'air bien mieux que votre jeu je vais aller y jouer







    non je plaisante mais du coup la gestion du rythme du niveau va être primordiale, j'espère que vous avez plein d'idées différentes pour remplir les niveaux parce que si faut juste faire avancer le mecha puis débloquer le passage a pied pour reprendre le mecha et ainsi de suite, faudra que ça soit péchu et intéressant! Je vous attends au tournant perso!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  7. #37
    Oui tout à fait. On en est arrivé aux même conclusions. L'idéal serait de trouver un juste milieu entre un gameplay bourrin et assez léger, et de l'autre de la gestion plus complexe et un peu lourde.

    Ca n'a pas grand chose à voir, mais en tant que joueur je rêverais d'un mix Rimworld / Nuclear Throne.

  8. #38
    Ca n'a pas grand chose à voir, mais en tant que joueur je rêverais d'un mix Rimworld / Nuclear Throne.
    Comme ca, je penserais à une sorte de Tower Defense.

  9. #39
    Ouaip avec quand même une partie survie (combler les besoins primaires, recherche de confort des personnages...), et créative (construction d'abris...). Un projet pour faire suite à DTC ?

  10. #40

  11. #41
    Là vous m'avez accroché avec la référence à "The Final Station". Je suis en plein dedans et ça me plait beaucoup.

    Même si l'histoire est assez basique dans ce jeu, elle reste importante car j'aime bien suivre un fil conducteur donc ne négligez pas cet aspect là.

    Bonne chance et vivement la release (oui je sais il faudra être patient)!

  12. #42
    Du coup, vos screens m'ont mis la puce à l'oreille quant à la définition de l'image qui sert de décor au jeu : combien de pixels mesure un tableau entier, parmi ceux que tu as postés ? Ma question est à mettre en relation avec celle que j'ai posée ici.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  13. #43
    Merci.
    Pour la résolution, j'utilise les contraintes du pixelart pour faire les mockup. Comme le dit Hyperpenguin en réponse à ta question, avec des tailles de tuiles 32*32, 16*16, 8*8. Ensuite, j'aime dessiner avec un zoom à 400% (voir beaucoup plus ^^'). Mais au final, c'est le gameplay qui détermine la résolution, pour faire en sorte que le jeu reste confortable et lisible.

  14. #44
    Ça rend super bien et tes animations, mama !
    Tu utilises un logiciel d'animation ou tu fais du frame par frame ?

  15. #45
    Je suppute que la rotation du fusils est fait en soft, sinon je pense que c'est du images par images
    Dernière modification par Hyperpenguin ; 10/09/2016 à 00h17.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  16. #46
    Ok ! Tes supputations me paraissent justes, y'a du taff derrière ces anims en tout cas, c'est bien fluide.

  17. #47
    Merci ! Content que ça vous plaise.

    On va essayer de se rapprocher de ce rendu d'animation :


    http://joerogersart.tumblr.com/
    https://twitter.com/jrrogersart

    En faisant un mélange de transformation (style rotation, déplacement) faites par le moteur, et de sprites dessinés frame par frame lorsque la déformation est trop prononcée (à cause de l'inclinaison qui déformerait trop un volume par exemple).

    On patine sur le gamedesign en ce moment. Le jeu demande un niveau de détail/lisibilité que je n'arrive pas à trouver avec le rendu pixelart.

  18. #48
    Citation Envoyé par Uubu Voir le message
    Merci ! Content que ça vous plaise.

    On va essayer de se rapprocher de ce rendu d'animation :

    http://66.media.tumblr.com/97cb70737...lu7fo1_500.gif
    http://joerogersart.tumblr.com/
    https://twitter.com/jrrogersart

    En faisant un mélange de transformation (style rotation, déplacement) faites par le moteur, et de sprites dessinés frame par frame lorsque la déformation est trop prononcée (à cause de l'inclinaison qui déformerait trop un volume par exemple).

    On patine sur le gamedesign en ce moment. Le jeu demande un niveau de détail/lisibilité que je n'arrive pas à trouver avec le rendu pixelart.
    Ce gif est extrait de votre jeu, ou c'est un exemple ?
    Edit : pardon, j'étais pas allé jusqu'en bas de la page. C'est clair que le mec est très fort !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  19. #49
    *pocpoc* vous êtes mort?
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  20. #50
    Oui j'crois bien :

    Citation Envoyé par Ghat Smith
    Bonjour à tous.
    Cela fait très longtemps que nous n’avons pas donné des nouvelles d’OTOT. Les derniers mois de travail ont été particulièrement difficiles et éprouvants. Nous avons rencontré des problèmes de design qui ont complètement renversé tout ce que nous avions en tête pour le jeu. Uubu et moi avons commencé à avoir des visions différentes du projet, nous avions du mal à trouver des solutions ce qui a rendu la progression du projet très difficile.

    Nous estimons que les résultats ne sont pas malheureusement pas à la hauteur des efforts fournis, ni à la hauteur de nos attentes. En conséquence, nous avons décidé de mettre fin au projet. Il s’agit d’un accord mutuel, Uubu et moi restons en bon termes. Lui comme moi, nous restons attachés à ce projet, et convaincus de son potentiel, en témoignent les nombreux retours positifs que nous avons eu concernant les éléments présentés.

    Pour donner des explications plus précises, voici les principales erreurs ayant mené à l’échec du projet :

    Éparpillement : implémentation d’un grappin, animations procédurales, génération procédurale, éditeur de niveaux, pathfinding, IA... Nous avons passé beaucoup de temps sur des éléments qui n’étaient pas forcément prioritaire, ou du moins qui ne donnaient pas coeur au projet. Alors que nous aurions dû nous concentrer sur le gameplay uniquement, mettre en place une boucle de gameplay solide et efficace.
    Ambition : c’est une remarque qui revient souvent dans les post mortem, mais créer un jeu est une tâche extrêmement difficile, et qui demande beaucoup plus de temps que ce que l’on peut imaginer. Je pense que nous n’en avions pas pleinement conscience au début du projet. Il faut aussi se rappeler que nous n’étions pas à temps plein sur le projet, loin de là. Pour ma part, je suis étudiant en alternance, j’ai donc les études mais aussi un travail en entreprise à gérer ce qui laisse moins de temps à mon esprit pour se concentrer sur un projet supplémentaire.
    Game design : Uubu et moi ne sommes pas game designer et je pense que nous avons beaucoup appris à ce niveau. Nous avons beaucoup discuté du game design, et malheureusement nous avons mis du temps avant de voir des incohérences ou des incompatibilités entre différents aspects. Le point le plus critique se situait au niveau de la lisibilité : comment afficher des énormes mechas à l’écran alors que le joueur contrôle un petit personnage.
    Programmation : entre le moment où le projet a débuté et aujourd’hui, j’ai le sentiment d’avoir beaucoup appris en tant que développeur. À plusieurs reprises j’ai décidé de revoir la manière dont mon code fonctionnait pour l’améliorer. Je pense avoir gagné en rapidité, en connaissances mais aussi en qualité, la qualité étant je pense essentielle pour pouvoir conserver une efficacité optimale au fil du temps, alors que le projet devient de plus en plus complexe.
    Communication : je pense que c’était une bonne idée de lancer la communication publique autour du projet, mais nous n’avons pas réussi à le faire correctement et surtout régulièrement. Nous avions pourtant anticipé le problème en rédigeant quelques dizaines d’articles à présenter. Malheureusement, la tournure du projet à fait que beaucoup de choses étaient à jeter ou n’étaient plus d’actualité.

    Finalement, on pourrait considérer OTOT comme un projet de R&D. Nous avons beaucoup appris, sur pas mal d’aspects, et je reste persuadé que les échecs sont les meilleurs moyens d’apprendre. Même si c’est un peu difficile à digérer sur l’instant, cette expérience nous sera forcément bénéfique sur le long terme.

    Pour ma part, je vais me lancer dans le développement d’un nouveau projet, un projet que j’ai en tête depuis plusieurs années, et que j’aimerais faire arriver à maturation désormais. Evidemment, avec tout ce qui a été dit plus haut, la stratégie n’est plus la même. Je souhaite me concentrer purement sur le gameplay, et réaliser un prototype de manière autonome en réutilisant des sprites déjà existants. Ce n’est qu’une fois que j’aurais un prototype solide et intéressant que je commencerai à en parler publiquement et à collaborer avec d’autres personnes (graphiste notamment).

    Nous vous remercions sincèrement pour les retours positifs que vous nous avez donnés, et sommes vraiment désolé de ne pas pouvoir porter ce projet à son terme. J’espère que vous comprendrez notre choix et nous espérons pouvoir un jour parvenir à relancer le projet.
    Comme il le dit c'est un accord mutuel, je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'on ait trop pinaillé en perdant trop de temps (2 ans) sur des détails alors qu'on aurait dû se focaliser sur les grandes lignes, et ce jusqu'à perdre la petite flamme nécessaire au projet.

  21. #51
    Oh noooooon
    J'aimais bien le concept et les graphismes :/

    Merci pour le post-mortem en tout cas, c'est instructif.

  22. #52
    Ooh triste Mais bon, compréhensible, parfois mieux vaut s'arrêter pas trop tard pour limiter la casse !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  23. #53
    Citation Envoyé par Uubu Voir le message
    Oui j'crois bien.
    Tu fais quoi toi du coup ? Quel projet ? Un jeu, un autre truc ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  24. #54
    Il à décidé de se consacrer entièrement et bénévolement à mon jeu









    (on sait jamais ça peut passer )

    Sinon gros coup dur, entre Kerffufle et OTOT, à qui le tour?
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  25. #55
    Dommage pour le projet, c'est des choses qui arrivent . C'étais clairement ambitieux, mais il y a de quoi faire une version beaucoup plus alléger, en gardant l'idée de base (le mecha) .

    A la fin, ca reste une bonne expérience .

  26. #56
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Oh noooooon
    J'aimais bien le concept et les graphismes :/

    Merci pour le post-mortem en tout cas, c'est instructif.
    Tout pareil. Ça me plaisait bien, ces gros robots en sprites.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  27. #57
    Merci pour vos commentaires, ça remonte le moral. Je compte bien réutiliser cet DA pour un projet à peu près similaire (avec un GD façon Regular Human Basketball, KAG...etc.), mais en marquant une grosse pause avant d'y retoucher.

    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Tu fais quoi toi du coup ? Quel projet ? Un jeu, un autre truc ?
    Divers projets de JV plus ou moins actifs, dont un avec toi il me semble. Et des projets de JDS.

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