Envoyé par
Ghat Smith
Bonjour à tous.
Cela fait très longtemps que nous n’avons pas donné des nouvelles d’OTOT. Les derniers mois de travail ont été particulièrement difficiles et éprouvants. Nous avons rencontré des problèmes de design qui ont complètement renversé tout ce que nous avions en tête pour le jeu. Uubu et moi avons commencé à avoir des visions différentes du projet, nous avions du mal à trouver des solutions ce qui a rendu la progression du projet très difficile.
Nous estimons que les résultats ne sont pas malheureusement pas à la hauteur des efforts fournis, ni à la hauteur de nos attentes. En conséquence, nous avons décidé de mettre fin au projet. Il s’agit d’un accord mutuel, Uubu et moi restons en bon termes. Lui comme moi, nous restons attachés à ce projet, et convaincus de son potentiel, en témoignent les nombreux retours positifs que nous avons eu concernant les éléments présentés.
Pour donner des explications plus précises, voici les principales erreurs ayant mené à l’échec du projet :
Éparpillement : implémentation d’un grappin, animations procédurales, génération procédurale, éditeur de niveaux, pathfinding, IA... Nous avons passé beaucoup de temps sur des éléments qui n’étaient pas forcément prioritaire, ou du moins qui ne donnaient pas coeur au projet. Alors que nous aurions dû nous concentrer sur le gameplay uniquement, mettre en place une boucle de gameplay solide et efficace.
Ambition : c’est une remarque qui revient souvent dans les post mortem, mais créer un jeu est une tâche extrêmement difficile, et qui demande beaucoup plus de temps que ce que l’on peut imaginer. Je pense que nous n’en avions pas pleinement conscience au début du projet. Il faut aussi se rappeler que nous n’étions pas à temps plein sur le projet, loin de là. Pour ma part, je suis étudiant en alternance, j’ai donc les études mais aussi un travail en entreprise à gérer ce qui laisse moins de temps à mon esprit pour se concentrer sur un projet supplémentaire.
Game design : Uubu et moi ne sommes pas game designer et je pense que nous avons beaucoup appris à ce niveau. Nous avons beaucoup discuté du game design, et malheureusement nous avons mis du temps avant de voir des incohérences ou des incompatibilités entre différents aspects. Le point le plus critique se situait au niveau de la lisibilité : comment afficher des énormes mechas à l’écran alors que le joueur contrôle un petit personnage.
Programmation : entre le moment où le projet a débuté et aujourd’hui, j’ai le sentiment d’avoir beaucoup appris en tant que développeur. À plusieurs reprises j’ai décidé de revoir la manière dont mon code fonctionnait pour l’améliorer. Je pense avoir gagné en rapidité, en connaissances mais aussi en qualité, la qualité étant je pense essentielle pour pouvoir conserver une efficacité optimale au fil du temps, alors que le projet devient de plus en plus complexe.
Communication : je pense que c’était une bonne idée de lancer la communication publique autour du projet, mais nous n’avons pas réussi à le faire correctement et surtout régulièrement. Nous avions pourtant anticipé le problème en rédigeant quelques dizaines d’articles à présenter. Malheureusement, la tournure du projet à fait que beaucoup de choses étaient à jeter ou n’étaient plus d’actualité.
Finalement, on pourrait considérer OTOT comme un projet de R&D. Nous avons beaucoup appris, sur pas mal d’aspects, et je reste persuadé que les échecs sont les meilleurs moyens d’apprendre. Même si c’est un peu difficile à digérer sur l’instant, cette expérience nous sera forcément bénéfique sur le long terme.
Pour ma part, je vais me lancer dans le développement d’un nouveau projet, un projet que j’ai en tête depuis plusieurs années, et que j’aimerais faire arriver à maturation désormais. Evidemment, avec tout ce qui a été dit plus haut, la stratégie n’est plus la même. Je souhaite me concentrer purement sur le gameplay, et réaliser un prototype de manière autonome en réutilisant des sprites déjà existants. Ce n’est qu’une fois que j’aurais un prototype solide et intéressant que je commencerai à en parler publiquement et à collaborer avec d’autres personnes (graphiste notamment).
Nous vous remercions sincèrement pour les retours positifs que vous nous avez donnés, et sommes vraiment désolé de ne pas pouvoir porter ce projet à son terme. J’espère que vous comprendrez notre choix et nous espérons pouvoir un jour parvenir à relancer le projet.