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Discussion: [Jeu en Dév'] OTOT

  1. #1
    OTOT


    OTOT est un jeu de plateforme 2D combinant action, exploration et gestion. Au contrôle de votre personnage, vous ferez face à de terribles ennemis. Heureusement, vous avez à votre disposition un mecha armé qui vous aidera à venir à bout des ennemis les plus imposants. Le mecha est au coeur du gameplay. Il est composé de plusieurs modules (armes, moteur, …) que vous pourrez contrôler individuellement.

    Assurer le bon fonctionnement du mecha est une tâche complexe. Grâce à un mode co-op, vous pourrez compter sur l’aide de vos amis pour vous répartir les tâches. Si toutefois vous préférez jouer seul, n’ayez crainte, une IA alliée vous viendra en aide.




    Bogon Games


    OTOT est un jeu développé par Bogon Games, qui n’est pas une compagnie mais une entité composée par deux français passionnés.

    Uubu est le graphiste ayant donné naissance à OTOT grâce à ses concept arts. Il a aussi mis en place les grandes lignes du game design du jeu. Ghat-Smith s’occupe de la programmation et participe à la conception du jeu.

    Etudiant en apprentissage, il travaille la moitié du temps en tant que programmeur au sein d’une entreprise développant des applications numériques et des jeux vidéo. Son temps libre est consacré à OTOT.


    Progression du projet

    Nous travaillons sur OTOT depuis plusieurs mois. Cette période a principalement été dédiée à de la recherche et développement. Nous avons beaucoup discuté du game design, et avons cherché des solutions techniques pour mettre en place des fonctionnalités complexes souhaitées dans le jeu.

    Maintenant que nous avons une vision relativement claire et précise de ce que nous souhaitons réaliser, et que nous avons résolu certains problèmes techniques (que nous ne manquerons pas de présenter dans les futurs posts), nous nous concentrons sur la réalisation d’un prototype.



    Le projet est relativement ambitieux pour une équipe de deux personnes travaillant sur leur temps libre. Il nous reste donc encore beaucoup de travail. Mais ce qui est cool, c’est que nous avons déjà de nombreux éléments que nous allons enfin pouvoir montrer ! Nous avons attendu un long moment afin d’être sûrs de la direction que nous prenions, et nous pensons qu’il est désormais grand temps pour nous d’exposer notre travail, afin de recueillir les avis et les retours essentiels des futurs joueurs.
    Nous comptons publier un à deux posts chaque semaine pour présenter l'avancée du projet. Vous pouvez également suivre le projet sur les réseaux sociaux.




    Voilà, si vous lisez cette dernière phrase, c'est que vous avez sans doute lu les précédentes donc merci pour votre temps et votre attention !
    En espérant que le projet vous plaise.








  2. #2
    Nice .

    Ca ressemble pas mal à "Lovers in a Dangerous Spacetime". Mais dans un thème un peu plus dark. C'est pas mal .

    Vous en êtes où actuellement sur votre projet, par curiosité ?
    Enfin, vous pensez que votre jeu soit publié gratuitement ?

  3. #3
    Merci Louck.

    Oui "Lovers in a Dagerous Spacetime" fait parti de nos inspirations, le premiers mockup je l'ai dessiné après avoir tester Human Regular Basket Ball (les même gars qui on fait CRAWL).

  4. #4
    Excellent le concept donne envie
    Super tes anim's et dessins, très détaillés. On sent bien le côté imposant du gros mécha dans la seconde image.

  5. #5
    Content que ça te plaise Burgzaza, hâte de tester le jeu de sous-marin que tu fais avec d'autres canards.

    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Enfin, vous pensez que votre jeu soit publié gratuitement ?
    Pour l'instant on reste sur l'idée de prototype. Mais oui, si le projet fonctionne, on espère pouvoir le commercialiser ensuite.

  6. #6
    Oh yes cool ça devient concret ces artworks je suis super enthousiaste
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  7. #7
    Excellent, j'ai bien envie de voir ce que ça va donner !

    J'aime beaucoup les graphismes, tout comme le concept
    (les jeux d'équipage en coop, c'est l'avenir )

  8. #8

  9. #9
    Allezzzzzzzzz on veut du gameplay lààààààààà
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  10. #10
    Joli ! Ca m'a effectivement fait un peu penser à Human Regular Basket Ball
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  11. #11
    Chuis pas un joueur de plate-forme, loin de là. Mais ce que vous montrez respire la classe ! Je vous souhaite toute la réussite que vous souhaitez !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Allezzzzzzzzz on veut du gameplay lààààààààà
    Oué, même si chuis une brêle, je le testerai volontiers ! Surtout en coop, je pourrai rejeter la faute sur mes coéquipiers.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  12. #12
    Ouééé. Merci, content que ça vous plaise.

    Voilà le DevLog #2 tout chaud : Un level design familier


    Un détournement du premier lvl d'un jeu très connu et dont on s'inspire très fortement... :3 Ca finit par ...NDO et ça commence par BIO...

  13. #13
    Je veux que l'Histoire retienne que j'étais là.

    Windows, Mac, Linux, autre ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  14. #14
    Dedoss Tchey Ghat Smith (le dev) bosse sur Unity, donc le proto ne tournera que sous Windows. A voir pour la suite.



    Pour faire suite à l'image au dessus, j'avais repris le premier bâtiment du premier lvl de Bionic Commando, une sorte de fan-art-lvl. Et Ghat a eu envie qu'on la partage. Vous vous demandez peut être pourquoi un tel clin d'oeil en fait ?

    Pas seulement parce que Bionic Commando est un classique des jeux de plateformes, mais parce qu'une feature présente dans OTOT est clairement symbolisée par Bionic Commando. Les connaisseurs auront sans doute deviné, il s’agit du grappin !

    Vous en apprendrez davantage dans le prochain DevLog

  15. #15
    Unity, donc le proto ne tournera que sous Windows
    Hm, Unity, unité, tout ça... En théorie c'est livré avec un bouton pour compiler sur toutes les plateformes. En pratique, Unity semble bien merdique assez souvent.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  16. #16
    Pour Mac il n'y a pas énormément de différence de compilation (à voir avec les plugins et tout ça) ; pour Linux, je dirais que c'est faisable mais que c'est à prévoir assez tôt dans le développement pour s'assurer de ne pas utiliser d'éléments qui ne tournent pas dessus ! Dire que Unity est merdique me semble un peu excessif, chaque plate-forme a ses spécificités, et ce n'est pas vraiment étonnant qu'il faille un peu d'huile de coude pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  17. #17
    C'est ca.
    Après les grosses différences entre les plateformes sont surtout au niveau technique: images, shaders, sfx, UI, système de fichiers ... Donc sauf si tu fais vraiment quelque chose de très technique, c'est rare que tu aies des problèmes de comptabilité.

    Par exemple sur mon projet HATU, le seul problème de comptabilité que j'ai eu entre Windows et Linux, c'étais une histoire d'affichage des couleurs sur OpenGL. C'est tout. Et je doute qu'Unity ai ce genre de problèmes, contrairement à mon vieux moteur sous Java .

    Il y a aussi l'histoire de la comptabilité des plugins/dll/so avec Mono, mais normalement Unity le prévient dès que tu compiles le projet (même sur Windows).

  18. #18
    Après discussion avec Ghat, voilà ce qu'il en dit : Windows et Mac sûre. Linux je ne sais pas trop. En effet avec Unity c'est possible, mais je me méfie à cause de la diversité des distributions Linux (faudrait que je me renseigne mais ça pourrait demander pas mal de boulot pour assurer le fonctionnement parfait du jeu sur toutes les "versions" de Linux).

    T'as plus qu'à t'acheter un Mac, Tchey.

  19. #19
    Je préfère encore Windows à Mac... Je préfère le "moteur" de Mac, proche d'un Linux, mais la politique Apple est encore plus fermée que celle de Microsoft, avec une compatibilité quasi nulle hors matériel Apple. Et la politique des prix est délirante, c'est comme acheté un tshirt à 50 balles parcequ'il y a écrit "Nike" dessus, alors que le même tshirt nu coute 3 euros.

    Ceci dit, fait péter le jeu, j'veux tester (via Wine en croisant les doigts) !
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  20. #20
    Dès que le jeu aura atteint la case "proto jouable", je t’enverrais une version linux mais pour l'instant on en est encore assez loin.

    OTOT - DevLog #3 - Présentation du grappin

    Même si on a une idée générale du jeu et plein de références de JV/game-design existants, le projet en est toujours au début de son développement. On travaille beaucoup sur le game-design à l'heure actuelle.

    Toutefois, nous pensons que partager la progression du projet reste quelque chose d'intéressant. Soyez juste conscient que des éléments présentés dans les DevLogs pourraient être modifiés à l'avenir. Si cela arrivera, soyez sûre que nous expliquerons pourquoi.


    Ghat a travaillé pas mal de temps sur l’implémentation d’un grappin dans OTOT.

    Mais pourquoi un grappin d’abord ? Comme indiqué dans la présentation du jeu, le mecha est au centre du jeu. Sur un des premiers designs que j'avais dessiné, l'entrée du mecha se situe dans les airs. Nous devions trouver un moyen pour que les joueurs puissent rapidement entrer et sortir du mecha. On a pensé que le joueur pourrait ordonner au mecha de se coucher, mais finalement l’idée d’avoir un grappin semblait beaucoup plus fun. Cela apporte aussi beaucoup de possibilités et de flexibilité dans les mouvements.

    Comme présenté dans le précédent DevLog, Bionic Commando est l’une de nos références pour le grappin, mais Ghat souhaitait avoir quelque chose de plus maniable, un peu comme la corde ninja dans Worms.


    Ghat a créé une corde en utilisant la physique de Unity et le résultat était très intéressant. Après avoir modifié l'algorithme une ou deux fois, il a obtenu un code relativement simple et performant. Il avoue qu’en tant que programmeur et c'est lui qui le dit, il a encore des progrès à faire en terme de propreté et de refactorisation de code.

    Aussi, il a rencontré quelques difficultés avec la gestion des collisions. La corde passait parfois à travers certains obstacles. Il a dû modifier les différents paramètres de physique présents dans Unity pour régler le problème.


    Désolé pour la mauvaise qualité, c'est un vieux gif de test qu'on n'avait pas prévu de partager ^^'. Vous pouvez déjà remarquer la physique de la corde. Il a aussi ajouté la possibilité de rembobiner et débobiner la corde lorsque le grappin est attaché.
    Place aux choses sérieuses avec le résultat actuel :


    Vous pouvez remarquer que le joueur peut contrôler la direction du grappin.

    L’aspect visuel de la corde est temporaire et sera amélioré par la suite. Certaines indications visuelles sont propres au gif : le cercle vert indique qu’un clic droit est effectué (pour lancer le grappin ou le rembobiner), cercle noir pour un clic gauche (pour débobiner). J’utilise la molette de la souris ou le saut pour relâcher le grappin.

    J’en profite pour indiquer qu'OTOT sera jouable au clavier souris mais aussi à la manette (j’utilise le pad Xbox 360 pour mes tests).
    J’ai encore d’autres choses à montrer concernant le grappin, mais ce sera pour une autre fois. J’espère que vous avez apprécié ce premier aperçu, et que vous imaginez déjà votre petit personnage en train d’escalader de gigantesques mechas :D.
    Dernière modification par Uubu ; 29/08/2016 à 16h49.

  21. #21
    Joli, ça a effectivement l'air assez fun !
    Dernière modification par Grhyll ; 28/08/2016 à 16h40.
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  22. #22
    Citation Envoyé par Uubu Voir le message
    Dès que le jeu aura atteint la case "proto jouable", je t’enverrais une version linux mais pour l'instant on en est encore assez loin. ...
    Si je peux me permettre, il serait bon que tu postes les images via TofCanardPC ou autre car Imgur est très mal accepté par le forum. Du coup, on a sans cesse des vignettes de liens brisés.

    Ca a l'air super fun, cette histoire de grappin ! J'aime bien l'idée. Ca doit offrir un tas d'opportunités de gameplay.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  23. #23
    Je vois toute les images, perso. Je ne pense pas que ça soit un problème du forum cette histoire d'imgur. J'ai vu ce devlog sur twitter, ça a l'air chouette! Je trouve la corde un peu "molle" mais sinon ça a l'air fun à jouer.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  24. #24
    Je ne vois aucune image du DevLog #3 - Présentation du grappin
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  25. #25
    Il semble que ce soit un problème de navigateur… Dans Opera -mon navigateur par défaut- il n'y a aucune image. Dans Firefox et Safari, ça marche.

    Edit : En cherchant un peu, il serait question de problèmes de DNS… Comme j'ai pas envie de me casser la tête, ça restera comme ça.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  26. #26
    J'utilise Firefox sur Linux Mint, et j'suis chez Free en ADSL.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  27. #27
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    J'utilise Firefox sur Linux Mint, et j'suis chez Free en ADSL.
    Ah ouais, bon. En tous cas, c'est dommage de n'avoir pas toutes les images sur la page, ça casse un peu le plaisir.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  28. #28
    Ok merci d'avoir signaler le soucis. Ca me le fait parfois avec tes images Hyperpingouin (mais bizarrement pas sur RetroPixel ), je rencontre le soucis sur le forum du CBNA également. Je copiecolle pour vous éviter de remonter.


    OTOT - DevLog #3 - Présentation du grappin

    Même si on a une idée générale du jeu et plein de références de JV/game-design existants, le projet en est toujours au début de son développement. On travaille beaucoup sur le game-design à l'heure actuelle.

    Toutefois, nous pensons que partager la progression du projet reste quelque chose d'intéressant. Soyez juste conscient que des éléments présentés dans les DevLogs pourraient être modifiés à l'avenir. Si cela arrive, soyez sûrs que nous expliquerons pourquoi.


    Ghat a travaillé pas mal de temps sur l’implémentation d’un grappin dans OTOT.

    Mais pourquoi un grappin d’abord ? Comme indiqué dans la présentation du jeu, le mecha est au centre du jeu. Sur un des premiers designs que j'avais dessiné, l'entrée du mecha se situe dans les airs. Nous devions trouver un moyen pour que les joueurs puissent rapidement entrer et sortir du mecha. On a pensé que le joueur pourrait ordonner au mecha de se coucher, mais finalement l’idée d’avoir un grappin semblait beaucoup plus fun. Cela apporte aussi beaucoup de possibilités et de flexibilité dans les mouvements.

    Comme présenté dans le précédent DevLog, Bionic Commando est l’une de nos références pour le grappin, mais Ghat souhaitait avoir quelque chose de plus maniable, un peu comme la corde ninja dans Worms.


    Ghat a créé une corde en utilisant la physique de Unity et le résultat était très intéressant. Après avoir modifié l'algorithme une ou deux fois, il a obtenu un code relativement simple et performant. Il avoue qu’en tant que programmeur et c'est lui qui le dit, il a encore des progrès à faire en terme de propreté et de refactorisation de code.

    Aussi, il a rencontré quelques difficultés avec la gestion des collisions. La corde passait parfois à travers certains obstacles. Il a dû modifier les différents paramètres de physique présents dans Unity pour régler le problème.


    Désolé pour la mauvaise qualité, c'est un vieux gif de test qu'on n'avait pas prévu de partager ^^'. Vous pouvez déjà remarquer la physique de la corde. Il a aussi ajouté la possibilité de rembobiner et débobiner la corde lorsque le grappin est attaché.
    Place aux choses sérieuses avec le résultat actuel :


    Vous pouvez remarquer que le joueur peut contrôler la direction du grappin.

    L’aspect visuel de la corde est temporaire et sera amélioré par la suite. Certaines indications visuelles sont propres au gif : le cercle vert indique qu’un clic droit est effectué (pour lancer le grappin ou le rembobiner), cercle noir pour un clic gauche (pour débobiner). J’utilise la molette de la souris ou le saut pour relâcher le grappin.

    J’en profite pour indiquer qu'OTOT sera jouable au clavier souris mais aussi à la manette (j’utilise le pad Xbox 360 pour mes tests).
    J’ai encore d’autres choses à montrer concernant le grappin, mais ce sera pour une autre fois. J’espère que vous avez apprécié ce premier aperçu, et que vous imaginez déjà votre petit personnage en train d’escalader de gigantesques mechas :D.
    Dernière modification par Uubu ; 29/08/2016 à 21h19.

  29. #29
    Vous connaissez Airships: Conquer the Skies ?

    http://zarkonnen.com/airships

    Ca peut vous inspirer pour la gestion des engins et grappins.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  30. #30
    Merci Tchey. Je me souviens d'avoir vu quelques vidéos lorsqu'il est sorti, mais je l'avais complètement oublié. Pour l'instant, voilà nos principales sources d'inspiration pour la partie "vaisseau" :
    Lovers in a Dangerous Spacetime
    Regular Human Basket Ball
    FTL
    The Final Station
    Dernière modification par Uubu ; 30/08/2016 à 09h50.

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