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  1. #1
    Serveur de Roleplay entre amis - Thème moderne et capitaliste

    "L'Union Soviétique n'existe plus sur Terre mais elle demeure dans nos coeurs et dans nos âmes" - FROGGY, DarkRP 2010 ©

    Etat d'avancement du projet : Cahier des charges

    Bonjour amis Canards,

    Vous ne le savez pas mais la communauté Machete qui traîne sur le serveur XIXème siècle est aussi assidue depuis 2009 au Roleplay : DarkRP, SS13, Gmod, etc.
    C'est avec un grand plaisir que nous avions colonisé l'un des premiers serveurs multijoueur de Minecraft en y pratiquant un RP très limité.

    Aujourd'hui et après quelques trois semaines de réflexion sur le projet que je souhaite bâtir, j'en suis arrivé à une liste de features. Celles-ci représentent dans les grandes lignes ce que je souhaite mettre en place pour un serveur Minecraft Roleplay digne de ce nom.



    Description simple :

    Je souhaite établir un serveur Roleplay dont l'objectif est de construire une ville moderne en survival, sans zombie, sans magie et avec de nombreux mods. Mais pas de mise à jour, le serveur resterait éternellement en 1.8 - Dans la mesure où je sais développer en java, j'assurerai la création des plugins et mods qui n'existeraient pas encore et que je juge nécessaires.


    Concept et blabla sur le principe du serveur :

    Minecraft en Survival multijoueur est génial. Mais le problème, c'est qu'une fois qu'on a réalisé toutes les constructions possibles et inimaginables, il n'y a plus d'intérêt. Les gens se lassent, quittent le serveur et ne reviennent pas. Alors, on change de map et on essaye de retrouver le fun de la précédente sans réussite. En 2010 sur le serveur de Tatsu, ShinSH avait crée les métro et des constructions complexes qui ont nécessité quasiment des jours à ne rien faire d'autre que miner. Il y a même eu des essais de pseudo-économies pour créer une sorte de roleplay durable mais ça n'a pas marché.

    Ce qui est la base d'un bon jeu de Roleplay, c'est l'interdépendance entre les joueurs. Et c'est aussi la base de l'économie, je ne rentrerai pas dans l'explication longue. Un des problèmes de Minecraft et ce qui ruine son intérêt à long terme, c'est qu'il s'agit d'un jeu solo. Vous êtes sur un jeu solo mais en multijoueur et je veux changer ça. On sait crafter tous les objets et on ne dépend pas des autres. A aucun moment il n'y a d'intérêt à se regrouper en communauté.

    La solution, je la vois dans quatre améliorations (dont deux majeures) par rapport au modèle classique :

    - Evolution technologique : pour créer de l'intérêt au long terme. Il est important que les joueurs ne puissent pas accéder immédiatement à tout le confort technologique qui existe. En tout cas pas avec un bench et un four. Il y a besoin d'une capacité de production complexe pour aboutir à un résultat.

    - Communauté vivante : pour tisser des liens entre les joueurs. Le point principal numéro 1. Je souhaite que l'échange soit la base du serveur. Pas que d'objets mais aussi par un chat vocal et textuel localisé. Je souhaite voir aboutir des interactions complexes entre les joueurs, pas seulement échanger des rondins de bois contre du diamant. L'objectif est de chasser le joueur qui vient pour créer une cabane en bois au fond du serveur. Ce joueur là doit trouver un intérêt à s'intégrer à la communauté sinon il partira et ne reviendra jamais.

    - Produit à valeur ajoutée : pour dissuader l'initiative solitaire. Personne ne doit avoir les capacités de tout produire. Le craft ne doit pas se faire à partir de ressources naturelles. En d'autres termes, produire une voiture ne doit pas consister à assembler du bois et du verre. C'est un des verrous de ma vision sur l'économie, la communauté et l'évolution technologique.

    - Economie : pour créer de l'intérêt à la productivité. Le point principal numéro 2. Il faut qu'il y ait des choses à produire, des choses à vendre et plus important, des choses à acheter. Dans la mesure où les joueurs ne sont plus en mesure de répondre à l'ensemble de leurs besoins seuls, ils auront besoin d’interagir avec l'économie locale. Aussi, je compte sur l'envie très capitaliste des joueurs qui souhaitent posséder des bâtiments et proposer des services. J'y reviens plus en détail après.


    Fonctionnement :

    Règles RP :
    - Pas de roleplay hardcore. On est là pour s'amuser. Même en soirée*
    - Un maire est élu, des policiers qui sont aussi des modérateurs, et du personnel de la mairie en charge de distribuer les diverses autorisations, empocher l'argent et l'investir.
    - La mairie se charge de vendre les parcelles et les autorisations de sociétés. Partez du principe que vous ne pouvez rien faire seul, vous devez demander l'autorisation de la mairie. Même pour pisser. Sauf sur votre parcelle.
    - Pas de meurtre, dynamite, révolution, guerre, incendie, meurtre, trafic d'arme, baston, vol, grieffing, insultes, explosion nucléaire, radiations, zombies, famine, fight club. Sauf pendant les soirées*
    - Interdiction de saborder les ressources naturelles de mère nature sans autorisation : pas de mine privée, si vous voulez bosser dans une mine, vous bosserez dans la mine de quelqu'un. Pareil pour le bois, la pierre, etc.

    Système de soirées* :
    - Le serveur est ouvert 24/7 H24.
    - Lors de certaines soirées spéciales, le serveur passe sur une copie de la map en mode "Soirée Roleplay" où un maximum de joueurs se connectent en même temps. Lors de ces soirées, il est possible de faire les activités usuellement interdites (trafic d'armes, dynamite, révolution, guerre, incendie, meurtre, mafia, dictature, dans la limite du roleplay). L'objectif de ces soirées est l'amusement.

    Cahier des charges, the features I want


    Economie :
    - Système de marché automatisé où on dépose des ressources et les joueurs peuvent les acheter. Le prix fluctue en fonction de l'offre et la demande.
    - Système de monnaie
    - Achat de parcelles. Les parcelles en ville doivent être achetées. L'Etat (j'y viendrai) possède le territoire dans son ensemble.
    - Achat/Vente/Création d'entreprises
    - Création de services (architecte ? Pilote de ligne ? Poste ? Maçon ? Électricien ?)

    Evolution technologique :

    Produit à valeur ajoutée :
    - Avion de voyageur
    - Ordinateur
    - Mobilier
    - Nourriture, alcool, etc.
    - Blocs spéciaux
    - Bateau (gros et petit)
    - Voitures (avec plusieurs places), Camions
    - Electricité : centrales nucléaires, cable electrique, etc.
    - Feu rouge, feu vert, lampes, distributeur de nourriture.
    - Boite aux lettres
    - Imprimerie
    - Cinéma lisant des vidéos youtube synchronisées chez tous les utilisateurs
    - Panneau publicitaire
    - Banque
    - Aéroport
    - Port
    - Routes, autoroutes
    - Train (vrai train de voyageur)
    - Metro (vrai metro avec plusieurs wagons, des arrêts)
    - Peinture, tags

    Communauté vivante :
    - Mairie, Police
    - Push to talk avec système de voix localisée
    - Chat localisé
    - apparition de services incluant : scierie, menuiserie, usines, centrales atomiques, journal, cinéma


    Considérations techniques :
    - Les énumérations au dessus sont techniquement réalistes, en tout cas elles ont déjà été réalisées par d'autres personnes sous forme de mods.
    Dernière modification par Nonok ; 11/08/2016 à 23h11.

  2. #2
    Très intéressant. Bien envie de voir comment tout ça va évoluer.

    Mais pourquoi 1.8?

    C'est con, j'ai un mod pour faire des routes et des panneaux de signalisation, Road Stuff, mais qui est qu'en 1.7.10 et que je prévois (si j'y arrive) à faire en 1.9 et plus, mais pas 1.8

  3. #3
    J'ai trouvé une majorité de mods qui s'adaptent à ces besoins en 1.8 et la version a l'air relativement stable. Peut-être que la version 1.9 est plus adaptée, j'avoue manquer de recul là dessus.

  4. #4
    Ça me tente beaucoup très fort ton idée Nonok !
    Hi, I'm Elfo !

  5. #5
    Ca peut m'intéresser.

  6. #6
    (c'est nonok j'emprunte le compte d'un autre canard) :

    Keypad, serrures :
    https://www.youtube.com/watch?v=zx-O6kk1IN0

    Caméras, CCTV :
    https://www.youtube.com/watch?v=uNHXmrhhwNo

    Avions de transport civil, militaire :
    https://www.youtube.com/watch?v=9VH661c118M

    Appareil menager, chaises :
    https://www.youtube.com/watch?v=V2emmpnxLdI

    Construction ville moderne, route :
    https://www.youtube.com/watch?v=oWem-8IACrw
    Dernière modification par Cabbageness ; 13/08/2016 à 11h57.

  7. #7
    Beaucoup de ces mods ne sont même pas dispos en 1.7.10, dommage car il y a du bon (d'ailleurs c'est parce que ce mod de route et de ville n'était pas dispo en 1.7 que j'ai créé mon propre mod).

    Concernant la bonne version MC à utiliser, je dirais soit la 1.7.10, qui est la plus complète de l'histoire du jeu en termes de plugins et de mods, soit la 1.10.2 qui est en quelque sorte une 1.9.4+ et qui semble devenir la nouvelle 1.7.10. La plupart des mods 1.9.4 passent en 1.10.2 sans soucis, les autres mods c'est essentiellement corriger 2-3 choses et recompiler. D'ailleurs 1.9.4 et 1.10.2 sont tellement compatibles qu'on peut carrément garder la même map en faisant l'update.

  8. #8
    Citation Envoyé par KillerMapper Voir le message
    Concernant la bonne version MC à utiliser, je dirais soit la 1.7.10, qui est la plus complète de l'histoire du jeu en termes de plugins et de mods, soit la 1.10.2 qui est en quelque sorte une 1.9.4+ et qui semble devenir la nouvelle 1.7.10. La plupart des mods 1.9.4 passent en 1.10.2 sans soucis, les autres mods c'est essentiellement corriger 2-3 choses et recompiler. D'ailleurs 1.9.4 et 1.10.2 sont tellement compatibles qu'on peut carrément garder la même map en faisant l'update.
    Je confirme tout à fait cet avis issue d'une personne nettement plus douée que moi.

    En 1.7.10 je t'inviterais à regarder du côté de ce qui a été fait avec FTB infinity evolved hardmod, si dans ce mod il y aussi des mods de magie qui vous intéresse peu, je pense que c'est de cela dont vous parlez quant à la dépendance entre les techno. Vous pourriez reprendre cette idée pour pousser au maximum le grind des ressources et arriver dans l'esprit de ce que tu dis : on ne construit pas une voiture avec des bouts de bois.
    Sinon pour développer les échange il y a aussi les options de limitation de mods à débloquer ou non au file du temps (genre comme la série FTTD 2)

    Je n'ai aucunes compétence en modding je ne pourrais guère vous aider.

  9. #9
    La 1.10.2 a l'air nettement plus supportée en effet. Je commence l'assemblage d'une sorte de prototype dès ce soir.

  10. #10

  11. #11
    J'ai un mal fou à trouver des mods 1.10.2 qui conviennent à mon besoin. Je vais surement me tourner vers la 1.7.10

  12. #12
    La 1.10.2 est encore jeune en terme de modding, et les changements radicaux depuis la 1.8 ont tué énormément de mods ou au mieux ralenti le portage de manière violente. Ayant moi-même commencé à étudier le modding 1.9/1.10, je comprends pourquoi les mods ont du mal à faire l'upgrade...

  13. #13
    Pour vous tenir au courant, j'ai reussi a faire une espece de prototype qui contient 80% des grosses features. Par contre il y a pas mal de redondances d'objets et la partie energie est très (trop?) compliquée pour moi.

    Ensuite en terme de droits de packaging des mods, il y en a tellement que ça va devenir un enfer. Je vais réfléchir a une solution.

    Je vais sortir une mini version d'ici quelques jours en privé du client (avec mdp) et monter un serveur pour voir si tout fonctionne en SMP.

  14. #14
    Ca a l'air vachement interessant.

  15. #15
    Je veux faire une ferme + distillerie.

  16. #16
    C'est toujours assez complexe de mettre en place un modpack avec de nombreuses contraintes.

    Si la 1.7.10 est la version utilisée:

    Pour l'énergie, je pense que le RF est le choix le plus judicieux car le plus répandu. Je crois même avoir un mod avec des compteurs pour quantifier (CF la série Feed The Patrick 3 où ils avaient fait une centrale et des compteurs avec impression automatique de factures). Un problème majeur au niveau de l'énergie (et des réseaux en général) est la nécessité de garder tous les câbles en chunkloading. Imagine que tu as une centrale en campagne et que tu veux amener l'énergie à la ville à 1000 blocs de là, ça demanderai de charger plus de 70 chunks rien que pour la liaison. Inimaginable. Il faudra tricher avec des tesseracts ou autres et faire des lignes électriques décoratrices pour faire genre.

    La redondance d'objets peut être gérée par Minetweaker, en virant des crafts. D'ailleurs ce mod est aussi là pour changer les crafts à notre guise donc il est possible d'empêcher les joueurs de crafter tel chose ou de demander tel ressource à tel craft.

    Les accords, c'est toujours délicat. En général la grosse majorité des mods sont libres d'utilisation, il est même possible de récupérer les sources pour adapter un mod à nos besoins. D'autres mods sont moins permissifs voire hostiles (genre les mods de Reika, que j'ai toujours fuit parce que sa page des permissions est plus barbante que l'administration française). Dommage car ses mods semblent vraiment très intéressants.

    Le seul ennui avec la 1.7.10, c'est qu'elle est arrivée en fin de vie, et la 1.10.2 est encore un peu jeune. On est dans une période de transition, ce qui n'est pas l'idéal quand on réalise un serveur de ce genre qui veut rester définitivement à une version précise. À court terme, la 1.7.10 est pas mal, mais à long terme, la 1.10.2 risque fort de passer devant ^^

    Tu as une idée de mal à utiliser? Génération vanilla de base? Avec un mod? Mal custom worldpainter/world machine?

  17. #17
    Coin !

    Je trouve que c'est un concept intéressant.

    Mais, comment allez-vous faire si un ou plusieurs joueurs qui fournissaient des services ou des ressources ne viennent plus sur le serveur pendant plusieurs semaines ?
    Comment, de manière générale, vont être gérées les ressources ? Comment un joueur qui débarque sur le serveur peut prétendre à une parcelle de terrain et surtout obtenir un nombre de ressources suffisantes pour pouvoir y construire quelque chose ?

  18. #18
    Vous soulevez tous les deux d'intéressantes questions :

    - Actuellement, je pense générer la carte avec un utilitaire extérieur. J'ai aussi vu des maps somptueuses et assez larges pour permettre un projet tel que celui du topic mais il faudrait surement coller manuellement les ressources qui proviennent du mod et c'est impossible.

    - Le problème de version du serveur est ma principale préoccupation : Les mods en 1.7.10 sont présent mais ne sont plus mis à jour. D'un autre côté, en terme de qualité sur la 1.7.10, beaucoup des mods que j'ai trouvé sont vraiment mal fichus. En revanche, sur la 1.10.2 il y a peu de mods mais à mon sens, ils sont de meilleur qualité. Pour le moment, je n'ai toujours pas pris de décision sur la version à choisir. Mon coeur balance quand même fortement en direction de la 1.10.2 qui a l'air prometteuse.

    - Pour le problème des services : en imaginant qu'on soit déjà suffisamment nombreux et présents pour faire tourner le serveur, on peut supposer qu'il n'y aura pas qu'un bûcheron sur tout le serveur et que les stocks au marché ne contiendront pas que 64 blocs de bois. Je pense qu'on trouvera des solutions au fur et à mesure. Je vois ce projet comme une expérimentation totale. Je n'ai aucune comparaison possible avec un jeu qui nécessite de créer une ville moderne et qui repose sur les joueurs. On avisera, quand on aura réglé le problème du dessus.

  19. #19
    La 1.10.2 me semble plus judicieux même si pour l'instant ça manque de matière.

    En tout cas merci pour la réponse. Je vais suivre votre topic d'un oeil ^^

  20. #20
    Citation Envoyé par Nonok Voir le message
    Vous soulevez tous les deux d'intéressantes questions :

    - Actuellement, je pense générer la carte avec un utilitaire extérieur. J'ai aussi vu des maps somptueuses et assez larges pour permettre un projet tel que celui du topic mais il faudrait surement coller manuellement les ressources qui proviennent du mod et c'est impossible.

    - Le problème de version du serveur est ma principale préoccupation : Les mods en 1.7.10 sont présent mais ne sont plus mis à jour. D'un autre côté, en terme de qualité sur la 1.7.10, beaucoup des mods que j'ai trouvé sont vraiment mal fichus. En revanche, sur la 1.10.2 il y a peu de mods mais à mon sens, ils sont de meilleur qualité. Pour le moment, je n'ai toujours pas pris de décision sur la version à choisir. Mon coeur balance quand même fortement en direction de la 1.10.2 qui a l'air prometteuse.

    - Pour le problème des services : en imaginant qu'on soit déjà suffisamment nombreux et présents pour faire tourner le serveur, on peut supposer qu'il n'y aura pas qu'un bûcheron sur tout le serveur et que les stocks au marché ne contiendront pas que 64 blocs de bois. Je pense qu'on trouvera des solutions au fur et à mesure. Je vois ce projet comme une expérimentation totale. Je n'ai aucune comparaison possible avec un jeu qui nécessite de créer une ville moderne et qui repose sur les joueurs. On avisera, quand on aura réglé le problème du dessus.
    Comment comptes tu gérer la branche "illégale" du RP (trafic, vol, meurtre...) ?

  21. #21
    J'en parle dans le premier poste :

    Pas de meurtre, dynamite, révolution, guerre, incendie, meurtre, trafic d'arme, baston, vol, grieffing, insultes, explosion nucléaire, radiations, zombies, famine, fight club. Sauf pendant les soirées*

    La branche "illégale" du RP sera interdite hors des soirées roleplay entre amis et gens de bonne foi. Parce que monitorer un serveur roleplay H24 c'est impossible.

  22. #22
    C'est toujours d'actualité ce serveur ?

  23. #23
    C'est toujours d'actualité. J'attend simplement la sortie des mods les plus intéressants sur la dernière version.

  24. #24
    Petit up pour dire que la 1.12 est partie pour devenir la nouvelle 1.7.10 du fait que tous les mods depuis la 1.8 peuvent assez facilement passer en 1.12 et surtout parce que la 1.13 va être la nouvelle 1.8, c'est-à-dire la grosse MAJ technique qui va casser tous les mods mais encore plus violemment que l'a été la 1.8 (grosse refonte du système d'ID entre autres). En gros, il y a très peu de chance que la 1.13 soit suivie par la communauté du modding, qui commencera surement à migrer dessus après la sortie de la 1.14 voire de la 1.15.

    Donc si cette idée de serveur est toujours d'actualité, la version 1.12 sera surement la meilleure candidate. Les mods commencent déjà à affluer en masse d'ailleurs (même Thermal Expansion est en 1.12).

  25. #25
    Hello Killer, merci ! C'est une très bonne nouvelle, c'est toujours en cours ! J'avais crée une compilation 1.7.10 il y a deux ou trois semaines mais la qualité des mods n'était pas au rendez-vous.
    Je vais suivre la 1.12 pendant les prochaines semaines pour voir comment ça se passe. Mais déjà, voir du gros mod come Thermal Expansion qui migre, ça augure du bon.

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