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  1. #1


    On peut je pense observer au moins 3 segments de développement à l'échelle de la création d'un jeu vidéo .
    -Le premier etant la série qui sort un opus tous les ans. Typiquement, les jeux de sports donc.
    -Le second sur une distance de 2 ans ( allant jusqu’à 3 ). La majeure partie des licences qui enchainent les suites , comme les RPG ou les jeux d'Aventure.
    -Le dernier segment s'autorisant le temps nécessaire, quelquefois au delà des 2-3 années de développement. Typiquement la création d'une nouvelle licence dans le registre des gros jeux AAA. Et sous conditions éditeur et budgétaire en général.



    La question soulevée ici est:
    Pourquoi pondre un nouvel opus à la série sportive tous les ans...
    (NBA2K /Madden/ FI /FIFA/....)

    Le joueur vois bien qu'il s'agit en fait d'une simple mise à jour des effectifs, avec quelques menus améliorations par-ci, par-là, à la fois non indispensable, et surtout assez maigres vue le temps court de développement alloué.

    La première réflexion serait celle-ci:
    Pour le pognon mon bon seigneur!...Pour le pognon!..
    Basique, efficace, mais plus tout à fait obligatoirement crédible aujourd'hui, entre autre avec la "philosophie" du DLC qui vient s'appliquer par dessus.

    Il me semble qu'un bon jeu de sport aurait tout à gagner à avoir un long temps de développement pour sa nouvelle base. Et se proposer dans une durée de vie allant jusqu'a 2-3-4 ans sur cette même base.
    L'application stratégique et rémunératrice du DLC pouvant tout à fait réguler le manque à gagner d'un opus nouveau tous les ans. Tout en laissant le joueur savourer le jeu sur plusieurs années, et étant de base des jeux multijoueurs par excellence, assurer une bonne est longue composition de la communauté multijoueur, qui pourra faire vivre le jeu et se développer au mieux sur un temps plus long, et donc dans un meilleurs confort.
    Les formules multijoueurs proposées par le jeu en interne de type "FUT", ainsi que les ligues communautaires, voir même l'e.Sport, n'en seraient que plus confortable sur un jeu de base qui ne serait pas remis totalement en cause tous les ans, parce que nouvel opus, parce que remise à 0 complète obligatoire.

    Pourquoi tous les studios qui proposent des jeux de sports s'alignent-ils encore sur le mode d'un nouvel opus tous les ans, alors qu'il comprennent tout à fait que le temps au développement est bien trop court pour l'exercice sérieux et le travail en profondeur. Ne bénéficiant que trés peu des avancées techniques et du savoir-faire sur le plus ou moins long terme.
    Une formule étendue sur plusieurs années, avec donc une base solide en terme de nouveautés techniques, d'améliorations réelles des contenus, voir des nouveaux apports conceptuels, seraient sans doute bien plus alléchant pour le joueur, et bien plus intéressant dans le développement.
    Le DLC pouvant alors servir de régulation en terme de rendement durant les années "creuses" d'entre deux titres. Voir même une formulation d'abonnement, ou autre "plongée au porte-monnaie" s'il s'agit là de la raison majeure de pondre toujours un nouvel opus tous les ans.
    Et ce d'autant qu'un jeu avec une durée de vie plus longue serait mieux vendue dans le temps, plutôt que de rendre l'opus précédent complétement asséché, obsolète, à chaque fin d'année.



    Quelle est la vision des Canards à ce sujet?
    Pourquoi les studios sont-ils tous "prisonniers" de cette formule "annualisée"?

  2. #2
    Le modèle idéal ça serait le F2P, mais je pense qu'à la fois les joueurs de FIFA et NHL (parce qu'on parle surtout d'eux) et EA sont moyens chauds pour faire la transition.
    Les premiers parce que c'est pas forcément des joueurs très assidus qui sont soit pas au fait, soit un peu effrayé par le modèle F2P.

    Pour EA, ça impliquerait de le faire vraiment, et pas à moitié comme leur tentative pitoyable avec FIFA World, et je pense que ça les effraie aussi de se passer du modèle rassurant de la boite de jeu qui tombe sur les étals des supermarché pour les fêtes de fin d'année.

    Konami aurait une carte à jouer au lieu de rester éternellement à la traine.

  3. #3
    Je pense qu'il faudrait savoir quelle est la proportion réelle de joueurs qui les achètent chaque année. Si certains ne prennent un exemplaire que tous les 2 ou 3 ans, comme je le faisais il y a très longtemps pour les Madden d'un côté (EA), NBA et NHL (EA pour commencer, puis 2K quand ils sont devenus mieux), si la base de joueurs est assez importante, les ventes doivent s'équilibrer, à part quand il y a un vrai changement, comme de moteur.

    Ensuite j'ignore si ça peut être représentatif, faudrait vraiment avoir plein d'avis, et sur plusieurs sports, mais je connais une poignée de potes qui ne font rien d'autres que des soirées foot (PES exclusivement, plus par habitude et mauvaise foi). De leur point de vue, acheter à nouveau le même jeu chaque année ne représente pas un investissement démentiel (surtout que c'est un jeu pour une 8aine de personnes) et qu'il est vite amorti.
    D'ailleurs ils ont acheté la PS4 dès sa sortie, pour continuer à jouer à PES.

    Sur le principe je suis d'accord, un studio qui prendrait son temps pour paufiner, pourrait gagner pas mal d'argent avec des DLC de mises à jour, de noms, de coupes (je parle bien de cheveux pour le foot ), nouveaux stades.. Et aurait une image positive de ne pas pousser à l'achat.
    Mais sommes nous vraiment les mêmes publics ? Je ne suis pas sûr. Ils me font penser à certains "artistes" qui doivent forcément sortir un album régulièrement, sous peine d'être oubliés de leur public.

  4. #4
    Si on regarde de plus prés:

    NBA2K avait déja une excellente base graphiques et gameplay. Ils retouchent un peu le gameplay tous les ans, mais au fond ils se cherchent sur des bricoles, et le joueur doit se réadapter à chaque opus.
    Le jeu est trés bien pour aller sur plusieurs années sans etre vraiment retouché.
    Et 2K pourrait alors se focaliser entre deux sur les équipes des années antérieurs, qui est trés demandé mais ne sont vraiment pas assez complètes pour en faire des carrières ou championnats.
    Refaire par exemple tous les ans un bon gros DLC "mon joueur", avec un bon gros scénario.

    FIFA a la même bande son pour les commentaires Français depuis Mathusalem. Et pareil, le gameplay change juste pour changer, la base peut tenir sans problème 2-3-4 ans.
    Les DLC pourraient se focaliser sur le contenu FUT tous les ans donc, plus quelques bricoles histoire de ...

    Les Madden aussi sont trés bons, pas la peine d'en lancer un tous les ans.

    Les F1 de Codemaster pourraient également fournir un gros scénario roleplay pour le pilote crée, sur une base de jeux qui tiendrait plusieurs années.

  5. #5
    La réponse est simple : parce que ça se vend et que ça fait de la thune, alors pourquoi arrêter ?

  6. #6
    Parce qu'avec des mercatos chaque année, ça permet de vendre un jeu "à jour" pour les purs et durs, moyennant peu de boulot pour masse de ventes. Que ce soit les équipes à jour des membres ou les écuries de F1 avec les pilotes.
    Depuis les DLC, les patchages en chaîne, le jeu pourrait être MAJ sans ressortir un opus, mais comme le dit Sylvine, il y a une frilosité à sortir d'un modèle bien réglé et très rentable.
    Citation Envoyé par Flubber Voir le message
    Mais du coup Oldnoobie c'est le Highlander d'Evolve.

  7. #7
    Pour NBA 2K par exemple, quand on compare les ventes de 2k14 à 2k16, ça reste stable.
    Pourquoi s'emmerder à faire des DLC et rendre la vente plus compliqué aux non initiés : c'est à mon sens plus compliqué de leur vendre jeu de 2015 puis d'acheter après les DLC pour la saison 2016, 2017.

  8. #8
    Je pense que la question financière n'explique pas tout, et qu'il y a d'autres phénomènes qui rentrent en jeu.
    J'extrapole parce que je ne joue pas aux jeux sportifs mais qu'on retrouve la même chose sur d'autres jeux, mais mon idée est la suivante :
    souvent, en dehors de la période de sortie, on n'a pas de raison particulière de jouer à un jeu, surtout maintenant que les jeux se multiplient et qu'on en a tout une pelletée à portée de main, donc il est assez peu probable qu'on ait envie d'y jouer.
    Lors d'une sortie, en revanche, l'occasion fait le larron, et on y joue.
    C'est d'autant plus flagrant sur un jeu multijoueur (et la majorité des jeux de sport en sont) où il faut non seulement avoir envie d'y jouer, mais il faut également trouver d'autres joueurs dans ce cas, ce qui complique largement les choses.
    Du coup une sortie annuelle (dans d'autres types de jeux ça peut passer par un patch gratuit, mais pour les jeux sportifs à licence il y a d'autres intérêts financiers en jeux - et largement pires que les éditeurs JV) créée un moment où les joueurs les moins acharnés se réunissent autour de leur jeu.

  9. #9
    Ce qui est frustrant avec les simus sportives, c'est que justement, ce modèle économique devrait leur permettre de peaufiner tous les détails et d'offrir aux fans le jeu dont ils rêvaient au bout de 2-3 ans. Mais ce n'est jamais le cas. Du temps où Madden sortait sur PC, en tant que gros fan/joueur/coach de foot us, je pestais toujours sur des choses qui avaient l'air faciles à corriger en y consacrant un peu de temps: les stats des matchs simulés complètement pétées en mode franchise, qui faisaient qu'en jouant de façon réaliste tes matchs, la place de tes joueurs dans les classements de la saison ne voulait absolument rien dire (genre ton RB titulaire fait une belle saison à 1700 yards, ok mais le CPU a simulé une saison où t'as 3 RB qui finissent à 2500 yards, le truc complètement aberrant qui casse complètement le réalisme de ce mode franchise). Même chose sur plein de details qui foutaient en l'air le côté "simu d'une vraie saison": nombre de blessures incensé dans les matchs simulés et inexistant dans les matchs joués, mauvais comportement des joueurs dans les matchs joués qui entraînent des statistiques irréalistes, quarterback robot qui ne sait faire que des passes courtes peu importe si c'est une vedette ou un nobody...

    Moi c'est tous ces petits défauts qui m'exaspèrent dans les simus sportives dites réalistes et qui finissent par ruiner mon expérience (rebonds offensifs mal gérés dans NBA 2K...). Même s'ils laissent souvent la possibilité de modifier les sliders pour compenser le comportement du jeu par défaut, non seulement ça prend un temps fou de trouver des réglages acceptables, mais ça ne suffit pas toujours car le problème vient du fait que le jeu est mal codé. Il y a toujours des trucs qui ne vont pas, et les corriger, ce n'est certainement pas aussi gourmand en ressources que de rajouter plus de polygones aux modèles 3D.

  10. #10
    Citation Envoyé par Rabbitman Voir le message
    Je pense que la question financière n'explique pas tout, et qu'il y a d'autres phénomènes qui rentrent en jeu.
    J'extrapole parce que je ne joue pas aux jeux sportifs mais qu'on retrouve la même chose sur d'autres jeux, mais mon idée est la suivante :
    souvent, en dehors de la période de sortie, on n'a pas de raison particulière de jouer à un jeu, surtout maintenant que les jeux se multiplient et qu'on en a tout une pelletée à portée de main, donc il est assez peu probable qu'on ait envie d'y jouer.
    Lors d'une sortie, en revanche, l'occasion fait le larron, et on y joue.
    C'est d'autant plus flagrant sur un jeu multijoueur (et la majorité des jeux de sport en sont) où il faut non seulement avoir envie d'y jouer, mais il faut également trouver d'autres joueurs dans ce cas, ce qui complique largement les choses.
    Du coup une sortie annuelle (dans d'autres types de jeux ça peut passer par un patch gratuit, mais pour les jeux sportifs à licence il y a d'autres intérêts financiers en jeux - et largement pires que les éditeurs JV) créée un moment où les joueurs les moins acharnés se réunissent autour de leur jeu.
    Ouais mais non, ça concerne un public un peu à part qui sera sans doute bien plus sensible à la venue de tel ou tel championnat dans la vraie vie qu'à la sortie d'un jeu.

  11. #11
    Tout à fait Rabbitman !
    Les jeux de sports ont une grosse captation pour l'aspect multi-joueurs, mais qui ne dure pas bien longtemps.
    C'est pratique pour le joueur dit "occasionnel", mais finalement, les communautés , les ligues, les championnats, n'arrivent pas vraiment à décoller, car pourquoi s'y mettre sur un opus 2015 qui a déja 6 mois et plus grand monde de motivé, alors que l'opus 2017 va bientôt attirer toutes les âmes à lui.
    Un jeu de sport basé sur le temps long serait sans doute plus confortable pour le multi-joueurs, permettant d'y accéder sur le tard , et de mieux préparer et présenter les ligues et les championnats.
    Permettant aussi et surtout à la communauté multi-joueur active de ne pas voir son "jouet" cassé tous les ans, et de devoir se remotivé à chaque fois.

  12. #12
    Le plus gonflant dans tout ça, ça reste les bugs non corrigés et présents depuis x versions, la disparition de certains aspects du gameplay etc...
    Je pense à la douloureuse transition de Konami après PES 6 (qui était déjà pour moi une régression), aux déboires de FIFA l'an passé, à la disparition de l'iso motion sur NBA 2K.

  13. #13
    Je pense que vous sous-estimés la capacité de ces jeux à être joués de façon régulière sur un temps long. Je n'en ai plus acheté depuis longtemps car maintenant je suis sur PC, et que EA a décidé de ne pas mettre la même version sur PC que sur console, mais j'ai souvenir qu'au collège on dosait tous PES pendant toute l'année, que ce soit ensemble sur un canapé ou tout seul après les cours. Je jouais à d'autres jeux certes, mais rares étaient les semaines sans que je le sorte. Et mes potes, de manière générale, n'avait quasiment que PES pendant toute l'année et un autre jeu selon les goûts (CoD, FM, blabla). Au lycée c'était la même mais avec FIFA à la place de PES.
    Faut pas croire, c'est pas parce que la commnauté des jeux de sports n'est pas organisée - et encore, l'e-sport et les youtubers FIFA sont des phénomènes qui montent - et que ça ne fait pas des shitstorms sur le World Wide Web que les joueurs ne sont pas aussi acharnés que ceux de DotA.
    De la même manière, je ne suis pas persuadé que ceux qui jouent à ces jeux ne sont pas forcément partant sur les DLC. Il suffit de voir le mode FUT dans FIFA.

    Au doigt mouillé, je dirais que ces jeux sont publiés ainsi juste parce que ça se vend, et c'est le plus rentable.

  14. #14
    Citation Envoyé par Oldnoobie Voir le message
    Parce qu'avec des mercatos chaque année, ça permet de vendre un jeu "à jour" pour les purs et durs, moyennant peu de boulot pour masse de ventes. Que ce soit les équipes à jour des membres ou les écuries de F1 avec les pilotes.
    Depuis les DLC, les patchages en chaîne, le jeu pourrait être MAJ sans ressortir un opus, mais comme le dit Sylvine, il y a une frilosité à sortir d'un modèle bien réglé et très rentable.
    Je suis vraiment d'accord avec ça.
    Quelque soit le sport ca permet de revendre le jeu "à jour" des listes de joueurs/équipes, et ça, ça fait plaisir aux passionnés de sport.

  15. #15
    Citation Envoyé par Abralias Voir le message
    Je pense que vous sous-estimez la capacité de ces jeux à être joués de façon régulière sur un temps long.
    Possible, il y a peut-être une spécificité aux jeux de sports, je ne connais pas assez le public visé dans sa globalité pour avoir un avis définitif.
    Toujours est-il que je ne nie pas qu'il y ait un noyau de joueurs acharnés qui continue de jouer à ces jeux toute l'année, mais pour moi ce n'est pas forcément le cas de l'ensemble des joueurs (c'est à dire de la majorité des ventes).

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