Salut à tous.
Comme beaucoup de canards ici, j'ai longtemps râlé sur les jeux vidéos, trouvant que de trop nombreux gros studios se reposent sur leurs acquis. J'ai exposé de nombreuses idées sur divers forums avec des retours positifs mais toujours des doutes car si ce n'est pas déjà fait c'est qu'il y a certainement une raison. Heureusement, les outils évoluent et il est de plus en plus accessible de faire des jeux car des moteurs, comme Unity3D que j'utilise, permettent de démarrer avec de solides bases en terme de rendu et de physique. Ayant déjà de nombreuses expériences dans la 3D temps réel je me lance enfin dans la réalisation de mes idées.
Tout ce qui est présenté ici peut être essayé sur votre ordi, les démos sont téléchargeables depuis mon site internet.
Demo lighting: PC Mac.
Demo FPS armes: PC Mac.
A ce stade c'est surtout de l'expérimental et du proof of concept. Je fais ça sur mon temps libre donc ne peux pas me lancer dans une production complète mais si les retours sont bons et que mes idées fonctionnent en pratique, un mini jeu pourrait voir le jour en vue d'une campagne de financement.
Assez rêvé, passons à ce qui existe déjà en commençant par la partie graphique. Etant infographiste de formation, ce n'est pas le plus difficile pour moi et le mérite revient surtout aux gros efforts faits par Unity sur le lighting et le rendu. On a aujourd'hui de l'éclairage indirect en temps réel le tout en HDR: concrètement ça signifie que l'on peut gérer les cycles jour nuit sans sacrifices sur la qualité tout en assurant la cohérence entre les puissances de sources de lumière. Ca permet d'avoir des bougies qui n'éclairent pas en plein jour mais éblouissent en vision nocturne.
Les matériaux PBR sont également un énorme progrès car ils réagissent comme leur équivalent réel: on a à présent du cuir et du chrome qui ressemblent vraiment à du cuir et du chrome et ce quelque soit le contexte dans lequel on utilise l'objet.
Ce sont des choses qui ne sont peut être pas très flagrantes pour l'utilisateur lambda car dans le jeu vidéo, on fait tout pour donner l'illusion que ça marche mais ce sont souvent des trucages qui demandent du travail. En tant que concepteur, être libéré de cette contrainte ouvre énormément de portes en terme de liberté créative.
Voici une de mes démos dans laquelle le menu principal permet de composer son propre éclairage. Disponible sur mon site depuis les liens ci dessus.
Notez la possibilité d'éclairer une scène avec des surfaces lumineuses qui seront éblouissantes la nuit mais pas en plein jour au soleil car la camera adapte son exposition comme la pupille de l’œil. Les matériaux ont droit à une mise à jour de leur environnement afin de garantir des reflets correspondants aux changements comme ci dessous la lumière qui change.
En cliquant sur "lancer la visite" On passe en FPS et on peut se balader comme on veut et tester la vision nocturne. Il y a encore quelques petites choses à corriger au niveau des bas niveaux des lumières mais ce n'est pas de mon ressort: ce sont des bugs remontés au dev en charge du plugin que j'utilise pour les effets graphiques.
Comme vous avez pu le voir si elles vous ont grillé durant le visite, j'ai déjà développé l'IA des cameras de surveillance. On voit ci dessous leur zone de scan. Ca fonctionne avec le volume de détection du player lui même dépendant de sa furtivité: le système est assez poussé pour permettre à la caméra de vous détecter planqué derrière une chaise sans arriver à être sure de son coup car elle vous distingue mal derrière un objet complexe. Il ne manque que la détection de mouvement et la gestion de la lumière qui risque d'être délicate.
Les fans auront reconnu les cameras de Deus Ex: je les avait faites comme exercice de modé et elles ont évolué bien plus loin que prévu. Heureusement, mon système d'IA fonctionnera avec d'autres modèles. Niveau comportement, je leur ai ajouté une étape entre le vert et le rouge, le orange au stade ou la caméra est curieuse et en train de décider si la personne détectée est une menace ou non. Dans le cas ou non, elle peut se souvenir du personnage un certain temps afin de ne pas passer son temps à le re-détecter. Je pourrais leur ajouter un hub pour leur permettre d'avoir une intelligence commune afin de se relayer quand une menace est repérée mais ça risque de rendre le jeu injouable.
A l'heure actuelle ce level design est un peu trop bordélique pour être diffusé, donc ça attendra deux ou trois jours si je trouve le temps avant de partir en vacances. Par contre, le gameplay du "player" prends bien forme et vous pouvez télécharger la démo qui est certes un peu moins Deus Ex-ish niveau graphique mais l'est totalement dans le gameplay. Ici on a un personnage avec des stats façon RPG qui déterminent le ressenti des armes et la facilité à viser sauf qu'on est plus en 99. Le système est basé sur la physique et non plus sur un simple cone de dispersion. Pour faire simple, j'ai pris le gameplay de Deus Ex, y ai ajouté la balistique de STALKER et ai combiné ça avec l'idée que je me faisais d'un Fallout FPS avant qu'un studio sans talent ne ruine cette belle licence.
Je vous laisse juger du résultat en gardant à l'esprit que j'ai développé ça en une semaine: il y a encore matière à calibrer le gameplay mais c'est pour ça que je le diffuse.
Je vous laisse essayer toute ça chez vous et remercie d'avance tout ceux qui me donneront des retours.
Rappel des liens de téléchargement:
Demo lighting: PC Mac.
Demo FPS armes: PC Mac.