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  1. #1
    Salut à tous.

    Comme beaucoup de canards ici, j'ai longtemps râlé sur les jeux vidéos, trouvant que de trop nombreux gros studios se reposent sur leurs acquis. J'ai exposé de nombreuses idées sur divers forums avec des retours positifs mais toujours des doutes car si ce n'est pas déjà fait c'est qu'il y a certainement une raison. Heureusement, les outils évoluent et il est de plus en plus accessible de faire des jeux car des moteurs, comme Unity3D que j'utilise, permettent de démarrer avec de solides bases en terme de rendu et de physique. Ayant déjà de nombreuses expériences dans la 3D temps réel je me lance enfin dans la réalisation de mes idées.

    Tout ce qui est présenté ici peut être essayé sur votre ordi, les démos sont téléchargeables depuis mon site internet.
    Demo lighting: PC Mac.
    Demo FPS armes: PC Mac.

    A ce stade c'est surtout de l'expérimental et du proof of concept. Je fais ça sur mon temps libre donc ne peux pas me lancer dans une production complète mais si les retours sont bons et que mes idées fonctionnent en pratique, un mini jeu pourrait voir le jour en vue d'une campagne de financement.

    Assez rêvé, passons à ce qui existe déjà en commençant par la partie graphique. Etant infographiste de formation, ce n'est pas le plus difficile pour moi et le mérite revient surtout aux gros efforts faits par Unity sur le lighting et le rendu. On a aujourd'hui de l'éclairage indirect en temps réel le tout en HDR: concrètement ça signifie que l'on peut gérer les cycles jour nuit sans sacrifices sur la qualité tout en assurant la cohérence entre les puissances de sources de lumière. Ca permet d'avoir des bougies qui n'éclairent pas en plein jour mais éblouissent en vision nocturne.

    Les matériaux PBR sont également un énorme progrès car ils réagissent comme leur équivalent réel: on a à présent du cuir et du chrome qui ressemblent vraiment à du cuir et du chrome et ce quelque soit le contexte dans lequel on utilise l'objet.

    Ce sont des choses qui ne sont peut être pas très flagrantes pour l'utilisateur lambda car dans le jeu vidéo, on fait tout pour donner l'illusion que ça marche mais ce sont souvent des trucages qui demandent du travail. En tant que concepteur, être libéré de cette contrainte ouvre énormément de portes en terme de liberté créative.
    Voici une de mes démos dans laquelle le menu principal permet de composer son propre éclairage. Disponible sur mon site depuis les liens ci dessus.




    Notez la possibilité d'éclairer une scène avec des surfaces lumineuses qui seront éblouissantes la nuit mais pas en plein jour au soleil car la camera adapte son exposition comme la pupille de l’œil. Les matériaux ont droit à une mise à jour de leur environnement afin de garantir des reflets correspondants aux changements comme ci dessous la lumière qui change.



    En cliquant sur "lancer la visite" On passe en FPS et on peut se balader comme on veut et tester la vision nocturne. Il y a encore quelques petites choses à corriger au niveau des bas niveaux des lumières mais ce n'est pas de mon ressort: ce sont des bugs remontés au dev en charge du plugin que j'utilise pour les effets graphiques.







    Comme vous avez pu le voir si elles vous ont grillé durant le visite, j'ai déjà développé l'IA des cameras de surveillance. On voit ci dessous leur zone de scan. Ca fonctionne avec le volume de détection du player lui même dépendant de sa furtivité: le système est assez poussé pour permettre à la caméra de vous détecter planqué derrière une chaise sans arriver à être sure de son coup car elle vous distingue mal derrière un objet complexe. Il ne manque que la détection de mouvement et la gestion de la lumière qui risque d'être délicate.

    Les fans auront reconnu les cameras de Deus Ex: je les avait faites comme exercice de modé et elles ont évolué bien plus loin que prévu. Heureusement, mon système d'IA fonctionnera avec d'autres modèles. Niveau comportement, je leur ai ajouté une étape entre le vert et le rouge, le orange au stade ou la caméra est curieuse et en train de décider si la personne détectée est une menace ou non. Dans le cas ou non, elle peut se souvenir du personnage un certain temps afin de ne pas passer son temps à le re-détecter. Je pourrais leur ajouter un hub pour leur permettre d'avoir une intelligence commune afin de se relayer quand une menace est repérée mais ça risque de rendre le jeu injouable.




    A l'heure actuelle ce level design est un peu trop bordélique pour être diffusé, donc ça attendra deux ou trois jours si je trouve le temps avant de partir en vacances. Par contre, le gameplay du "player" prends bien forme et vous pouvez télécharger la démo qui est certes un peu moins Deus Ex-ish niveau graphique mais l'est totalement dans le gameplay. Ici on a un personnage avec des stats façon RPG qui déterminent le ressenti des armes et la facilité à viser sauf qu'on est plus en 99. Le système est basé sur la physique et non plus sur un simple cone de dispersion. Pour faire simple, j'ai pris le gameplay de Deus Ex, y ai ajouté la balistique de STALKER et ai combiné ça avec l'idée que je me faisais d'un Fallout FPS avant qu'un studio sans talent ne ruine cette belle licence.


    Je vous laisse juger du résultat en gardant à l'esprit que j'ai développé ça en une semaine: il y a encore matière à calibrer le gameplay mais c'est pour ça que je le diffuse.




    Je vous laisse essayer toute ça chez vous et remercie d'avance tout ceux qui me donneront des retours.

    Rappel des liens de téléchargement:
    Demo lighting: PC Mac.
    Demo FPS armes: PC Mac.
    Dernière modification par MorK ; 23/07/2016 à 16h34.

  2. #2
    Réponses aux messages suite à ma première présentation sur le topic Deus Ex.

    Citation Envoyé par Gillux Voir le message
    Deus Ex + Stalker + Fallout, ça part plutôt bien ! Du coup tu pars sur du post apo, pas du cyberpunk ?

    En tout cas super projet, je vais suivre ça avec attention.
    Merci.

    Concernant l'univers, il n'est pas défini pour l'instant donc ni l'un ni l'autre. A ce stade je travaille surtout les bases universelles du gameplay de façon à ce que n'importe quelle histoire puisse se visser dessus tant que l'on reste sur une thématique adaptée aux armes à feu et à un minimum d'infiltration.

    Quand je parle de fallout c'est concernant son aspect RPG. Après avoir joué aux deux premiers je rêvais de ce que ça pourrait donner en FPS de reproduire les sensations d'un personnage maladroit ou tireur d'élite. Je pense que tout le monde aura compris que Fallout 3 m'a beaucoup déçu.

    Perso j'aime autant le post apo que le cyber punk de Deus Ex donc si un projet voit le jour ce sera en fonction de ce qui se présentera. Je ne suis pas scénariste donc je laisse la max de portes ouvertes à ce niveau pour le jour où mon projet sera assez fini pour passer à la production d'une histoire.

    Citation Envoyé par CrocMagnum Voir le message
    Waouh! Ton projet est franchement impressionnant ET ambitieux.

    Comme tu n'as pas encore créé ton sujet je te réponds ici.

    Tu travailles sur la version gratuite ou payante de Unity3D? D'après ce que j'ai compris la version gratuite était largement suffisante.

    Bien que je ne sois ni développeur ni programmeur je me permets de commenter ta fiche de personnage, concernant certains termes anglais :

    - pour la Force on dira plutôt "Strength",

    - personality prend un seul "n",

    - en matière de résistance physique humaine (si j’ai bien compris ce paramètre dans ta fiche de perso) on dira plutôt "Stamina" ou "Endurance",
    Merci pour tes remarques pertinentes.

    En effet mes traductions ne sont pas top. Je voulais éviter d'avoir un plagiat du SPECIAL de Fallout mais il s'avère qu'il est difficile de faire du RPG non magique sans utiliser le même vocabulaire. J'ai donc essayé des synonymes mais vu que c'est une des premières remarques j'ai corrigé. Ce sera présent à la prochaine MAJ.

    Concernant Unity j'ai la version pro mais il me semble que l'on peut faire la même chose avec la version gratuite aujourd'hui. Je t'avoue que je ne connais pas trop les différences car elles ont changé depuis que j'ai payé.

    Merci à vous deux pour les encouragements.
    Dernière modification par MorK ; 23/07/2016 à 14h31.

  3. #3
    Bonne chance pour ton projet.

    Comme tu boulottes et que tu développes ce fps-rpg en rognant sur ton temps libre, la patience sera de mise.

    Juste une question: dans ta fiche de personnage la Stat "Personality" modifie quel(s) paramètre(s) ? Est-ce l’équivalent des Stat "Charisme" ou "Sagesse" dans les jeux de rôles D&D genre Baldur’s Gate? J’imagine que non mais je suis curieux. ; )
    - "Je t'arracherai un par un les boyaux et les agraferai sur ma balalaïka en guise de cordes et je danserai le kazatchok sur tes cendres!" (série TV, méchant à l’accent russe)

  4. #4
    Pour l'instant aucun. De toute façon, la seule compétence à l'heure actuelle c'est "guns" et en changeant les valeurs de ses stats maîtresses tu as pu voir sa valeur changer.

    Je ne connais pas les RPG fantaisy mais par rapport à Fallout ce sera un peu plus évolué que "charisme" car "personality" influencera sur des choses beaucoup plus vastes comme la résistance mentale, la psychologie et l'intelligence sociale: en gros si ton perso a 10 en intelligence et 0 en personality, ce sera un génie à moitié autiste qui dépense tout ce qu'il gagne en médocs pour ne plus entendre des voix alors que tu pourras aussi faire un perso qui n'a pas inventé l'eau chaude mais qui survit car il a assez de volonté pour dire non à la drogue et ne pas se faire arnaquer pas tout le monde.

    Mais bon, pour l'instant c'est lointain et théorique: j'ai le schéma en tête mais pour l'appliquer il faut ajouter au jeu de nombreux éléments sociaux: PNJs, commerce, événements traumatisants, etc. Un tel background demande beaucoup de travail et n'arrivera probablement pas avant que j'ai monté une équipe. J'avance mais je n'en suis pas encore là.

    Sinon je vois qu'un peu plus de 15 personnes ont téléchargé une des deux démos, n'hésitez pas à donner des retours sur mon gameplay. Je suis ici pour être critiqué, profitez en.

  5. #5
    Y'a sûrement des idées à aller piocher dans le jeu de rôle sur table, il y a un paquet de systèmes qui ont tenté de sortir des "caractéristiques classiques". Là comme ça, je pense à:
    - Technoir qui fonctionne en verbes/actions : Feuille
    - Simulacres qui combine différents aspects/axes suivant le type d'action, l'environnement, ... : Feuille, Règles
    Les deux partent dans des directions opposées, ça te donnera peut être des idées.

    J'ai jeté un œil aux démos. Déjà, y'a des modes de tir

    C'est dommage que, même avec tout à fond, on ne soit toujours pas très précis. C'est encore plus "rageant" quand tu zoom.
    Je me demande si dans ce type de jeu, ça ne pourrait pas être possible de fonctionner en maîtrises binaires (arme de poing, pistolet-mitrailleur, fusil d'assaut, ...) plutôt qu'en nombres. Si t'as le trait/talent "fusil d'assaut", tu sais globalement tirer avec un fusil d'assaut à une "distance standard". Et déterminer la compensation du recul avec la force, par exemple.
    Ça permettrait éventuellement à un personnage pas très tireur de se débrouiller avec un pistolet silencieux s'il ne tire qu'une balle, mais d'être incapable de tenir une fusillade s'il rate ou si ça dégénère. Une idée comme ça.

    Continue de tester des trucs en tout cas! Je m'abonne à la discussion en attendant.

  6. #6
    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    A ce stade c'est surtout de l'expérimental et du proof of concept. Je fais ça sur mon temps libre donc ne peux pas me lancer dans une production complète mais si les retours sont bons et que mes idées fonctionnent en pratique, un mini jeu pourrait voir le jour en vue d'une campagne de financement.
    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Concernant l'univers, il n'est pas défini pour l'instant donc ni l'un ni l'autre. A ce stade je travaille surtout les bases universelles du gameplay de façon à ce que n'importe quelle histoire puisse se visser dessus tant que l'on reste sur une thématique adaptée aux armes à feu et à un minimum d'infiltration.
    Perso j'aime autant le post apo que le cyber punk de Deus Ex donc si un projet voit le jour ce sera en fonction de ce qui se présentera. Je ne suis pas scénariste donc je laisse la max de portes ouvertes à ce niveau pour le jour où mon projet sera assez fini pour passer à la production d'une histoire.
    Ahaaa... quelqu'un qui lui aussi part du principe qu'il faut prendre le temps de bien peaufiner les bases avant de tenter quoi que ce soit, qui veut lui aussi un truc qui sert de base universelle "modulable", et qui aime à la fois le post-apo et le cyberpunk... intéressant...

    Par contre, tu devrais peut-être éviter de te lancer sur du post-apo: Old Snake, qui est membre du forum, bosse déjà sur un FPS dans un univers post-apo avec des fonctionnalités très poussées (notamment: génération procédurale et moteur optimisé pour que les décals type "petites tâches de sang d'un animal/PNJ blessé" restent le plus longtemps possible sur la map, pour permettre le pistage), ça serait contre-productif de se créer une telle concurrence en se lançant dans un projet identique...
    Et pour la situation hypothétique du jour où tu te lanceras à fond dans le développement, conseil: évites de créer une équipe, repose plutôt sur un fonctionnement style contractuel

    Tout ce qui est animateurs, modeleurs 3D etc, tu peux les faire bosser de façon complétement extérieure à ton projet contre rémunération pour des commandes ponctuelles, donc sans jamais les intégrer à ton équipe de développement: ça te permet notamment de garder un contrôle absolu sur ce que tu fais et sur la direction que prend ton projet.

    Parce que se retrouver avec un Artiste ultra-narcissique persuadé de son talent (genre Jonathan-Jacques Belletête), qui veut imposer "sa vision" sans tolérer aucune critique ni remise en question, que tu dois essayer de gérer de plus en plus difficilement jusqu'à ne plus arriver à le cadrer et qui finit par couler ton projet en partant pour emporter avec lui tous les éléments artistiques (concepts, illustrations) qu'il avait créé (donc tu te retrouves à devoir recommencer 50% du projet depuis le début), c'est un tout petit peu agaçant, tu peux me croire



    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Comme vous avez pu le voir si elles vous ont grillé durant le visite, j'ai déjà développé l'IA des cameras de surveillance. On voit ci dessous leur zone de scan. Ca fonctionne avec le volume de détection du player lui même dépendant de sa furtivité: le système est assez poussé pour permettre à la caméra de vous détecter planqué derrière une chaise sans arriver à être sure de son coup car elle vous distingue mal derrière un objet complexe. Il ne manque que la détection de mouvement et la gestion de la lumière qui risque d'être délicate.
    Au pire, si vraiment tu ne parviens pas à implémenter la gestion de la lumière, tu peux toujours te raccrocher à une justification narrative du style "ces caméras ne sont pas dotées d'un système infrarouge"
    (la plupart du temps, les caméras à vision nocturne vendues dans le commerce donc accessibles au commun des mortels utilisent un projecteur infrarouge. Donc suffit d'expliquer in-game -par une note de service, une facture, un fichier à lire sur un PC, un dialogue entre PNJs, n'importe quoi- qu'ici il s'agit juste de caméras sans vision nocturne, et tu es tranquille)


    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Les fans auront reconnu les cameras de Deus Ex: je les avait faites comme exercice de modé et elles ont évolué bien plus loin que prévu. Heureusement, mon système d'IA fonctionnera avec d'autres modèles.
    Niveau comportement, je leur ai ajouté une étape entre le vert et le rouge, le orange au stade ou la caméra est curieuse et en train de décider si la personne détectée est une menace ou non. Dans le cas ou non, elle peut se souvenir du personnage un certain temps afin de ne pas passer son temps à le re-détecter. Je pourrais leur ajouter un hub pour leur permettre d'avoir une intelligence commune afin de se relayer quand une menace est repérée mais ça risque de rendre le jeu injouable.
    Justement, profites de pouvoir avoir le temps de tester tes idées: tente l'idée du hub pour qu'elles aient une intelligence commune, t'es peut-être sur quelque chose d'intéressant niveau gameplay

    (surtout que là encore si tu t'orientes vers un univers cyberpunk, avec les avancées actuelles concernant l'IA et la volonté de l'appliquer aux systèmes de sécurité, c'est tout à fait justifiable)


    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Notez la possibilité d'éclairer une scène avec des surfaces lumineuses qui seront éblouissantes la nuit mais pas en plein jour au soleil car la camera adapte son exposition comme la pupille de l’œil. Les matériaux ont droit à une mise à jour de leur environnement afin de garantir des reflets correspondants aux changements comme ci dessous la lumière qui change.
    Est-ce que cet effet d'adaptation de l'exposition concerne aussi la différence de luminosité quand le perso du joueur entre dans une pièce plus sombre que l'extérieur ? Ça fait parties des bases à posséder absolument dans un jeu vidéo



    Quand je parle de fallout c'est concernant son aspect RPG. Après avoir joué aux deux premiers je rêvais de ce que ça pourrait donner en FPS de reproduire les sensations d'un personnage maladroit ou tireur d'élite. Je pense que tout le monde aura compris que Fallout 3 m'a beaucoup déçu.
    Dés que j'aurais terminé Fallout 3 que je poursuis toujours actuellement, je te demanderais une critique de fan là-dessus, par curiosité

    Par contre, sur la question du gameplay, utiliser des mécaniques de JdR/RPG comme gameplay pur, après avoir vu ça dans beaucoup de jeux vidéos ça me paraît être une impasse en fait: perso, quand je joue à un FPS-RPG, je n'aime pas avoir à supporter le fait que, parce que mon perso est une buse en tir ou qu'il lui manque 10 points d'expérience, mon perso ne touche rien quand il tire alors qu'en tant que joueur j'ai visé correctement et au bon moment... à mon avis, des mécaniques type JdR/RPG doivent être une "base invisible", un peu comme les calculs qui tournent en fond (càd ne pas afficher " % de réussite", ou "coup critique à la tête !" comme c'est le cas dans Fallout 3, mais simplement montrer au joueur le résultat de ses actions, graphiquement: un court jet de sang et le PNJ touché s'effondre). Bethesda avait de l'or dans les mains avec ça, notamment pour tout l'aspect "PNJ sérieusement blessé au bras en cours de combat", mais ils n'en ont rien fait au final... note, comme toujours, c'était peut-être par manque de temps...

    Enfin bref, une base de JdR/RPG, c'est ce qui manque dans la plupart des jeux actuellement, qui n'ont aucun équilibrage viable car les développeurs ne se sont pas basés sur une mécanique de JdR/RPG avant de développer ensuite le gamplay "visible" par le joueur: si ils développaient d'abord des mécaniques "type JdR/RPG" comme base sérieuse sur laquelle faire reposer l'équilibrage de leur jeu, ils arriveraient facilement à la perfection... le seul truc à faire après ça c'est de régler finement, et justement une base JdR/RPG permet ça


    Citation Envoyé par MorK
    Par contre, le gameplay du "player" prends bien forme et vous pouvez télécharger la démo qui est certes un peu moins Deus Ex-ish niveau graphique mais l'est totalement dans le gameplay. Ici on a un personnage avec des stats façon RPG qui déterminent le ressenti des armes et la facilité à viser sauf qu'on est plus en 99. Le système est basé sur la physique et non plus sur un simple cone de dispersion.
    J'ai pas encore eu le temps de tester tes travaux (je te ferais un p'tit compte-rendu d'ici le week-end prochain) donc je ne sais pas si tu as déjà implémenté ton système pour la balistique, mais si c'est pas encore le cas, je pense que ça risque d'être une perte de temps pour toi comparé aux bénéfices que tu peux en tirer: dans Deus Ex, vu les lieux dans lesquels se déroulent l'action (urbain à 99%), les distances d'emploi de l'armement ne dépassent pas les 50-100 mètres, donc si ton jeu risque de se dérouler dans le même genre de décor, c'est pas un mal d'en rester à la vieille méthode du cône de dispersion (qui de toutes façons est réaliste en elle-même, ça simule très bien le recul latéral).
    Dans STALKER, reposer sur un système physique pour simuler la balistique était nécessaire vu les distances d'emploi possibles, 90% du jeu se déroulant en pleine nature donc c'était réellement intéressant pour permettre au joueur de jouer réellement au sniper -et les devs ont malheureusement foiré leur coup en oubliant -ou en ayant pas le temps- de cadrer l'échelle stadimétrique des lunettes de visée PSO-1 avec les distances réelles in-game


    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Je ne connais pas les RPG fantaisy mais par rapport à Fallout ce sera un peu plus évolué que "charisme" car "personality" influencera sur des choses beaucoup plus vastes comme la résistance mentale, la psychologie et l'intelligence sociale: en gros si ton perso a 10 en intelligence et 0 en personality, ce sera un génie à moitié autiste qui dépense tout ce qu'il gagne en médocs pour ne plus entendre des voix alors que tu pourras aussi faire un perso qui n'a pas inventé l'eau chaude mais qui survit car il a assez de volonté pour dire non à la drogue et ne pas se faire arnaquer pas tout le monde.
    Oh putain, ça c'est de l'idée géniale
    Bon, sur le principe, l'autisme ne s'accompagne pas d'hallucinations auditives, mais on comprend bien tu disais ça juste pour l'exemple. Et ça reste absolument génial sur le principe.



    Une dernière chose... grande question: mais où est Gork ?




    Citation Envoyé par SalePingouin Voir le message
    Je me demande si dans ce type de jeu, ça ne pourrait pas être possible de fonctionner en maîtrises binaires (arme de poing, pistolet-mitrailleur, fusil d'assaut, ...) plutôt qu'en nombres. Si t'as le trait/talent "fusil d'assaut", tu sais globalement tirer avec un fusil d'assaut à une "distance standard". Et déterminer la compensation du recul avec la force, par exemple.
    Ça permettrait éventuellement à un personnage pas très tireur de se débrouiller avec un pistolet silencieux s'il ne tire qu'une balle, mais d'être incapable de tenir une fusillade s'il rate ou si ça dégénère. Une idée comme ça.
    Techniquement, c'est tout à fait faisable: regarde Deus Ex 1, les armes et l'expérience qui y correspond sont déjà codées pour être "en catégories" (armes de mêlée / armes fusil / armes lourdes), suffit juste de changer quelques lignes de code dans les fichiers des armes et ceux concernant l'expérience. Mais n'ayant que pratiquement pas moddé sur Deus Ex, je ne sais pas quels fichiers sont concernés. Enfin c'est juste un exemple, en tous cas c'est techniquement faisable. Et ça tombe bien, parce que je préconise ce genre de système
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  7. #7
    La critique comme prévu:

    Alors on a affaire à un monde ouvert, l'IA est décevante (les ennemis se contentent de rester plantés au sol, sourds, muets et aveugles, ils ne tirent même pas, comme si ils attendaient qu'on leur tire dessus), il n'y a pas de cycle jour-nuit donc la NVG ne sert à rien et gâche l'immersion, les scènes cinématiques ont une très mauvaise narration, ça manque d'explosions quand on tire sur les bonbonnes de gaz au loin, et il n'y a pas de collectibles à ramasser.

    Blague à part: d’après tests, donc, tu as conditionné à un bon niveau en Tir (Gunz) les paramètres de recul et de rapidité de rechargement. Autant pour la rapidité de rechargement, ça se tient, c'est réaliste, autant pour le recul... comme tu as fait ça assez vite avant de partir en vacances tu n'as évidemment pas eu le temps de régler la hauteur de relèvement maximale de l'arme lors du tir (STALKER faisait ça avec une ligne de code dans chaque .LTX d'arme, nommée "Cam_Max_Angle" si je me souviens bien -avec "Cam_Max_Angle_Horz" aussi, pour "bloquer" le recul latéral en donnant un angle maximal), mais même si tu avais réglé ça finement selon le niveau du personnage en "Guns", ça reste une mauvaise idée de conditionner le recul d'une arme avec la compétence (ou le niveau de compétence) du personnage -du moins, si tu vises le réalisme en priorité.

    C'est une mauvaise idée parce que, dans la réalité, un adulte qui tire en rafales (càd tir automatique, je précise pour éviter toute confusion) arme épaulée ne se retrouvera jamais avec l'arme pointée à la verticale en tir continu: le recul, vertical et latéral*, atteint une limite, et ce d'autant plus lors du tir automatique parce que le mouvement des pièces internes (donc leur inertie), le va-et-vient de l'ensemble culasse/porte-culasse à chaque nouvelle cartouche tirée et éjectée fait que le recul se "stabilise". Ajoute à ça l'inertie du corps du tireur -même maigre, et même avec une mauvaise position/posture qui accroit le recul-, cela fait que tu ne peux pas avoir d'arme qui grimpe au ciel sans jusqu'à se retrouver complétement à la verticale.
    Sauf exception, dans certaines situations très précises mais qui ne s'appliqueront jamais à ton jeu. Un exemple de ce que je veux dire par "situation très précise": y'a deux-trois ans, une fillette de 8-9 ans dans un stand de tir "découverte du tir en rafales" (ça se fait de plus en plus aux USA depuis une dizaine d'années) a accidentellement tué le connard taré irresponsable parmi les (soi-disant / pseudo-) "instructeurs" qui lui avait mis un Uzi entre les mains: la petite n'a pas su contrôler l'arme, qu'elle tenait épaulée, et le relèvement de l'arme a été tel que le pseudo-instructeur qui se tenait derrière elle s'est pris une balle dans la tête. Le drame a été évité: la petite n'a rien eu, le crétin a payé son erreur de sa personne, donc tout va bien. Bref, hormis ce genre de situations (utilisateur enfant + calibre trop puissant par rapport à l'utilisateur), ça n'arrive pas.

    Donc c'est pour ça que conditionner le recul vertical d'une arme avec la compétence du personnage est irréaliste, tu ne devrais pas intégrer ça à ton jeu... en termes de gameplay, par contre, c'est intéressant malgré l'irréalisme. Donc pour intégrer "correctement" une diminution du recul des armes employées par le joueur, à ta place je me baserais sur l'usage d'un accessoire (poignée avant, compensateur de relèvement, ce genre de choses), du style: "poignée avant: -25% de recul vertical", "compensateur de relèvement : -50% de recul vertical".
    Comme ça il te reste 25% de recul vertical avec l'arme une fois ces deux accessoires cumulés -et tu peux toujours ajouter une limite "de fait" aux accessoires ajoutables: Lance-Grenades Sous Canon (style M-203) exclut Poignée Avant-, que tu peux encore faire diminuer en utilisant un système de compétences (j'entends "perk / skill", par "compétence") que le perso peut obtenir. Ça vient de mes propres travaux sur un gameplay réaliste pour FPS, c'est cadeau (c'est basique comparé aux autres éléments que j'ai développé, je te le laisse sans regrets).

    Sachant que je parle ici précisément du recul vertical, mais qu'en termes de jeu/gameplay, la valeur de "dispersion" (le cône de dispersion) qui simule le recul latéral ne changerait pas, vu que c'est une valeur différente de celle du recul ("Cam_Max_Angle" d'une part et "Cam_Max_Angle_Horz" de l'autre, si on reprend l'exemple de STALKER -je te conseille vivement de t'intéresser aux fichier .LTX des armes de STALKER: c'est merveilleusement codé, ils avaient de l'or dans les mains tellement ils se sont donnés -sciemment ou non- des moyens de nuancer les caractéristiques des armes du jeu), donc même avec une arme "à 0% de recul" avec tous les accessoires + la perk du personnage, le recul latéral serait toujours simulé par la valeur de dispersion et il resterait des contraintes sur lesquelles jouer pour la différencier des autres. Tout en restant dans le réalisme: j'ai vu des pistolets pour tir de compétition (donc préparés avec compensateur de relèvement + poids à l'avant) utilisés par des tireurs ayant une bonne posture pour réduire le recul: même en tirant frénétiquement, ça ne bougeait pas -EDIT: en fait, la raison pour laquelle ça ne bouge pas est qu'ils "trichent": les munitions utilisées sont en fait sous-chargées exprès pour avoir moins de recul-. Avec une arme au calibre plus puissant tel qu'un M-16, ça serait évidemment différent, mais tu peux équilibrer tranquillement tout ça en jouant sur les valeurs comparées entre chaque arme.


    * J'entends par "recul latéral" le fait que l'arme bouge "sur les côtés" également lors du tir: en réalité, c'est le tireur qui bouge -l'arme en elle-même, quand elle est solidement fixée à une table par un étau, elle ne bouge pas. Le "recul latéral" est bien rendu in-game par la dispersion (ce qui était le cône de dispersion), qui représente à la fois la dispersion réelle des balles hors du canon (à cause du vent, de la vitesse qu'il leur reste -elle-même liée à la longueur du canon, au type de munition, au poids de l'ogive, au type de poudre, etc.-, et de la précision intrinsèque de l'arme en question) comparé à la trajectoire rectiligne qu'elles devraient avoir si la cible était à 1 mètre de la bouche du canon, et la précision de l'arme elle-même (qui varie selon le type de rayures du canon, sa température, son usure et celle des pièces internes, les matériaux employés, etc.).
    Dernière modification par SCoPmod ; 13/04/2020 à 00h18.
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

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