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  1. #1
    Pour débuter le sujet, voici le texte du post que j'ai publié en Mars 2016 sur Armed Assault.info et sur les forums du Clan ADO. Pour être complet j'ai aussi posté à ce sujet sur les forums de BIS sous le titre Time for a configuration requirements update -> https://forums.bistudio.com/topic/18...ements-update/
    J'ai aussi essayé de lancer le sujet sur JV.com sous le titre Arma3, la configuration "Minimum recommandée"


    Pour Arma3, comme beaucoup d'autres jeux, deux configurations "Minimale" et "Recommandé" sont indiquées.A l'expérience, la configuration "Minimale" continue de poser des problèmes aux joueurs qui tentent de jouer à Arma3 avec une configuration de ce niveau.Et, ce malgré les progrès considérables fait en matière d'optimisation depuis la sortie du jeu en Alpha le 5 Mars 2013.

    Ce que qui est nouveau en matière de spécifications c'est que d'une part, des modifications sont ajoutées parfois avec des effets curieux et que d'autre part les spécifications pour les ordinateurs supportant les portages vers Linux et MacOS ont été publiées

    Voici donc mes commentaires sur les configurations matérielle pour jouer à Arma3 et ma réflexion au sujet du minimum à avoir.

    Pour mémoire, selon le site officiel d'Arma3, les config étaient au départ :

    MINIMUM
    OS : Windows Vista SP2 / Windows 7 SP1 (Apple OS not supported)
    PROCESSOR : Intel Dual-Core 2.4 GHz / AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
    GRAPHICS : NVIDIA GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3830 / Intel HD Graphics 4000
    GPU MEMORY : 512 MB
    DirectX® 10
    RAM : 2 GB
    HARD DRIVE : 15 GB free space
    AUDIO : DirectX® compatible on-board
    OTHER : Internet connection and free Steam account to activate
    RECOMMENDED
    OS : Windows 7 / 8 (Apple OS not supported)
    PROCESSOR : Intel Core i5-2300 / AMD Phenom II X4 940
    GRAPHICS : Nvidia GeForce GTX 560 / AMD Radeon HD 7750
    GPU MEMORY : 1 GB
    DirectX® 11
    RAM : 4 GB
    HARD DRIVE : 25 GB free space
    AUDIO : DirectX® compatible soundcard
    OTHER : Internet connection and free Steam account to activate
    Il y a eu une première modification fin 2014 en ce qui concerne l'OS de la config "Recommandé" qui est passé en "Windows 7 / 8 64-bit".
    Avec la sortie des portages sur Linux et MacOS, deux versions des spécifications ont été publiées.
    Les matériels pour l'OS d'Apple sont très spécifiques, on peut les laisser de côté le moment.
    Examinons les configurations "Minimale" et "Recommandé" pour Linux qui peuvent tourner sur nos PC :
    MINIMUM
    OS : any current 64bit Linux Distribution (tested on Fedora 22, Ubuntu 14.04 and Mint 17.01)
    PROCESSOR : Quad core CPU (Intel Core i5 2.4 GHz or better)
    GRAPHICS : OpenGL 4.1 compliant GPU (NVIDIA GeForce GTX 440 or AMD HD 7470 or better)
    GPU MEMORY : 1 GB
    RAM : 8 GB
    HARD DRIVE : 20 GB free space
    RECOMMENDED
    OS : any current 64bit Linux Distribution (tested on Fedora 22, Ubuntu 14.04 and Mint 17.01)
    PROCESSOR : Intel Core i7 3.4 GHz or AMD FX-8350 4 GHz
    GRAPHICS : OpenGL 4.1 compliant GPU (NVIDIA GeForce GTX 660 or AMD Radeon HD 7850 or better)
    GPU MEMORY : 2 GB
    RAM : 8 GB
    HARD DRIVE : 25 GB free space
    Plusieurs éléments sont évidents pour ce qui concerne la configuration "Minimale" qui vont dans le sens d'une augmentation du niveau des spécifications minimum requises :
    - Utilisation d'un OS 64bits
    - Utilisation d'un quad core à 2.4 GHz sous la forme d'un Intel Core i5 2.4 GHz ou mieux
    - Utilisation de 8 Go de RAM
    Pour la carte graphique, les spécifications sont difficiles à comprendre, la GTX 440 n'existe pas et la HD 7470 est une carte aux performances faibles inférieures à celles des cartes préconisées auparavant.
    Ces spécifications en retrait pour ce qui concerne les cartes graphiques sont d'autant plus difficile à comprendre que pour ce qui concerne la configuration "Minimale" pour Windows, une modification a été faite.
    Même si cette modification est loin de clarifier les choses.
    En effet pour la configuration "Minimale"ont été ajoutées :
    Nvidia GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 7750
    Ces cartes étaient déjà affichées comme la spécification "Recommandée" en matière de GPU!
    Sur la base de mon expérience personnelle, a partir des tests que j'ai réalisés moi-même comme des signalements faits sur les forums par des joueurs, je peux affirmer que si la configuration "Minimale" proposée pour Arma3 permet de faire "tourner" le jeu, elle ne permet pas d'avoir une expérience globalement satisfaisante du jeu en SP comme en MP.
    Mon projet est de dessiner le contour de ce que j'appelle régulièrement la configuration "Minimum recommandée" pour Windows, regroupant des éléments permettant de profiter du jeu aussi bien SP qu'en MP.
    Ce pourrait être quelque chose du genre :

    MINIMUM RECOMMENDED
    OS : any current Windows 64bit Windows 7 / 8.1/10)
    PROCESSOR : Quad core CPU (Intel Core i5 2.4 GHz or better) or Intel Dual-Core i3 4000 (2cores/4threads - 3.1 GHz or better)
    GRAPHICS : NVIDIA GeForce GTX 750 (DX12+Maxwell) or Radeon R7 250 (DX12+GCN 1.0) or better
    GPU MEMORY : 1 GB or better
    DirectX® 12
    RAM : 8 GB
    HARD DRIVE : 20 GB free space [SSHD or combo SSD/HD recommended]
    PC Arma3 [Forum]/ Civ 5&6 : Ryzen 5 5600X/RX 5700 8Go/16 Go 3800 C16/ B550 TUF /3x SSD M.2 1To
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  2. #2
    C'est pas fait au pif au mètre ces trucs la ? Selon moi la minimale actuelle fait tourner le jeu, en minimum avec une distance d'affichage basse mais ca tourne.

  3. #3
    A mon sens le doigt mouillé ou pas n'a pas sa place ici ... quoique, mais c'est une autre histoire.

    J'affirme, après avoir essayer de jouer et j'insiste sur le mot jouer avec 2 configs quasi minimum une config "Core 2 Duo E6600 / HD 4870 / 6 Go DDR2" et Athlon II x2 / GTS 450 / 4Go DDR3" qu'il n'est pas possible de jouer à Arma3 avec ces configs.
    Oui le jeu "tourne" et avec 1000m de Visibilité en Low, il est possible de parcourir les showcases sur Stratis et même la première partie de la campagne toujours sur Stratis dans la zone 15/25 FPS.
    Il est même possible de faire tourner le jeu sur des configurations encore plus faibles genre un Celeron @ 3.0 ghz, 4 Go DDR2 @ 800 Mhz et une ATI 5870.

    Tout le problème, de mon point de vue, est la différence entre faire "tourner le jeu" et pouvoir "jouer au jeu".

    Jouer à Arma3, de mon point de vue c'est d'une part pouvoir faire tourner la totalité des "Solos", la totalité de la campagne, c'est d'autre part pouvoir accéder au MP, c'est d'autre part avoir un minimum de plaisir dans cette activité qui ne doit pas se limiter à de la chasse aux pixels dans un slideshow, ce qui dans mon esprit ressemble à une punition.

    Les configs Mini sont largement basées sur les config Mini d'Arma2 ce qui explique la présence d'antiquités comme la 8800 GT qui a connu son heure de gloire il y a 10 ans.
    Ce que je demande donc à BI c'est de prendre en compte l'expérience des joueurs [la télémétrie de Steam devant enfin servir à quelque chose] et de prendre l'occasion de la sortie d'Apex pour proposer des spécification moins hasardeuses d'autant plus que les effets du Visual Update sont particulièrement perceptibles sur des cartes graphiques de début et milieu de gamme.
    Dernière modification par Old_Bear ; 07/07/2016 à 20h06.
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  4. #4
    Dans ton cas c'est le CPU qui pose problème.
    Parce que joue avec une 4850 et j'ai pas tout en low (et j'ai 2 km de visibilité objet).
    Mais effectivement les pages de specs se font souvent au doigt levé (et ils vont pas intensivement vérifier chaque config).

  5. #5
    J'ai donné les processeurs en question et les configs correspondantes ... pour faire la place dans mon séjour.

    Donc ce n'est pas "mon" cas, c'est le cas des joueurs qui essaient de jouer avec des processeurs insuffisants.
    Dans ton exemple, les 2 km de visibilité objets restent un paramètre dépendant du processeur.
    Donc la HD 4850 n'est pas vraiment au niveau mais un processeur suffisamment puissant peut "tirer" la config vers des perfs jouables

    Dans le passé, il était difficile d'avoir des résultats non biaisés par des réglages ou par des vantardises de joueurs.
    J'ai participé avec un ingénieur allemand a un essai de standardisation des résultats d'un bench d'Arma basé sur les données des joueurs, il y quelques années.
    Les résultats obtenus étaient inexploitables à cause de trop de "déclarations" trolesques
    Bohemia a maintenant une base de données solides permettant d'extrapoler sur la base de 3 ans d'expérience utilisateurs.
    Il faut bien que la télémétrie et le ****** de DRM de Steam servent au moins à quelque chose
    Définir le cahier des charges d'un processeur permettant de faire tourner un jeu utilisant le RV Engine dans sa version actuelle n'est pas si compliqué que ça.
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  6. #6
    Il y a les moyens oui, mais me semble que Steam garde les données non ?

    Après mon processeur est une i5-2500k, pas un foudre de guerre non plus.

  7. #7
    Le problème (ou pas) d'arma c'est que quand tu mets les graphismes en faible, c'est le cpu qui prends ça pour lui.

  8. #8
    @ Jack2 : le moteur d'Arma est ainsi fait que le CPU fait tout les calculs et le GPU donne juste un coup de main à la fin pour afficher.
    Si tu règles certains paramètres en "Faible", c'est tout particulièrement le cas des ombres tu bascules un switch qui indique que la carte graphique est insuffisante et que le CPU doit gérer le calcul des ombres.
    C'est le genre de chose qui trahit l'époque de la conception du moteur du jeu, une autre époque ...

    @ Snakeshit : le i5-2500K reste un bon processeur fiable et performant. Si tu regardes l’infographie (certes un peu approximative) du Test • Intel Z170 et Core i5-6600K / i7-6700K sur le Comptoir du Hardware, tu peux voir que ce processeur est loin d'être ridicule.
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  9. #9
    Citation Envoyé par Old_Bear Voir le message
    @ Jack2 : le moteur d'Arma est ainsi fait que le CPU fait tout les calculs et le GPU donne juste un coup de main à la fin pour afficher.
    Si tu règles certains paramètres en "Faible", c'est tout particulièrement le cas des ombres tu bascules un switch qui indique que la carte graphique est insuffisante et que le CPU doit gérer le calcul des ombres.
    C'est le genre de chose qui trahit l'époque de la conception du moteur du jeu, une autre époque ...
    Hummm... tu es en train de dire que si j'augmente la qualité des ombres je vais gagner en FPS? Je suis actuellement en low mais j'ai une bonne CG

  10. #10
    @ Dunko : Non! Pas du tout. Les FPS dans les Arma* en général et Arma3 en particulier sont essentiellement une affaire de processeur, c'est pourquoi on dit que ce jeu est CPU dépendant.
    Tu peux avoir une très bonne carte graphique et pouvoir afficher en "Ultra", si tu as un processeur faible, tu auras des FPS bas.
    Si tu as une bonne carte graphique il faut mettre les réglages "Qualité" le plus haut possible avec cette carte pour ne pas charger le CPU.
    Les réglages AA&PP sont une autre histoire ...

    Le paramètre le plus important pour les FPS avec un processeur donné, c'est la Visibilité Globale.
    Au tout début du cycle de rendu, le processeur va calculer la zone à "rendre", terrain et "peau du terrain" donc les polygones qui forment le terrain et les textures de sol associées.
    Le paramètre Visibilité globale définit donc le rayon d'une surface circulaire qui va être calculée et qui donc va augmenter comme le carré de ce rayon.
    Le deuxième facteur influant sur les FPS est la Qualité Terrain, mais c'est un paramètre mixte CPU/GPU, CPU pour la texture de sol GPU pour les éléments associés
    Pour avoir un bon niveau de FPS, il faut avant tout avoir un processeur efficace et puissant.
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  11. #11
    Je joue sans ombres cela dit, pour garantir les 30 FPS constants hormis lors de grosses charges.
    Après je sais que mon CPU est suffisant et de qualité, mais la Cg est vraiment à la traîne .

  12. #12
    Arma et optimisation sont deux termes un peu antagonistes aussi et cela depuis toujours...

    C'est vrai que le jeu réclame avant tout un bon CPU pour jouer dans de bonnes conditions, mais après tout dépend aussi du cadre de partie que tu vas avantager...les calculs pour l'IA (spawns, waypoints...etc) sont très lourds, l'utilisation de mods usant de scripts également. Tu auras beau avoir une machine de guerre, s'il y a trop d'IA ou de mods qui tournent, tu auras inévitablement du lag et une perte de framerate. La config nécessaire dépend finalement de l'utilisation qu'on fait du jeu et du contenu que l'on emploie, ce qui n'aide pas pour établir une "norme" en termes de config nécessaire, vu que tout le monde ou presque pioche dans le contenu de la communauté, et ne se cantonne pas au contenu "vanilla". Sans oublier qu'une bonne partie des gens ne va pas non plus, par manque de temps ou d'expérience, aller faire tourner des dedicated servers ou des headless clients à chaque partie.

    Réduire l'ampleur des scénarios et le nombre de scripts utilisés peut également avoir un bon impact sur la config à mon sens.

    Du côté du launcher, ne pas oublier également d'affiner les paramètres de lancement tels que le CPUcount, le MaxVram, le Malloc et autres. Ca aide bien je trouve.

  13. #13
    Au contraire, je dirais qu' Arma* est un bon exemple de ce qu'est l'optimisation dans un jeu vidéo.

    En fait l'optimisation ce n'est pas de pouvoir jouer à un jeu avec un matériel minimum, pas plus que ce n'est pas d'avoir tout qui tourne à 100%, c'est de faire en sorte de trouver le bon équilibre entre les exigences et les ressources.
    C'est cette recherche constante d'optimisation qui permet au Real Virtuality Engine, le moteur d'Arma de faire des choses pour lequel il n'a pas été conçu en particulier le MP avec un grand nombre de joueurs.
    Même si cette optimisation prend du temps, parce que la recherche de l’équilibre est complexe. Même si cette optimisation a ses limites qui sont les limites d'un moteur d'une conception qui date de plus de 10 ans. C'est l'optimisation d'Arma3 qui permet de constater les gains évidents en FPS et qualité d'affichage depuis la version Alpha du jeu.

    De manière générale en effet cette optimisation est masquée pour de nombreux joueurs par la création de scénarios et l'utilisation de scripts, addons, mods plus ou moins "optimisés" ...

    Les configurations "Minimum" et "Recommandée" doivent être établies pour le jeu de base en SP et en MP.

    Note : Avec le passage à Windows 7/8.1 et Windows10, l'utilisation de processeurs moderne et de cartes graphiques relativement récentes, les paramètres de lancement créés pour corriger certains défauts flagrants sous Windows XP n'ont plus beaucoup de sens à l'heure actuelle. Le seul qui me parait présenter un intérêt pour les utilisateurs de nombreux mods, addons et scripts est -nolog qui permet de ne pas enregistrer sur son PC les Mo ou même Go d'erreurs générées par des contenus plus ou moins bricolés.
    Les modes d'allocation de mémoire (Malloc) alternatifs sont "à risque" dans la mesure ou les Dev de BIS font aussi leurs propres modifs et qu'il peut y avoir des effets contre-productifs.
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  14. #14
    Oui, je comprends ton point de vue, ainsi que la finalité de tes arguments, qui est de dire, en substance, que l'optimisation d'Arma est longue et laborieuse, car basée sur un moteur ancien, et que cette optimisation, ainsi que l'établissement des configurations nécessaires, doivent objectivement et avant tout être basés sur le contenu officiel, qu'il soit solo ou multi.

    Enfin que l'évolution du hardware vient bien évidemment sublimer un software qui évolue bien moins rapidement que lui.

    Néanmoins, je suis respectueusement en désaccord avec le fait de dire qu'Arma constitue "un bon exemple de ce qu'est l'optimisation" dans un jeu vidéo. Même après une bonne dizaine d'années, admettons que cela reste encore un vaste chantier. Même ceux qui utilisent un hardware performant arrivent à cette conclusion. C'est en cela que le bât blesse. Pour s'en convaincre, il suffit finalement de constater, par exemple, que beaucoup de ceux qui font de manière professionnelle des benchmarks graphiques ou de performance CPU, ou des tests de hardware, ne prennent que très rarement ARMA comme une base de test fiable et objective. Pour de bonnes raisons sans doute.

  15. #15
    L'optimisation en matière informatique est par définition un vaste chantier ... et ça ne se termine que lorsqu'on passe à la version suivante du soft.
    Regarde les progrès fait par Microsoft depuis Windows 3.1 ou par Apple depuis le Système 0.1.

    Arma étant un jeu peu connu, joué par un petit nombre de personne il est donc utilisé peu pour les benchmarks, malgré DayZ, les jeux testé sont ceux du Top 10.
    Arma3 a même disparu des benchs d'Hardware.fr pour les cartes graphiques lorsque Marc Prieur a constaté que ce qu'il testait c'était le processeur et pas la carte graphique.
    Arma3 reste visible dans un certains nombre de tests CPUs parce qu'il fait ressortir la puissance brute des processeurs ici ou par exemple.
    Sur la base de mon expérience personelle, je dirais que les déclarations générales au sujet du défaut d'optimisation d'Arma sont basées sur l'expérience réellement calamiteuse du lancement d'Arma: Armed Assault en 2006/2007. A cause du désaccord avec Codemasters, Bohémia Interactive à la limite de l'asphixie a sorti un jeu pas du tout terminé et plein de bugs et il a fallu pas mal de temps pour que le jeu soit jouable!

    J'ai beau être un vieux fan expérimenté d'Arma, et même si je vois le chemin parcouru depuis OFP [le vrai] j'en connais les lacunes et les limites que les gens de BI reconnaissent.
    Joris-Jan van 't Land, le précédent responsable du Projet Arma 3 dans le Report In du 4 février :
    We're also developing using an ageing engine and tool-set. Real Virtuality still does certain things better than the newest versions of popular alternatives out there, but we're not oblivious to its short-comings (which is why a new Enfusion engine is in development). Still, for an engine never designed with 100+ player persistent and deeply modded servers in mind, amazing things are accomplished with it every day. The freedom offered to modders is another extremely powerful double-edged sword. It gives us plenty of head aches trying to keep backwards compatibility with mods in mind, or to adapt to changes in Windows, hardware drivers, third-party libraries and Steam. In many ways Arma 3 is an uncontrollable beast that we all love very much.
    Il n'en reste pas moins qu'à mon avis parler de défaut d'optimisation pour Arma3 n'est pas exact.
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  16. #16
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Du côté du launcher, ne pas oublier également d'affiner les paramètres de lancement tels que le CPUcount, le MaxVram, le Malloc et autres. Ca aide bien je trouve.
    Pour moi c'est juste un placebo de bidouiller tout ça, à part peut-être le memory allocator. Arma et optimisation ne sont pas antagonistes du tout, à mes yeux c'est même l'un des jeux les plus optimisés. Comme dit au-dessus, il faut juste connaître la bête avant de la bidouiller.

    Quelques remarques en vrac :
    - Les paramètres graphiques les plus gourmands sont la distance d'affichage, le détail des objets (influe sur la quantité de végétation) et le Picture-in-Picture (à désactiver d'office à moins d'en avoir vraiment besoin). Les autres options n'ont que peu voir pas d'impact du tout sur le framerate : vous pouvez mettre les ombres et les nuages à fond sans suer. Mettre les textures en High ou au-delà vous fera probablement gagner en fps (ça donne un bon coup de pied au cul du CPU).
    - Le contenu vanilla niveau scenars et campagnes n'est pas des plus optimisés : vous trouverez énormément de missions communautaires qui tournent bien mieux.
    - Le nombre d'IAs, et la complexité de l'environnement dans lequel elles évoluent ont un impact énorme - à moins de sortir tout l'arsenal (HC + dedi).

    Jouer à Arma3, de mon point de vue c'est d'une part pouvoir faire tourner la totalité des "Solos"
    Ben non.
    Y a quelques missions qui font salement cracher mon PC, alors que celui-ci tient bon sur des sessions complexes et chargées, genre champs de batailles spawnés par ALiVE...
    Jouer à Arma, c'est ne pas se contenter du vanilla! ^^
    Signature Merde !

  17. #17
    @Haleks : Quelles sont les missions SP fournies avec le jeu qui provoquent un crash ?

    Jouer à Arma3 c'est d'abord de pouvoir jouer "Vanilla", c'est la seule chose que l'on puisse exiger d'un créateur de jeu vidéo.
    Que l'on ne puisse pas jouer des tas de trucs ajoutés plus ou moins à l'arrache ne peux pas être de la responsabilité des créateurs du jeu de base.
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  18. #18
    Citation Envoyé par Old_Bear Voir le message
    @Haleks : Quelles sont les missions SP fournies avec le jeu qui provoquent un crash ?
    Je parle pas de crashs pour les missions Vanilla, plutôt de problèmes de framerate. Certaines sont clairement trop ambitieuses sur le nombre d'IA impliquées.

    Citation Envoyé par Old_Bear Voir le message
    Jouer à Arma3 c'est d'abord de pouvoir jouer "Vanilla", c'est la seule chose que l'on puisse exiger d'un créateur de jeu vidéo.
    Que l'on ne puisse pas jouer des tas de trucs ajoutés plus ou moins à l'arrache ne peux pas être de la responsabilité des créateurs du jeu de base.
    Ben nan, pas pour Arma.
    Si tu t'obstines à te limiter au contenu stock, tu vas être frustré : la qualité est inégale, et ne représente qu'une infime partie de ce qui peut être fait dans ce qui reste un titre sandbox.
    C'est (presque) comme jouer à Skyrim sur PS3 alors qu'on a un PC à côté avec tout ce qu'il faut de mods : qu'on le veuille ou non les mods font partie intégrante de la vie de certains jeux vidéo (pour le meilleur ou pour le pire).
    Y a des dévs qui se reposent sur leur communauté, et y a ceux qui établissent une véritable synergie avec eux (en ce qui me concerne BIS est de ceux-là).
    Signature Merde !

  19. #19
    Là où je rejoins un peu vos deux avis, c'est sur le fait qu'ARMA reste avant tout une plateforme, un sandbox. Qui a déjà et va encore beaucoup évoluer dans le temps, même si le moteur du jeu est assez ancien. De ce point de vue, c'est vrai que les configs annoncées hier ne sont plus forcément pertinentes, voire même valables aujourd'hui. En cela Old_Bear n'a pas tort.

    Et cet argument rejoint d'autant plus les propos d'Haleks sur l'importance des mods, missions non officielles et autres contenus communautaires pour le jeu. Si tu es le Haleks que je lis régulièrement sur le forum officiel, tu as l'air de mettre pas mal "les mains dans le cambouis", donc de savoir de quoi tu parles. Les devs travaillent et améliorent leur plate-forme bien souvent en suivant l'impulsion et parfois les excellentes compétences des moddeurs. Je ne suis pas un spécialiste et vous pourrez sans doute me corriger si je fais des erreurs, mais pour ne citer que quelques exemples, l'abandon des scripts alambiqués pour passer à des fichiers cfg pour les mods de son (Merci LordJarhead, Laxemann, Yokhanan, Megagoth pour ne citer qu'eux), la récente update sur les effets de lumière et les shaders (merci sans doute Real Light et enb), le codage des classes et groupes d'unités amélioré pour un référencement et un rappel plus rapides, les eventhandlers, les améliorations (pas toujours évidentes à voir) d'IA, là encore sans doute en partie grâce aux efforts de la communauté...

    Le contenu en lui-même est un sujet différent, soit, mais quand on voit certaines nouvelles armes d'APEX, certaines animations, ou encore que le shaktac va vraisemblablement être carrément intégré à l'interface de jeu, il ne fait plus guère de doutes que la communauté est littéralement le moteur du jeu.

    Les devs l'ont très bien compris depuis fort longtemps et font des efforts d'amélioration dans ce sens. Pour le meilleur et pour le pire. Le message des devs qu'Old_Bear a posté en est par ailleurs un bel exemple.

    Par contre, si on peut effectivement parler d'évolutions ou d'améliorations de la plate-forme, honnêtement je n'irai pas jusqu'à parler d'optimisation, en tout cas pas dans le sens où vous l'entendez. Je comprends parfaitement vos arguments et adhère à l'idée selon laquelle les devs travaillent pour trouver un bon équilibre entre les avancées dont on vient de parler, leur intégration au sein d'un "vieux" moteur, et la recherche d'un bon compromis entre qualité visuelle et performance, sur un parc de machines aussi large que possible. De ce point de vue là, on est d'accord.

    Mon acception d'un moteur "optimisé" est par contre différente, en particulier si on considère que le hardware d'aujourd'hui devrait selon toute logique faire tourner le jeu comme un charme. Surtout quand son moteur est "optimisé" depuis une décennie.

    Comment se fait-il que même des configurations musclées, récentes, attrapent le hoquet quand (j'exagère à peine) 4 escouades d'IA vont spawner sur la map? Comment se fait-il que le chargement des textures nous laisse parfois de grandes "étendues blanches" avant que le rendu ne s'affiche? Comment se fait-il que les raccords de textures de certains bâtiments soient parfois si mauvais quand on zoome à l'aide des jumelles? Pourquoi le GPU est-il à ce point sous-utilisé par rapport aux efforts demandés au processeur? Vous voyez où je veux en venir, et on pourrait décliner ces question de bien de manières différentes à propos du son, du rendu, de l'IA...Allez, juste une petite dernière : comment se fait-il qu'une IA conduisant un véhicule -pas dix, une seule- ne soit presque jamais foutue de traverser un pont sans se vautrer dans le décor?

    D'accord, les devs doivent composer avec un vieux moteur et faire de leur mieux. Je suis sans doute comme vous, j'adore ce jeu depuis OPF, supporte le travail des devs et adhère à leur modèle économique, bien plus respectueux de leur communauté que d'autres studios ou titres dont je tairai par pudeur le nom. Par contre, oui, il m'arrive de remettre en question les priorités choisies par les devs quant à ces améliorations.

    Nos critères pour définir un jeu PC optimisé sont différents et nos avis divergent voilà tout, ce qui ne rend la discussion que plus riche sans doute...

    Mais de grâce, ne venez pas me dire qu'ARMA est un jeu optimisé!
    Dernière modification par Megiddo ; 08/07/2016 à 18h11.

  20. #20
    @Haleks : le fait qu'Arma* soit infiniment moddable fait partie de son intérêt bien sûr, mais on ne peut pas exiger de Bohemia Interactive qu'il puisse assurer des performances optimales sur tout les Mods *-Life qui fleurissent.

    [Mode Off Topic ON]
    J'ai moi-même participé à la chose sur Arma et Arma2 en créant de nombreux terrains et îles , [ADO] Pomegrat, [ADO] Sbrodj, [ADO] Tropica, [ADO] Brick, [ADO] Vostok & Winter Vostok, [ADO] Tropica, [ADO] Yapal, [ADO] BearRocks plus un certain nombre associées à des Mods sortis ou pas.
    ... et j'utilise CUP pour pouvoir travailler sur mes terrains Arma2 non publiés.
    A l'heure actuelle, Mission-maker pour mon Clan, j'utilise des Mods crées par [ADO] GMC.
    Dans mon activité de Mission-maker comme dans mon activité de Terrain-maker, rechercher l'équilibre entre les ressources et les objectifs fait partie du travail d'optimisation.

    Je me suis fixé des règles personnelles pour que les terrains et les missions puissent être joués par tous.
    J'utilise toutes les ficelles, astuces et autre modules et scripts pour avoir un minimum d'IA spawnées en même temps sur une zone.
    J'utilise tout les moyens à ma disposition pour faopriser les FPS en PvP
    Je teste mes missions avec une config au niveau "Minimum recommandé", pour le moment Pentium G4500/HD 7770/8 Go DDR4/SSD 250 Go.
    La mission doit démarrer au moins à 30 FPS et ne jamais descendre au dessous de 20 FPS avec 3500 m de visibilité.
    [Mode Off Topic ON]
    PC Arma3 [Forum]/ Civ 5&6 : Ryzen 5 5600X/RX 5700 8Go/16 Go 3800 C16/ B550 TUF /3x SSD M.2 1To
    PC FS 2020 : Ryzen 7 3700X/RX 6700XT/32 Go 3600 C16/B550M TUF /2x SSD M.2 1To

  21. #21
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Et cet argument rejoint d'autant plus les propos d'Haleks sur l'importance des mods, missions non officielles et autres contenus communautaires pour le jeu. Si tu es le Haleks que je lis régulièrement sur le forum officiel, tu as l'air de mettre pas mal "les mains dans le cambouis", donc de savoir de quoi tu parles.
    C'est bien moi.


    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Mon acception d'un moteur "optimisé" est par contre différente, en particulier si on considère que le hardware d'aujourd'hui devrait selon toute logique faire tourner le jeu comme un charme. Surtout quand son moteur est "optimisé" depuis une décennie.

    Comment se fait-il que même des configurations musclées, récentes, attrapent le hoquet quand (j'exagère à peine) 4 escouades d'IA vont spawner sur la map? Comment se fait-il que le chargement des textures nous laisse parfois de grandes "étendues blanches" avant que le rendu ne s'affiche? Comment se fait-il que les raccords de textures de certains bâtiments soient parfois si mauvais quand on zoome à l'aide des jumelles? Pourquoi le GPU est-il à ce point sous-utilisé par rapport aux efforts demandés au processeur? Vous voyez où je veux en venir, et on pourrait décliner ces question de bien de manières différents à propos du son, du rendu, de l'IA...

    [...]

    Mais de grâce, ne venez pas me dire qu'ARMA est un jeu optimisé!
    Mais si, j'insiste, c'est un jeu bien optimisé!

    Seulement y a très peu de titres avec lesquels le comparer : les jeux capables de charger 200km² de terrain sans les diviser en cells (et tous les problèmes qui vont avec) se comptent sur les doigts de la main. Idem pour les IAs : on peut donner un waypoint à 1 km d'une IA, celle-ci va s'y rendre en s'adaptant de façon dynamique au terrain et peut planifier des routes relativement complexes à la volée, qu'elle soit à pieds ou en véhicule. Y a très peu de jeux qui atteignent ce niveau.
    Bien sûr tout n'est pas rose, et ce genre de chimie se manie à la pincette.

    Par exemple le "hoquet" lorsqu'on spawn un paquet d'IA : c'est effectivement perceptible et casse-couilles, mais également facile à contourner. L'une des méthodes les plus efficaces est tout simplement de spawner un "pool" d'IA invisibles et désactivées au début de la mission, et de les déplacer/activer au besoin. C'est beaucoup plus fluide et le joueur ne remarquera rien. Le truc avec Arma c'est que le moteur pose ses propres contraintes, mais il est aussi assez souple pour offrir de multiples solutions à chaque problème. C'est là que le côté "ouvert" de la série est à double-tranchant : que ce soit pour le modding ou la création de missions, le jeu est ultra permissif, et il est d'autant plus facile d'atteindre un point critique.

    L'inverse est tout aussi vrai; en se creusant la tête on peut optimiser à mort la structure d'une mission ou d'un mod. Regarde ALiVE (encore eux) : leurs modules permettent de simuler des centaines (littéralement) d'unités, avec objectifs, plan d'attaque et tout - avec une influence minime sur le framerate. Un rêve mouillé d'ado.

    Ou encore mon gros projet du moment, qui est plus ou moins un clone de DayZ (sauf que c'est compatible SP et MP, et facile d'accès aux mission-makers). Le solo a longtemps été complètement exclu de DayZ sous prétexte que spawner des tonnes de loot et de zombies sur une machine tout en restant jouable, c'est pas possible. Fiente de taureau! J'y arrive très bien de mon côté et les retours des joueurs niveau performances sont plutôt unanimes (sans vouloir me jeter des pétales de roses).

    Certes le moteur est vieillissant, mais il est aussi maintenu et constamment upgradé - les problèmes de LOD seront d'ailleurs officiellement de l'histoire ancienne dans quelques jours.

    Faut juste savoir à quel genre de bête (étrange) on a à faire, expérimenter, se documenter etc; malgré les efforts de BIS pour en facilitay l'accès, ça reste un jeu qui demande énormément d'investissement (et qui le rend bien).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Old_Bear Voir le message
    @Haleks : le fait qu'Arma* soit infiniment moddable fait partie de son intérêt bien sûr, mais on ne peut pas exiger de Bohemia Interactive qu'il puisse assurer des performances optimales sur tout les Mods *-Life qui fleurissent.
    On est d'accord - et c'est un peu ce que je dis juste au-dessus : les moddeurs devraient avoir conscience des limites imposées par le moteur et réagir intelligemment.
    C'est clairement pas le cas des abrutis boutonneux qui copy/paste des fichiers vite-fait pour se faire des donations sur un serveur LIFE.
    Signature Merde !

  22. #22
    Le jeu est certes très optimisé, mais certains mods le sont pas du tout, faire un script qui fait planter le jeu c'est très facile à faire. Quand on est un gars qui n'a jamais codé et qui suis un tuto arma ça ne donne pas le même résultat que les devs de ace ou cba.

  23. #23
    Citation Envoyé par Jack2 Voir le message
    Le jeu est certes très optimisé, mais certains mods le sont pas du tout, faire un script qui fait planter le jeu c'est très facile à faire. Quand on est un gars qui n'a jamais codé et qui suis un tuto arma ça ne donne pas le même résultat que les devs de ace ou cba.
    La route est longue, mais peuplée de friendlies.

    J'ai jamais vraiment moddé un jeu avant de tomber sur Arma 2 et DayZ; ça m'a pris à peu près deux ans avant d'être vraiment à l'aise avec l'écriture de scripts, configs et tout - ce qui est peu compte tenu de mon ignorance totale en programmation.
    J'en serais pas là sans les tonnes de tutos et de discussions ouvertes sur le scripting dans Arma.
    Signature Merde !

  24. #24
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message

    Seulement y a très peu de titres avec lesquels le comparer : les jeux capables de charger 200km² de terrain sans les diviser en cells (et tous les problèmes qui vont avec) se comptent sur les doigts de la main. Idem pour les IAs : on peut donner un waypoint à 1 km d'une IA, celle-ci va s'y rendre en s'adaptant de façon dynamique au terrain et peut planifier des routes relativement complexes à la volée, qu'elle soit à pieds ou en véhicule. Y a très peu de jeux qui atteignent ce niveau.
    Bien sûr tout n'est pas rose, et ce genre de chimie se manie à la pincette.
    Difficile de ne pas t'accorder ce point. très peu de jeux évoluent sur ce segment.

    Concernant les IA et leurs waypoints, affranchissez moi un peu sur le sujet : quand on prend par exemple un jeu de stratégie, ou même un jeu de voitures, même si la comparaison est sans doute maladroite, je sais que le pathfinding des véhicules se fait entre autres par des waypoints qui sont intégrés à la construction de la map en elle même, et fonctionnant un peu comme des rails sur lesquels les unités se déplacent. En particulier pour des déplacements assez longs et qui mettent bien souvent en jeu l'utilisation de routes, de rivières, bref, des chemins précalculés on pourrait dire, allégeant grandement la charge de travail, surtout quand nombre d'unités sont impliquées.

    Bien sûr, les réactions possibles à un évènement x et la multiplicité des environnements font que ces calculs "dynamiques" doivent être lourds à gérer dans Arma...Pour autant, ce genre de routines allégeant les calculs ne sont pas intégrées? Au moins au niveau des véhicules? qu'en est-il de l'exemple du pont? VCOM AI par exemple obtient de meilleurs résultats que l'IA vanilla, sans pour autant avoir un impact notable sur les performances j'ai l'impression.

    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Par exemple le "hoquet" lorsqu'on spawn un paquet d'IA : c'est effectivement perceptible et casse-couilles, mais également facile à contourner. L'une des méthodes les plus efficaces est tout simplement de spawner un "pool" d'IA invisibles et désactivées au début de la mission, et de les déplacer/activer au besoin. C'est beaucoup plus fluide et le joueur ne remarquera rien. Le truc avec Arma c'est que le moteur pose ses propres contraintes, mais il est aussi assez souple pour offrir de multiples solutions à chaque problème. C'est là que le côté "ouvert" de la série est à double-tranchant : que ce soit pour le modding ou la création de missions, le jeu est ultra permissif, et il est d'autant plus facile d'atteindre un point critique.

    L'inverse est tout aussi vrai; en se creusant la tête on peut optimiser à mort la structure d'une mission ou d'un mod. Regarde ALiVE (encore eux) : leurs modules permettent de simuler des centaines (littéralement) d'unités, avec objectifs, plan d'attaque et tout - avec une influence minime sur le framerate. Un rêve mouillé d'ado.
    J'utilise également ALiVE la plupart du temps (un peu moins MCC, et j'attends pas mal de voir ce que donnera le S.C.A.R de Von Quest) et il faut bien reconnaître que ça semble être le mod avec lequel j'obtiens le meilleur compromis entre ampleur des scénarios et performances, même si là aussi le spawn des unités fera systématiquement tiquer le PC (pourtant je pense avoir une machine correcte et gérer les réglages des modules ALiVE). Les routines du jeu de base utilisent-elles ces ficelles?

    Là aussi, Bohemia fait pester, car ils avaient dans ARMA 2 un bon compromis avec leur "ambient combat" intégré à l'éditeur, au moins ça permettait d'imposer certaines limites tout en créant facilement un background de combat pour les missions, certes moins évolué...

    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Ou encore mon gros projet du moment, qui est plus ou moins un clone de DayZ (sauf que c'est compatible SP et MP, et facile d'accès aux mission-makers). Le solo a longtemps été complètement exclu de DayZ sous prétexte que spawner des tonnes de loot et de zombies sur une machine tout en restant jouable, c'est pas possible. Fiente de taureau! J'y arrive très bien de mon côté et les retours des joueurs niveau performances sont plutôt unanimes (sans vouloir me jeter des pétales de roses).
    Pure curiosité, quelque chose qu'on peut voir dans la section addons and mods : discussion?


    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Certes le moteur est vieillissant, mais il est aussi maintenu et constamment upgradé - les problèmes de LOD seront d'ailleurs officiellement de l'histoire ancienne dans quelques jours.
    Ah, super nouvelle par contre pour les soucis de LOD. Voilà une optimisation nécessaire et bienvenue.

    Merci pour ces précisions en tout cas. Mon avis n'évolue pas vraiment dans votre sens, mais on en revient à la même conclusion, les devs font ce qu'ils peuvent avec ce qu'ils ont. Vivement un nouveau moteur donc ^^


    Edit : fin de journée, les connexions de synapses sont plus lentes, mais oui, c'est toi qui fais le mod Ravage en fait. Super mod, bon boulot. Juste un truc, voir tous les bâtiments délabrés même dans une mission normale c'est lourd
    Dernière modification par Megiddo ; 08/07/2016 à 20h27.

  25. #25
    En attendant Enfusion, retournons s'il vous plait, mes lapins, au sujet du topic

    Je vais reprendre la question là où on l'avait laissée .... "...Pourquoi le GPU est-il à ce point sous-utilisé par rapport aux efforts demandés au processeur?"

    En fait avec le Visual Update, le GPU peut être utilisé à un niveau très élevé.
    En faisant mes tests, avec une config "près du minimum", je peux jusqu'à 100% utilisation CPU et 100% utilisation GPU.


    Config de test : Pentium G4500/GTX 750Ti LP/8 Go DDR4/SSD 250 Go.
    Qualité globale "Very High", Water Reflexion "High"
    Visibilité globale 3500m
    FSAA : 4X & PPAA : FXAA "High"
    Dernière modification par Old_Bear ; 08/07/2016 à 20h46.
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  26. #26
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    J'utilise également ALiVE la plupart du temps (un peu moins MCC, et j'attends pas mal de voir ce que donnera le S.C.A.R de Von Quest) et il faut bien reconnaître que ça semble être le mod avec lequel j'obtiens le meilleur compromis entre ampleur des scénarios et performances, même si là aussi le spawn des unités fera systématiquement tiquer le PC (pourtant je pense avoir une machine correcte et gérer les réglages des modules ALiVE). Les routines du jeu de base utilisent-elles ces ficelles?

    Là aussi, Bohemia fait pester, car ils avaient dans ARMA 2 un bon compromis avec leur "ambient combat" intégré à l'éditeur, au moins ça permettait d'imposer certaines limites tout en créant facilement un background de combat pour les missions, certes moins évolué...
    A ma connaissance non, les missions officielles n'utilisent pas de système de "virtualisation" des unités (j'en ai ouvert quelques-unes); c'est frustrant de la part de BIS de ne pas investir un peu d'effort de ce côté-là, surtout que la communauté pond des trucs tout-à-fait viables.
    C'est vrai qu'Arma3 a reculé côté "logistiques"; le module qui permettait de spawner des villes procédurales dans OA, c'était juste


    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Edit : fin de journée, les connexions de synapses sont plus lentes, mais oui, c'est toi qui fais le mod Ravage en fait. Super mod, bon boulot. Juste un truc, voir tous les bâtiments délabrés même dans une mission normale c'est lourd
    Ouais, je sais... ^^'
    Mais un remplacement de configs était la seule solution possible pour avoir un truc fiable. Je cherche toujours une solution alternative...
    Signature Merde !

  27. #27
    Bon, allez, on revient au sujet qui est celui de la config matérielle qui non seulement fait "tourner" le jeu , mais en plus permet d'en profiter ... de jouer quoi!

    Au cours des mes derniers tests j'ai pu vérifier l'assertion de Joris-Jan van 't Land au sujet du Visual Update dans le SITREP #00151
    Now for some 'real talk', on the topic of performance.
    This naturally comes up whenever graphical fidelity is discussed, so we'll explain again how we feel this upgrade can affect overall performance.
    The lighting changes themselves should not have an impact.
    Then there are a few changed technologies that are not optional and in our tests can have a small effect, namely the new shore shader, multi-component fog and previously released parallax map improvements.
    Finally, the Screen Space Reflections used on water are actually expensive, but they are optional*.
    *souligné par moi-même
    Effectivement il est possible de débrancher l'effet super sexy de "Water Reflexions" qui coute au moins 10 FPS et jusqu'à 25% d'utilisation GPU.
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  28. #28
    Bon, de mon point de vue Bohemia Interactive a loupé une occasion de mettre les config officielles en phase avec les besoins réels du jeu.
    Je sais bien que c'est un sujet sensible et qu'il est difficile pour un créateur/éditeur indépendant de tracer sa route sans ajouter des problèmes commerciaux ou "diplomatiques".
    En l’occurrence par exemple en disant qu'aucun processeur AMD ne remplit les conditions pour être au niveau recommandé ...

    En l'état actuel de mes réflexions, les configurations "Minimum" et "Recommandée", pourraient être quelque chose comme :

    MINIMUM

    PROCESSOR: Intel Core i3 3240* or AMD FX-6350
    GRAPHICS: GeForce GT 740 or AMD HD 7750
    GPU MEMORY: 2 GB
    RAM: 8 GB
    HARD DRIVE: 20 GB free space
    OS: Windows10 64bit

    RECOMMENDED

    PROCESSOR: Quad core CPU Intel Core i5 3570K
    GRAPHICS: NVIDIA GeForce GTX 660 or AMD Radeon HD 7850 or better
    GPU MEMORY: 2 GB
    RAM: 8 GB
    HARD DRIVE: 25 GB free space
    OS: Windows10 64bit

    * Note : j'ai toujours un doute sur le processeur Intel "minimum" et Canard PC- Hardware ne m'a pas aidé ... en basculant de la position "il y a pas de raison de prendre plus qu'un Pentium G-4500" à "finalement après avoir bien réfléchi il vaut mieux assurer avec un Intel Core i3-6100".
    En effet en suivant aveuglément la recommandation de Canard PC- Hardware n°28, j'ai acheté un Pentium G4500 ...
    PC Arma3 [Forum]/ Civ 5&6 : Ryzen 5 5600X/RX 5700 8Go/16 Go 3800 C16/ B550 TUF /3x SSD M.2 1To
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  29. #29
    En définitive, avec la sortie d'Apex, nous n'avons pas eu le 'Splendid' update des spécifications officielles que je souhaitais, mais je dois admettre que l'aggiornamento limité qui a été réalisé va globalement dans le bon sens avec quelques incohérences manifestes de mon point de vue. Donc nouvelles spé ...

    MINIMUM

    • OS Windows 7 SP1 64-bit
    • PROCESSOR Intel Dual-Core 2.4 GHz / AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
    • GRAPHICS NVIDIA GeForce 9800 GT/ AMD Radeon HD 5670 / Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
    • DirectX® 10
    • RAM 4 GB
    • HARD DRIVE 20 GB free space
    • AUDIO DirectX® compatible on-board
    • OTHER Internet connection and free Steam account to activate
    • Dual Layer compatible when installing from DVD


    RECOMMENDED

    • OS Windows 7 / 8 / 10 64-bit
    • PROCESSOR Intel Core i5-4460 / AMD FX 4300
    • GRAPHICS NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7800 Series with 2 GB VRAM
    • DirectX® 11
    • RAM 6 GB
    • HARD DRIVE 25 GB free space, SSD / Hybrid HDD / SSHD storage
    • AUDIO DirectX® compatible soundcard
    • OTHER Internet connection and free Steam account to activate


    Commentaires :

    Même s'il est possible de désactiver les options les plus sexy du "Visual Update" pour le traitement de la lumière ou les reflets sur l'eau et gagner ainsi en perfs, il est toujours impossible de jouer correctement avec un Core2 Duo E6600 ou un Athlon II x2 250, les spécifications "Minimum" restent un piège pour les joueurs avec peu de moyens ou essayant de jouer avec de la récup ...
    Par ailleurs le couple "Intel Core i5-4460 / AMD FX 4300" de la spécification recommandée pour le processeur est ce que je considère comme une incohérence ou une mauvaise blague pas cool du tout
    L' AMD FX 4300 avec ses 4 cœurs Piledriver agglomérés en 2 modules est plus proche d'un i3 2120 que d'un i5-4460 pour l'utilisation en général
    Cet AMD FX 4300 pourrait être un candidat correct pour des spécifications minimum jouable mais pour ce qui concerne le jeu n'est pas du tout au niveau de l'Intel Core i5-4460.
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