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  1. #151
    Merci du tuyau, je vais tester cette branche et l'effacement du profil (je suis plus à ça prêt ). Je pensais que ça concernait que le G29 car il y avait peut-être eu une évolution technologique.
    Je suis quasi certain que j'ai désactivé l'assistance à la direction dans les aides à la conduite (par défaut et re-contrôlé après cet update) mais je re-re-regarderai quand même.
    Mon coin de web. "Quand ça change, ça change... Faut jamais se laisser démonter."

  2. #152
    A l'occasion de la sortie de la v1.45, les dev ont publié un nouveau Dev Update. Apparemment, l'avant-dernier vu que le dev d'AMS s'arrêtera en 1.5. Et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on sera gâté pour cette dernière MAJ, avec : une nouvelle voiture (proto brésilien équivalent LMP2), un nouveau circuit (en Equateur) et une nouvelle série (en DLC pour cette dernière. Touring Car brésilien des 80's avec Coc's et Fiat Uno ). En plus de tout ça, l'ajout de la gestion du surround pour tous les sons ingame et les habituelles optimisations Reiza. Ca va être encore du lourd !

    Plus d'info dans ce lien :

    http://www.racedepartment.com/thread...or-ams.139034/





    Et ils sont toujours en discussion pour une possible dernière surprise qui serait un "pack constructeur". Aucune idée d'à quoi on pourra s'attendre... Premières réponses fin août et dernier dev update vers Septembre.

  3. #153

  4. #154
    S'ils pouvaient intégrer la VR, ça deviendrait ma simu principale je pense

  5. #155
    Malheureusement ça n'arrivera pas. Trop lourd à développer avec le moteur graphique tel quel. Ce sera pour leur prochain jeu. Ca reste une petite équipe de ce que je comprends (voire très petite). Il semble que ça aurait demandé un temps de dev majeur ou alors un passage en DX11 (apps VR pas supportées en DX9 apparemment ?). Bcp trop lourd pour Reiza avec le plan de route qu'ils avaient déjà suite au Kickstarter. Même si ça apparaissait dans les goals.

    De la même façon, il n'y aura pas de voiture Group B et de piste A->B (type Rallye). Trop lourd en dev.

    ---EDIT---

    Apparemment, rFactor est compatible avec VorpX qui permet d'emuler de la VR dans des jeux non-VR. Donc à voir ce que ça donnerait avec AMS (qui est encore reconnu comme rFactor par mon TrackIR par ex.).

    ---EDIT 2---

    Ah bah voilà, c'est compatible apparemment :

    Dernière modification par polo199 ; 03/08/2017 à 10h18.

  6. #156
    Je ne sais pas trop comment ça marche mais un type a bien développé un programme VR pour RBR, alors que je dit que ça ne doit pas être trop compliqué pour des pro comme Reiza.

  7. #157
    Bah après, Reiza sort un produit pro. Ils peuvent pas se permettre de faire un truc bidouillé en 2-3 mois (ce qui à l'échelle d'AMS représenterait déjà un temps de dev important).

    Je pense aussi qu'ils ont fait un choix business. Sur les forums, on voit toujours les 4-5 mêmes demander la VR. C'est sûr que ça doit tout changer question immersion, mais l'investissement n'est pas forcément rentable quand ça concerne peut-être même pas 10% des joueurs. Ils se sont sûrement emballés en l'annonçant possible.

    Après je pense pas qu'ils aient fait un mauvais choix pour le coup car vu le taux de pénétration de la VR, ils peuvent se permettre de sortir un jeu sans et de l'ajouter pour leur prochain titre. Je pense pas que ça aurait changé grand chose en terme de ventes.

  8. #158
    Je ne pense pas que ça change quoi que ce soit, c'est juste dommage

  9. #159
    Citation Envoyé par Vlad Voir le message
    Je ne pense pas que ça change quoi que ce soit, c'est juste dommage
    Bah écoute ça semble bien marcher avec le logiciel que je t'ai indiqué plus haut. Malheureusement faut lâcher 30€ pour VorpX et j'ai pas l'impression qu'il y ait une démo... Dommage (même si j'ai pas de VR ).

  10. #160
    Nouvel update de transition pour affiner l'IA (baisser les changements de ligne un peu chaotiques, notamment lors des départs) :

    http://www.racedepartment.com/threads/automobilista-hotfix-released.139418/


    Bon ça fait quand même plus d'1,5G car ils ont aussi mis à jour graphiquement un nouveau lot de circuits (ciel, textures d'herbe etc).
    Code:
    Build 1.4.5.3 Release Notes:
    
    • Slightly toned down AI aggression on all levels, & reduced AI risk calculation bypassing for overtaking on 1st lap when running MEDIUM AI Aggression setting (HIGH & MAX remain with full bypass)
    • Adjusted series-specific AI corner radius detection (used to decide whether to try switch lines to overtake) to more conservative values
    • Added information for connected devices & other minor adjustments to controller UI
    • Updated Montreal, Campo Grande, Brasilia, Caruaru, Buenos Aires, Guapore, Speedland, Granja, Cordoba, Spielberg & Salvador textures to latest standards
    • Fixed Stock Car 2017 & Curvelo IDs for VX leaderboards
    • Small update to billboard shaders, smoke & dust effects
    • Minor tire wear adjustments to Boxer, SuperV8, StockV8
    • Goiania: Fixed CTD loading short layouts
    • Interlagos: Fixed nightlighting on new road sections in 2017 variants
    • F-Ultimate: Added HALO as a configuration optional
    • StockV8: Added Lapenna´s car & fixed error causing Valerio´s car not to load; Added missing driver talent files; Added 2017 championship option with correct season order & scoring; Fixed glare in night lighting; Fixed LOD flaw in rear fender
    • Montana: Small adjustment on engine torque curve

  11. #161
    Et un nouvel update AMS, la v1.4.7. Avec plein de corrections et un nouveau circuit plutôt réussi. Encore que du bon : http://www.racedepartment.com/thread...leased.140446/

    Code:
    CONTENT
    
        Added Ibarra track (two layouts: normal & reverse)
    
    FEATURES & FIXES
    
        Added surround sound support (please run AMS Config to set up your audio output properly)
        Multiplayer lobby improvements: General UI Tweaks; Pinned Reiza Servers; Improved Server Sorting; Added Series to Lobby; Added Bookmarks to list and ability to add / remove bookmarks; Fixed Beta in game Lobby; Added classification to server details; Fixed General Steam plugin issues, including reporting of Series, Players vs AI count and more
        Added Upper Deadzone for Axis Settings
        Fixed loading of FFB levels when game was set to 360hz, and the loaded level had 180hz
        Updated Xbox One and 360 controller presets to XInput. Fixed clutch assignment on G25 Preset
        Added XInput support (no FFB yet but will be added in the next release)
        Improved info when creating a new profile about auto loaded preset on controller page.
        Added button on Controller setting to detect the best preset for your controller.
        Added Auto Loading for Xbox One controller.
        Forced default controller profiles to resync to users game folder at every game load
        Added global Cockpit Preference Option (for driver arms, LHD, RHD etc) to Display screen (no longer needs to be set for each car Configuration)
        Added "Driver Arm Rotation Lock" option to PLR file for users who wish to disable the 90º rotation lock when arms are enabled (please note this may cause severe clipping at larger angles)
        Several minor UI Adjustments
        Fixed bug to display current Opponent Tire Compound color in multiplayer
        Fixed Inconsistencies with Start Grid Position when changing AI Numbers on Single Race
        Fixed Pit Box objects showing when there are always cars visible
        Fixed a couple of bugs that could cause the game to crash in Championship mode
        Fixed bug with in-game multiplayer game creation settings not working
        Fixed bug where tire compound in replay would overwrite current setup
        Fixed bug in AI pit strategy that could cause the AI to come repeatedly into the pits needlessly
        Upscaled all vehicle body LOD Out values from 600 to 750m to address cars lodding in and out on long visible track segments
        Updated road & terrain textures for Floripa, Jacarepagua, Johannesburg, Ribeirao, Ortona, Velopark to latest standards
        Several minor shader improvements: a bit of AO to Ambient Lighting on Terrains; diffuse scroll shaders with and with out fog; Adjusted tree shader so it acts more naturally at dusk
        Adjusted AI draft values so it remains in draft a little longer
        Adjusted pit tire thresholds, making AI stay out longer into tire life for series where tire stops are not regular
        Enabled pit menu refuelling on physics level (so now refuelling is determined fully by SRS setting - allowed in all cars / tracks, follows series actual regulations in their respective SRS)
        Added / corrected aid weight penalties for cars that were missing them
        Updated Push-to-pass boost values in Stock Car, Montana
        Jaca Historic: Fixed crash when loading
        VIR: Fixed flickering on paddock buildings
        Kansai: Improved AO on main grandstand and pit building
        Cadwell & Spielberg Historic: Fixed flickering on overhead signs/bridges at T1
        Ortona: Fixed flickering on pit building at a distance
        F-Ultimate: updated HALO model
        F-V12: Fixed ID error for Time Trial mode
        F3: Fixed F309 cockpit mirrors
        Marcas: Updated onboard sounds
    Quelques jolies photos :




    Prochaine étape : le dernier DLC avec les touring cars classiques brésiliennes et peut être quelques surprises encore.

  12. #162
    Automobilista v1.4.9 RELEASED
    25 NOVEMBER - REIZA STUDIOS
    Automobilista v1.4.9 is now out - includes new Metalmoro AJR Prototype, a new turbo model, revamped native HUD system, updated Spielberg track & more!

    Code:
    Below is the Changelog for v1.4.81 -> v1.4.9:
    
    NEW CONTENT
    Added Metalmoro AJR Prototype series
    
    GENERAL
    Added turbo model (used by cars in F-Classic, Lancer Cup, Mini, Metalmoro MR18 & AJR, F-Truck series)
    Season Tool: Added calendar generation support; added additional track filters for series/type/venue/no of ai supported; added randomize action to selected calendar
    Fixed a bug that would cause timing issues on first lap of rolling start
    Added skip race button to championships events where a DLC track is not owned
    Prevented pit fixtures from loading whilst a player is on track online (should reduce stutter when a new player joins) 
    Removed race percentage as a race length type option, added a Distance option
    Added protection so that FFB isn´t run when in the options screen
    Added time out failsafe to the finish session button, only allow 2 times the fastest lap of the session or 1/4 of the session time if no lap set yet, before being able to press next session
    Removed race percentage time scale option
    Improved Fuel Rate calculations to use a rolling 5 lap average for AI & Player
    Adjusted fuel warning to when you have less than 3 complete laps of fuel left and disabled it when fuel consumption is disabled
    
    UI & HUD
    Revamped native HUD & TV overlay system
    Added ability to customize HUD layout with customingamelayoutini (See support folder - read notes in the file!)
    DynHUD is now disabled by default (can be enabled back in AMS Config)
    Replaced UI font
    Fixed loading screen text sizing at different resolutions
    Updated championship mode UI
    Tweaked team name sorting code so that teams no longer require unique names (removing V12, V10, 2015, 2017 suffixes) 
    Combined Online Chat & Timing Monitor screens
    Fixed last car disappearing on timing screen when a player is removed before starting a race
    
    AUDIO
    Added new interior and exterior curb samples (currently only in Formula V10)
    Fixed possible occasional clicks and pops in audio (mostly noticeable on curbs / some engine sounds)
    Fixed external shift sound sometimes producing artifacts when vehicle is far away
    Slightly refactored external audio filter (should sound nicer when approaching / leaving camera)
    Sound now pans from one side to the other in tracking external cameras (can be tweaked from PLR file)
    Reverb level in surround mode can be adjusted per speaker from PLR file
    Ambient sounds have been refactored, they are now in mp3 format and can be unique per track
    Added new track announcer voice sound effects
    Crowds now have two levels, excited and normal (more to come later)
    Pit sound effects play only if you are in actual pit (be it viewing your own or opponent vehicle)
    Disabled pitSounds and Ambient sounds for Audio PostFX on low setting
    Announcer and crowd sounds are not played in test day / time trial
    All vehicle sounds should now be in center / not panned to side regardles of audio output configuration, if wav files don't have any pan in them
    Fixed spotter spotting other vehicles when private qualifying is active (needs more testing)
    Fixed bumpstop sound being triggered too often over curbs causing some clicks
    Menu UI sounds do not produce clicks anymore if cursor is moved quickly over them
    Reverb is muted when switching cameras 
    Ambient sound volume/pan is randomized slightly when switching external cameras
    AI
    Adjusted AI so that its less affected when driving side by side or when a drive quickly approaches from behind
    Minor fix to reduce AI pulling to the inside when quite far behind other cars and approaching corners
    Toned down AI "Sudden Move" scalar in all cars
    Reduced AI aggression in all formula cars
    
    CONTENT FIXES & UPDATES
    Corrected DRS zone ends at Spielberg, Hockenheim, Kansai (preventing AI from flapping wing open/closed in post DRS braking zones)
    Added 2 new clear / slightly clouded sky sets
    Minor LOD adjustments to F-Vintage, F-Vee
    Increased P2P power in StockV8, Montana
    Spielberg: Complete track revamp to 2017 version & updated graphics
    Cascavel: Reduced garage depth to stop cars crashing into pit wall leaving garages
    Velopark: Fixed object popping in back straight
    Adelaide: Fixed Supertruck Ramp Material sound
    F-Vee: Updated external sounds
    F-Dirt: Updated external sounds 
    SuperTruck: Reduced AI aggression 
    Ultima: Added LSD to road cars
    Super V8: Adjusted AI fuel estimating
    F-V12: minor tire adjustments 
    F-Classic: minor tire adjustments
    F-Vintage: Minor AI tweak 
    F-Ultimate: Minor AI tweak
    Mini: Fixed max number of opponents to 23
    Metalmoro MR18: Adjusted fuel estimates
    F-Classic: Added analogue cockpit configuration option; Fixed mirrors texture size, material mapping, overexposure, distortion
    TC Classics: Updated cockpit textures (now all cockpits are in the main bodywork color and cockpit, roll cages can be skinned independently); Fixed various minor graphical glitches; Updated community skins; increased engine inertia; Fixed wrong VX IDs

  13. #163
    Petite mise à jour : http://www.racedepartment.com/thread...leased.144671/

    Automobilista 1.4.92

    Code:
        - Fixed a CTD when loading a track that has unexpected AIW format whilst parsing for Track Map
        - Improved fuel log calculations in general. Now only log valid complete laps fixing an issue where by garage to s/f line would count as a full lap and result in AI having fuel issues
        - Added an extra 5% safety to AI fuel calculations and adjusted AI fuel strategy in none race modes
        - Revised AI fuel estimates for all cars to much more accurate values
        - HUD time should now show 00:00:00 after time expires on timed sessions
        - Fixed an issue where championship vehicle would not select until you clicked on the driver name
        - Forced load UI Fonts in 32 bit to stop image corruption
        - Fixed a minor issue that Quali Duration would not enable after enabling Qualifying
        - Cleaned out audio code, removed some redudant bits (may solve some potential CTDs in higher AudioFX settings)
        - Updated User Guide with HUD manual
        - Updated light flares on safety cars
        - Save PLR File when going to track and leaving to main menu to address player controller settings not getting saved
        - Fixed a CTD when race finishes online and you are a spectator
        - Fixed a CTD going to garage menu online when you are a spectator
        - Fixed G29 losing FFB when the game loses focus and under other arbitrary conditions
        - Fixed turbo sound in replay bug
        - Removed "Mono Speaker" from config app menu (not supported in Win7 and newer)
        - Adjusted curb sounds of various vehicles
        - Interlagos: Fixed F-Extreme compound restrictions
        - Santa Cruz: Fixed FTruck CTD
        - Londrina: Fixed road white lines in kart layouts
        - F-Ultimate: Revised tire wear for all compounds
        - TC Classics: Fixed wrong Uno Bala asymetrical front ride height; Fixed bug in Uno rear view mirror; Fixed error with 2 Uno cars from B class not appearing
        - F-V12: Corrected missing VX ID in Magenta #12 car
        - F-Classic: Improved edges in analogue cockpit gauges
        - AJR: Fixed rear brake glow clipping rear wing end plate; Fixed slow standing start with Honda Turbo AI cars; fixed inconsistent engine / sound / cockpit settings in a couple of cars
        - Camaro SS: Added Stock car 2017 Safety Car as a driveable option
        - ARC Camaro: Fixed click interior idle sound
    Pour info, les TT hebdos officiels continuent. Beaucoup moins de pilotes que quand il y avait un championnat et des prix en jeu mais ça permet de garder les réflexes.

  14. #164
    Aller une MAJ de bonne année pour les rares qui suivent ce jeu. La v1.5.0. Dernière version majeure. A partir de là, ce ne seront des updates "mineurs" et quand même un DLC majeur à venir (un car pack "constructeur" apparemment).



    Néanmoins, les dev n'ont pas chômé une fois de plus. Avec notamment :
    • Un nouveau tracé pour une piste existante.
    • Une nouvelle piste de kart magnifique !
    • Une nouvelle feature qui va lancer un ranking de course online. Avec notation de la performance des joueurs via les courses sur les serveurs officiels Reiza et, peut-être à l'avenir, un safe rating comme iRacing.

    Tout est ici pour le dev diary (et c'est pas tout ce qu'il y aura... Quelques contenus gratuits seront ajoutés post-1.5 ) : http://www.racedepartment.com/thread...leased.145168/

    Quant à la v1.5.0, c'est par ici que ça se passe : http://www.racedepartment.com/thread...leased.145479/



    Code:
    Build v1.5.0:
    
    NEW CONTENT
    
        Added Buskerud Kart track (2 layouts)
        Added Mendig Langschliefe layout
    
    
    GENERAL
    
        Added support for Ranked Servers: Lobby shows Ranked Servers average entrants ranking. Added player's server rank in monitor view (Only Reiza Official Servers will be ranked at this stage)
        Added "TIRE SETS" option to limit number of available tire sets over the race weekend (range 1-10 or unlimited as before)
        Added "RETURN TO PITS" option to RULES settings (options are Instant, Car must be stopped and Car towed to garage with semi realistic or realistic timings)
        Fixed various issues with Steam Achievements
        Disabled Pause While Zero Players server setting, as it is required for servers to announce on Steam
        Added Game tag to results file with property "Automobilista"
        Added Steam ID and Race Rank to player entries in Results files
        Added Game Version and Profile in use to title bar on Dedicated Server
        Increased frequency to smooth player´s steering wheel animation during replays (should no longer look jerky)
        Fixed Spotter announcing last lap one lap too early if you were a leader in a timed race
        Fixed Steam info not being parsed correctly when dedi is hosting without steam client logged in
    
    
    USER INTERFACE
    
        Redesigned Monitor UI screen
        Added Escape Menu Confirmation option to Display settings
        Fixed multi join screen sometimes showing wrong track map
        Added RaceRank leaderboard to Profile page
        Auto select users time on TT Leaderboards
        Refactored internet connection type settings
        Garage UI now shows fuel by decimal point when step is less than 1.0
        Optimized UI files, removing unused files and entries
    
    AI
    
        Tweaked AI suspension rates to smooth ride over curbs a bit
        New AI code which uses actual car width to calculate road width
    
    
    AUDIO
    
        Enhanced surface sounds positioning
        Fixed various little sound replay bugs
        Lowered spotter default volume to 75%
        Replay surface sounds are now positioned (both pre 1.49 and new replays)
        Remote vehicles now also have tire sounds (although highly approximated)
        Tweaked dirt residue sound calculation (should hear it more often)
        Audio now is smoothly faded in / out when pausing / resuming game
        Added additional audio output configurations: Surround Headphones 5.1, Surround Headphones 7.1, Surround Speakers 7.1
        Added "Trackside Camera Audio Directionality" into PLR file for stereo configurations (with it non-zero, sounds in the back will be less loud then ones in front of camera)
        Fixed RPM limiter sound not being played
        Added new crowd samples (club, national in addtion to old grandprix type)
    
    
    CONTENT FIXES & UPDATES
    
        New TV helicopter camera sample
        Removed helicopter sound from ambient audio sample
        Added audio environment settings to all circuits
        Updated TV cameras for F-Ultimate, F-Extreme, F-Reiza
        Updated Headlight textures in various cars
        Fixed rear view mirror resolution inconsistencies
        Granja: Revised AI paths in all layouts
        Boxer: Increased brake torque & adjusted front tire load sensitivity; Updated series skin set
        F-Trainer: Updated series skin set
        Karts: Adjusted fuel scale to allow 0.1L increments (needs Garage UI code tweak); Further adjusted AI, adjusted front tire load sensitivity; Removed redundant / innacurate feeler values; Reduced tire wear for all compounds; tweaked AI to reduce issues with rolling over curbs; Added more suitable standard tireamanagement / startskill multipliers
        AJR: Adjusted AJR RealFeel setting to reduce default FFB clipping; Fixed loop on high rpm in Honda Turbo
        F3: Fixed double arms in F309; Updated external sounds & fixed missing onboard pit limiter sound
        Caterham: Fixed double arms in various models
        F-Reiza: Updated LCD display
        Ultima: Fixed unbalance front brake torque in road versions
        TC: Classics: Corrected some pitch errors in external sounds

  15. #165
    On sait un peu comment fonctionne le ranking!? Je me laisserais bien tenter

  16. #166
    Ouaip ! Y'a un sujet assez détaillé sur le forum officiel : https://forum.reizastudios.com/threa...79/#post-31805

    En gros, tu scores en qualif et avec le meilleur temps en course (et nombre de tours menés). Et bien sûr ta position finale en course. Ca n'est pris en compte que sur les serveurs Reiza. Le tout est pondéré par le ranking moyen des joueurs dans la course disputée. En plus précis ça donne :
    Code:
    - Quality (1.0 -> 2.0). This is calculated with a minimum value of 1.0 and a maximum of 2.0. It is calculated by taking the combined score of the top 20 drivers on the server and normalizing them by the score of the driver in roughly 25th percentile of all overall ranks. (Limit this value in 0.0 to 1.0 and add 1.0)
    
    - Participant (0.0 -> 1.0). This is a basic scalar with 20 or more drivers required for it to not scale back the result. There is a requirement of at least 4 drivers to have either qualified or started the race.
    
    - Race Length (0.0 -> 1.0). A race must last at least 5 minutes and needs to last 20 minutes or longer to gain a full scalar value.
    
    - Time Scalar (0.0 -> 1.0). This is applied for how long ago the session was and is updated each time scores are recalculated. First we figure out how long ago the event took part on a basis of 1.0 today and 0.0 one year ago, and then square the result to give even more prominence to events that took part recently.
    Voici le planning officiel pour la première semaine : https://forum.reizastudios.com/threa...settings.2897/
    Code:
    Week 01/01/2018-08/01/2018
    
    Server 1 Stock Car @ Curvelo B / Cascavel
    Server 2 F-Ultimate @ Spielberg / Interlagos
    Server 3 MCR @ Brands Indy / Spielberg National
    Server 4 F-3 @ Taruma / Campo Grande
    Server 5 Kart GX390 @ Buskerud 1 / Buskerud 2
    Server 6 F-Truck @ Guapore / Brasilia External
    
    Time Trial of the Week: Kart GX 390 Race @ Buskerud 2
    
    Settings for official servers:
    
    Length: 10min practice / 20min quali / 20 min race
    Fuel: Normal
    Tire Wear: 2x
    Tire Sets: 3
    Track Usage: Light
    Track Progression: 3x
    Return to pits: Semi Realistic

  17. #167
    Ah ben merci polo de faire vivre le topic

    Perso, j'y rejoue de temps à autres, j'ai failli revendre mon G27, je l'ai déballé pour jouer avec des potes qui ont ramenés PCARS2 et... Du coup, je revend plus le G27 Je vais sûrement prendre PCARS2 pour moi et en attendant, je m'éclate pas mal sur Imola en Formula Ultimate, notamment. Je pense pas qu'on sera, un jour, assez pour faire des petits tracés le weekend mais devant le taff de suivi des dev, je garde cette pépite sur mon disque dur car je l'aime beaucoup, même si je suis nul à chier.

  18. #168
    De rien. Franchement ça me tient à coeur de faire ce minuscule effort car ce jeu est une tuerie pour moi. Il m'a convaincu par son exécution (son et surtout ce FFB génial), la passion de ses dev et sa philosophie (couvrir un peu tous les types de voiture de course).

    C'est le jeu sur lequel je reviens systématiquement depuis 1 an et 1/2. Je trouve qu'il procure des sensations de conduite sans équivalent. J'ai pas la tune pour m'acheter un volant direct-wheel et pour essayer toute les simus du marché mais d'après mon expérience, y'a rien qui me donne autant l'impression de conduire une véritable voiture de course.

    Comme toi, je le garde bien au chaud sur mon dd (jusqu'à AMS 2018 ).

  19. #169
    Polo par rapport à AC alors c’est aussi bon voir supérieur en plaisir de conduite!?

  20. #170
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Polo par rapport à AC alors c’est aussi bon voir supérieur en plaisir de conduite!?
    Je suis aussi curieux de le savoir.
    soyons désinvoltes,n'ayons l'air de rien...

  21. #171
    Alors, ça n'engage que moi (les conseilleurs ne sont pas les payeurs) mais je le trouve largement supérieur en plaisir de conduite à AC.

    J'ai aussi AC que j'ai acheté pour jouer avec des potes. J'ai 60-70 heures dessus. Pour tout vous dire, j'en suis à mon troisième réglage de FFB (changements majeurs) car je ne comprenais pas tout le foin que tlm faisait à son propos. Je trouve qu'on ne sens pas les mouvements de la caisse et les décrochages. Je n'ai pas non plus la même impression de vitesse et j'ai beaucoup de mal à sentir certains virages et certaines adhérences. Y'a des sous-virages que je ne comprends même pas parfois, car la combinaison FFB-son-impression de vitesse ne me semble pas aussi simple et "pure" que sur AMS.

    Après, même les devs d'AMS l'ont dit : le ressenti au volant est très variable en fonction des gens. Pour 2 tours sur un même circuit et sur une même voiture par 2 pilotes (IRL), tu peux avoir 2 ressentis différents. Pour mon cas, il est clair que mon ressenti est celui simulé par le FFB d'AMS (et les sons). Pas par celui d'AC. Et puis AMS, avec ses moyens plus limités, se retrouve peut-être obligé de faire des compromis avec certaines choses. Mais le fait est que je trouve le résultat plus plaisant et "pur" (une fois de plus).

    Mon conseil : testez AMS ou choppez-le en promo (il l'est assez régulièrement). Au pire vous demandez un refund.

    2-3 remarques quand même :
    • AMS c'est rouler différent (ça fait partie du plaisir) et en voiture de course (à 99.9%).
    • AMS online c'est plutôt pour le TT et les courses en club. La communauté n'a pas la taille de iRacing ou de R3E. A voir si ça change avec le ranking course qu'ils viennent d'implémenter.
    • Si on sort de X heures exclusives sur AC (par ex.), il y a un temps d'accoutumance au FFB AMS durant lequel on peut le trouver "faiblard". Les devs cherchent à accomoder tous les volants et surtout à éviter le clipping pour ressentir toutes les variations. Le bon côté de la chose est qu'une fois qu'on a son réglage, y'a plus de changement à faire. Le FFB est cohérent sur toutes les voitures et tous les circuits (mods -de qualité- compris ).
    • Ma différence de ressenti vient peut-être du fait qu'AC c'est 80% de voitures de série en pneus route. Mais franchement... Une Ferrari 458, ça "flotte" comme ça lors d'un perte d'adhérence en virage ???


    Si vous avez besoin d'info/conseil, vous pouvez toujours poster ici. Je répondrai avec plaisir (si je sais )
    Dernière modification par polo199 ; 03/01/2018 à 11h43.

  22. #172
    Merci pour ce retour
    Ça fait plusieurs fois que je le voit passer en promo (y compris en ce moment,25 balles full dlc sur steam),et j'hésite à chaque fois...
    J'ai presque 1000 heures sur AC,j'ai peur d’être trop "imprégné" pour apprécier Automobilista.
    soyons désinvoltes,n'ayons l'air de rien...

  23. #173
    J'ai presque 1000 heures sur AC,j'ai peur d’être trop "imprégné" pour apprécier Automobilista.
    C'est un risque.
    J'ai un pote qui a plus de 600h sur AC (qu'il a suivi depuis l'EA). Il est quand même passé sur AMS sur mes conseils. Il a fait le championnat de TT Reiza qui a duré 3 mois et qui s'est terminé en juin. Et bah... il a kiffé ! Il est depuis revenu sur AC parce que c'est SON jeu mais apparemment, cette période d'AMS intense lui a plutôt bien plu. Il n'a pas touché à AC pendant tout le championnat TT.

  24. #174
    Franchement j'ai AC, rF2 et AMS et faut pas avoir peur.
    Clairement le FFB est très différent sur AMS que sur AC, mais finalement assez proche de rF2 je trouve.

    J'ai beaucoup de mal avec l'IA de AMS en revanche que je trouve très inégale suivant les circuits, mais sinon c'est un très bon jeu.
    Son plus gros défaut pour moi est de ne pas être assez "européen" en terme de contenu.

  25. #175
    Merci Polo pour ton feedback, dès que j'ai un peu de temps devant moi je vais le choper.

    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    Clairement le FFB est très différent sur AMS que sur AC, mais finalement assez proche de rF2 je trouve.
    C'est pas le même moteur physique à la base ?? il n'y a pas une histoire comme ça ? (que rF1 je suppose?)

  26. #176
    C'est rF1 polishé. Tout fonctionne pareil, les menus sont les mêmes avec un skin, c'est très bien optimisé et réalisé.
    Pour leur prochain soft, Reiza aura le moteur ISI 1.5 il me semble, donc pas aussi complexe que celui de rF2 mais déjà des ajouts très sympa et un bon step, surtout comme ils sont capable de faire cracher le peu qu'ils ont.

  27. #177
    Alors pour faciliter "européanisation" en terme de contenu je vous conseil ça : http://www.racedepartment.com/downlo...layouts.11779/
    C'est très bien réalisé (en même temps le gars est déjà crédité dans le jeu...) et ça ajoute une belle variété de contenu :
    Algarve
    Autopolis
    Barber Motorsport Park
    BarcelonaGP
    Bathurst
    Carolina Motorsport Park
    Eastern Creek
    Fontana
    Jerez de la Frontera
    Laguna Seca
    Le Mas du Clos
    Lime Rock Park
    Magny-Cours
    Melbourne
    Monza
    Nurburgring
    Okayama
    Putnam
    Queensland
    Road America
    Road Atlanta
    Silverstone
    Snetterton
    Spa Francorchamps
    Thruxton
    Val de Vienne
    Vanport
    Winton
    Et les voitures fournies par défaut passent très bien dessus !
    Mon coin de web. "Quand ça change, ça change... Faut jamais se laisser démonter."

  28. #178
    Citation Envoyé par Focke_oeuf Voir le message
    ...
    J'ai beaucoup de mal avec l'IA de AMS en revanche que je trouve très inégale suivant les circuits,.....
    Oui,j'ai un peu de doutes là dessus aussi...L'ia de AC est certes perfectible,mais elle est qd même au dessus des autres.Pour un joueur solo comme moi,l'ia est un élément primordial .

    Edit:qd je dis au dessus des autres ,c'est au dessus de celle que j'ai testé.
    Dernière modification par ra-ra-raspoutine ; 03/01/2018 à 17h25.
    soyons désinvoltes,n'ayons l'air de rien...

  29. #179
    Je trouve que l'IA d'AMS est au-dessus de celle d'AC sur les toutes dernières versions d'AMS (depuis la 1.49) mais je me trompe peut-être.
    Il faut clairement la respecter (pas de dive bombing de porc en mettant le nez en plein milieu de la courbe, sinon l'IA s'effacera -pas tout le temps). Mais je me suis fait quelques courses sympas.

    C'est pas RF2 entendons-nous bien. Mais cette dernière est un cran au-dessus de toutes les autres.

    Et les voitures fournies par défaut passent très bien dessus !
    --> J'ajoute 2 mods au top côté "voiture" :


    C'est simple, je conseille 2 combos pour se rendre compte de l'excellence d'AMS et des mods qu'on a cités :
    • Porsche RSR sur Okayama (ou au Mas du Clos)
    • CART Extreme sur Vanport
    Dernière modification par polo199 ; 03/01/2018 à 17h04.

  30. #180
    Topic intéressant !

    Je viens de remettre en route mon simulateur dynamique 2DOF après une longue hibernation, et après avoir passé 65h sur AC j'ai décidé de relancer ce bon vieux Automobilista.
    Et bien purée, ça tient grave la route ! Le plus impressionant par rapport à AC, c'est les physiques et le FFB, très fin et complet. De plus j'ai simplement chargé le profil de mon volant (T500RS avec roue F1) et bim, le truc est paramétré nickel, pas besoin de passer 3h à régler le merdier.
    Graphiquement c'est très propre aussi, un peu comme R3E mais en moins saturé, ça passe super bien.
    Bon par contre l'IA est vraiment pas terrible, sympa les tampons quand on freine un peu tot en virage, elle ne cherche même pas à t'éviter...

    Question concernant la suite : Reiza a balancé des infos sur le futur jeu ? Apparement c'est pour cette année. On sait sur quelle base cela va tourner ?

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