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  1. #271
    Bon j'ai maté pas mal (beaucoup) de vidéos donc je peux déjà résumer sans trop spoiler.

    - L'environnement sonore semble très très bon (musiques + sound design, même le bruit des armes rappelle SS).

    - En tout il y'a 6 skill trees (3 de type humain: hacking, armes à feu et réparation, les 3 autres sont de type "alien")

    - Plus tu t'injectes de neuromods de type "alien", plus les robots et tourettes te voient comme une menace.

    - On ne pourra pas tout maxer dans une partie. Si tu trouves tous les neuromods, tu peux grosso-modo remplir la moitié des skill trees.

    - Les munitions ont l'air rares (bien plus que dans un bioshock)

    - Le gloo canon te permet de bypass des lieux en s'en servant de plateforme, de freezer les ennemis et de coller plusieurs objets entre eux. Ca peut être intéressant si tu as le skill "leaverage" et que tu te fabrique des amats d'items à jeter à la gueule des aliens.

    - Sur la carte il y'a une dizaine de niveaux. Le lobby semble être le centre de la station (le hub en gros). Tu peux rejoindre certains niveaux par l'ascenseur principal, un tunnel en zéro-g ou via l'extérieur de la station et différents air locks.

    - L'inventaire est classique avec des slots (style Deux Ex et System Shock) mais t'auras pas besoin de jouer à tetris car il y'a une option pour ranger automatiquement.

    - Il y'a un système de quick loot (à la Fallout 4) mais j'espère que c'est désactivable.

    - Ton arme peut se casser. Chaque arme possède un plan. Tu peux la créer via une imprimante 3D si tu as la matière brute suffisante.

    - La matière brute se créée d'ailleurs au moyens d'un recycler en y jetant les objets de ton inventaire.

    - Tu peux améliorer les armes avec les kits d'amélioration (Puissance de tir, portée, vitesse du chargement, recul).

    - Ta combinaison a un pourcentage de dégâts. Si elle est trop endommagée, tu dois la réparer avec un kit de réparation.

    - Il y'a un système de recherche pour détecter les faiblesses des aliens et leur pouvoirs.

    - Tu peux ajouter tes améliorations sur ta combinaison et sur ton casque.

    - Il y'a un système de status qui doivent être traités si déclenchés. De ce que j'ai vu pour le moment : Bourré, Effrayé, Jambes cassées, Brûlé, Combinaison détériorée, Radiations.

  2. #272
    Très très bon tout ça. J'ai pas voulu me spoiler en regardant des vidéos, merci Deman pour t'être dévoué.

    Les ennemis sont bien infinis ?

  3. #273
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Très très bon tout ça. J'ai pas voulu me spoiler en regardant des vidéos, merci Deman pour t'être dévoué.

    Les ennemis sont bien infinis ?
    De ce que j'ai vu des mimics, oui. Par contre les plus gros comme on les voit moins je peux pas dire.

  4. #274
    Alors, on dirait bien qu'on tient le GOTY 2017.

  5. #275
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao
    Dishonored t'incarnes un assassin qui a ses armes, ses pouvoirs et ses gadgets. Point. Qu'il y ait quelques choix au niveau des pouvoirs à débloquer n'en fait pas subitement un Rpg où tu devrais pouvoir l'orienter dans un domaine particulier, façon Fallout & Co.
    Putain mais...

    C'est toi qui est venu mettre le "RPG" sur le tapis en comparant à Fallout, bordel! Et, en plus, en disant que dans Fallout c'était pareil que dans Dishonored vu qu'on pouvait faire toutes les quêtes quel que soit son perso! (ce qui est évidemment la plus grosse connerie qu'on ai jamais entendue) Tu dis tout et son contraire, ça n'a aucun sens!

    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Alors, on dirait bien qu'on tient le GOTY 2017.
    T'emflammes pas trop quand-même!

  6. #276

  7. #277
    "Pensez banane !"

  8. #278
    On peut dire ce qu'on veut d'Arkane, mais quel développeur AAA prendrait le risque de foutre une telle feature dans un jeu qui pèse plusieurs millions.

  9. #279
    Heu plusieurs millions tu ne pousserais pas mémère dans les orties à tout hasard ?



  10. #280
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Heu plusieurs millions tu ne pousserais pas mémère dans les orties à tout hasard ?
    Ben, une production AAA, c'est souvent plusieurs millions.

    Dishonored, c'est un jeu qui pèse presque 20 millions en coût de développement... même l’investissement financier en marketing avoisinait ce chiffre.
    Dernière modification par Megagamelle ; 24/02/2017 à 20h33.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  11. #281
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Ben, une production AAA, c'est toujours plusieurs millions.
    Fixed

    Je crois que même les jeux double A dépassent régulièrement le million.

  12. #282
    Citation Envoyé par Gillux Voir le message
    Fixed

    Je crois que même les jeux double A dépassent régulièrement le million.
    Oui, le "souvent" n'était pas approprié.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  13. #283
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Contrairement à Doom (malgré ses passages secrets), System Shock était supportable à ce niveau parce qu'il y avaient un aspect exploration et une narration environnementale qui rendaient l'aspect labyrinthique amusant et cohérent.
    Si tu parles du Doom de 1994, il n'y avait pas vraiment besoin de "narration environnementale" pour s'y retrouver quand même...

  14. #284
    Non, je voulais dire que "subir" un labyrinthe est plus plaisant quand il raconte une histoire. Le fait de se perdre n'est pas un problème en soi (amha)... le pire étant de se perdre dans des couloirs chiants et monotones. Maintenant, on est d'accord, ce sont deux jeux complètement différents dans leur approche.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  15. #285
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Putain mais...

    C'est toi qui est venu mettre le "RPG" sur le tapis en comparant à Fallout, bordel! Et, en plus, en disant que dans Fallout c'était pareil que dans Dishonored vu qu'on pouvait faire toutes les quêtes quel que soit son perso! (ce qui est évidemment la plus grosse connerie qu'on ai jamais entendue) Tu dis tout et son contraire, ça n'a aucun sens!
    Attends, c'est pas moi qui me plains au départ que la progression du perso ne soit pas limité par les "choix" d'évolution et qu'on puisse à peu près tout faire (orientation de gameplay typiquement Rpgesque). D'entrée de jeu tu sembles partir du principe que ça devrait être le cas, la corrélation de ton attente avec un jeu typé plus "rpg" (façon Deus Ex / System Shock, sans doute) est relativement évidente.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  16. #286
    Citation Envoyé par Deman Voir le message
    bla
    CHouette résumé, merci.
    Et y'a plein de bons trucs que je n'attendais pas, cool, ça sera plus "profond" que ce que j'imaginais.
    Par contre, pourquoi déplorer un système de quick loot ? Entre pouvoir ramasser rapidement un truc et devoir ouvrir une fenêtre d'inventaire pour faire la même chose, la première solution est quand même plus agréable (à confirmer selon la quantité de loot et la gestion des items). Surtout si le fait d'ouvrir l'inventaire met le jeu en pause (pas de contraintes telles que "je ne vois que mon inventaire, je peux être surpris par un ennemi")

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  17. #287
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    CHouette résumé, merci.
    Et y'a plein de bons trucs que je n'attendais pas, cool, ça sera plus "profond" que ce que j'imaginais.
    Par contre, pourquoi déplorer un système de quick loot ? Entre pouvoir ramasser rapidement un truc et devoir ouvrir une fenêtre d'inventaire pour faire la même chose, la première solution est quand même plus agréable (à confirmer selon la quantité de loot et la gestion des items). Surtout si le fait d'ouvrir l'inventaire met le jeu en pause (pas de contraintes telles que "je ne vois que mon inventaire, je peux être surpris par un ennemi")
    Ce n'est pas dramatique pour moi mais je trouve avec la tendance des jeux à avoir un bouton pour tout faire (F pour tout looter, activer, etc) on tombe dans le "gamey". Je vais pas faire le vieux con mais je trouvais super immersif dans Arx par exemple de prendre directement un élément du décor avec ta souris et de le déposer dans l'inventaire.
    De plus avec le quickloot tu fini par ramasser pour ramasser sans vraiment te soucier de ce qui est réellement présent dans l'inventaire.

  18. #288
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    CHouette résumé, merci.
    Et y'a plein de bons trucs que je n'attendais pas, cool, ça sera plus "profond" que ce que j'imaginais.
    Par contre, pourquoi déplorer un système de quick loot ? Entre pouvoir ramasser rapidement un truc et devoir ouvrir une fenêtre d'inventaire pour faire la même chose, la première solution est quand même plus agréable (à confirmer selon la quantité de loot et la gestion des items). Surtout si le fait d'ouvrir l'inventaire met le jeu en pause (pas de contraintes telles que "je ne vois que mon inventaire, je peux être surpris par un ennemi")
    C'est précisément l'intérêt de la chose, être limité quand on consulte l'inventaire (dans System Shock, il n'y a pas de pause je crois).


    Citation Envoyé par Deman Voir le message
    Ce n'est pas dramatique pour moi mais je trouve avec la tendance des jeux à avoir un bouton pour tout faire (F pour tout looter, activer, etc) on tombe dans le "gamey". Je vais pas faire le vieux con mais je trouvais super immersif dans Arx par exemple de prendre directement un élément du décor avec ta souris et de le déposer dans l'inventaire.
    De plus avec le quickloot tu fini par ramasser pour ramasser sans vraiment te soucier de ce qui est réellement présent dans l'inventaire.

    Aussi oui.

  19. #289
    Mais justement, on ne sait pas si le fait d'ouvrir l'écran d'inventaire met le jeu en pause ou non, c'est prématuré de faire comme si ça allait nuire au gameplay.
    Puis dans Alien Isolation on a aussi un "quick loot", on ne peut pas dire que ça nique l'ambiance du jeu ou que ça enlève du stress (d'un niveau déjà largement plus élevé que la moyenne, saleté d'Alien )

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Deman Voir le message
    Ce n'est pas dramatique pour moi mais je trouve avec la tendance des jeux à avoir un bouton pour tout faire (F pour tout looter, activer, etc) on tombe dans le "gamey". Je vais pas faire le vieux con mais je trouvais super immersif dans Arx par exemple de prendre directement un élément du décor avec ta souris et de le déposer dans l'inventaire.
    De plus avec le quickloot tu fini par ramasser pour ramasser sans vraiment te soucier de ce qui est réellement présent dans l'inventaire.
    Super immersif mais super chiant à la longue. Quoique ça va dans un jeu où le "loot" est peu élevé, comme Arx, faudrait voir ce que ça donne dans Prey. i y'a pas mal de composants ou d'items à ramasser, je préfère encore appuyer sur une touche magique qui ramassera tout, c'est pas comme si la manière de ramasser les objets était une composante fondamentale du gameplay que proposera le titre. L'immersion c'est bien jusqu'à un certain degré, celui où ça risque de rendre fastidieux les actions en jeu.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  20. #290
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Mais justement, on ne sait pas si le fait d'ouvrir l'écran d'inventaire met le jeu en pause ou non, c'est prématuré de faire comme si ça allait nuire au gameplay.
    C'est vrai.



    Super immersif mais super chiant à la longue. Quoique ça va dans un jeu où le "loot" est peu élevé, comme Arx, faudrait voir ce que ça donne dans Prey. i y'a pas mal de composants ou d'items à ramasser, je préfère encore appuyer sur une touche magique qui ramassera tout, c'est pas comme si la manière de ramasser les objets était une composante fondamentale du gameplay que proposera le titre. L'immersion c'est bien jusqu'à un certain degré, celui où ça risque de rendre fastidieux les actions en jeu.
    L'intérêt, tu le vois dans Arx Fatalis: ton inventaire est limité, mais il y a des tas de trucs (en taille et en poids) à ramasser et à utiliser éventuellement, voir des trucs inutiles mais c'est au joueur de le découvrir et de choisir. C'est de la gestion d'inventaire, et c'était une composante aventure et roleplay dans un jeu de rôle, avant l'arrivée de la next gen.

  21. #291
    Oui mais la gestion de l'inventaire limité en terme de place n'a pas grand chose à voir avec le fait d'avoir un "quick loot".
    Et hum euh...La neskgen n'a pas grand chose à voir avec certaines limitations (ou non-limitations) de la gestion de l'inventaire. Pour rappel, dans Gothic 1/2, considérés comme des titres plutôt "hardcooores", y'a pas de limite de poids ou de quantités (pour le 2 je suis certain, le 1 j'ai un doute mais ce doit être la même vu que c'est une habitude des jeux de Piranha Bytes). Je suis sûr qu'on peut trouve d'autres vieux jeux old-school où l'inventaire n'est pas géré de manière stricte sans que ça ne nuise au plaisir de jeu. Pour que ces restrictions aient un intérêt, il faut qu'elles soient cohérentes avec le reste du jeu. Dans un jeu avec une composante "survie" c'est un paramètre essentiel (au hasard, stalker), pour d'autres jeux ça l'est nettement moins. Y'a pas de bons ou de mauvais choix, mais un ensemble de bons ou mauvais choix.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  22. #292
    Une musique de l'OST du jeu dévoilée (celle de l'intro).


  23. #293
    Disco synthé ? C'est spécial en tout cas.

  24. #294
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Disco synthé ? C'est spécial en tout cas.
    L’espace n’a rien d’inconnu pour Mick Gordon (il s’est déjà rendu sur Mars avec la bande originale récompensée de DOOM), mais les salons calmes et inquiétants de Talos I dans Prey sont bien loin de l’Enfer sanguinolent de DOOM.

    Lorsqu’on lui a demandé d’écrire la musique d’un thriller plus psychologique, le musicien australien a pris une direction opposée pour écrire une bande originale variée combinant l’atmosphère d’arpèges de guitares et des sons de synthétiseurs vibrants.

    Le résultat se prête à merveille au voyage intense et rempli de dangers menant à la découverte des secrets de Talos I ainsi qu’aux affrontements contre les extraterrestres ayant envahi la station.

    Nous avons un petit aperçu d’un des premiers morceaux intitulé « Everything Is Going to be OK » (« Tout va bien se passer ») dans la vidéo ci-dessous. Vous pouvez écouter la version intégrale du morceau d’introduction sur Spotify.

    « Je voulais quelque chose qui dise « Je suis la personne la plus cool du monde. Regardez-moi, je suis trop fort », » nous confie à propos de la musique Raphael Colantonio, directeur créatif.

    « Nous nous sommes inspirés de la disco italienne des années 80, comme le font beaucoup de DJ français comme Daft Punk, Kavinsky, Justice etc.

    Je voulais également que ce morceau soit en contraste avec le reste des musiques du jeu. On a un grand ciel bleu, une vue imprenable sur la ville depuis un hélicoptère de luxe... Tout cela opposé à l’isolation dans l’espace, seul, sans défense, où le seul but est de survivre. »

    Pourquoi Arkane a choisi Gordon pour la bande originale ? « J’ai vraiment apprécié son travail sur Wolfenstein: The New Order, surtout ces arpèges de guitare complexes qui représentaient quelque chose d’unique et d’émotionnellement puissant, » ajoute Colantonio.

    « Nous avons donc parlé à Mick de l’ambiance du jeu, du fait qu’il se déroule dans l’espace, et de mon désir d’utiliser ces arpèges. Mick m’a recontacté deux semaines plus tard avec un petit morceau d’essai que j’ai vraiment adoré.

    Il y avait des arpèges qui ressemblaient un peu à ceux des westerns de Sergio Leone, en un peu plus mélancoliques, mélangés à des synthétiseurs rappelant les années 80. Le mix était tellement unique et correspondait tellement à l’ambiance que nous voulions communiquer qu’il était sûr que nous allions dans la bonne direction.

    J’ai plaisanté en appelant ça le style « Western spatial », et nous avons gardé ce terme pour parler de tous les morceaux que Mick a faits pour Prey.

  25. #295
    Citation Envoyé par Ruadir Voir le message
    Une musique de l'OST du jeu dévoilée (celle de l'intro).
    Très bon son, et ce, dés les premières notes. C'est du Deus Ex 1 lounge, très bon choix artistique. Mais cela laisse à penser que le jeu ne sera pas aussi froid que System Shock, je ne sais pas si c'est bon dans ce genre de jeu.

  26. #296
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Très bon son, et ce, dés les premières notes. C'est du Deus Ex 1 lounge, très bon choix artistique. Mais cela laisse à penser que le jeu ne sera pas aussi froid que System Shock, je ne sais pas si c'est bon dans ce genre de jeu.
    C'est une musique qui est utilisée pour l'intro du jeu. De ce que j'ai écouté ensuite l'OST est moins rythmée.

  27. #297
    Ok je vois. En tout cas, ça fait plaisir de revoir des jeux d'action avec une "patte" travaillée dans beaucoup de leurs aspects: Prey, les jeux Devolver, pas les jeux de supermarché habituels de Electronic Arts, COD, de Microsoft et de Warner qu'on a eu depuis 2007.

  28. #298
    Sinon oui y'a un côté Deus Ex (UNATCO theme) mais pour moi y'a de la grosse influence John Carpenter.

  29. #299
    Oui l'influence c'est du John Carpenter surtout.

  30. #300
    Perso j'adore les OST de Carpenter pour leur côté 80's.

    Bon sinon comme je l'avais dis avant le jeu sera super-mega optimisé AMD (comme l'ensemble des prochains jeux Bethesda car c'est un partenariat entre les deux boîtes).

    Red Wins !

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