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  1. #6841
    Pour être honnête la démo m'a suffit pour ne pas continuer à y jouer. Trop de monstres d'un coup, trop difficile, en normal j'ai trouvé ça totalement abusé pour un début de jeu et surtout je suis pas vraiment amateur de survival-horror alors que c'est vendu comme de la SF bioshock ou deux-ex like.
    Bref ça m'étonne pas trop que ça est fait un flop, la com autour était vraiment naze.
    En plus j'aime bien les immersive-sim (Fini les derniers Deux Ex et les 2 Dishonored) mais celui-là vraiment j'arrive pas à avoir le début d'une envie de lui redonner sa chance.

  2. #6842
    Citation Envoyé par Manuel Voir le message
    Pour être honnête la démo m'a suffit pour ne pas continuer à y jouer. Trop de monstres d'un coup, trop difficile, en normal j'ai trouvé ça totalement abusé pour un début de jeu et surtout je suis pas vraiment amateur de survival-horror alors que c'est vendu comme de la SF bioshock ou deux-ex like.
    Bref ça m'étonne pas trop que ça est fait un flop, la com autour était vraiment naze.
    Effectivement, tu t'es arrêté à la démo. Et Bioshock, c'est pas de la SF.

    Edit : Ha, si.
    Dernière modification par Megagamelle ; 01/09/2017 à 01h25.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  3. #6843
    Et Prey c'est pas un survival horror surtout

  4. #6844
    Je vais pas me lancer dans un débat mais Bioshock est bien de la SF, appartenant au sous-genre steampunk!
    edit : pour ta culture!
    http://www.sf-encyclopedia.com/entry/bioshock

    Sinon une démo sert à donner envie...ou pas! Donc là c'était raté pour moi, je vais pas épiloguer.
    Bonne nuit!

  5. #6845
    Citation Envoyé par Manuel Voir le message
    Je vais pas me lancer dans un débat mais Bioshock est bien de la SF, appartenant au sous-genre steampunk!
    edit : pour ta culture!
    http://www.sf-encyclopedia.com/entry/bioshock

    Sinon une démo sert à donner envie...ou pas! Donc là c'était raté pour moi, je vais pas épiloguer.
    Bonne nuit!
    Bioshock n'est pas steampunk malgré les apparences. Il est dieselpunk.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  6. #6846
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Bioshock n'est pas steampunk malgré les apparences. Il est dieselpunk.
    Yep, Du retro-futurisme façon art-déco des années 50. En revanche c'est bien de la SF.

  7. #6847

  8. #6848
    Il y a en tout et pour tout 1 jumpscare dans le jeu. Super bien fait avec ça...

    C'est plus un jeu qui communique une sensation d'oppression que de peur. Parce qu'au final, les ennemis sont faciles à dézinguer quand tu commences à connaitre le truc. Bref, c'est pas Alien : Isolation quoi...

  9. #6849
    Le jeu vidéo rencontre le même problème que les films : difficile de sortir des cases sans risquer de perdre du public - et donc des revenus...

    Quand je disais que j'avais fureté pas mal sur les sites d'astuces consacrés à Prey - notamment US ; dans les commentaires et les posts, je voyais des discussions autour des grosses armes, du manque de munition, des railleries sur le Goo Gun ou l'arbalète... Le jeu étant à mon sens basé sur l'infiltration (il FAUT contourner les ennemis, sinon c'est infernal), avec un système de planque très, très encouragé (la première rencontre avec
    Spoiler Alert!
    le Technopath
    , "coucou je suis derrière une branche, tu me vois pas") et des armes létales à n'utiliser qu'en dernier recours, mais avec des codes FPS... forcément, quand on le prend comme un Half Life 1-like, on est vite désappointé.

    Pour le débat sur le côté Survival Horror, il y a une tension et des trucs horribles, oui, mais je n'ai pas ressenti "d'horreur".
    Pour quatre raisons :
    - Les environnements sont souvent aérés et lumineux, avec vue sur l'espace ; il y a moins cet aspect claustro de Bioshock. Si en plus on laisse activés les indicateurs de furtivité, on est sûr de ne pas se faire attaquer dans le dos.
    - Les ennemis ne sont pas des humains difformes comme dans un Silent Hill. Le fait qu'ils soient si différents de nous baisse l'empathie et nous les fait voir plus comme des obstacles, au même titre que des robots. A ce titre, les premières rencontres avec
    Spoiler Alert!
    les Phantom
    sont angoissantes car on voit à quel point ils nous ressemblent.
    - Les Typhon ne sont pas repoussants. Ils ont une beauté, une esthétique étrange, une écologie mortelle mais fascinante. Quand je les vois, je ne me dis pas "omondieu quelle horreur je ne veux plus bouger" mais "putain c'est beau cette saleté quand même". Les Mimics sont même plutôt mignons, ça ferait un super animal de compagnie s'ils voulaient bien arrêter de nous buter. "Médor, j'ai perdu ma tasse à café ! Transforme-toi deux minutes, tu veux ?"
    Spoiler Alert!
    Techniquement ce n'est pas vraiment une transformation mais bon chut.

    - Un gros ressort du jeu est de balancer une musique flippante dès qu'il y a un danger. Or cette musique a aussi tendance à se déclencher quand on entre dans un lieu vide. Au bout d'un moment, on perd le réflexe pavlovien de suer à grosses gouttes au moindre coup d'archet.

  10. #6850
    Tres belle analyse a laquelle je souscrit entièrement.

    Et c'est vrai qu'ils sont beaux ces salopards de Typhons. Des gros enfoirés génocides, mais il y a une beauté la dedans.

    Le gros problème de ce Prey, on ne le rappelera jamais assez, c'est d'avoir le même nom qu'un FPS relativement lambda de 2006. Du coup, bah les moins informés des potentiels acheteurs s'attendent à un remake, donc a un FPS bas du front avec des vulvoportes. Alors que non, c'est un jeu beaucoup plus lent, mais qui offre beaucoip plus de libertés dans l'action et la découverte. Bref, l'antithèse de Prey 2006.

    Le jeu se serait appelé "kekchoz shock", ca serait mieux passé (même si on aurait encore plus souffert de la stupide comparaison avec Bioshock et Dead Space).

    Mais c'est dingue comme les gens comparent des trucs incomparables a cause de similarités superficielles. C'est comme si on comparait Forza Horizon et GTA au prétexte qu'il y a des voitures dans un open-world...

  11. #6851
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Il y a plus de posts sur ce topic que de jeux vendus.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  12. #6852
    Citation Envoyé par Manuel Voir le message
    Pour être honnête la démo m'a suffit pour ne pas continuer à y jouer. Trop de monstres d'un coup, trop difficile, en normal j'ai trouvé ça totalement abusé pour un début de jeu et surtout je suis pas vraiment amateur de survival-horror alors que c'est vendu comme de la SF bioshock ou deux-ex like.
    Bref ça m'étonne pas trop que ça est fait un flop, la com autour était vraiment naze.
    En plus j'aime bien les immersive-sim (Fini les derniers Deux Ex et les 2 Dishonored) mais celui-là vraiment j'arrive pas à avoir le début d'une envie de lui redonner sa chance.
    Mais...Ce n'est pas un survival-horror, et si tu trouves le jeu trop dur en Normal tu peux toujours jouer en facile...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Même si Harvey Smith n'a rien à voir avec le jeu, il est assez troublant de le voir plus "en colère" qu'à l'accoutumée dans les récentes interviews. Très posé d'habitude, il a l'air d'en avoir gros sur la patate des échecs successifs du studio (c'est rare qu'il parle des jeux avec un beau succès critique, mais qui ne se vendent pas) ... bien qu'il dise qu'il y aura toujours un public pour le genre. Ses dernières paroles n'étaient pas très rassurantes sur l'avenir de la licence Dishonored et de l'immersive sim. Je me demande comment ça se passe du côté de Ricardo Bare.

    Bref, tout ça ne sent pas trop bon.
    Beh c'est le problème quand t'essayes de ratisser large au sein d'un public majoritairement composé de glands.
    Pardon, je voulais dire "de gens ayant des goûts différents (du bon)".

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  13. #6853
    Je suis en train de finir Prey qui me semble plutôt bon. Difficile de comprendre pourquoi il fait un four pareil. D'autant que selon les stats steam, seuls 50% du peu d'acheteurs sont arrivés au moment du jeu où on récupère son premier pouvoir typhon..
    Après, je n'arrive pas non plus à considérer le jeu comme excellent. Contrairement au commentaire précédent, je trouve le bestiaire assez peu inspiré et surtout très redondant. J'avoue avoir du mal à identifier plus de 5 grosses catégories d'ennemis: les mimics, les robots, les fantomes (normaux, de feu, d'électricité, qui se dédoublent etc...), le cauchemar et les boules volantes. Je les trouve trop peu variés au niveau du charachter design et des comportements. Dans le genre montres aliens, j'avais trouvé deadspace beaucoup plus inspiré, surtout au niveau des patterns d'ennemis beaucoup plus variés.
    La difficulté ne me semble pas non plus très bien équilibrée. J'en ai un peu chié jusqu'à l'arboretum parce que je m'interdisais de prendre le pouvoir "matrix/mise du monde au ralenti" qui est un cheat dans quasiment tous les jeux où il existe (sauf max payne, vivement la suite). J'ai alors craqué pour descendre la boule volante dans la serre et depuis je roule totalement sur le jeu au pompe. Je n'ai plus besoin d'utiliser mes compétences d'ingénieur et de pirate, l'attaque de front suffit. Un jeu où un pouvoir fait autant basculer la difficulté du jeu n'est pas totalement terminé.
    Reste le scénario et le lore créés que je trouve très sympa et un gameplay fluide et accessible globalement très agréable. Mais bizarrement, en dépit de leur lourdeur et leur volet technique moins au poil, je reste beaucoup plus fan des deus ex ancienne et nouvelle génération.

  14. #6854
    La question du bestiaire, il ne faut pas se la poser en terme de quantité. Chaque Typhon a un style différent, une manière d'attaquer différente, et doit être approché de manière unique... C'est en ca que le bestiaire est réussi.

    Et même sans compter les variantes, tu as 9 types de Typhons :

    Spoiler Alert!
    - les cistoids, les petites boules kamikazes
    - les mimics, qui se transforment pour surprendre leurs proies
    - les phantoms, des humains transformés en Typhons
    - les telepaths, capable de contrôler les humains
    - les technopaths, qui contrôlent la technologie
    - les poltergeists, capables de se rendre invisibles et avec un pouvoir de lévitation
    - le nightmare, la grosse brute qui te one-shot
    - les weavers, qui génèrent des cistoids a l'infini, et qui sont quasiment invincibles si tu ne sais pas t'y prendre.
    - l'apex. Je crois que son nom suffit.

  15. #6855
    Citation Envoyé par space_mammouth Voir le message
    Dans le genre montres aliens, j'avais trouvé deadspace beaucoup plus inspiré
    J'avoue que j'ai vraiment eu mal, là.
    J'adore Dead Space mais la DA zombiesque des Nécromorphe...j'ai du mal à y trouver quelque chose d'inspiré. C'était pour moi, le point faible de la série.

    Pour le Bestiaire des Typhons, j'avoue ne pas toujours comprendre les critiques, il est aussi varié que n'importe quel jeu du genre.
    Alors oui les Typhons sont tous noirs mais j'ai toujours privilégié la cohérence d'un bestiaire à une diversité artificielle. Chaque Typhon à une origine spécifique et tous sont
    Spoiler Alert!
    une évolution du même modèle.

  16. #6856
    Citation Envoyé par chenoir Voir le message
    La question du bestiaire, il ne faut pas se la poser en terme de quantité. Chaque Typhon a un style différent, une manière d'attaquer différente, et doit être approché de manière unique... C'est en ca que le bestiaire est réussi.
    J'ai pas vraiment ce ressenti au niveau de la nécessité de varier les approches en difficile. A partir de la fin du premier tiers du jeu, je n'ai plus vraiment trouvé de monstre, à part le gros balourd, qui résiste à l'approche "gros coup de pompe dans ta face". Je loote en explorant tout, donc j'ai pas vraiment de problème de munitions avec un pompe rapidement devenu surpuissant. J'utilise de temps en temps les tourelles et quelques pouvoirs mais j'ai quelque part dans le coin de la tête que c'est pour le fun ce qui ôte un peu du plaisir..
    Du reste, ce que je déplore le plus en mettant mon exigence à un niveau très élevé en raison de l'excellence que j'attendais du jeu, c'est le manque de charisme desdites créatures. Mais j'avoue que c'est très subjectif puisque vous semblez avoir un point de vue tout à fait différent sur la question.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ruadir Voir le message
    J'avoue que j'ai vraiment eu mal, là.
    J'adore Dead Space mais la DA zombiesque des Nécromorphe...j'ai du mal à y trouver quelque chose d'inspiré. C'était pour moi, le point faible de la série.

    Pour le Bestiaire des Typhons, j'avoue ne pas toujours comprendre les critiques, il est aussi varié que n'importe quel jeu du genre.
    Alors oui les Typhons sont tous noirs mais j'ai toujours privilégié la cohérence d'un bestiaire à une diversité artificielle. Chaque Typhon à une origine spécifique et tous sont
    Spoiler Alert!
    une évolution du même modèle.
    Deadspace, j'avoue que je me souviens pas vraiment du design mais je crois me souvenir d'une certaine diversité. Je pense qu'effectivement, c'est le côté monstres noirs/ monstres noirs/ monstres noirs qui me déçoit dans prey. S'agissant des patterns, c'est peut être leur manque de lisibilité qui doit me donner cet effet de répétition..

  17. #6857
    J'aime bien le parti pris graphique accordé aux Typhons. C'est une belle contrainte de design.
    Il y a en revanche un point qui n'a pas été assez exploité à mon goût. Et c'est quasiment la seule véritable originalité de ce jeu, mise en avant par la presse et les développeurs : la capacité de se transformer en objet.
    Cette fonction utile et fun est beaucoup trop anecdotique dans le scénario.
    Bien sûr, rien n'empêche de l'utiliser ad nauseam. Mais cette possibilité incroyable aurait mérité un passage dédié et mémorable au début du jeu, comme l'apesanteur. On pourrait baser des portal-like entiers sur cette fonctionnalité.

  18. #6858
    Comme c'est un pouvoir factulatif dans un jeu qui veux que tu te fasse ta propre route ça aurait été redibitoire de baser un passage entier la dessus je pense

  19. #6859
    Citation Envoyé par AquaMamba Voir le message
    Comme c'est un pouvoir factulatif dans un jeu qui veux que tu te fasse ta propre route ça aurait été redibitoire de baser un passage entier la dessus je pense
    Oui, c'est un bon argument. Toutefois, cette logique prive le jeu d'une séquence qui aurait pu être aussi intéressante, comme lorsqu'on voit (spoiler Bioshock 2)
    Spoiler Alert!
    Rapture par les yeux d'une Little Sister
    . Le pouvoir de métamorphose est tellement différent de tous les autres (très classiques), qu'il aurait pu donner lieu à une partie dédiée de Talos 1, visitable uniquement avec ce type de gameplay. Le problème vient, je pense, du fait que l'utiliser consomme beaucoup de psi. Cela dit, peut-être qu'on voit ça plus tard dans le jeu et que je n'y suis pas encore.
    Une autre possibilité aurait été de rendre le coût de psi nul pour les objets de petite taille (mug, etc). Faire "payer en mana" les pouvoirs offensifs type ondes énergétiques, je trouve ça normal. Mais étant donné que les ennemis nous repèrent quand même quand on est sous forme d'objet, la solution de la gratuité aurait permis de privilégier à peu de frais des approches d'infiltration originales.

  20. #6860
    Le nombre d'ennemis ca a vraiment pas d'importance tant qu'il y a de la variétés de gameplay. Dans la moitié des shooters il y a que des humains à pétoire. On en fait pas tout un plat.. L'important c'est que le gameplay se renouvelle. Et là Prey est une tuerie. Quant au lore je comprends pas bien en quoi c'est plus immersif d'avoir 50 types d'ennemis très différents. Au contraire plutôt...

    Je suis tout à fait d'accord avec ce que dit Robinsoon sur les mimics (bon à part le côté mignon). Je les trouve fascinant. Ca fait du bien d'avoir des ennemis profondément inhumains. Ils sont tellement inhumain qu'on voit pas leur forme et on comprend rien à ce qui les motive. C'est par définition très difficile de représenter/imaginer l'inhumain. Et je trouve que Prey s'en sort pas mal du tout. Et il fait ca en se payant le luxe d'offrir un gameplay riche et varié.

    Et je vais me répéter, mais Prey est un parfait jeu de paranoïa K. Dickienne.

  21. #6861
    Sur le papier, je suis tout à fait d'accord, le intentions du jeu sont excellentes sur tous ces points. Je le trouve d'ailleurs bon, voir très bon pour ce qui concerne le lore, mais il lui manque ce "je ne sais quoi" qui l'empêche de le faire entrer dans la catégorie des jeux dont je ne peux pas décrocher avant de m'endormir sur son clavier. Et je ne trouve pas grand chose à part l'absence d'antagonistes clairement identifiables au cours du jeu. On peut avoir un jeu avec un seul ennemi, au hasard alien isolation (qui est un moins bon jeu), mais dont le charisme est tel qu'on a en permanence envie d'en découdre. Là pour ce qui me concerne, c'est pas toujours le cas avec ces trucs noirs.. Mais bon, j'ai aimé mankind divided, donc je ne suis pas forcément une référence en matère de bon goût !

  22. #6862
    J'ai l'impression d'entendre une femme qui se sépare de son mec.
    Il manque l'étincelle ! Mais c'est pas ta faute jeu, c'est moi ! On as pas les mêmes envies...

  23. #6863
    Citation Envoyé par space_mammouth Voir le message
    Sur le papier, je suis tout à fait d'accord, le intentions du jeu sont excellentes sur tous ces points. Je le trouve d'ailleurs bon, voir très bon pour ce qui concerne le lore, mais il lui manque ce "je ne sais quoi" qui l'empêche de le faire entrer dans la catégorie des jeux dont je ne peux pas décrocher avant de m'endormir sur son clavier. Et je ne trouve pas grand chose à part l'absence d'antagonistes clairement identifiables au cours du jeu. On peut avoir un jeu avec un seul ennemi, au hasard alien isolation (qui est un moins bon jeu), mais dont le charisme est tel qu'on a en permanence envie d'en découdre. Là pour ce qui me concerne, c'est pas toujours le cas avec ces trucs noirs.. Mais bon, j'ai aimé mankind divided, donc je ne suis pas forcément une référence en matère de bon goût !
    Peut-être parce que l'abandon des mimics comme antagonistes, dangers principal dés les premières heures de jeu au profit de bestioles humanoïdes lambda vu et revu dans beaucoup d'autres jeux (même avec leur pouvoir) est une erreur fondamentale (amha) .
    Le "truc en plus" que tu cite, je l'ai vachement ressenti au début du jeu, quand tu es en stress sur chaque objet qui pourrait être un mimic. C'est tellement

    Et le "truc qui manque" m'est apparu clairement dés que les mimics et la mécanique de cache cache ne furent plus en première ligne. (donc très tôt) et ça c'est bien aggravé avec l'apparition d'ennemis massif lambda qui peuvent etre en plus, assez lourd à gérer (pas fun ou difficile hein mais bien lourd)

    Bref, j'aurais été eux, même les trucs humanoïdes aurait été basé sur une mécanique de mimic en se planquant en gros objet un peu partout, et j'aurais introduit de nombreux nouveau mimic à chaque fois pour torturer le cerveau du joueur. Une fois qu'il a bien identifié le type d'objet des premiers, pouf on introduit le second (bien plus tôt dans le jeu donc), une fois le second, pour on introduit un troisième qui marcherais sur les toits et se déguise en lampe au plafond. Quant à la mortalité des mimics, il aurait fallut la conserver haute. Ils ne sont plus un gros danger très tôt.
    etc etc...

    Il y avais de quoi faire pour pousser l'idée à son paroxysme, mais au final c'est resté une idée de présentation qui devient secondaire au fil du jeu.
    Dommage.

    Mais note ça m'a fait le même effet sur disho 1 et 2 , à chaque fois ils ont une super idée, et à chaque fois je me demande pourquoi ils ne l'ont pas utilisé autrement...

    edit :
    Citation Envoyé par space_mammouth Voir le message
    J'ai pas vraiment ce ressenti au niveau de la nécessité de varier les approches en difficile. A partir de la fin du premier tiers du jeu, je n'ai plus vraiment trouvé de monstre, à part le gros balourd, qui résiste à l'approche "gros coup de pompe dans ta face". Je loote en explorant tout, donc j'ai pas vraiment de problème de munitions avec un pompe rapidement devenu surpuissant. J'utilise de temps en temps les tourelles et quelques pouvoirs mais j'ai quelque part dans le coin de la tête que c'est pour le fun ce qui ôte un peu du plaisir..
    Du reste, ce que je déplore le plus en mettant mon exigence à un niveau très élevé en raison de l'excellence que j'attendais du jeu, c'est le manque de charisme desdites créatures. Mais j'avoue que c'est très subjectif puisque vous semblez avoir un point de vue tout à fait différent sur la question.
    Je suis à 100% d'accord avec ce post au passage.
    Dernière modification par Nilsou ; 01/09/2017 à 16h44.

  24. #6864
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Bref, j'aurais été eux, même les trucs humanoïdes aurait été basé sur une mécanique de mimic en se planquant en gros objet un peu partout, et j'aurais introduit de nombreux nouveau mimic à chaque fois pour torturer le cerveau du joueur. Une fois qu'il a bien identifié le type d'objet des premiers, pouf on introduit le second (bien plus tôt dans le jeu donc), une fois le second, pour on introduit un troisième qui marcherais sur les toits et se déguise en lampe au plafond. Quant à la mortalité des mimics, il aurait fallut la conserver haute. Ils ne sont plus un gros danger très tôt.
    etc etc...

    Il y avais de quoi faire pour pousser l'idée à son paroxysme, mais au final c'est resté une idée de présentation qui devient secondaire au fil du jeu.
    Dommage.

    Mais note ça m'a fait le même effet sur disho 1 et 2 , à chaque fois ils ont une super idée, et à chaque fois je me demande pourquoi ils ne l'ont pas utilisé autrement...
    Ben je sais pas, postule chez eux. T'as plein de trucs à leur enseigner. Tente ta chance.
    Dernière modification par Megagamelle ; 01/09/2017 à 17h39.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  25. #6865
    Je suis bien trop cher pour eux
    Surtout avec ce que leur a rapporté Prey

    Plus sérieusement -> nawak. Je propose des idées dans le vent parce que moi aussi, comme beaucoup, je ressens qu'il y a un "truc qui manque".
    C'est à vocation purement spéculative.

    D'ailleurs, si j'ai quelques idées évidente pour mieux exploiter leur superbe mécanique de cache cache dans des objets (et je ne doute pas que, vu que c'est assez flagrant, on ne va pas tarder à voir la concurrence nous proposer des jeux exploitant ce genre de mécanique avec bien plus de profondeur) par contre pour Disho 1 et 2 c'est plus flou. *
    Dans l’hypothèse d'un nouveau jeu à eux plutôt coté disho je ne leur serais donc d'aucune utilité

  26. #6866
    Le seul truc qui manque à prey, c'est une suite !

  27. #6867
    Citation Envoyé par Kompre Voir le message
    Et je vais me répéter, mais Prey est un parfait jeu de paranoïa K. Dickienne.
    C'est vraiment ça. Entre les illusions "looking glass", le questionnement sur la mémoire et la méfiance envers des objets banals, dont Philip K. Dick a déjà imaginé dans une nouvelle (je crois, ça remonte...) qu'ils pouvaient "conspirer" pour tuer leur utilisateur.

    Citation Envoyé par Nilsou
    Bref, j'aurais été eux, même les trucs humanoïdes aurait été basé sur une mécanique de mimic en se planquant en gros objet un peu partout, et j'aurais introduit de nombreux nouveau mimic à chaque fois pour torturer le cerveau du joueur. Une fois qu'il a bien identifié le type d'objet des premiers, pouf on introduit le second (bien plus tôt dans le jeu donc), une fois le second, pour on introduit un troisième qui marcherais sur les toits et se déguise en lampe au plafond. Quant à la mortalité des mimics, il aurait fallut la conserver haute. Ils ne sont plus un gros danger très tôt.
    Oui, là encore le concept est resté frileux. Les Mimics cessent rapidement de faire peur
    Spoiler Alert!
    après qu'on a récupéré le scope
    . Je pense que c'est pour contrebalancer cela que
    Spoiler Alert!
    les développeurs ont rajouté une version plus résistante après l'Arboretum
    . On aurait pu imaginer aussi que
    Spoiler Alert!
    les Phantoms attendent dans les cadavres et n'éclosent qu'au moment où on va looter
    . Après, comme pour tous les jeux, on a tous nos idées pour améliorer... d'où le concept des mods (mais non pas les neurmods) espérons que Prey inspirera des concepteurs.

  28. #6868
    Citation Envoyé par Robinsoon Voir le message
    dont Philip K. Dick a déjà imaginé dans une nouvelle (je crois, ça remonte...) qu'ils pouvaient "conspirer" pour tuer leur utilisateur.
    Oui, il s'agit de la nouvelle de "Colonie"
    https://en.wikipedia.org/wiki/Colony_(short_story)

    En France, elle était éditée dans le premier tome des intégrales de Dick chez Denoel :

    En rupture de stock depuis sa réédition en 2006.
    D'ailleurs la nouvelle version est également difficile à trouver.

    Par contre, tu peux encore la trouver en poche dans "Un vaisseau fabuleux et autres voyages galactiques" chez FolioSF

  29. #6869
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message

    Mais note ça m'a fait le même effet sur disho 1 et 2 , à chaque fois ils ont une super idée, et à chaque fois je me demande pourquoi ils ne l'ont pas utilisé autrement...
    .
    Peut être parce que la leur est meilleure ?
    Je ne dis pas ça par condescendance ou quoi que ce soit, parfois on se dit que "tiens ça serait mieux comme ça et tout", mais entre imaginer quelque chose et l'application réelle, y'a un sacré gouffre. Le nombre d'idées de gameplay nfoireuses qui semblaient bien sur le "papier" (et vice-versa). Puis passer tout le jeu a se méfier du mobilier j'suis pas certain que sur la durée se soit plus "bandant".

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  30. #6870
    Voilà.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

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