La direction artistique épouse très bien l'aspect "utilitaire" et "crédible" de la station. J'ai toujours cette impression qu'il y a eu un gros travail pour rendre le tout cohérent à la fois avec l'univers et avec le contexte. Contrairement à un Bioshock, je n'ai jamais l'impression de me balader dans une ville WTF quelque peu dysfonctionnelle mais dans une authentique station spatiale où je peux sans problème te dire comment les gens mangent, se déplacent, se reposent, ou travaille. C'est la grande force des jeux Arkane : à la fin du jeu, tu peux totalement imaginer un gars lambda evoluer dans l'univers sans problème e c'est sans doute parce qu'ils se posent de très bonnes questions lors de la conception du jeu.
Le truc cool dans la DA c'est qu'il y a de chouette variations : un aspect années 40 soviétiques pour Kletka (psychotronique), un aspect purement années 70 pour les quartiers de l’équipage, la passerelle en référence au projet Axiom et des choses plus "pratiques" pour la Centrale et les coulisses de la station.
Donc voilà, un peu comme toi, j'aime la DA pour sa simplicité apparente, sa fonctionnalité et son petit air retro impeccable.
En revanche d'un point de vue technique, ce n'est pas le VOID Engine.
Pour le Level-design, je n'ai pas vu mieux dans le genre...sincèrement.
Et franchement, j'ai beau aimer Bioshock...j'ai toujours trouvé le LD de la série à des années-lumières en dessous d'un system Shock ou d'un jeu Arkane.
Il faut dire que je trouve que Irrational Games sont plus compétents dans la narration et le concept art que dans les conceptions de niveaux et de système de jeu.
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En gros il manque un Xen, un Cyberspace ou un Aegis 7.
Une dernière partie qui se déroule au sein d'un territoire différent et non-humain.
Je pense que c'était totalement voulu pour avoir une ambiance plus "huis-clos" mais je suis convaincu que si suite il y a, on fera un tour vers une sorte de Typhon Land.
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Je n'y avait pas pensé mais Peter n'est pas un volontaire. Je ne suis pas sûr.