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  1. #1
    Tekken 8



    Groupe Steam: http://steamcommunity.com/groups/cpctk7

    Les tutos (en français) que j'ai fait sur le jeu, sur youtube: https://www.youtube.com/channel/UCRL...Sb4j1GSe_swoLw

    SAISON 3 HYYYYYYPE!!!!

    http://www.youtube.com/watch?v=ZGWjhSUvifs

    SAISON 2 HYYYPE!!!!



    http://www.youtube.com/watch?v=pRdAR5AsF8I
    http://www.youtube.com/watch?v=f4QlwQlp-3g
    http://www.youtube.com/watch?v=CLAToQjku_o

    Punir, Garder, Innover
    http://www.youtube.com/watch?v=AH7pvo8PVCQ

    Déchoppe/Throw Break
    http://www.youtube.com/watch?v=LW_FhsKHGWI



    Guides & Ressources:

    Frame Data: http://rbnorway.org/t7-frame-data/

    - Site de référence (EN): www.tekkenzaibatsu.com

    - News, tutos, ect. (EN): http://www.avoidingthepuddle.com/

    - News (EN): http://tekkengamer.com/

    Petit guide d'intro: 1) https://docs.google.com/document/d/1...KWfexbj3g/edit 2) https://drunkardshade.com/2017/05/27...ll-characters/





    --------------------------------------------------------------

    Lexique (issu de feu Tekken Arena):

    Commandes

    Les attaques :

    Poing gauche
    Poing droit
    Pied gauche
    Pied droit
    Les déplacements :

    Sur certains jeux on utilise le pavé numérique du PC comme référence pour indiquer les directions, ce qui n'est pas le cas avec Tekken.

    f = Forward = Avant
    d = Down = Bas
    b = Backward = Arrière
    u = Up = Haut

    n = Neutral = Neutre, position de base lorsque aucun mouvement n'est effectué

    df = Diagonale bas avant
    db = Diagonale bas arrière
    uf = Diagonale haut avant
    ub = Diagonale haut arrière

    U/D/B/F (majuscule) = Maintenir la touche

    qcf = Quarter-circle forward = Quart de cercle avant
    hcf = Half-circle forward = Demi cercle avant
    qcb = Quarter-circle back = Quart de cercle arrière
    hcb = Half-circle back = Demi cercle arrière

    Notations

    FC = Full crouch = Accroupi
    WS = While standing up = En se relevant
    WR = While running = En courant
    SS = Side step = Déplacement latéral
    SSL = Side step left = Déplacement latéral vers la gauche
    SSR = Side step right = Déplacement latéral vers la droite
    SW = Side walk = Marche latérale

    F! = Floor crack = L'effet qui se produit lorsque le sol est détruit détruit
    W! = Wall ='Mur
    , = suivi par
    ~ = tout de suite après
    _ = ou
    + = En même temps
    < = Peut être retardé
    : = Nécessite un just frame
    ° = Appuyer et maintenir

    Positions au sol

    PLD = play dead = face vers le haut, tête proche
    KND = knockdown = face vers le haut, pieds proches
    SLD = slide = face contre terre, tête proche
    FCD = face down = face contre terre, pieds proches

    Propriétés des coups

    BT = Backturned = De dos
    FF = Face forward = Avancer vers l'adversaire
    OB = Opponent back = Oblige l'adversaire à tourner le dos
    OC = Opponent crouch = Oblige l'adversaire à s'accroupir
    OS = Oponent Side = Oblige l'adversaire à se mettre de côté
    JG = Starter de juggle
    RC = Recover d'un coup qui force l'accroupissement
    RCj = Maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir
    CH = Counter hit = En contre
    DS = Double over stun : Appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher (ex. Kazuya WS+2 CH)
    FS = Fall back stun (ex. Kazuya WS+2)
    MS = Minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3)
    n'offre généralement pas de launcher
    KS = Kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4)
    peut généralement être suivi d'un launcher
    CS = Crumple stun
    CF = Crumple fall stun, L'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire
    BS = Block stun, Le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4)
    SH = Stagger hit (ex. Devil df+2)
    GB = Guard break
    TS = Throw shift, coup qui se transforme en chope
    TC = Technically crouching, s'accroupir durant un mouvement
    TJ = Technically jumping, sauter durant un mouvement
    [2] = Modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2)
    (x) = Coup manquant nécessaire pour la suite
    c = Après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter)
    co = Modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco)
    cco = Modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco)

    Portée des coups

    l = Low (coup bas, se bloque avec db)
    m = Mid (coup ventral, se bloque avec b)
    h = High (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d)
    L = Low touchant les adversaires ou sol
    M = Mid touchant les adversaires ou sol
    H = High touchant les adversaires ou sol
    Sm = Special mid (se bloque avec db ou b))
    ! = Coup imblocable
    (!) = Coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser
    [!] = Coup imblocable qui touche l'adversaire au sol
    " = Coup pouvant être bloqué dans les strings de coups

    Conventions

    cc = Crouch cancel (accroupi, faire u ou f)
    cd = Crouch dash f, N, d, df (en général)
    iWS = Instant while standing - d, db, N _ d, df, N (en général)
    wgf = Wind godfist f, N, d, df+2
    ewgf = Electric wind godfist f, N, d~df+2
    jf = Just frame (manip très précise)
    big = Big character combo (fonctionne sur les gros persos)

    Le lexique des termes barbares.

    Frames

    La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.
    Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "
    Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.

    Donc concrètement :

    Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple).

    A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 B est encore à -7 !
    Donc disons qu'ensuite A et B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.
    A = 10 frames
    B = 10+7 = 17 frames

    Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !

    Mixup :

    Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...

    Setup :

    Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...

    Juggle :

    Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
    Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!

    Okizeme :

    Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça.

    Reversal :

    Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...

    Tech Roll :

    Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1
    peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...

    Cancel :

    Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche
    ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables.

    Waves :

    C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.).

    Coup Garanti :

    Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)

    Coup Safe :

    Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.

    Natural Combo :

    Si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.

    Tech trap :

    Coup garanti si l'adversaire techroll.

    Just Frame :

    Pas avant, pas après !
    C'est un coup qui nécessite un timing très serré.

    Chicken :

    C'est un reversal de reversal.
    Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.
    Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3
    Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4
    Dernière modification par Anonyme20240202 ; 14/09/2022 à 09h15.

  2. #2

  3. #3
    C'est ici Tekken x Street Fighter ?

  4. #4
    Wah j'en suis, j'ai l'impression d'y avoir participé un peu en spammant ce questionnaire de Namco il y a quelques mois

  5. #5
    Ouais pareil content d'avoir rempli ce truc de 10km de long

  6. #6
    J'en suis, il y a Lili dedans .

  7. #7

  8. #8
    J'ai jamais trop aimé Tekken mais je saurai pas dire pourquoi. C'est quoi sa force d'après vous ?

  9. #9
    C'est confirmé ???? Kamikaze, you make my day !!!!

    PS: je vois que je ne suis pas le seul à avoir rempli ce questionnaire interminable !
    Dernière modification par BenbenD ; 14/06/2016 à 10h06.

  10. #10
    Si y'a du crossplatform, j'essayerai peut-être.
    Steam : Simboubou --- Origin : Simboubou

  11. #11
    Si Tekken n'est plus aussi chiant qu'avant j'essaierais aussi

    Sérieusement, le 4 je n'ai pas pu m'y plonger plus que débloquer tout les persos du jeu. Je dois passer à côté d'un truc, mais je n'arrive pas du tout à accrocher. Si le 7 est réussi, j'y jouerais peut-être, au moins pour le fait d'y jouer sur PC.

  12. #12
    Citation Envoyé par Wahou Voir le message
    J'ai jamais trop aimé Tekken mais je saurai pas dire pourquoi. C'est quoi sa force d'après vous ?
    Le système de jeu est assez (voire très) complexe, si tu restes qu'en surface c'est vrai que ça peut paraître ennuyeux. En gros c'est un jeu qui récompense pas mal les réflexes et la lecture du jeu adverse. La défense est très dynamique, faut bouger dans tous les sens. Y'a énormément de parrys et d'esquives possible.

    Deux vidéo que j'aime bien sur le jeu (et surtout parce que je joue beaucoup steve)

    Tu peux couper la zik'





    - - - Mise à jour - - -

    Après si vous parlez anglais, y'a tout le système de jeu expliqué ici, mais c'est très long.

    T'façon à la sortie du jeu je ferai certainement un tuto pour expliquer le bazar.


  13. #13
    Petit post de référence pour débroussailler vite fait:

    - Notation

    Le jeu se joue avec 4 boutons, 1 pour chaque membre, la notation utilisée par la communauté Tekken est la suivante:

    1 = main gauche (le carré sur la manette playstation)
    2 = main droite (triangle)
    3 = pied gauche (croix)
    4 = pied droit (rond)

    Pour les directions on utilise:

    f = forward (avant)
    b = back (arrière)
    d = down (bas)
    u = up (haut)
    N = neutral (aucune direction) on utilise parfois * aussi

    Si la lettre est en majuscule (FBUD) c'est qu'il faut maintenir la touche

    - Déplacement et mouvement

    Principaux types de déplacements:

    Marche (f ou b)
    Dash avant (ff)
    Dash arrière (bb)
    Side Step (u ou d)
    Side Walk (uU ou dD)
    Debout (N)
    Accroupi (b ou db)
    Marche accroupie (df)
    Course (fF)

    - Attaque

    3 principaux types d'attaques, attaque haute (high) et mid qu'il faut garder haut et attaques basses (low) qu'il faut garder bas.

    La position par défaut (neutral) garde toutes les attaques hautes et mid.

    La position accroupie plus arrière (donc down + back, db) garde les attaques basses, esquive les high mais perd contre les mids.

    Tu passes la majorité de ton temps à éviter des mids, donc debout et non accroupi.

    Chaque attaque a une hitbox particulière, principales caractéristiques:

    High, low ou mid
    La portée de l'attaque vers l'avant
    Sa portée vers la gauche ou la droite
    La propriété d'autoguidage (homing) permet de toucher l'adversaire qu'il side step à droite ou à gauche
    Propriétés d'esquives, certaines attaques esquivent toujours les attaques hautes par exemple, parce que ton perso se baisse, pareil pour les lows et les mids. Quand l'attaque esquive systématiquement un autre type, on appelle ça un crush. On va parfois parler de crush même quand c'est pas parfait mais que ça marche la majorité du temps.
    Propriétés de parry, certaines attaques vont parer les attaques de l'adversaire, c'est souvent assez précis, rarement un parry universel, par exemple ça va parer les coups de poings high
    La frame data classique (startup, recovery, positif ou pas en hit/garde)
    Modification du status adverse (certaines attaques peuvent forcer un adversaire à s'accroupir par exemple, force crouching, en gros certaines attaques violentes venant d'en haut)

    - Mise à terre

    4 manières différentes de tomber à terre

    Tête vers le haut ou le bas (face up or face down)
    Pieds vers l'adversaire ou non (feet toward, feet away)

    Donc 4 position
    face up feet toward
    face up feet away
    face down feet toward
    face up feet away

    Chacune de ces positions te donne des options différentes pour te relever et l'adversaire peut t'envoyer valdinguer dans l'une des 4 en faisant un combo.

    http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken..._gettingup.php

    - Exemple pratique

    Petite situation classique dans Tekken.

    Steve (le boxeur) s'est rapproché de toi et t'a mis un jab dans la garde.

    Souvent celui qui tape en garde est négatif (en désavantage) dans Tekken. Donc tu tas envie de reprendre l'avantage contre Steve.

    Ton coup le plus rapide est souvent ton propre jab, donc tu essayes de jab.

    Ici Steve peut:

    Side Step, éviter ton coup et punir
    Parry le coup de poing avec son parry spécifique
    Backdash
    Se baisser
    Utiliser son high crush (b 3, arrière + pied gauche)
    Garder

    Donc on voit que même en désavantage en garde il y a beaucoup d'option, et chaque perso aura des options spécifiques en plus.

    Toi pour punir chacune des ces options tu peux:

    Side Step, éviter ton coup et punir - Utiliser un homing move qui va rattraper le side step
    Parry le coup de poing avec son parry spécifique - Utiliser un coup rapide autre qu'un coup de poing
    Backdash - Mettre un coup qui va suffisamment vers l'avant
    Se baisser - Mettre un coup mid
    Utiliser son high crush (b 3, arrière + pied gauche) - Mettre un coup mid
    Garder - Chopper ou mettre un pressing

    - Plan de jeu de base

    En gros pour battre les débutants il suffit d'utiliser les bases du système. Esquiver leurs coups avec des side step, des backdash, et punir. Garder leurs attaques pas safe et punir.

    Beaucoup d'attaques ne sont pas safe en garde dans Tekken et les attaques sont punissables graduellement, une attaque peu risquée sera punissable avec peu de dégâts, une attaques très risquée sera punissable avec un gros combo.

    Le plus important c'est de connaître sa punition la plus rapide (qui commencera souvent avec un jab, 1) et une punition lente (commencera souvent avec un launcher, dépend du perso).

    Tu te contentes d'essayer de punir tout ce qui te paraît pas safe et tu essayes d'ouvrir la garde avec tes attaques préférées, tu te déplaces selon ce que fait l'adversaire, le but étant qu'il frappe dans le vent pour que tu puisses punir.

    - Le reste

    Tout ce qui précède c'est vraiment les bases les plus simples, y'a encore d'autres subtilités.

    Le système de combo, les counter-hit, le jeu de choppe, tout le système de stance spécifique à chaque perso, les okizeme (jeu de relevée), les parrys (parrys universels et chara spécifiques), les reversals (les chickens), etc. etc.
    Dernière modification par Anonyme20240202 ; 14/06/2016 à 16h46.

  14. #14
    Et niveau coups spéciaux, ça se place où ? Y'en a ? C'est quels genres de manips ?
    Steam : Simboubou --- Origin : Simboubou

  15. #15
    Un coup spécial dans street fighter c'est un coup qui fait des dégâts même en garde, donc au sens strict t'as pas vraiment de coups spéciaux dans Tekken, mais en gros:

    Ton perso aura des coups à manip mais ça sera rarement des manips très complexes, tu as des quart de cercle avant et des quart arrière comme dans street fighter mais ce n'est pas la norme.

    C'est vraiment hyper spécifique à chaque perso les coups, donc je peux pas trop généraliser. En gros tu a principalement des combinaisons de bouton, donc:

    1,2,3,4 et 1+2, 3+2, 1+4, 3+4

    Et tu peux ajouter à ça les direction, donc db 1 par exemple te donnera un autre coup

    Tu auras souvent des chaînes, genre 1, 1, 2 (jab, jab, droite)

    Tu auras souvent des stances dynamique, par exemple une stance qui ressemble à une esquive avec Paul c'est d,db,b (quart ce cercle arrière).

    Donc tu fais quart de cercle arrière, ça fait bouger Paul vers l'arrière comme une esquive et te donne accès à d'autres coup, genre d,db,b 1

    Les trucs qui ressemblent les plus à des coups spéciaux sont les combinaisons de bouton (genre db 1+2) et les coups en stance

    - - - Mise à jour - - -

    Exemples sur cette chaîne youtube pour chaque perso:


  16. #16
    Tu devrais mettre tout ça dans l'OP Kami

  17. #17
    Erf des stances
    Steam : Simboubou --- Origin : Simboubou

  18. #18
    On sait si c'est W10 only ou pas ?
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  19. #19
    Citation Envoyé par Simboubou Voir le message
    Erf des stances
    Y'a une bonne partie du cast sans stance aussi, c'est moit/moit en gros

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    On sait si c'est W10 only ou pas ?
    J'ai cru lire que c'était win 10 exclusive mais j'en mettrai pas ma main à couper, en tout cas ça sort sur steam c'est sûr, le jeu est déjà listé et tout.

  20. #20
    Arf je vais devoir m'y mettre...
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  21. #21
    Tokido (Akuma) contre Nobi (Dragunov) d'aujourd'hui


  22. #22
    Capables de faire des jeux avec des graphismes de ouf: ... check!
    Capables de faire des streams avec plus de 16 pixels: ...

  23. #23
    Nan c'est la faute du mec qui a capturé le stream, le stream était niquel je l'ai vu en direct sur Nico Nico mais faut être premium pour avoir la vod du coup j'ai rechoppé le truc sur youtube pour mes chères ouailles de cpc

  24. #24
    Rohh, donc indirectement c'est de ta faute alors

  25. #25
    Il me tente bien celui-là, ça me permettra de m'essayer à un autre jeu de baston au gameplay différent de celui de Street Fighter.

  26. #26
    Bah, le dernier que j'ai joué c'était Tekken 3. M'avais surtout donné l'impression de jouer un jeu de simon (avec de combo's pratiquement prédéfinis). J'espère que ça à changé depuis.

  27. #27
    Ouais mais y'a vraiment 2 tekken, celui en surface ou tu te marres avec tes potes, et quand la compréhension du jeu vient.

    Genre grande majorité de ce que tu appelles combo n'en sont pas, même si y'a marqué combo à l'écran. 2 hits successifs rapides dans Tekken ça marquera combo même si c'est pas combo, c'est un peu naze, c'est vraiment en mode arcade pour les points/highscore et le fun cet affichage.

    En gros y'a les combos naturels (natural combo) et les "faux" combo.

    Genre imagine un combo crochet du gauche suivi d'une droite. Il peut être soit natural et quand le crochet touche, la droite est garantie, soit il n'est pas natural et l'adversaire pourra bloquer le 2ème hit s'il appuie sur sa garde.

    Donc quand tu débutes tu crois faire des combos mais c'est juste que tout le monde fait un peu nimp'. Les "vrais" combos de Tekken c'est les juggles, et pour le coup y'a énormément d'inventivité, les possibilités sont quasi-infinies.

    Et le pire c'est que l'environnement (l'emplacement du coin par rapport à toi) influe sur les combos, donc t'as pas fini

    - - - Mise à jour - - -

    Un exemple pour Steve si tu veux voir des combos variés, ça démarre à 1h23m32s:

    https://youtu.be/dfjciYP_9II?t=1h23m32s


  28. #28
    Y'avais pas un truc appelé Ten strings (ou Tenstrings)? Genre des séquences à 10 coups spécifiques au perso. Ca éxiste encore?

    Je me souviens que j'en avais bien chié avec Hwoarang pour suivre après son launcher.

  29. #29
    Oui les 10 hits "combo" existent toujours mais c'est justement pas des combos du tout, c'est juste pour le fun et le style, absolument inutilisables en match, c'est plus des chorégraphies sympas, avec des coups spéciaux en tout fin de chorégraphie. Tu peux peux souvent bloquer dès le 2ème hit et c'est souvent complètement unsafe.

    C'est comme les gros coups imblocables que chaque perso a, des coups avec d'énorme start-up que tu peux pas garder, ils sont la pour le fun depuis le début de Tekken, c'est des taunts

  30. #30
    Ouais, j'ai fait le 1 et le 3 en casu, moi aussi. Bon, j'étais nul...

    Ce qui me fait chier sur les Tekken, c'est les coups quand le mec est au sol, je trouve ça assez lâche et j'ai l'impression que c'est quand même une grosse composante de la série.

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