Juin 1862
Les bleus ont pris Manassas, et ont désormais 2 corps au Sud du Potomac. Néanmoins, j'ai réussi à monter une armée avec Lee, je vais donc lancer une attaque contre le corps qui s'est avancé à Manassas. Je pense que les 2 corps US vont une nouvelle fois combattre ensemble, mais bon...
Dans le Mississippi, mon armée de réserve achève son rassemblement. Je devrais avoir quasiment 1500 points voire plus, normalement je devrais pouvoir tenter d'attaquer le corps expéditionnaire US. Si je parviens à le vaincre, je pourrais réengager cette armée au Nord-Est.
Sur le reste du front, mes cuirassés ont porté des bons coups à la flotte US dans l'embouchure de la Savannah River, mais j'ai pris beaucoup de dégâts également. Longstreet a repoussé un assaut d'une division US qui tentait de rejoindre Fort Monroe. Mais il n'a plus de ravitaillement et ne peut pas bouger. A croire que c'est lui qui est assiégé...
Ça sent le sapin
Merci pour l'AAR et de continuer à te battre pour le moment.
Je t'avais bien dit que l'attaque tout ou rien sur Washington était était dangereuse ....
Me demande s'il y a une stratégie gagnante en jouant les p'tits gris ?!
Je pense oui. Comme je l'ai dit, si j'avais su que techniquement l'attaque coordonnée depuis plusieurs provinces était impossible, je ne l'aurais pas lancé. Sans coordination je ne pouvais pas établir le rapport de force suffisant. Je m'en serais tenu au plan initial à savoir l'offensive vers le nord pour disperser les troupes nordistes.
Ce n'était pas impossible, c'était juste risqué car tu devais alors compter sur la marche au son du canon des corps pour qu'ils se soutiennent entre eux, marche qui peut échouer.
Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !
Je pensais plus stratégie globale : le Nord à plus de ressources, plus de terrain et apparemment plus de troupes.
Donc tu ne peux pas jouer défensif / jouer la montre avec le Sud mais en même temps, les batailles sont en infériorité numérique. Donc quoi faire ?
Sur RoP, la stratégie prussienne est assez claire (profiter de la superbe mobilité de Frédéric et de son avantage qualitatif pour exploser les Suédois et français séparément avant de se retourner contre les Autrichiens) mais la ...
Pour cela il aurait fallu qu'un seul détachement attaque, pas les 3. Là ils ne pouvaient pas se soutenir vu qu'ils étaient tous les 3 en mouvement.
- - - Mise à jour - - -
Ça reste possible en prenant des gages pour défendre en profondeur après. Il faut être offensif tant qu'on a la supériorité, puis défendre de façon mobile. C'est sûr que c'est dur, d'autant plus que le Nord a également la supériorité navale qui lui permet de menacer tout le Sud là où je galère pour toucher les arrières nordistes.
Mais sur la durée le Nord a quand même la pression du temps. La partie contre Casimir est un exemple : le Sud amasse les points de victoire tant qu'il défend son terrain.
Si les corps partent de régions différentes, il faut parvenir à les faire arriver en même temps (+/- 2 jours max) dans la région cible.
Pour cela on peut jouer sur les traits des leaders, leur activation ou non, le déplacement par rails en faisant des détours pour rallonger le chrono, l'ajout ou le retrait de certaines unités dans les stacks afin de moduler leur vitesse de déplacement dans le sens souhaité.
Mais ça reste du tripatouillage et un bouton pour tenter de coordonner une attaque multiple serait plus que bienvenu.
Vous semblez suggérer que des corps avec des ordres de mouvement ne peuvent pas marcher au son du canon. Ce n'est pas ce que j'avais compris. Après je peux me tromper.
Non mais le grand secret des wargames d'Ageod c'est qu'il faut faire simple. Tant qu'à faire il faut que ca soit l'ennemi qui soit contraint à tenter des manoeuvres désespérées. Pas toi.
A Civil War II les bonus de retranchement défensif commencent à être en plus intéressant, alors il faut faire tourner sa tête 3 fois avant de bouger quoique ce soit.
Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !
Non pas, la marche au son du canon fonctionne même en mouvement.
Mais entre un mécanisme avec un délai de mise en oeuvre qui ne se déclenche pas toujours comme on veut et une programmation manuelle qui garanti l'arrivée de tout le monde au bon moment et à coup sûr, mon choix est vite fait.
Sinon je suis assez d'accord avec tes conseils.
En attaque le "ça passe ou ça casse", pourquoi pas selon la situation. Mais alors il faut être sûr que l'adversaire ne pourra pas exploiter une éventuelle branlée.
Salut !
Premier message sur le forum,pour te féliciter pour cet AAR qui m'a redonné l'envie d'une partie sur CW 2,deux questions cependant :
-Tu ne sembles pas utiliser les décisions régionales (vente de coton,terre brulée,manifestations etc...) qui rajoutent un petit plus au niveau stratégique,c'est par choix?(ou alors j'ai pas bien lu ).
-J'avais fait un PBEM à la sortie du jeu ,nous avions utilisé la règle sur l'activation des généraux,qui rend la partie plus serrée pour le Nord,puisque seuls les généraux activés peuvent se déplacer avec leurs troupes,les vils nordistes ont ainsi plus de mal en début de partie avec leurs généraux très moyens,enfin bref ... c'est aussi par choix ?
Ah ,j'allais oublier ,pas d'intervention étrangère ? (j'avais eu droit ... au soutien des Anglais dans les derniers tours de jeu,et là aussi ça rajoute du piment).
Au plaisir de te relire avec d'autres AAR
Pour les décisions régionales, j'en ai pas trop parlé mais je les utilisais à bloc, surtout par rapport à ma 1ere partie contre Pinkipou. J'ai beaucoup utilisé runners et ballots de coton, les mines (qui n'ont marché qu'une seule fois), et les développements.
Pour l'activation, c'est vrai que ça peut changer la partie, mais de manière un peu trop aléatoire. Je crois que la règle ici était sans activation. Il faudrait effectivement peut être revoir ça.
Pour l'intervention étrangère, j'ai laissé l'initiative à Leliquid sur la 1ere décision, qui a marché pour lui, établissant d'emblée le niveau dans le négatif. Du coup j'ai pas insisté.
Pourtant l'intervention étrangère était réglé sur "facile", mais j'imagine qu'il faut se faire router violemment pour qu'elle bouge, sur la fin, malgré le différentiel de 50 points de moral qui s'est creusé en ma faveur après l’enchaînement de victoires, l'intervention n'a pas bougé..
Et pour l'activation, désactiver les mouvements lorsque les généraux sont inactifs me parait trop violent. La c'était le réglage intermédiaire, impossibilité d'être en posture offensive et malus de combat et de déplacement.
Mais justement le min est -150, pourtant ça restait à -3 malgré l’enchaînement baffes dans la gueule des sudistes. Ça me parait vraiment tendax d'atteindre 75, je sais pas combien tu peux faire max juste avec les décisions.
Après l'activation hardcore ça réduirait considérablement la charge de travail du joueur de l'Union, il attendrait. Tout le temps.
C'est pas faux, puis remarque, il me suffit d'attendre que tu t'empales pour gagner alors est ce que ça changerait vraiment quelque chose ? (oui je sais c'est un coup bas)
Du coup pour l'intervention etrangère, j'imagine que ça n'arrive jamais. Le moment ou ça peut arrivé c'est quand c'est déjà gagné j'ai l'impression.
Oui j'ai l'impression aussi. Après, vu que le Nord acquière plus ou moins automatiquement la supériorité avec le temps, ça doit aussi permettre au Sud de contrebalancer cette supériorité par des renforts au moment décisif. Celui qu'on atteint jamais parce que je fais de la merde d'un coup
Est ce que c'est le Nord qui acquiert la supériorité automatiquement avec le temps ? Ou bien est ce que ça serait pas plutôt le Sud qui perd la raison automatiquement avec le temps ?
Jai du mal à voir les effets des manifestations. Je suppose qu'il faut viser les provinces sans trop de troupes, et ainsi priver le Nord des ressources avec une louayté trop faible. Mais les provinces loyales au Sud situées dans le Nord sont celle du Maryland ou du Delaware, deux états où les forces de l'Union sont très fortes. Donc j'ai eu du mal à voir les effets.
Pour la reconnaissance, ça va arriver plus tard, lorsque tu auras des corps d'armées, tu auras droit aux reco et aux écrans de cavalerie.
Les manifs peuvent t'aider à conserver la loyauté au-dessus de 50% afin d'avoir un peu de visibilité et de faire apparaître des partisans. Mais l'Union peut les contrer assez facilement avec une autre décision qui lui coûte du pognon.
Il y a des décisions de type écran de cavalerie qui permettent d'améliorer la reco de 2 sur une région, ou au contraire de la baisser pour s'infiltrer ou s'extirper d'une nasse. Elles sont disponibles à partir de 1862 je crois.
Edit : BBQed
merci pour les réponses rapides ;j'en profite pour en poser une autre à Seymos, as-tu lancé la construction de dépôts de ravitaillement dans le magnifique Sud ... ou alors vu la trésorerie tu penses que c'est une dépense superflue (pour les sudistes) ?
J'en ai construit aux abords du front nord-est (j'ai plus les villes en tête, mais en gros sur le chemin de fer qui longe les Rocheuses, et qui arrive au Sud d'Harper Ferry. Il me semblait que le ravitaillement bloquait dans ce coin. J'y ai consacré 2 des unités de ravitaillement du front Est. Dans le Kentucky, j'ai bâti un dépôt à Louisville, mais je crois pas que c'était une bonne décision
Là encore, à partir de 1862, tu devrais pouvoir construire des dépôts sans utiliser les unités de ravitaillement qui coûtent une blinde...