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  1. #1
    Re-bonjour à tous

    Ici, on joue à « Battlestar Galactica, le jeu de plateau » !


    Comme on le faisait déjà sur l'autre topic originel (qui est un peu notre Kobol à nous, finalement).

    Si vous ne connaissez pas, en voici la présentation ici.

    Une saison s'étale sur un bon mois et demi, en principe. Par soucis de confort, d’impartialité et de faisabilité, je me contente d’incarner le MJ appliquant les règles, relevant les actions des joueurs et affichant un journal des tours afin de garder un oeil sur la continuité du jeu.

    Pour que tout fonctionne pour le mieux :

    • Idéalement il faut déjà connaître un minimum les règles du jeu de base, de l’extension Pegasus ainsi que la variante Flotte Cylon de l'extension Exodus et Renouveau, of course.
    • Il y a aussi des règles de confidentialité à respecter impérativement : voir plus bas ;
    • Les joueurs s’engagent à jouer la partie jusqu’au bout et à participer régulièrement aux débats sur ce topic (2 ou 3 passages par jour minimum, entre 10 et 22h en gros) ;
    • Le tour d'un joueur complet ne pourra pas excéder 24/48 heures (24 heures pour le mouvement et l'action + 24 heures pour le test de compétences éventuel du tour) ;
    • Le tirage des dés et des cartes se fera aléatoirement via un fichier excel sur un tri alea() ;
    • Votre main de cartes vous sera gérée via Dropbox ;
    • Toutes les actions et décisions entreprises par les joueurs doivent être postées en rouge, entre crochets [] ou hashtags ## pour être considérées comme officielles et actées ;
    • BSG étant un jeu d’ambiance et de diplomatie, il est interdit aux joueurs de discuter stratégie en privée via PM et autres mails persos. Les discussions, conspirations, trahisons et accusations doivent se faire aux yeux de tous, comme en vrai !

    Bien évidemment, je compte sur la convivialité, la bonne humeur et le fair-play des participants. BSG étant un jeu où l'on peut être amené à mentir/manipuler/tromper, il faut savoir faire la part des choses.

    Bon jeu à tous.





    REGLES OFFICIELLES

    Règles de base / Pegasus / Exodus / Renouveau
    FAQ & Errata Edge / FAQ & Errata FFG 2.1
    FAQ non-off BGG (en anglais)






    RAPPELS DE POINTS DE RÈGLES

    Légende : jeu de base / Pegasus / Exodus / Renouveau

    Spoiler Alert!
    VICTOIRE/DEFAITE

    Spoiler Alert!
    Les Humains gagnent si la Flotte atteint une distance de 8 et accomplit un dernier saut.

    Sur New Caprica : le jeu s'arrête lorsque l’Amiral ordonne la fuite de la Flotte dans un dernier saut. Si aucune ressource n'est à 0, les humains ont gagné.

    Les Cylons gagnent s'ils parviennent à :
    • Détruire le Galactica : 6 lieux endommagés au même moment (le Pegasus ne compte pas) ;
    • ou Réduire à 0 une des ressources : carburant, rations, moral ou population ;
    • ou Envahir le Galactica : 1 centurion arrive au bout de la piste d'Abordage ;
    • ou Exterminer les joueurs humains : plus aucun personnage n'est disponible après une exécution.


    Le Leader Cylon gagne s'il a révélé au moins 3 cartes Motivations (voir extension Renouveau) dont 2 avec des allégeances correspondantes au groupe vainqueur (humains ou cylons).

    *****

    SUR LE FORUM, COMMENT ON JOUE ?

    Spoiler Alert!
    1- J'actualise les cartes compétences piochées par le joueur actif dans sa main sous dropbox PUIS je fais un update du tour précédent avec l'image du plateau mis à jour.
    2- Lorsqu'il le jugera nécessaire (après discussion ou autre), le joueur actif débutera son tour en annonçant son Mouvement puis son Action comme suit :

    Tour n° x - Nom du personnage
    Mouvement :
    Action :

    En rouge, comme d'habitude pour bien acter la décision de jouer.

    3- Si des cartes sont à jouer avant ou après ces 2 phases par les autres joueurs, c'est au joueur actif de voir s'il attend une éventuelle carte ou s'il joue immédiatement. Il peut également jouer des cartes autres que des capacités d'Action ou de Mouvement en complément.
    4- Pour jouer une carte, il suffira d'annoncer le personnage qui l'utilise et de donner simplement son intitulé, sa couleur et sa valeur.

    Ex : Gaius Baltar joue une carte violette : Planification Stratégique (5).

    Vous pouvez mettre le nom de la carte dans la couleur de son paquet si vous voulez ou de simplement préciser son type.

    5- J'insiste sur l'intérêt du timing et de la mise en évidence des actes de jeu en rouge. Une carte jouée trop tard ne pourra pas être utilisée, elle retournera dans la main de son propriétaire.
    6- De même, utilisez toujours le nom de votre personnage lorsque vous annoncez des actes de jeu. Ou changez votre avatar.
    7- Si vous souhaitez programmer des actions par anticipations (si vous avez peur de louper un débat, par exemple), vous pouvez m'envoyer par avance vos intentions par MP. Je me chargerais d'accomplir si possible votre souhait si l'occasion se présente. Anticipez donc le résultat des jets de dés lors d'une attaque ou d'une décision tactique pour éviter une catastrophe.
    *****

    TOUR DE JEU

    Spoiler Alert!
    Joueur "humain" et Leader Cylon infiltré

    1- Piocher ses cartes compétences inscrites sur sa fiche (+1 pour le leader cylon infiltré)
    2- Se déplacer n'importe où sur un lieu humain (changer de vaisseau coûte une carte compétence à défausser, de même pour passer d'un viper piloté à un vaisseau de la flotte), déplacer son viper sur une zone adjacente, ou activer une capacité de Mouvement (indiquée "Mouvement :") autres que Traitrise.
    3- Activer son viper (se déplacer à nouveau ou tirer une fois), ou activer une capacité d'Action (indiquée "Action :") du lieu sur lequel on se trouve, d'une carte autre que Traîtrise, de sa fiche personnage, etc.
    4- Piocher une carte crise et la résoudre avec les autres joueurs (un cylon révélé ne pourra participer à un test de compétence qu'à hauteur d'une seule carte, 2 cartes max par le Leader Cylon)
    5- Tous les joueurs défaussent leurs cartes en trop (10 max.) et le joueur suivant prend son tour.

    Joueur cylon révélé et Leader Cylon non infiltré

    1- Piocher 2 cartes compétences au choix, chacune dans un paquet différent (le leader cylon prend celles de sa fiche personnage)
    2- Se déplacer n'importe où sur un lieu cylon ou activer une capacité de Mouvement (indiquée "Mouvement :") des cartes Traîtrise. Le leader cylon peut aussi avoir une capacité de Mouvement sur sa fiche personnage.
    3- Activer une capacité d'Action (indiquée "Action :") du lieu cylon sur lequel il se trouve ou d'une carte Traîtrise. Le leader cylon peut aussi avoir une capacité d'Action sur sa fiche personnage. C'est également le seul à pouvoir activer la capacité d'Action "Infiltrez le Galactica" du lieu "Flotte Humaine".
    4- Tous les joueurs défaussent leurs cartes en trop (10 max.) et le joueur suivant prend son tour.

    Pour tout le monde, N'IMPORTE QUAND, sauf précisions contraires, vous pouvez activer une capacité qui n'est ni un "Mouvement :", ni une "Action :" de votre fiche personnage ou de vos cartes.

    /!\ Les humains et le leader infiltré peuvent activer toutes les cartes compétences sauf Traîtrise.
    /!\ Les Cylons révélés et le leader non infiltré ne peuvent activer que les cartes Traîtrise.
    /!\ N'oubliez pas non plus d'activer les défauts de vos personnages.

    *****

    ACTIVATION DES VAISSEAUX

    Spoiler Alert!

    CYLONS

    Raiders : chacun effectue une seule des actions suivantes et seulement la première possible dans l’ordre suivant :

    1- Attaquer un Viper dans sa zone d’espace (sans pilote à bord si possible, sinon un viper piloté par un joueur)
    2- Détruire un Vaisseau Civil dans sa zone. Le joueur actif choisi lequel.
    3- Se déplacer d’une zone d’espace en direction de la zone d’espace du vaisseau civil le plus proche. Dans le sens horaire autour du Galactica, par défaut.
    4- Attaquer le Galactica (8 sur le dé pour toucher).

    S’il n’y a pas de raiders sur le plateau, 2 raiders sont lancés depuis chaque Basestar. OU S’il n’y a pas de Basestar autour du Galactica, un raider est placé aléatoirement sur le plateau Flotte Cylon et le marqueur de Poursuite Cylon avance d'une case.

    Lancement des Raiders : Chaque Basestar lance 3 raiders. S’il n’y a pas de Basestar autour du Galactica, un basestar est placé aléatoirement sur le plateau Flotte Cylon et le marqueur de Poursuite Cylon avance d'une case. Quand tous les raiders sont sur le plateau, on ne peut plus en lancer.

    Raiders Lourds et Centurions : Chacun se déplace vers la zone d’espace la plus proche contenant un symbole de lancement de viper. S’il commence son mouvement dans une zone contenant un symbole de lancement de viper, il est retiré du plateau et on place un pion centurion sur la case départ de la piste de Troupes d’Abordage. S’il y a des pions centurion sur cette piste, chaque pion avance d’une case vers la droite.
    S’il n’y a pas de raiders lourds sur le plateau, 1 raider lourd est lancé depuis chaque Basestar. OU S’il n’y a pas de Basestar sur le Galactica, un raider lourd est placé aléatoirement sur le plateau Flotte Cylon et le marqueur de Poursuite Cylon avance d'une case.

    Basestars : chaque basestar en jeu tire sur le Galactica (4-8 pour toucher). OU s’il n’y a pas de Basestar autour du Galactica, un basestar est placé aléatoirement sur le plateau Flotte Cylon et le marqueur de Poursuite Cylon avance d'une case.

    Si tous les vaisseaux dont le type est activé sont déjà sur le plateau Flotte Cylon, on déplace tous les vaisseaux de la case d'espace du plateau Flotte Cylon de la plus forte valeur qui contient au moins un vaisseau du type activé vers la zone d'espace correspondante du plateau central.

    Si le marqueur de la piste Poursuite Cylon atteint une case contenant un ou deux vaisseaux civils, le CAG doit placer un ou deux vaisseaux civils sur le plateau central. Quand le marqueur atteint la case Auto Attack, on déplace tous les vaisseaux cylons de la Flotte Cylon vers les cases d'espace correspondantes du plateau central. La piste est ensuite réinitialisée.

    Force d'Occupation : tous les centurions se déplacent vers le Chantier Spatial d’une case, chaque centurion déjà sur le Chantier Spatial détruit un vaisseau OU apparition d’un centurion sur Autorités d’Occupation s’il y en a aucun sur le plateau.


    HUMAINS

    Activer un Viper sans pilote : activer un Viper sans pilote c'est effectuer UNE des actions ci-dessous :
    • Sortir un Viper de la réserve et le mettre dans une zone d'espace de lancement (zone E ou F, flèches rouges sur le plateau) ;
    • Déplacer un Viper d'une zone d'espace vers une zone adjacente ou de deux zones d'espace (vipers Mark VII) ;
    • Tirer une fois avec un Viper sur un vaisseau ennemi présent dans la MÊME zone d'espace ;
    • Escorter un vaisseau civil vers un lieu sûr (retirer un vaisseau civil du plateau sur la même zone d'espace que le viper activé).


    Piloter un Viper :

    Un joueur ayant Pilotage dans sa liste de compétence peut piloter un viper en réalisant l’action du Pont. Il lance alors un viper normalement de la réserve et place son pion pilotage dessous. Il retire également son pion personnage du plateau. S’il n’y a plus de viper en réserve, il peut choisir de déplacer un viper d’une zone d’espace vers la Réserve afin de pouvoir le piloter.

    Lorsqu’un joueur pilote un viper, pendant sa phase de Mouvement, il peut déplacer le viper d'une zone d’espace adjacente (ou deux avec un viper Mark VII) , escorter un vaisseau civil, ou sortir de son viper pour rejoindre le Galactica ou le Colonial One ou le Pegasus en se défaussant d’une carte compétence (le viper est remis en réserve).

    De plus, pendant sa phase d’action, le joueur peut aussi choisir d’activer son viper pour attaquer, escorter un vaisseau civil ou se déplacer à nouveau.

    Si un personnage pilote un viper alors que celui-ci est détruit ou endommagé, son pion personnage est placé à l’infirmerie et le viper est placé dans la case appropriée (zone Viper Endommagé ou retiré du jeu si détruit).

    Détails des vipers et raptors d'assaut :

    Vipers Mark II (blancs) : déplacement 1, endommagés sur 5-7, détruits sur 8, touchent les basestars sur 8.
    Vipers Mark VII (bleus) : déplacement 2, endommagés sur 6-7, détruits sur 8, touchent les basestars sur 8.
    Raptor d'Assaut : déplacement 1, peut rester dans l'espace après un jump, détruits sur 7 ou 8, touchent les basestars sur 7 ou 8.

    Symbole Evacuation : placer le premier vaisseau civil du sommet de la pile de vaisseaux de la zone Vaisseaux Civils Préparés dans une zone d'espace autour du Galactica (zone E ou F, OU selon les règles de placement par le CAG)

    *****

    REVELATION D'UN CYLON

    Spoiler Alert!
    Un joueur peut révéler sa carte Loyauté « Vous êtes un Cylon » pendant son tour en phase d'action. S’il ne se trouve pas en cellule, il peut jouer l’action qui figure sur sa carte Loyauté. Une fois sa carte révélée, le cylon doit :

    1- Défausser ses cartes compétences pour n’en avoir plus que 3 en main.
    2- Donner sa ou ses cartes titres, s’il en avait, à un autre joueur suivant l’ordre de succession.
    3- Déplacer son pion personnage sur le site Cylon « Vaisseau de Résurrection ».
    4- Piocher une carte Crise Majeure. Elle pourra être jouée en activant le site Cylon « Caprica ».
    5- Si la Flotte a franchi 6 unités de Distance ou moins, regarder ses autres cartes Loyautés et les donner face cachée à un joueur humain de son choix.
    6- Mettre fin à son tour.

    *****

    EXECUTIONS

    Spoiler Alert!
    Lorsqu’un personnage est exécuté, le joueur :

    1- Défausse toutes ses cartes compétence en main (la main de cartes Quorum est transmise au nouveau Président avec le titre) et toutes les cartes jouées et actives sur lui. Il défausse également ses cartes Mutinerie et ses jetons Miracle.
    2- Si une de ses cartes Loyauté indique « Vous êtes un cylon », il l’a révèle et donne toutes les autres faces cachées à un joueur humain de son choix sans effectuer l’action de sa carte révélée. Il se rend ensuite sur le Vaisseau de Résurrection et suit la procédure standard d’un cylon révélé sans piocher de carte Crise Majeure.
    3- Si toutes ses cartes loyauté indique « Vous n’êtes pas un cylon », il les révèle toutes. La flotte perd 1 Moral, le joueur range le pion personnage et sa fiche dans la boîte. Ils ne seront plus utilisés de la partie. Il défausse toutes ses cartes Loyauté puis ajoute une carte "Vous n'êtes pas un Cylon" au paquet Loyauté, le mélange et pioche une nouvelle carte Loyauté. Il choisit un nouveau personnage et le place sur son lieu de départ ou à l’Infirmerie si le lieu est indisponible.
    • S’il jouait Boomer et qu’il est exécuté avant la phase d’Agent Dormant de la carte Objectif : il reçoit immédiatement une nouvelle carte Loyauté.
    • S’il a déjà utilisé le pouvoir « une fois dans la partie » de son personnage exécuté, le joueur ne peut plus utiliser cette capacité sur son nouveau personnage.
    • S'il possédait un titre de Président ou d'Amiral ou de CAG, l'ordre de succession est résolue APRES le choix du nouveau personnage.
    • S’il n’y a plus de personnages disponibles, les humains ont perdu la partie.


    4- Si le joueur est un Leader Cylon, il n’a pas de carte Loyauté à révéler et suit le point 2- sans révéler sa carte Projet.

    *****

    ORDRE DE SUCCESSION

    Spoiler Alert!

    Le Président perd automatiquement son titre lorsqu'il est exécuté ou s'il se révèle être un cylon. Il le conserve s'il est placé en cellule.

    L'Amiral perd automatiquement son titre lorsqu'il est placé en cellule, exécuté ou s'il se révèle être un cylon.

    Le CAG perd automatiquement son titre lorsqu'il est placé en cellule, exécuté ou s'il se révèle être un cylon.

    *****

    IMPORTANT : RÈGLES DE CONFIDENTIALITÉ

    Spoiler Alert!
    A respecter impérativement pour garder l'ambiance originale du jeu intacte :

    1) Les joueurs n'ont pas le droit de révéler la valeur et la nature de leurs cartes en main. Ils ne peuvent qu'employer des termes vagues et extrêmes en évitant les nuances ("j'ai une carte forte", "je n'ai que 2 cartes faibles", est permis par ex). Par contre, de façon modérée, un joueur peut demander aux autres s'ils possèdent une carte de compétence spécifique en la nommant précisément ("Est-ce que quelqu'un à une Planification Stratégique ?" par ex). Les autres ne sont pas tenus de répondre. Il est interdit d'abuser de cette demande pour lister la main d'un joueur !
    2) Il est interdit de révéler aux autres joueurs :
    - les cartes qui ont été jouées lors d'un test de compétence après sa résolution
    - les cartes regardées au sommet d'un paquet. On peut dire s'il s'agit d'une carte "bonne" ou "mauvaise" mais pas plus.
    - le contenu d'un vaisseau civil. On peut dire qu'il contient "beaucoup" ou "peu" de ressources mais pas plus (même s'il est vide !).
    3) Il est permis d'accuser à tort et à travers pour aider un groupe de joueur ou déstabiliser l'autre. Si un joueur a pu regarder une carte Loyauté d'un autre joueur, il peut conserver l'information secrète, la partager ou mentir à son sujet. S'il en a vu plusieurs d'un même joueur, il ne peut pas donner d'indication de quantité, juste dire si c'est un cylon ou non.
    4) Il est interdit de révéler les cartes Motivation (en-dehors de leurs champs d'application)du Leader Cylon au cours de la partie. Le Leader Cylon peut prétendre vouloir aider un groupe ou l'autre, dire la vérité ou mentir à ce sujet. On ne peut pas non plus discuter du contenu de la carte Movitation.
    5) Pour la bonne marche du jeu, il est interdit aux joueurs d'échanger des informations ou établir des stratégies par messages privés ou par mail. Toute discussion est autorisée ici avant de prendre des décisions ou de jouer des cartes. Il est également interdit de révéler le contenu des messages privés envoyés par le MJ.
    6)La défausse des cartes n'est pas systématiquement publique. Envoyez-moi par MP vos cartes défaussées et je ferais ensuite une annonce sur le topic indiquant seulement le type défaussé et éventuellement le contenu d’une seule de ces cartes de chaque paquet prise aléatoirement. La provenance des cartes ne sera également plus indiquée. Généralement je ne dévoilerai pas les cartes défaussées lorsqu'elles sont seules (sauf Traîtrise).
    7) Les règles de confidentialité doivent être absolument respectées. A chaque oubli, gaffe ou violation intentionnelle, une carte compétence sera défaussée aléatoirement de la main du fautif !





    JOURNAL DE BORD : saison 12


    Personnages disponibles et descriptif des cartes compétences

    Spoiler Alert!

    Descriptif des cartes :

    Les cartes en noir sont mises de côté pour la saison 10, seules les cartes en couleur seront utilisées.

    Politique :

    Leur Forcer la Main (0 ¤) – Test de Compétence : Si le joueur actif est un joueur humain, il peut jouer 1 carte Compétence face visible dans ce test de compétence. S’il ne le fait pas, il doit piocher 1 carte Mutinerie.

    Influence Populaire () - Action : Piochez 2 cartes Quorum et choisissez en une que vous donnez au Président. Puis jouez ou défaussez l’autre carte.

    Négociation (5) - Action : Placez 1 basestar devant le Galactica et piochez une carte Politique. Ne lancez ni n’activez de vaisseau cylon pour le reste de ce tour.


    Commission d’Enquête () - A jouer avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence. Toutes les cartes Compétences sont jouées face visible pour ce test de compétence (à l'exception des cartes du paquet Destinée).

    Consolidation du Pouvoir () - Action : piochez 2 cartes compétences de n'importe quel type. Elles peuvent provenir de paquets qui ne font pas partie de votre liste de compétences.


    Soutenir le Peuple () - Désespéré : A jouer avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence. Chaque joueur humain avec 4 cartes compétences ou moins en main peut en piocher 2 de sa liste de compétences. Attention, rendre un test de compétence désespéré peut déclencher certaines capacités de cartes Traîtrise qui y sont ajoutées.

    Politique Préventive ()Mouvement-: Choisissez 1 type de ressource (carburant, rations, moral ou population). La prochaine perte de ce type de ressource lors de ce tour sera réduite de 1.

    Bande Rouge (0 ¤)Test de Compétence-: défaussez toutes les cartes de valeur 5 et 6 de ce test de compétence (avant de calculer la valeur finale)

    Prouesse Politique (6) – A jouer avant de faire un test de compétence déclenché par un lieu. Ne faîtes pas le test car vous choisissez s’il est automatiquement réussi ou raté.



    Commandement :

    Rétablir l’Ordre () - Jouez cette carte avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence. Ignorez les capacités de test de compétence lorsque vous résolvez ce test.

    Changement de Plans (5) - Jouez cette carte après qu’un test de compétence soit réussi. A la place de résoudre le résultat «-réussite-», chaque joueur humain pioche 2 cartes Compétence.

    Tout le Monde sur le Pont (0 ¤) - Test de compétence-: Pour chaque carte de ce test ayant une valeur de 0, ajoutez 1 à la valeur totale du test.


    Donner un Ordre d'Exécution () - Action : Désignez un autre joueur. Celui-ci peut déplacer son personnage et faire ensuite une action OU ne pas se déplacer pour faire 2 actions. Une seule carte Donner un Ordre d'Exécution peut être jouée par tour.

    Déclarer l'Etat d'Urgence () - Jouez cette carte une fois la valeur finale d'un test de compétence calculée pour réduire de 2 la difficulté de ce dernier. Une seule carte Déclarer l'Etat d'Urgence peut être jouée par test de compétence.


    A n'Importe Quel Prix ()Désespéré : A jouer avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence. Toutes les cartes Traîtrise dans ce test de compétence comptent comme des valeurs positives. Attention, rendre un test de compétence désespéré peut déclencher certaines capacités de cartes Traîtrise qui y seront ajoutées.

    Victoire Majeure () - A jouer après que vous ayez détruit un basestar ou un centurion sur la piste des troupes d'abordage. Lancez un dé. Sur 5 ou + gagnez 1 Moral. On ne peut jouer qu'une seule carte Victoire Majeure par tour.

    Volonté de Fer (0 ¤) - Test de Compétence : si la valeur finale de ce test de compétence est à 4 ou moins de la difficulté, on ne déclenche pas l'effet Echec du test. Si la valeur finale de ce test de compétence est de 0 ou moins, perdez 1 moral.

    Etat d’Urgence (6) - Action : perdez 1 Ration. Chaque joueur peut se déplacer ou faire 1 action (dans le sens du tour en commençant par le joueur ayant joué cette carte).



    Tactique :

    Plan Peu Orthodoxe ()-- Action-: Activez un des lieux suivants, même s’il est endommagé-: Passerelle, Arsenal, Contrôle de l’Armement ou Communications.

    Deuxième Chance (5)-- Jouez cette carte avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence. Si le test réussit de 4 ou plus par rapport à la difficulté indiquée, le joueur actif gagne 1 pion Miracle.

    Présence d’Esprit (0 ¤) - Test de compétence-: Le joueur actif peut choisir 1 carte avec une valeur de 3 ou moins (autre que Présence d’Esprit) et la retirer de ce test pour la mettre dans sa main.

    Lancement d'un Eclaireur () - Action : risquez 1 raptor pour lancer un dé. Sur 3 ou +, regardez la première carte du paquet Crise ou Destination et placez-la au-dessus ou en-dessous de son paquet. Sinon, détruisez 1 raptor.

    Planification Stratégique () - Jouez cette carte avant un jet de dé pour ajouter 2 au résultat. Une seule carte Planification Stratégique peut être jouée par jet de dé.


    Situation Critique () - Mouvement : Faites une action. On ne peut jouer qu'une carte Situation Critique ou Donner un Ordre d'Exécution par tour.

    Du Cran et de l'Initiative () - Désespéré : A jouer avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence. N'ajoutez pas de cartes du paquet Destinée à ce test. Attention, rendre un test de compétence désespéré peut déclencher certaines capacités de cartes Traîtrise qui y seront ajoutées.

    Suivre son Instinct (0 ¤)
    - Test de Compétence : ajoutez face visible les 2 premières cartes du paquet Destinée (avant de calculer la valeur finale). Résolvez les capacités de test de compétence de ces cartes.

    Chercher du Carburant (6)
    -: Action-: risquez 1 raptor pour lancer 1 dé. Sur 4 ou plus gagnez 1 Carburant. Sinon, détruisez le raptor.


    Pilotage :

    Combattant Vétéran () – Action-: Choisissez 1 viper sans pilote, en réserve ou dans une zone d’espace, et activez-le jusqu’à 3 fois.

    Lancement des Réserves (5) – Action-:
    Placez jusqu’à 2 vipers de la réserve sur une zone d’espace contenant un viper piloté. Puis activez ces vipers sans pilote.

    Duel Spatial (0 ¤) – Test de Compétence-:
    le joueur actif peut endommager 1 viper dans une zone d’espace ou en réserve pour retirer une autre carte de ce test de compétence.


    Manœuvres d’Evasion () – Jouez cette carte quand un viper est attaqué pour relancer le dé. Si le viper a un pilote, on retire 2 du nouveau jet.

    Puissance de Feu Maximum ()Action : jouez cette carte quand vous pilotez un viper pour attaquer jusqu’à 4 fois.


    Détourner l'Attention () - A jouer avant que des raiders ne soient activés. Les 4 premiers raiders activés dans votre zone d'espace ratent automatiquement (on ne lance pas de dé).

    Pleine Vitesse () - Mouvement ou Action : si vous pilotez un viper, vous pouvez aller dans n'importe quelle zone d'espace. Vous pouvez alors attaquer 1 vaisseau cylon dans votre zone (même si vous ne vous êtes pas déplacé).

    Protéger la Flotte (0 ¤)Test de compétence : si le total de valeur des cartes compétence Pilotage est d’au moins 3 pour ce test de compétence, le joueur actif peut activer un viper sans pilote.

    Pilote Exceptionnelle (6) - A jouer avant qu’un viper piloté par un joueur fasse une attaque. Au lieu de faire le jet d’attaque, lancez un dé et détruisez autant de raiders dans la case d’espace du viper (sauf raiders lourds).


    Ingénierie :

    Spécialiste des Raptors () – Action : choisissez entre détruire un raptor pour gagner un raptor d’assaut ou remettre un raptor détruit en réserve.

    Tester les Limites (5) – Action : Si le pion Flotte n’est pas sur une case bleue de la piste de Préparation au Saut, avancez-le d’une case et lancez un dé. Sur 5 ou moins, endommagez le Galactica.

    Installation d’Améliorations (0 ¤) – Test de Compétence : Si ce test de compétence réussit, le joueur actif pioche 2 cartes Ingénierie. S’il échoue, il pioche 1 carte Ingénierie.

    Réparer () - Action : réparez votre lieu actuel, ou si vous êtes sur le Pont, réparez 1 ou 2 vipers endommagés.

    Recherche Scientifique () - Jouez cette carte avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence. Toutes les cartes Ingénierie de ce test comptent comme des cartes positives.


    Bricolage de Fortune () - Désespéré : A jouer avant que des cartes ne soient ajoutées à un test de compétence pour réduire sa difficulté de 4. Attention, rendre un test de compétence désespéré peut déclencher certaines capacités de cartes Traîtrise qui y sont ajoutées.

    Calculs () - A jouer après un jet de dé pour ajouter ou soustraire 1 au résultat. On ne peut jouer qu'une carte Calculs par jet de dé.

    Etablir le Réseau (0 ¤)Test de Compétence : chaque carte compétence Ingénierie de ce test de compétence voit sa valeur doublée (avant de calculer la valeur finale).

    Construire une Charge Nucléaire (6)
    - Action : l'Amiral gagne 1 pion Charge Nucléaire supplémentaire (maximum 3).



    Traîtrise :

    Destin Particulier (2 ¤) : Test de Compétence Désespéré : chaque joueur pioche 1 carte Traîtrise. Une seule de cette capacité peut être résolue à chaque test de compétence préalablement rendu désespéré.

    Lieu d'Emission (1 ¤) - Test de Compétence Désespéré : placez 1 basestar en zone 1 et 1 vaisseau civil en zone 4. Un seul exemplaire de cette capacité peut être résolu à chaque test de compétence.

    Faiblesse Humaine (3) – Action : s’il y a au moins un joueur humain en Cellule, réduisez de 1 la plus forte ressource.

    Plan de Dieu (2) - Mouvement : échangez cette carte avec la première carte du paquet Destinée.

    A Vos Ordres (1¤) – Test de Compétence Désespéré : activez tous les raiders et tous les raiders lourds. Une seule de cette capacité peut être résolue à chaque test de compétence.

    Sabotage (3) - A jouer quand un joueur humain défausse une carte compétence Traîtrise. Endommagez un Battlestar. Une seule carte Sabotage peut être jouée par tour.

    Appât (0 ¤) – Test de Compétence-: Placez un vaisseau civil derrière le Galactica. Lorsqu'un joueur humain choisit de défausser cette carte, il pioche 1 Mutinerie.

    Mœurs Particulières (3 ¤) – Test de Compétence-: Chaque joueur humain pioche 1 Traîtrise. Si le joueur actif est un joueur humain, il pioche également 1 Mutinerie.

    Exploiter une Faiblesse (5 ¤) – Test de Compétence-: Le joueur actif doit choisir un joueur humain qui doit piocher 1 Mutinerie.

    Explosions de Violence (4 ¤) – Test de Compétence-: Le joueur actif est envoyé à l'Infirmerie.

    Une Meilleure Machine (3 ¤) – Test de Compétence-:
    Le joueur actif mélange 2 Traîtrise dans le paquet Destinée.

    Contact Dradis (0 ¤) – Test de Compétence-: Placez 2 raiders devant le Galactica. Lorsqu'un joueur humain choisit de défausser cette carte, il pioche 1 Mutinerie.



    Démarrage

    Mise en place :

    Ordre du tour

    Joueur 1 : Mimring aka Laura Roslin, Présidente.
    Joueur 2 : cwc aka Louis Hoshi avec 1 Tactique, 1 Ingénierie, 1 Commandement .
    Joueur 3 : Stragen aka Galen "Chef" Tyrol avec 1 Politique, 1 Commandement et 1 Ingénierie.
    Joueur 4 : Chiff aka Karl "Helo" Agathon (version pilote), CAG avec 2 Tactique et 1 pilotage.
    Joueur 5 : GrosDudule aka Felix Gaeta, Amiral avec 1 Tactique, 1 Ingénierie, 1 Politique.
    Joueur 6 : Lucco aka Lee Adama avec 3x Commandement.

    Paquet Loyauté :

    Paquet "Humain" = 5 cartes Final Five + 18 cartes "Vous n'êtes pas un Cylon"
    Paquet Loyauté = 11 cartes "Humain" + 2 cartes "Cylon" + 1 carte Mutin




    Historique des parties précédentes :

    Topic 1 => Saison 1 : lancement - compte-rendu (18/02/15-25/03/15) // Saison 2 (menée par Dunccan) : lancement - compte-rendu (28/03/15-18/05/15) // Saison 3 : lancement - compte-rendu (25/05/15 - 10/06/15) // Saison 4 : lancement - compte-rendu (31/08/15 - 13/10/15) // Saison 5 : lancement - compte-rendu (09/11/15 - 16/12/15) (+bonus : Journal de Papy Charentaises) // Saison 6 : lancement - compte-rendu (14/03/16 - 15/04/16)
    Ici => Saison 7 : lancement - compte-rendu (17/05/16 - 02/06/16) // Saison 8 : lancement - compte-rendu (24/10/16 - 20/11/16) // Saison 9 : Lancement - Compte-rendu (05/01/17 – 03/02/17) // Saison 10 : Lancement - Compte-rendu (26/02/18 - 19/03/18) // Saison 11 : Lancement
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 25/04/2020 à 12h42.

  2. #2
    Je pense qu'il faut mettre Adama en cellule avant son tour.

    Les civils c'est la crise mais on a encore un chouillat de temps.

    Les quorums d'Adama sont bien transmises à Gaius lors du transfert de fonction?

  3. #3
    N'oubliez pas de changer vos abonnements / redirections sur ce topic et pas l'ancien, etc...

    Tour 14 - Amiral Hoshi

    Hoshi reçoit 2 Commandement, 2 Tactique, 1 Ingénierie.

    Le paquet Tactique a été épuisé. Il est reconstitué à partir des cartes de la défausse.

    Mise à jour du plateau :



    (rectif' : la poursuite est à +1 case qu'indiqué).

    Fin auto du tour : 25/05 à 10h30
    Dernière modification par RogerLeBanni ; 24/05/2016 à 11h40. Motif: Poursuite

  4. #4
    Bon ceci dit effectivement les vaisseaux civils c'est le drame.

    Le problème c'est que j'ai des doutes sur la disponibilité d'XO pour accélérer le process de récupération des civils.

  5. #5
    Maintenant qu'il a perdu le titre de président, son pouvoir de nuisance a pas mal diminué, et il ne va piocher qu'une carte à son tour. Pas sur qu'il ai mieux a faire que se révéler...

    Du coup, ce serait peut être mieux de faire rentrer du civil à mon avis.

  6. #6
    Le problème, c'est que mettre Adama en cellule, c'est pas gagné. Il a un paquet de cartes, et il y a surement un autre cylon depuis la phase d'agent dormant qui va l'aider. Sans compter Simon qui est moitié fiable.
    Alors que la récupération des civils ne dépends que de nous et que c'est ma spécialité.

  7. #7
    Citation Envoyé par Crayle Voir le message
    Maintenant qu'il a perdu le titre de président, son pouvoir de nuisance a pas mal diminué, et il ne va piocher qu'une carte à son tour. Pas sur qu'il ai mieux a faire que se révéler...

    Du coup, ce serait peut être mieux de faire rentrer du civil à mon avis.
    Chuis d'accord. Trop de civils en jeu.

  8. #8
    Très bien. Bonne chance.

  9. #9
    Je me rends aux Communications.
    Je regarde le dos des vaisseaux civils 5 et 7. Et je déplace le vaisseau 5 de C en D et le vaisseau 7 de A en F.
    Puis je défausse une carte pour refaire la même action. A voir sur quels vaisseaux...

  10. #10
    Je regarde à présent le dos des vaisseaux 1 et 2.

  11. #11

  12. #12
    Je déplace les vaisseaux civils 1 et 2 en E.

    Je n'ai pas le droit de révéler les dos des vaisseaux civils, mais si vous les rapatrier sur le galactica, j'ai de précieuses informations. N'hésitez pas à me demander lesquels raccompagner en priorité !

  13. #13
    Tirage de la Crise :

    "Echec de l’Ordinateur de Saut"
    Test de compétences

    Difficulté : 7 - Tactique Ingénierie

    Réussite => Pas d’effet.
    Echec => -1 Population et reculez la Préparation au Saut d’une case.

    Activation cylon : Lancement de raiders
    Préparation au saut : Non
    Fin auto du test : 25/05 à 12h

    Ordre du test : Lee, Baltar, Simon (3/1), Doc, Helo, Hoshi.

  14. #14
    Ouais alors je vous préviens, on le réussit celui la :P

  15. #15
    Je propose de réussir le test. Reculer d'une case la préparation au saut, c'est moche. Je peux aider beaucoup.

  16. #16
    La réussite, je dis oui, mais comptez pas trop sur moi

  17. #17

  18. #18

  19. #19

  20. #20

  21. #21
    Mais faut pas dire sa voyons j ai aider pour le test.

  22. #22
    Gaius, Je veux bien aider fort pour le test, mais as-tu les moyens de me sortir de l'infirmerie avant mon tour?

  23. #23

  24. #24
    Ok je vais mettre le paquet alors.

    =========================================

    Ou bien on change notre fusil d'épaule et on laisse filer celui la vu que l'on va se prendre potentiellement 3 traitrises qui tachent et du vert / rouge en négatif?

    J'avoue que j'hésite. Je pense qu'avec de l'aide j'ai du lourd pour gagner ce test, mais on va devoir passer plusieurs tours à s'en remettre.

  25. #25
    Comme vous voulez mais dites-le avant que je mette mes cartes.

  26. #26
    Non mais pareil je suis en mode question.

    En un sens je peux jouer gros et tenter de gagner le bras de fer, mais si on doit se payer 2 grosses crises derrière je serais pas en méga forme.

  27. #27
    Reculer sur la piste de saut, c'est bien relou. Avec la ressource en prime, ce serait quand même bien de la réussir.
    En espérant que je puisse participer plus activement aux crises suivantes...

  28. #28

  29. #29
    Bon je mets le paquet. Mais il va falloir du soutient ET du relais pour assurer derrière.

  30. #30

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