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  1. #2791
    Elle me semble pas mal Pallegina pour tanker en paladin/incantateur, non ? Bonne constitution et détermination. Le passif Foi et conviction qui augmente les défenses. Sans compter l'aura endurance, l'imposition, l'invocation de premier niveau en AOE qui assomme.

    Gros coup de cœur aussi pour le psylame qui fait souvent autant mal que la récolte bénie de Xoti.

    Un truc que je n'ai pas compris, c'est l'intérêt des arcs et arbalètes alors qu'on peut équiper deux pistolets.

  2. #2792
    La difficulté dépend aussi si vous jouez au tour par tour ou en classique. L'un est bien plus facile que l'autre. (bon après le tour par tour est en beta, y aura surement de très gros nerf pour les compétence "gratuite")

    Palle est capable de tanker mais selon la difficulté elle prend beaucoup trop cher comparer à un perso custom version mastodonte avec de vrai stat, sans parler qu'elle peu pas porter de casque (seul divin qui sert à rien). Quand tu es proche de la fin, c'est difficile de faire évoluer un compagnon si tu coince au DLC. Surtout si tu as manquer des items vital pour ton type de dégât. Après c'est totalement possible de finir tout le jeu avec les compagnon si tu vise le stuff unique et que tu possède les bonus quand tu commence une nouvelle partie dans la plus haute difficulté et mode expert iron man.

    Les arc et arbalètes sont très efficace, faut aussi voir leur type d'action (l'arbalete lourde en tour par tour c'est le best)

  3. #2793
    question du coup, concernant les builds pour le tour/tour: y'a une bonne combinaisons "mage/combattant" pour ça ? axé self-buf et dps. Je voyais un truc du genre dual wizzard/paladin.

  4. #2794
    Citation Envoyé par jilbi Voir le message
    question du coup, concernant les builds pour le tour/tour: y'a une bonne combinaisons "mage/combattant" pour ça ? axé self-buf et dps. Je voyais un truc du genre dual wizzard/paladin.
    Oui y a de très bonne combinaison comme Wizzard/paladin.

    Perso ma team actuelle pour le tour par tour c'est:

    Perso principal : Incantateur vociférateur/Combattant Veste noire: build multi fonction, 4 emplacement d'arme et la possibilité de changer gratuitement les armes.
    Custom 1: Paladin/bandit: le classique tueur bénis qui fais très mal (le must c'est l'arbalete lourde)
    Custom 2: Clairvoyant lame spirituelle/Paladin Marcheur austères: gros gros dégât avec un stuff assez facile à obtenir en début de partie.
    Custom 3: Incantateur Skald/Druide Furie: Spécialiser dans la foudre via le spam du sort de l’incantateur
    Custom 4: Tacticien/mage de sang: mon tank/caster

    en difficulté max je peu attaquer des trois voir quatre level de plus que moi (selon les ennemis bien sur) Juste quelque fois je prend Xoti ou un prêtre custom.

  5. #2795
    hmmm, j'ai en tête un truc dual-weld/self buff en sorts et protection et ensuite dans la mélée. Black Jacket me semble sympa. A voir si je prend un subclass de mage
    edit: ha, je peux pas spe en enchanter ou illusionist, les 2 ecoles sont exclusives et c'est celles que je compte utiliser xD . blood mage ça dit quoi ?

  6. #2796
    Je viens de terminer le jeu (avant les dlc), après m'être retapé le premier. Honnêtement, c'était globalement très sympa, surtout quand tu commences à t'imprégner de l'univers. Mais Deadfire, bof. Je comprends que le setting n'ai pas enthousiasmé les foules. Surtout que les promenades en bateau, c'est vraiment anecdotique. Et chiant.

    Et, paradoxalement, le fait que les quatre factions soient globalement toutes "neutral" ou "neutral evil" m'a semblé plutôt pas engageant. Comme ce sont tous plus ou moins des enfoirés, j'ai aucune envie de rejoindre l'une ou l'autre.

    Maintenant que j'ai bien assimilé les règles, je vais tenter en solo du coup, avec un Herald ou un Templar de Woedica. Et augmenter la difficultée.

  7. #2797
    Citation Envoyé par Meneldil Voir le message
    Surtout que les promenades en bateau, c'est vraiment anecdotique. Et chiant.
    Ah pour le coup j'avais bien aimé, mais c'est aussi parce que je suis hyper fan des musiques du jeu et des chansons des marins quand on navigue sur la carte

    Citation Envoyé par Meneldil Voir le message
    Et, paradoxalement, le fait que les quatre factions soient globalement toutes "neutral" ou "neutral evil" m'a semblé plutôt pas engageant. Comme ce sont tous plus ou moins des enfoirés, j'ai aucune envie de rejoindre l'une ou l'autre.
    Perso je trouve que c'est justement ça qui rend les factions intéressantes! Elles ont toutes des mauvais côtés et ça rend le choix de rejoindre l'une d'entre elles (ou aucune) très personnel. Chacune a des "bonnes" raisons si tu te places de leur point de vue, mais en regardant cela avec un oeil neutre fatalement tu vois les intérêts de chacun et les crasses qu'ils sont prêts à faire...
    Citation Envoyé par poneyroux Voir le message
    Lupuss qui croit encore qu'il y a des conséquences à quoique ce soit aux US
    Edit : mon Dieu, il y a des conséquences ! Il a démissionné !

  8. #2798
    Après l'univers de Pillars of Eternity tire plutôt sur la dark fantasy (même si le ton de Deadfire est un plus léger que sa préquelle) , les situations présentes dans le jeu sont rarement manichéennes.
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  9. #2799
    Je suis un peu déçu par le rythme de jeu en tour par tour. A chaque pack de mob, on remarque facilement pourquoi il a été placé là. Et c'est souvent du trash mobs facilement éliminé mais long à gérer. Je comprends également pourquoi certains disaient le jeu trop facile. Passé les premiers niveaux, les issues de chaque affrontement devient clair, on gagne à presque tous les coups. La situation s'améliore plus tard ou ce ressenti va durer jusqu'au end game ?

  10. #2800
    Ca va devenir un peu plus dur mais bon ça reste facile. J'ai trouvé les DLC plus durs que le jeu de base surtout si tu les fais avant d'être level max.
    Et puis c'est pas comme si le jeu était dur même en temps réel...

  11. #2801
    Refaisant le jeu une deuxieme fois en POTD upscale up avec DLC,
    La difficulté est bien augmentée par rapport à mon premier run qui etait aussi en POTD.

    ils ont bien bossé et c'est presque au niveau de POTD du premier maintenant.

    J'ai même du embaucher des mercenaires pour passer au départ ce maudit drake.

    Je trouve aussi qu'il est plus dur de se jouer des mobs en les attirant 1 par 1.

    Blood mage c'est très sympa en combo fighter - Avec les bons buffs en début de fight, ca demande de la micro mais c'est assez cool.

    Assez curieux de voir si ca passe pour les DLC surtout que je joue avec les compagnons et sans vrai tank.
    En fait si tu dps vite ca passe aussi sans du moins jusqu'à présent.

    je suis les guides de sin tee pour les compagnons.
    Bon après ça a l'air efficace quand tu es haut level avec le bon equipement.
    j'ai quand même du forcer whisper of treason sur serafen qui est un must en debut de jeu.
    Au moins le challenge est là.
    Dernière modification par Papa Tango ; 23/03/2019 à 01h18.

  12. #2802
    bon, j'ai attaqué une partie en turnbased, pour voir. Il y a pas un probleme avec l'effet "prone" ? Je teste depuis tout à l'heure avec eder, aveck knockdown, et à chaque fois :
    - tour 1 : prone sur un ennemi plus bas dans le tour qui n'a pas encore joué . Succés je vois bien le statut
    - deroulé du round
    - on arrive à l'ennemi prone: au lieu de passer son tour, il se releve et fait son action
    - passage au tour 2 : même chose oO

    C'est connu comme bug ?

  13. #2803
    Ce n'est pas un bug.
    Prone ne fait pas perdre un tour.

    L’intérêt de knockdown est principalement d'interrompre un cast.

  14. #2804
    Citation Envoyé par jilbi Voir le message
    bon, j'ai attaqué une partie en turnbased, pour voir. Il y a pas un probleme avec l'effet "prone" ? Je teste depuis tout à l'heure avec eder, aveck knockdown, et à chaque fois :
    - tour 1 : prone sur un ennemi plus bas dans le tour qui n'a pas encore joué . Succés je vois bien le statut
    - deroulé du round
    - on arrive à l'ennemi prone: au lieu de passer son tour, il se releve et fait son action
    - passage au tour 2 : même chose oO

    C'est connu comme bug ?
    Il perd une partie de son tour. Il peut tout de même se relever et attaquer.

    D'autres états durent le tour entier, comme assommé.

  15. #2805
    Citation Envoyé par jilbi Voir le message
    bon, j'ai attaqué une partie en turnbased, pour voir. Il y a pas un probleme avec l'effet "prone" ? Je teste depuis tout à l'heure avec eder, aveck knockdown, et à chaque fois :
    - tour 1 : prone sur un ennemi plus bas dans le tour qui n'a pas encore joué . Succés je vois bien le statut
    - deroulé du round
    - on arrive à l'ennemi prone: au lieu de passer son tour, il se releve et fait son action
    - passage au tour 2 : même chose oO

    C'est connu comme bug ?
    Non c'est bien le fonctionnement voulu. En fait c'est le sort que j'ai probablement le plus utilisé. Ca interrupt et ça donne +10 au touché. Par contre c'est vrai que le tooltip prête à confusion.

  16. #2806
    haaa ok. les sorts ne sont pas lancés de suite ? (ok, j'ai cru lire un truc là dessus) . Du coup ça ne sert que pour contrer les mages non ? je suppose que pour des soucis d'équilibrage ça ne peut pas durer aussi longtemps qu'en realtime

  17. #2807
    Non ça sert pour interrupt tout type de cast donc pas que les mages. Il y a plein d’ennemis avec des capacités non instant que t'es bien content d'envoyer au tapis quand ils commencent à les caster.

  18. #2808
    C'est le genre de truc que je ne remarque même pas en temps réel avec pause... Moi aussi je pensais à un bug !

  19. #2809
    Citation Envoyé par Redferne Voir le message
    Non ça sert pour interrupt tout type de cast donc pas que les mages. Il y a plein d’ennemis avec des capacités non instant que t'es bien content d'envoyer au tapis quand ils commencent à les caster.
    Sauf erreur, ça leur coupe également une partie de leur déplacement non ?

  20. #2810
    Bon, je n'aurais jamais ma réponse

  21. #2811
    c'est dur à tester :D ça manque d'info ingame sur les effets. D'ailleurs j'ai ENFIN trouvé ce qui me gène dans ce jeu depuis ma premiere partie: le manque d'info sur les effets concret des buff xD . "OK cool ton sort il donne +5 en PER. Super. Moi je veux boost l'accuracy d'eder parce qu'il touche qued, c'est ça que je dois lancer ? y'a pas un sort plus direct ?" Bref c'est chiant leur systeme d'inspiration, parce que ça implique de connaître par coeur les effets des attribut sur les principales stats comme resistances/accuracy/speed etc ....
    Bref, rajouter dans la description du sort " .... ce qui boost telle et telle stats" aurait pas été du luxe
    /rant off

    Sinon, là je suis arrivé à Neketaka (nekateke ? ), et pour le moment y'a eu des combats assez chaud. Surtout quand en sous nombre. A voir maintenant que j'ai une equipe complete ce que ça donne.

  22. #2812
    Citation Envoyé par jilbi Voir le message
    c'est dur à tester :D ça manque d'info ingame sur les effets. D'ailleurs j'ai ENFIN trouvé ce qui me gène dans ce jeu depuis ma premiere partie: le manque d'info sur les effets concret des buff xD . "OK cool ton sort il donne +5 en PER. Super. Moi je veux boost l'accuracy d'eder parce qu'il touche qued, c'est ça que je dois lancer ? y'a pas un sort plus direct ?" Bref c'est chiant leur systeme d'inspiration, parce que ça implique de connaître par coeur les effets des attribut sur les principales stats comme resistances/accuracy/speed etc ....
    Bref, rajouter dans la description du sort " .... ce qui boost telle et telle stats" aurait pas été du luxe
    /rant off

    Sinon, là je suis arrivé à Neketaka (nekateke ? ), et pour le moment y'a eu des combats assez chaud. Surtout quand en sous nombre. A voir maintenant que j'ai une equipe complete ce que ça donne.
    EUh,t'es sérieux ou c'est du troll? le Système de caractéristique de Pillar a été pensé pour être accessible,et tu penses pouvoir réfléchir à un build sans les connaitre?
    En soit qu'on veuille pas réfléchir à son build, je comprends, mais dans ce cas on joue en facile, là ce que tu proposes aurait juste alourdi énormément la lisibilité des descriptions.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  23. #2813
    Citation Envoyé par plutarque Voir le message
    Bon, je n'aurais jamais ma réponse
    Désolé je passe pas ma vie à faire F5 sur le forum pour voir si quelqu'un me quote...

    Sinon j'en sais rien mais maintenant que t'en parle c'est fort possible que ça réduise le mouvement total.

    Citation Envoyé par jilbi Voir le message
    c'est dur à tester :D ça manque d'info ingame sur les effets. D'ailleurs j'ai ENFIN trouvé ce qui me gène dans ce jeu depuis ma premiere partie: le manque d'info sur les effets concret des buff xD . "OK cool ton sort il donne +5 en PER. Super. Moi je veux boost l'accuracy d'eder parce qu'il touche qued, c'est ça que je dois lancer ? y'a pas un sort plus direct ?" Bref c'est chiant leur systeme d'inspiration, parce que ça implique de connaître par coeur les effets des attribut sur les principales stats comme resistances/accuracy/speed etc ....
    Bref, rajouter dans la description du sort " .... ce qui boost telle et telle stats" aurait pas été du luxe
    /rant off

    Sinon, là je suis arrivé à Neketaka (nekateke ? ), et pour le moment y'a eu des combats assez chaud. Surtout quand en sous nombre. A voir maintenant que j'ai une equipe complete ce que ça donne.
    Install ça https://www.nexusmods.com/pillarsofeternity2/mods/32 ça devrait t'aider. Sinon oui c'est la base de savoir quelle stats fait quoi dans un RPG...

  24. #2814
    non non c'est pas du troll. Faire le lien entre un sort et les statistiques qu'il buff/debuff c'est important. Là il y a une etape en plus en passant par les attributs. Je dis pas que le systeme est mauvais, je dis qu'il est largement moins lisible que le premier. si je veux boost la protection face à la terreur/charme etc, faut augmenter la defense will, et du coup faut à chaque fois se souvenir "ha oui, c'est l'INT qui influe là dessus, donc il faut les sorts qui donnent +5 INT" Alors que rappeler ça dans le descriptif des sorts ça coute rien et ça aide

    @Redferne : HA ! Incroyable ! Merci ! C'est quand même dingue d'être passé à coté de ça apres 150h de jeu
    edit: j'ai parlé trop vite :D C'est sympa mais ça change pas le probleme que, par exemple, un debuff qui abaisse la resolve d'un ennemi abaisse aussi sa deflection. dans le un on avait un impact direct sur cette stat, sans passé par l'attribut. Bref, c'est juste mon avis, on va pas debattre 10 ans .

    Sinon, pour le moment je trouve que les CaC sont trop avantagés avec le turn based. Là où un mage est bloqué par son lancement de sort, un fighter peut attaquer et ensuite bouger pour peu qu'il ne soit pas engagé (se qui rend dazed assez important mine de rien) .
    Dernière modification par jilbi ; 31/03/2019 à 17h06.

  25. #2815
    Citation Envoyé par jilbi Voir le message
    non non c'est pas du troll. Faire le lien entre un sort et les statistiques qu'il buff/debuff c'est important. Là il y a une etape en plus en passant par les attributs. Je dis pas que le systeme est mauvais, je dis qu'il est largement moins lisible que le premier. si je veux boost la protection face à la terreur/charme etc, faut augmenter la defense will, et du coup faut à chaque fois se souvenir "ha oui, c'est l'INT qui influe là dessus, donc il faut les sorts qui donnent +5 INT" Alors que rappeler ça dans le descriptif des sorts ça coute rien et ça aide.
    ça rallonge inutilement la description des sorts, les effets des caracs sont résumés de façon lisibles sur la fiche de perso.
    Ca me ferait chier qu'on alourdisse interface pour rajouter des informations complètement redondantes.
    Savoir que la défense wil dépend de INT et Résolve,c'est la base du jeu.
    Ajouter à chaque fois derrière +5 INT,"+50% Zone d'effet,+20% Durée des capacités,+10 Volonté" c'est ultra long.
    Le choix de Game Design a été de faire un système de carac simple, linéaire pour qu'il soit intuitif, justement pour qu'il ne soit pas nécessaire de rappeler à chaque fois quelle carac fait quoi.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  26. #2816
    Un système de carcs simples jusqu'à ce qu'on se rende compte que chacune a 6 buffs/debuffs à mémoriser aussi: Pour la CON par exemple, on a fit/hardy/robust vs. sickened/weakened/enfeebled, c'est pas top. Même si avec des tooltips ça passe mieux, ça fait quand même 36 mots à apprendre pour 6 caractéristiques, je suis pas sûr qu'on ait beaucoup gagné en lisibilité.

  27. #2817
    Là tu parles d'un problème différent,LDI, le fait d'avoir des noms aux buffs/débuffs, même si comme tu dis il y a des tooltips.
    Ca c'est une critique valable.

    Ce que dit jilbi,c'est que +5 INT, c'est pas assez explicite dans la description.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  28. #2818
    Je joue une heure de temps en temps et c'est le genre d'info que j'oublie rapidement. Moi aussi j'aimerais bien une interface qui me déroule un peu plus de trucs pour m'aider à me rappeler quelle carac est liée à quel buf/debuf. Ce pourrait être une petite option sympa pour les distraits ou ceux devant espacer leurs séances de jeu.

    Le jeu n'est pas trop dur en normal, donc je n'ai pas souvent besoin de creuser, mais des fois je choisi des compétences / sorts / équipement un peu au pif...

    Beaucoup de choses sont expliqués dans ce jeu et je trouve ça vraiment bien de ne pas avoir à faire de la compta ni lire une encyclopédie pour comprendre le pourquoi du comment, il reste juste deux ou trois trucs un peu flou et je ne vois pas pourquoi ne pas aller au bout de la démarche.

  29. #2819
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Un système de carcs simples jusqu'à ce qu'on se rende compte que chacune a 6 buffs/debuffs à mémoriser aussi: Pour la CON par exemple, on a fit/hardy/robust vs. sickened/weakened/enfeebled, c'est pas top. Même si avec des tooltips ça passe mieux, ça fait quand même 36 mots à apprendre pour 6 caractéristiques, je suis pas sûr qu'on ait beaucoup gagné en lisibilité.
    d'ailleur le mod du dessus donne le rang de ces inspiration/debuff pour savoir le niveau. Bien pratique de voir Fit(1)/Robust(3) pour se souvenir que Robust va override Fit parceque meilleur

  30. #2820
    Hum, dites, on fait comment pour survivre à ce genre d'affrontement ?



    Autant sur les rencontres "normales" j'ai pas de soucis particulier, c'est parfois un peu tendu mais bon c'est le but en difficile, autant là, je vois vraiment pas comment c'est possible.

    EDIT: Bon, j'ai finalement réussi en les attirant au début de la zone, ça m'a évité de me farcir les 2 géants et leur pote en plus de tous les autres. Et vu qu'ils étaient en fait sensibles à un contrôle du mage, j'ai pu limiter les dégâts reçus tout en éclaircissant leurs rangs.
    Dernière modification par Nov ; 06/04/2019 à 16h56.

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