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Discussion: Projet - RMUSH

  1. #1
    Hello !


    J'ouvre ce post pour présenter mon projet et vous faire part du déroulement du développement. J'ai attendu d'avoir une base plus ou moins solide pour la présentation. Surtout que j'ai dû repartir de zéro une fois après avoir atteint les limites de mon petit moteur de jeu.
    Le jeu est en développement et il manque énormément de chose et de finition ! Je le présente également pour récupérer des idées si jamais

    Roguelike (ASCII) ouai encore un !
    Développé en C++ et la librairie libtcod (Windows et linux). Je développe sous Linux mais j'ai déjà compilé sous windows. Ca fonctionne en modifiant quelques trucs (que je pourrais intégré dans le code plus tard).

    Le but du jeu est de descendre au dernier niveau et de détruire la source des mutations des occupants de la mines.

    Vous êtes armé d'une télécommande universelle (TU) composé de 6 boutons permettant de commander pièges, mines, portes, trappes, leur à distance. 4 boutons pour des items transportable (attention de ne pas activer une mine qui est encore dans le sac !) et 2 boutons qui pilotes les items fixes de la mine (trappe, porte, etc).

    Le gameplay sera porté sur la furtivité et la pose de pièges pour se débarrasser des occupants de la mine.

    La mine recèle des champignons mutagènes et une fois au contacte du gaz qui s'en dégage, vous développez une mutation (bénéfique ou néfaste) qui modifie vos caractéristiques et les items que vous pouvez porter.

    Avancement du jeu :
    - Déplacement dans les niveaux
    - PNJ qui se déplace, attaque et meurt !
    - Gestion de l'inventaire
    - Gestion de la TU (lier et activer à distance)
    - Quelques items de base pour les test (bandage, mine, trappe, pièces d'armure, arme)

    Les prochains gros travaux :
    - Gestion des mutations
    - Chargement / sauvegarde
    - Gros travail sur les graphismes avec des animations pour les armes de jet, les nuages et explosions

    Quelques petits screens :



  2. #2
    Wow, quel boulot! Et pourquoi de l'ASCII du coup? Pour laisser le joueurs imaginer les choses?
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  3. #3
    Merci ! J'ai toujours aimé les jeux en ASCII parce qu'effectivement, tu peux t'imaginer pas mal de choses. Par contre je me rend compte du travail énorme pour créer un univers même simpliste sans design. Tout passe par le texte et les niveaux. C'est pas si simple enfait ! Et puis en jouant un peu à Brogue, on se rend compte qu'un jeu ASCII peut-être très beau finalement.

  4. #4
    Mon petit projet est toujours en cours de développement, j'ai du reprendre 2 fois les bases du code car j'arrivais au limite de ses possibilités. Et j'ai enfin réussi à mettre en place mon système de sauvegarde. Chose que je ferais en priorité lors d'un autre projet...

    J'ai du désactiver pas mal de fonctionnalités déjà développé pour le système de sauvegarde afin de partir sur quelque chose de plus simple. Je reprend toutes ces fonctionnalités pour les adapter au nouveau moteur et système.

    J'ai retouché la l'interface légèrement et l'histoire est le but commence à être plus clair :









    Donc le but de ce petit roguelike est descendre au fond de cet caverne et détruire la source de ces champignons mutagènes. Pour cela le joueur sera toujours équipé d'une télécommande universelle qui permet d'activer à distance toute sorte de pièges. Si le joueur reste trop longtemps dans un nuage toxique, il developpera des mutations pouvant changer ses caractéristiques mais aussi son apparence physique. Les ennemis seront aussi soumis aux mêmes règles.

    Ma prochaine étape est de remettre en place les PNJs, le système de combat, le combat à distance.

  5. #5
    Ca à l'air d'être du beau boulot

    Je suis curieux de tester le produit final, bon courage !

  6. #6
    Ouah, c'est courageux ! Ça me rappelle vachement l'Apple II, j'ai passé un temps dingue sur Wizardry... apprendre à jouer au jeu sans le manuel, c'était déjà la plus grosse partie de l'aventure ! :D

    Comment tu vas faire pour le trajet des PNJ, il y a du pathfinding prévu, ou ils seront cantonnés à des pièces sans obstacles ?

  7. #7
    Il y a une petite aide via F1 pour les commandes

    Concernant les pnjs, mon système actuel permet aux pnjs de suivre le joueur. Et si le joueur n'est plus a porté de vue pendant un certain nombre de tours, le pnj arrête sa traque. C'est très basique mais j'y reviendrai pour améliorer tout ça!

    J'essaierais de mettre une petite démo quand la base sera plus ou moins complète.

    Merci pour les messages

  8. #8
    Ca avance bien ^^ A quand la démo, alors ?
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  9. #9
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Ca avance bien ^^ A quand la démo, alors ?
    J'ai encore quelques features que je voudrais implémenter et après j'essaierais de sortir une demo. Un exe sous linux par contre. Même si avec un peu de taff sur la configuration de la compile je pourrais faire un exe pour win. Toutes les libs sont multiplateformes. Mais c'est pas trop ma priorité pour l'instant

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