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  1. #2941
    Personnellement je trouve que la jouabilité du jeu augmente fortement avec le mod d'interface qui supprime les écrans des leaders et condense toute l'interface diplomatique sur une fraction gauche de l'écran. L'IA est toujours aussi schizophrène, mais tu n'as pas un écran de 5 secondes qui s'affiche avec un leader moche pour t'en informer.

  2. #2942
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Mode "mec qui bosse dans l'IA on"
    (...)
    La seule explication que je vois c'est qu'ils aient choisi la facilité et conçu une IA à "règles" qui est un empilement de règles préfabriquées. Ce qui est une hérésie pour un jeu à case depuis les années 60 (et je suis gentil). Et n'augure rien de bon quant aux compétences dans leur équipe...
    L'avantage des regles, c'est que ça s'adapte beaucoup mieux que les systemes a base d'apprentissage. Si on change les regles (mod, patch...), on n'a aucune idee de ce que pourrait devenir une ia basee sur l'apprentissage de parties existantes. Vu que lemachine learning utilise parfois des trucs tres surprenants pour faire de l'apprentissage par coeur, je pense meme que ce serait catastrophique comme approche.
    L'IA a base de regles ne marchait pas si mal que ça dans le IV.
    En l'occurence, leur IA est basée sur des BTs, ce qui n'est peut-être pas génial mais n'excuse pas le niveau tactique pitoyable du jeu. Implementer une regle simple du style 'ne pas envoyer un colon au front' ça serait faisable quand meme...

  3. #2943
    Je suis assez d'accord avec tout ça. D'autant plus que le pb du machine learning reste la constitution d'une (grande) base d'apprentissage qui balaie l'espace des possibilités. Ce n'est pas simple en général. Et sur un jeu comme civ on prends quoi ? Des parties générées aléatoirement ? Des parties de vrais joueurs ?
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  4. #2944
    Sauf que moi je ne parlais pas d'utiliser de l'apprentissage, ce qui est hautement plus expérimental (et ne se résume pas au machine learning). Et qui demanderais une ré-habituation avec les mods, en effet .
    Je parlais d'implémentation d'une IA ultra classique type MiniMax. Qui, sont grosso modo, le déroulé d'arbres de possibilités.
    Quasiment imbattable en tactique. C'est l'IA standard utilisée pour battre les champions d’échec ou le champion de go par google.

    Leur seul soucis c'est l'explosion combinatoire et que ça ne s'applique bien qu'a des jeux à case.
    Coups de bol, civs est un jeu à case, et l'explosion combinatoire se résout bien avec la même astuce que Google a employé avec le Go. (J'avais un stagiaire qui l'avais fait en 1 journée. Avant google ) . Du coups il n'y a AUCUNE excuse que leur IA ne soit pas parfaite dans une manœuvre tactique autour d'une ville, comme nous l'avais relaté un canard plus haut. ça je suis désolé, c'est du niveau débutant IA des années 60. Donc c'est proprement ridicule pour un jeu de cette ampleur.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    Je suis assez d'accord avec tout ça. D'autant plus que le pb du machine learning reste la constitution d'une (grande) base d'apprentissage qui balaie l'espace des possibilités. Ce n'est pas simple en général. Et sur un jeu comme civ on prends quoi ? Des parties générées aléatoirement ? Des parties de vrais joueurs ?
    Tu a raison pour la base d'apprentissage. Mais coups de bol, avec les jeux elle se trouve bien.
    Évidemment c'est avec de vrai joueur. Sur starcraft ils ont fait ça pour pondre leur IA. Tu prends 200 joueurs de civs (bons) que tu fais joueur plusieurs jours. Généralement ça ne te coute rien puisque tu le fait en même temps que ta béta. Ils ne sont pas forcement sur place, il suffit que le jeu revois les enregistrements de parties. Ce qui est déjà le cas dans une béta généralement. Ça se fait super simplement.
    Le défaut est, effectivement, une incapacité à s'adapter aux mods sans re-apprentissage. Il y a pas mal de méthodes pour y pallier mais bon...

    Notons tout de même qu'avec le systeme de règles à la main c'est le moddeurs qui devra régler au pifomètre le truc. Ce qui n'est pas génial non plus.

    Une solution élégante est de constituer une IA à règles avec beaucoup de règles mais dont les règles sont optimisée par apprentissage. (Optimisation génétique standard en faisant jouer des IA les unes contre les autres. Méthodes employés, de mémoire sur Warcraft 3).
    ça permet ensuite de trifouiller les règles à la main si on le souhaite.

    Bref. Dans tout les cas, l'IA à règles se justifie bien pour les choix long termes (stratégie globale) mais pour la tactique militaire dans un espace de 10/20 cases c'est du foutage de gueule

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    En l'occurence, leur IA est basée sur des BTs, ce qui n'est peut-être pas génial mais n'excuse pas le niveau tactique pitoyable du jeu.
    Ce sigle ne me dit rien. En tout cas on ne l'emploi pas dans mon labo. Tu entendais quoi ?

  5. #2945
    BT = Behavior Trees.
    C'est jamais que des règles à vrai dire. Ca a été pas mal à la mode dans les jeux vidéo ces derniers temps parce que c'est rapide à évaluer (contrairement au minmax justement).

  6. #2946
    Merci de la réponse.
    Je comprends qu'ils emploient ça pour les réactions stratégiques de développements etc... (et encore, il y aurais moyens de prédire "grosso-modo") sur le long terme (avec des pas de temps vachement éloigné) pour des questions de performances (et encore faudrait voir ce que ça coute d'évaluer 500 règles plutôt que de dérouler un arbres sur des unités qui ne peuvent faire qu'une ou deux actions par coups et qui ne sont pas 10000 sur la map) . Mais pour la tactique dans un pourtour de 10 cases de rayons ou la diplomatie j'avoue que ça m'échappe. Forcement que ça aboutit à des comportements aberrant... c'est une évidence.

    Ce qui est dommage en plus c'est que c'est totalement non-moddable ce genre de truc. Généralement on peut modifier les paramètres des algos dans les mods, mais pas les algos eux memes...
    Ça m'avais déjà énervé quand j'avais analysé l'IA de Warhammer Total War
    (reste la possibilité de tout désactiver et contrôler par un daemon externe pour tricher sur ce genre de truc, mais c'est chaud)

    C'est bien dommage que ce soit ça qui soit à la mode alors que les IA par déroulement d'arbre ont trouvé de super méthodes d'application dans le JV (celles de FEAR par arbres inversé qui colle totalement avec les modèles de certaines partie du cerveau ) et que Google à bien popularisé un exemple de réduction drastique de branches explorés qui permet quasiment de l'appliquer à tout ce qui est à case peu importe la combinatoire (dés lors qu'on a un ensemble de parties à observer).

    Breeef, surtout qu'en plus avec les procs qu'on a aujourd'hui ...

  7. #2947
    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Mais la diplo avec les dirigeants qui te crachent dessus à la moindre occasion pour venir mendier au tour suivant, non.
    C'est le (gros gros) point faible selon mes attentes. Je sais qu'on justifie cela par le fait que l'IA veut gagner, mais c'est trop incohérent, ils sont complètement tarés (en tout cas dans les 4 et 5).

    Mais par rapport à ce dont vous parlez plus haut, rapport au case par case, faudrait il 2 IA différentes, une pour la carte stratégique, une pour la diplomatie ?

  8. #2948
    Oui, mais c'est déjà le cas de toute manière puisqu'ils ont 27000 règles emboités ^^.
    En général il y a bien souvent une IA tactique et une seconde stratégique sur des jeux complexes. Quelque soit la méthode. Soit pour éviter des explosions combinatoire, soit parce que la méthode appliqué n'est valide que pour un type de problème et que ce sont deux types de problème bien différent. (notamment les décisions de développement de ville à long terme peuvent, en approximation, se séparer des décisions d'armée).
    Ce n'est jamais très joli bien entendu, et il y a toujours moyens de faire des IA beaucoup plus élégante. Mais elles demandent de gros mix de connaissance de la part des codeurs, du travail d’expérimentation et souvent seront inadaptable à des mods. Du coups les boites qui font des jeux, souvent se contente du minimum qui donne un résultat acceptable. (Et on bosse finalement peu l'IA moderne dans les écoles de JV donc bon...)

    Pour exemple du travail à fournir sur une IA élégantes : l'IA de FEAR était un tellement gros morceaux qu'ils en ont publié des papiers scientifiques (très intéressant d'ailleurs)

    Pour un jeu comme Warhammer par exemple (je pense que c'est un peu pareil ici) il y a une IA tactique, une stratégique pour la production d'armée et la conquête (qui mix un peu tout) et une de développement des villes. Les trois avec des règles différentes.

  9. #2949
    Est-ce qu'il y a pas le problème de performances aussi ?
    Personne n'a envie d'attendre que chaque IA prenne trente secondes à jouer son tour.
    Rust fanboy

  10. #2950
    Citation Envoyé par Tomaka17 Voir le message
    Est-ce qu'il y a pas le problème de performances aussi ?
    Personne n'a envie d'attendre que chaque IA prenne trente secondes à jouer son tour.
    C'est dommage parce que c'est déjà un peu le cas :/

  11. #2951
    Je suis d'accord avec toi, Nilsou. Sur les séquences tactiques, le problème à resoudre n'est pas combinatoirement horrible. Il devrait y avoir de bien meilleures performances de l'IA.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  12. #2952
    A 10tours environ d'une victoire militaire avec Alexandre; bug; envoi d'un rapport et tout le toutim.
    J'ai tout essayé, reprendre une sauvegarde, éteindre mon pc pour fichier temp, etc.
    Je suis tristesse.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  13. #2953
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Oui, mais c'est déjà le cas de toute manière puisqu'ils ont 27000 règles emboités ^^.
    En général il y a bien souvent une IA tactique et une seconde stratégique sur des jeux complexes. Quelque soit la méthode. Soit pour éviter des explosions combinatoire, soit parce que la méthode appliqué n'est valide que pour un type de problème et que ce sont deux types de problème bien différent. (notamment les décisions de développement de ville à long terme peuvent, en approximation, se séparer des décisions d'armée).
    Ce n'est jamais très joli bien entendu, et il y a toujours moyens de faire des IA beaucoup plus élégante. Mais elles demandent de gros mix de connaissance de la part des codeurs, du travail d’expérimentation et souvent seront inadaptable à des mods. Du coups les boites qui font des jeux, souvent se contente du minimum qui donne un résultat acceptable. (Et on bosse finalement peu l'IA moderne dans les écoles de JV donc bon...)

    Pour exemple du travail à fournir sur une IA élégantes : l'IA de FEAR était un tellement gros morceaux qu'ils en ont publié des papiers scientifiques (très intéressant d'ailleurs)

    Pour un jeu comme Warhammer par exemple (je pense que c'est un peu pareil ici) il y a une IA tactique, une stratégique pour la production d'armée et la conquête (qui mix un peu tout) et une de développement des villes. Les trois avec des règles différentes.
    Je suis pas sur que ce tu puisses aussi facilement juger les compétences de l'équipe de développement en ayant aussi peu d'informations sur le fonctionnement de l'IA, d'autant plus quand tu parles d'appliquer un algorithme très théorique comme le minimax à un cas comme Civ qui peut présenter un branching factor élevé (ce qui au final reviendrait à juger l'heuristique derrière).

    L'IA de Civ possède aussi plusieurs layers (4, si mes souvenirs sont bons).
    Edit: Celle de Civ 5 en possédait 4, plus précisément.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Et allez, un de plus qui me fout dans sa signature...
    longwelwind.net

  14. #2954
    Après je soupçonne que la majorité des joueurs n'aimerait pas affronter une IA quasi infaillible tactiquement.
    Et d'ailleurs que la qualité de l'IA influence assez peu les volumes de ventes, les gens intéressés par Civ6 qui ne l'ont pas encore acheté et qui ne le feront pas en entendant que l'IA n'est pas très bonne, ça ne doit pas représenter beaucoup de clients perdus.

  15. #2955
    Personne ne veut d'une IA infaillible qui gagnerait tout le temps.
    La plupart des joueurs jouent en Colon/Settler, donc sans opposition dans les faits.
    Ce que demandent les joueurs qui râlent sur l'IA, c'est qu'elle n'ait pas un comportement absurde qui brise l'immersion.
    Par exemple, quand je vois que l'IA tourne autour de ma cité sans jamais l'attaquer et que je peux lui tuer toutes ses unités sans subir la moindre perte en étant à un contre dix, je me demande un peu ce que je fous là, et je pars jouer à autre chose.

  16. #2956
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Personne ne veut d'une IA infaillible qui gagnerait tout le temps.
    La plupart des joueurs jouent en Colon/Settler, donc sans opposition dans les faits.
    Ce que demandent les joueurs qui râlent sur l'IA, c'est qu'elle n'ait pas un comportement absurde qui brise l'immersion.
    Par exemple, quand je vois que l'IA tourne autour de ma cité sans jamais l'attaquer et que je peux lui tuer toutes ses unités sans subir la moindre perte en étant à un contre dix, je me demande un peu ce que je fous là, et je pars jouer à autre chose.
    +1 ils ont tué la franchise pour moi

  17. #2957
    Pour ceux qui suivent leurs forums et actualités, est ce que l'IA est pointée du doigt par beaucoup de joueurs, au point de faire réfléchir les développeurs ?
    Et techniquement, est ce qu'ils peuvent encore l'améliorer ?

  18. #2958
    C'est pas les devs qui réfléchissent chez Firaxis c'est les actionnaires.

    C'est pour ça que le jeu n'est pas sorti fini par exemple, il fallait le sortir pour l'année fiscale. Là, le budget alloué à la réalisation de patchs est riquiqui et simplement compris dans le budget com pour rester dans "l'actu" jusqu’à la prochaine extension. C'est aussi pour ça que chaque patch est accompagné d'un DLC hors de prix. "Les devs sont cools! Ils patch le jeu! On va les récompenser en achetant cette magnifique civ créée en 5 heures par un stagiaire qui se grattent les burnent la moitié du temps". Leur démarche est cynique.

    La seule chose qu'ils sont habilité à faire c'est des équilibrages et des résolutions de bugs, les lignes dans le patchnote concernant l'ia c'est du flan, ils changent 3 valeurs et ils annoncent que l'ia est améliorée.

    Si l'ia était responsable d'une chute des ventes, ils la patcherai mais les stats montrent que plus de 60% des acheteurs n'ont pas lancé plus d'une partie, donc ils ne la patcheront jamais.

    Mais c'est comme ça dans tous les gros studios aujourd'hui, je vous apprends rien faut juste le rappeler, le jeu vidéo aujourd'hui c'est juste du business.
    Dernière modification par Tyler Durden ; 18/04/2017 à 23h25.

  19. #2959
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Par exemple, quand je vois que l'IA tourne autour de ma cité sans jamais l'attaquer et que je peux lui tuer toutes ses unités sans subir la moindre perte en étant à un contre dix, je me demande un peu ce que je fous là, et je pars jouer à autre chose.
    ... mais tu as quand même acheté le jeu, au prix de sortie...
    Et avant que quelqu'un réponde que ça va se répercuter sur le prochain épisode de la série, je n'ai pas l'impression que toutes les critiques sur le 5 (pas toutes éteintes après les extensions) aient eu beaucoup d'influence sur les ventes du 6.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Tyler Durden Voir le message
    C'est pour ça que le jeu n'est pas sorti fini par exemple, il fallait le sortir pour l'année fiscale.
    Avant Noël surtout je dirais...

  20. #2960
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    ... mais tu as quand même acheté le jeu, au prix de sortie...
    Et avant que quelqu'un réponde que ça va se répercuter sur le prochain épisode de la série, je n'ai pas l'impression que toutes les critiques sur le 5 (pas toutes éteintes après les extensions) aient eu beaucoup d'influence sur les ventes du 6.
    Je suis dans ce cas là (jeu acheté Day 1) mais j'avais pris mon pied sur Civ5 vanilla ainsi que tout le long de ses DLC, et bien même si dans le futur ils font un gros taff pour améliorer Civ6 (c'est beau de rêver ) j'y réfléchirai à 2 fois avant de repasser à la caisse pour un prochain Civ...

  21. #2961
    Citation Envoyé par KaiN34 Voir le message
    Je suis dans ce cas là (jeu acheté Day 1) mais j'avais pris mon pied sur Civ5 vanilla ainsi que tout le long de ses DLC, et bien même si dans le futur ils font un gros taff pour améliorer Civ6 (c'est beau de rêver ) j'y réfléchirai à 2 fois avant de repasser à la caisse pour un prochain Civ...
    Pareil.
    Perso je suis fan de Civ depuis le III et malgré les facilités j'avais bien aimé le V.
    Puis ça été la douche froide avec Beyond Earth et enfin avec ce Civ 6.
    Naïvement j'avais été conquis par la presse qui le décrivait comme le meilleur Civ depuis le IV et le grand retour du Roi du 4X. Et un ami me l'a offert pour Nowel.
    Mais rien à faire...au bout de 25 heures de jeu, je m'emmerde. Puis c'est personnel mais la direction artistique...boarf.

    Pour l'instant, je continue à suivre Firaxis pour la saga X-com mais en ce qui concerne les Civ, je me tourne vers Amplitude ou Paradoxe pour ma dose de 4X.

  22. #2962
    Citation Envoyé par Ruadir Voir le message
    Puis ça été la douche froide avec Beyond Earth et enfin avec ce Civ 6.
    Naïvement j'avais été conquis par la presse qui le décrivait comme le meilleur Civ depuis le IV et le grand retour du Roi du 4X.
    La même. Le VI a quitté mon disque dur et j'ai retrouvé avec bonheur le V. Je vais continuer de garder un œil sur ce VI pour voir si les extensions pourront l'arranger, mais cela attendra de toutes façons une méga promo. J'avais déjà fait l'impasse sur l'extension de CivBE, mais là je commence à croire que cet opus va marquer la fin de mon amour pour cette série (où j'ai tout acheté depuis le I).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    ... mais tu as quand même acheté le jeu, au prix de sortie...
    Et avant que quelqu'un réponde que ça va se répercuter sur le prochain épisode de la série, je n'ai pas l'impression que toutes les critiques sur le 5 (pas toutes éteintes après les extensions) aient eu beaucoup d'influence sur les ventes du 6.
    Le V n'était pas exempt de défauts, surtout à sa sortie en vanilla, mais il reste mon opus préféré de la série. Les Civ sont la rare série de jeux que j'ai toujours achetés le jour de leur sortie. Mais avec Civ BE et ce VI, mes habitudes vont s'aligner sur les autres jeux, c'est à dire attendre les critiques et éventuellement les promos.

  23. #2963
    Citation Envoyé par Longwelwind Voir le message
    Je suis pas sur que ce tu puisses aussi facilement juger les compétences de l'équipe de développement en ayant aussi peu d'informations sur le fonctionnement de l'IA, d'autant plus quand tu parles d'appliquer un algorithme très théorique comme le minimax à un cas comme Civ qui peut présenter un branching factor élevé (ce qui au final reviendrait à juger l'heuristique derrière).

    L'IA de Civ possède aussi plusieurs layers (4, si mes souvenirs sont bons).
    Edit: Celle de Civ 5 en possédait 4, plus précisément.
    Spoiler Alert!

    Sauf qu'il a été précisé dans les réponses à mon post initial le type d'IA mis en œuvre sur civs. Le nombre de layer important peu puisqu'il s'agit grosso-modo du même type : une IA à règles non apprises. Ce qui PEUT être efficient mais qui est naze en tactique.
    Nul besoin de faire une analyse complexe de leur code en assembleur. Ce type d'IA n'est pas adapté pour résoudre des problèmes stratégique et tactique. Il s'agit de l'histoire de la discipline, les IA à règles furent les premières à être conçue mais ont vite heurté un mur par leur résultat exécrable. D’où l'invention de l'IA classique par la suite (parcours de branche, minimax, A* etc...), de son écroulement face à la résolution de problème dans "le monde réelle" (malgré ses bonnes perfs dans les problèmes à case) et de la renaissance de l'IA via l'étude du cerveau "récemment" qui a donnée de bon mis avec les ancienne discipline (google et le go qui est un minimax + apprentissage sur l'heuristique, des IA à très très bonne regles apprises etc etc...) . Bref c'est plus une discussion sur des catégories employée qu'autre chose.

    Donc quand je vois un "grand jeu" qui ne met en œuvre QUE ce type d'IA ET dont les joueurs font état d'un résultat exécrable je penche pour une faiblesse dans cette discipline chez l’équipe de devs. Il existe de TRÈS nombreux jeux ou il est quasi impossible de gagner en combat tactique contre l'IA si on pousse le niveau de difficulté. Donc ce n'est pas une question de faisabilité. C'est la base ... les situations décrites dans les deux dernières pages, je peut concevoir une IA acceptable avec un stagiaire de M2 en une journée qui les évite... pour un cout en perfs quasiment nul sur ce faible nombre de case. Tu parle d'un branching factor elevé, perso je ne le vois pas trop dans le cas tactique. Civs est un jeu avec peu d'unité qui ont peu d'actions dispo et avec de très grosses case, on a connut pire pour nos bêtes de guerre . Surtout qu'il existe de très nombreuses solutions pour simplifier le problèmes (optimisations de minimax + heuristique apprises + coupure de branche estimée par apprentissage etc etc etc ... ) c'est un peu comme ça que google a passé le go...

    Enfin, tout comme je n'analysais pas leur code précis, ma solution n'était pas une solution précise, mais une réflexion générale sur les catégories qu'ils ont choisie ou non. Cela fait bien longtemps qu'on applique plus le "minimax" sans optimisation et tuning et sans l'adapter au problème. Ce n'était qu'un comparatif pour dire "Même ce systeme simple offrirais de bien meilleur résultat en rendant l'IA imbattable." .

    Quant aux compétences dans leur équipe de devs, c'est assez simple. Cela fait bien longtemps que les compétences en IA dans le milieu du JV sont, au mieux, exécrable. Voire : ont complétement abandonné le domaine. Les quelques qui ont fait des expérimentations sur le sujet date d'il y a 10 ans (FEAR, Black and White etc...). Si tu veut, le milieu du JV réagis avec 30 ans de retard, ce qui est logique car c'est le temps que met le savoir pour se propager des "chercheurs" vers ceux qui utilisent la discipline dans les domaines connexe. Ainsi les expérimentation d'il y a 10 ans sont raccord avec un certains renouveau de l'IA les décennies d'avant. Puis quand celle-ci s'est crachée, devant le peu d'évolution durant des décennies, les équipes de JV se sont mises à utiliser des solutions toute faite. La mutation du JV vers beaucoup d'autodidacte d'une part et des gros AAA d'autres part a également donné lieux à une séparation entre des personnes qui ont un peu toute les compétences mais très faible chacune (et généralement aucune en IA : les autodidacte indé, avec évidemment des exceptions rares) et des ultra-spécialisées (code, graphisme etc...) chez les AAA qui ne sortent pas forcement d'une école générale qui enseigne l'IA (il y en a d'ailleurs très peu finalement) autrement que comme l'exploitation de solution toute faite données clé en main, et datant en général d'il y a bien longtemps (il y a très peu ou aucune entreprise majeure vivant du middleware en IA aujourd'hui, à ma connaissance) .
    Mon explication est un peu longuette, mais la combinaison de tout ces facteurs aboutit à un très faible niveau de compétence générale en IA dans les équipes. Autant en AAA qu'en jeux indé.

    Évidemment ils pourrait embaucher des ultra-specialisé en IA dans les AAA, tout comme ils ont des ultra-spécialiste en graphisme etc... , et ils le font parfois, mais ça reste très rare, ça couterais trop cher et le résultat "médiocre" leur convient tant que tout les autres font du médiocre et que ça n'est pas un avantage de ouf pour se démarquer. Comme le domaine de la science en IA a été marqué par le patinage de l'IA avant sa renaissance, et une méfiance des investisseur à remettre leur bille dedans, le domaine du JV a développé une méfiance face aux différents essais motivé qui date de cette époque qui n'ont pas aboutit à un avantage fou et sont resté très "couçi-couça". (Black and White a finalement été peu encensé sur ce point, l'IA de FEAR a été vu comme un petit plus par les joueurs avertit mais s'est vite noyé dans son avantages d'ambiance alors qu'elle avais demandé de gros efforts de la part de l'équipe de devs, etc etc...)

    Sur les FPS ils se contentent donc généralement maintenant d'un A* tuné et de script en LISP ou assimilé (IA à règles donc, généralement tellement simple que le joueur peut les déduire aisément, notons que c'est super cool néanmoins quand ils sont dispo à la modification, le travail des moddeurs sur l'IA de Stalker est juste magnifique, par exemple), et sur les jeux "de plateaux", hormis les spécialistes (les wargame, ou là ils font un efforts) ils se contentent dernièrement (Civs, Total war) d'IA qui sont des enchevêtrement de règles tunées à la main. (et en plus generalement pas moddable, les valeurs sont modable mais pas la logique derriere)

    Voila voila. Ma connaissance de ce tableau général du domaine additionné aux constats des joueurs et au type d'IA qu'on m'a dit que Civs utilise (et qui ne m'étonne guère, finalement) aboutit à une estimation du fait que leur équipe ne doit pas être très orientée IA avec probablement des compétences très faibles (ou une direction qui ne les exploite pas) dans l'équipe. Ce qui est peu surprenant finalement. Ce n'était pas une insulte pour l'équipe . Je pense que c'est le marketing qui contraint leur résultat et qu'ils auraient pu creuser le soucis ou faire appel à des types experts avec plus de temps et de budget.

    Pour finir sur ce "petit" tableau, et pour être honnête quant à l'état de l'IA dans le JV, il faut signaler qu'il y a des expérimentations très intéressante moderne en IA de la part de Blizzard, entre autres exemples. Mais qui, de mémoire, ne viennent pas d'une demande à eux, mais de labos qui ont fait des expériences en prenant SC2 comme plateforme et avec lesquelles collabore Blizzard. C'est donc plus de la recup qu'une volonté de la boite. Néanmoins, comme l'IA renait aujourd'hui et que le JV réagit avec des années de retards, on devrait voir arriver la première fournée d'étudiants formées à cette renaissance à peu prés maintenant et ils seront à des postes à respo dans une dizaine d'années ou moins. Donc de maintenant à dans 10 ans on devrait être sur la pente remontante dans le domaine vis à vis du Jeux-Vidéo. Néanmoins actuellement on est au fond du trou... honnêtement ...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Après je soupçonne que la majorité des joueurs n'aimerait pas affronter une IA quasi infaillible tactiquement.
    Et d'ailleurs que la qualité de l'IA influence assez peu les volumes de ventes, les gens intéressés par Civ6 qui ne l'ont pas encore acheté et qui ne le feront pas en entendant que l'IA n'est pas très bonne, ça ne doit pas représenter beaucoup de clients perdus.
    Pas faux, il s'agit d'un des soucis majeur des IA standard. La solution simplistes consiste à limiter son nombre de "coups de prédiction" tout en la laissant tricher (tout les infos en mains) mais il existe de très nombreuses solutions bien plus acceptable ou l'IA agit avec les mêmes données limitées que le joueur (elle ne triche pas). Néanmoins elle sont plus complexe à mettre en œuvre et demandent d'avoir du personnel qui s'y connait. Et on se heurte au même soucis...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Tyler Durden Voir le message
    C'est pas les devs qui réfléchissent chez Firaxis c'est les actionnaires.

    C'est pour ça que le jeu n'est pas sorti fini par exemple, il fallait le sortir pour l'année fiscale. Là, le budget alloué à la réalisation de patchs est riquiqui et simplement compris dans le budget com pour rester dans "l'actu" jusqu’à la prochaine extension. C'est aussi pour ça que chaque patch est accompagné d'un DLC hors de prix. "Les devs sont cools! Ils patch le jeu! On va les récompenser en achetant cette magnifique civ créée en 5 heures par un stagiaire qui se grattent les burnent la moitié du temps". Leur démarche est cynique.

    La seule chose qu'ils sont habilité à faire c'est des équilibrages et des résolutions de bugs, les lignes dans le patchnote concernant l'ia c'est du flan, ils changent 3 valeurs et ils annoncent que l'ia est améliorée.

    Si l'ia était responsable d'une chute des ventes, ils la patcherai mais les stats montrent que plus de 60% des acheteurs n'ont pas lancé plus d'une partie, donc ils ne la patcheront jamais.

    Mais c'est comme ça dans tous les gros studios aujourd'hui, je vous apprends rien faut juste le rappeler, le jeu vidéo aujourd'hui c'est juste du business.
    Triste, mais vrai... les équipes moyennes ne sont pas forcement dans ce cas par contre (Arkanne, Amplitude etc...) et font des efforts qualitatif appréciable.
    Dernière modification par Nilsou ; 19/04/2017 à 11h14.

  24. #2964
    Je me doute que ce n'est pas réellement le cas, mais je trouve tes interventions un poil "yakafokon". Je suis dans un labo de simulation physiqus et nous savons que les jeux n'utilisent pas du tout nos méthodes, MAIS aussi qu'elles ne sont pas appropriées à leurs problématiques. Il est dangereux de d'extrapoler les meilleurs méthodes à des situations très différentes. Si le constat est juste : l'IA est à chier au point d'endommager l'expérience de jeu, les raisons en sont multiples, et dire qu'il aurait fallu faire un truc vachement plus intelligent ne correspond pas amha à l'étendue du problème.

    Mais si on devait résumer, pour moi aussi il évident que c'est effectivement très peu prioritaire, an point qu'ils ont peut-être pour consigne que l'IA semble faire des trucs pour donner l'illusion de vie s'ils ne peuvent pas faire mieux. Si les stats sont véridiques concernant les achats, on arrive à comprendre comment on peut aboutir à une telle stratégie sans doute très néfaste pour eux à long terme. Mais l'histoire de toute les franchises qui sont mortes faute de comprendre quelle était leur force est là pour nous le rappeler.
    Ensuite et là je pense qu'on touche au coeur du sujet, je pense qu'il est hasardeux d'arriver à calibrer une IA pour un jeu dont les règles sont en cours d'élaboration. Et par là, je veux dire il suffit de constater que même en utilisant les scripts rédigés par les dev, on peut améliorer le tout en modifiant les valeurs d'entrée comme l'ont fait des moddeurs, et pas juste des petites améliorations mais carrément des erreurs/oublis grossiers. Qu'en penser sinon qu'ils n'ont pas eu le temps ni la consigne de peaufiner toute cette couche ? Encore une fois si un jeu crashe/a des bugs graphiques énormes/des menus non fonctionnels, il est trashé à la sortie. Alors que les soucis constatés sur des dizaines de tours, eux...

    Rien que pour la diplomatie, un problème sans doute largement plus simple que le combat tactique... les comportement unanimement relevés comme anormaux par les joueurs ne devraient pas exister en réglant mieux leurs potars. Peut-être est-ce tout simplement leur outils de tests qui ne permettent pas de valider facilement tout ça (un moyen d’accélérer une partie et recueillir des données sur les interactions de l'IA, avec peut-être un bot pour représenter le joueur)

    Mais ce qui est finalement triste dans tout ça, c'est surtout qu'après coup, une fois les bases du jeu enfin, sinon figées, du moins rigide, ils ne se permettent pas d'effectuer ce travail ou du moins pas suffisamment. La conclusion, c'est que ce n'est pas considéré comme un investissement valable. Et effectivement, la triste ironie de la chose c'est que peut-être que les mécontent bouderont la suite/extension mais que ce ne sera pas perçu pour les bonnes raisons et une franchise de plus va entamer une cercle vicieux. Une solution "satisfaisante", serait d'ouvrit l'API permettant de diriger l'IA, pour que des passionnés puissent rédiger leurs règles voir brancher dessus des algos plus aboutis comme ceux dont tu parles. Pas très élégant mais offrant une sortie pour ceux qui ont déjà payé le jeu.

    Le public parviendra-t-il a faire remonter le problème aux niveaux décisionnaires ? Un jeu de de combat purement tactique se fera démonter si l'IA ne sert à rien. Là il y a suffisamment de contenu "solo" pour faire illusion.
    Dernière modification par Uriak ; 19/04/2017 à 14h11.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  25. #2965
    Dans mes souvenirs, les ia de civ3, de smac, de civ ctp et même de civ4 offraient quand même un meilleur challenge. Il s'est passé quoi entre temps? C'est le 1 unité/case le problème?

  26. #2966
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Je me doute que ce n'est pas réellement le cas, mais je trouve tes interventions un poil "yakafokon". Je suis dans un labo de moteurs physiques et nous savons que les jeux n'utilisent pas du tout nos méthodes, MAIS aussi qu'elles ne sont pas appropriées à leurs problématiques. Il est dangereux de d'extrapoler les meilleurs méthodes à des situations très différentes. Si le constat est juste : l'IA est à chier au point d'endommager l'expérience de jeu, les raisons en sont multiples, et dire qu'il aurait fallu faire un truc vachement plus intelligent ne correspond pas amha à l'étendue du problème.
    Pour le reste de ce que tu dit je suis d'accord, mais je ne pense pas ici que ta comparaison soit juste. C'est toi l'expert, mais il me semble que le soucis de la simulation physique soit principalement un problème de performance et de possibilité à paralyser le machin. Ce qui pose un soucis majeur dans le JV, qui a donné lieu aux cartes accélératrice physix et cie...

    Pour l'IA c'est beaucoup moins le problème. L'IA à la base fut développée sur des problèmes de type jeu, et elle reste hautement séquentielle dans les modèles simples et donc hautement facile à implémenter sans trop de soucis de performance sur des problèmes simple.

    Je comprendrais ce que tu dis si mon blabla avais consisté à proposer une solution complexe, de chercheurs ou d'état de l'art actuel de l'IA à leur truc. Mais ce n'est pas le cas, comme l'a noté l'un des commentaires ci-dessus. Je n'ai fait qu'observer qu'un algo de BASE qui est appliqué dans pleins de jeu autres donnerais de meilleur résultat pour un coût modique.
    Du coups, je suis obligé d'arriver au constat que les mecs semblent plus appliquer une solution d'habitude (pour les raisons que tu a cité, on est d'accord) plutôt que de se poser 5 minutes et de réfléchir un tant sois peu, ce qui les emmènerais à varier leur solutions avec des trucs vieux, mais efficace.

    Alors effectivement, comme je ne fais qu’écrire une critique sans être embauché par l'équipe, ce que je dit fait un peu "yakafokon". Mais je n'y peut rien, c'est un peu le lot commun de toute critique de ce type .
    Après je le fait faire à mes élèves sur des jeux à grand nombre de case et de pièce sur des ordis très très peu puissants et avec une évaluation d'un nombre de coups non négligeable dans divers jeux à case aux règles inventées et des M2 en TP me le font en quelques séances pour un coups en performance risible (temps reel du jeu) . Du coups c'est quand même un "yakafokon" plutôt certains que je donne ici ^^.

    Attention, qu'on s'entende bien, pour cette solution triviale je ne parle que des problemes tactique des mouvements des unités, pas du reste. Que ce soit bien clair. Le reste ça se vaut d'utiliser ce qu'ils ont utilisé (mais ils l'ont surement mal tunné) mais pour la tactique je vois pas non ...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Pant4gruel Voir le message
    Dans mes souvenirs, les ia de civ3, de smac, de civ ctp et même de civ4 offraient quand même un meilleur challenge. Il s'est passé quoi entre temps? C'est le 1 unité/case le problème?
    L'IA de civs 3 est souvent cité comme modèle dans pas mal de bouquin. J'ai du mal à remettre la main sur l'algo complet, mais il avais une routine d'apprentissage qui arrivait à anticiper les actions du joueur au fur et à mesure de l'observation de la partie pour mieux les contrer. Un tout autre niveau

  27. #2967
    IL ya plusieurs problèmes d'après ce que j'ai compris des interventions ici

    Au niveau tactique ça reste catastrophique malgré de petites améliorations. Colons exposés au danger, peu d'utilisation d'un avantage numérique, difficulté à attaquer les villes.
    Au niveau diplomatique, c'est plus un côté lunatique, et de mauvaises appréciations de la situations : guerre avec un retard monstrueux, reproches à n'en plus finir, ignorer les avertissement, offre de paix trop généreuses...
    Au niveau stratégique, l'IA ne parvenait à suivre le développement du joueur et donc à mettre à niveau ses troupes, je ne sais pas si c'est toujours le cas.

    J'ai surtout joué à Fall from Heavens (enfin Rise from Erebus) donc CiV IV moddé. Je pense qu'au niveau tactique l'IA savait utiliser évaluer la force des stacks d'unités et utiliser les cases avec le plus d'avantage en terme de terrain. Elle savait aussi évaluer quand on la privait d'un bon territoire ou essayer de s'y établir. Mais effectivement pas de 1UpT dans ces jeux donc déplacer des stacks et les faire attaquer posait moins de soucis, surtout avec des routines indiquant quelles troupes rassembler. Pour le développement éco ça devait être plus compliqué mais ça fonctionnait bien. Je crois que seule la partie maritime causait toujours du soucis. Faut dire que côté combat décider si une unité attaque ou non s'évalue directement avec la probabilité de victoire. Cela sans compter les unités sacrifiables ou destinées à affaiblir une défense par contre.

    Par contre côté diplomatique elle était plus passive, et on déterminait assez bien les causes de son attitude, chaque facteur étant bien indiqué : convergence des civics, pression territoriales, périodes de paix/commerce, plus facteurs propres à la personnalité....

    J'ai l'impression que le 1UpT est le gros soucis qui plombe le plus le truc, et qui demanderait le plus de travail avec des couches comme évoque Nilsou. le reste c'est sans doute plus facile à régler et moins pardonnable car l'à on est vraiment dans des valeurs et formules d'évaluations. Le but n'étant pas forcément d'être efficace, mais immersif. Je pense que l'IA qui backstabbe et joue pour gagner n'est pas forcément demandée. à ce compte là autant fédérer toutes les IA contre le joueur, ça les fait gagner...


    EDIT : oui désolé j'en ai fait un peu, sur ma réaction En fait on ne sait pas s'ils appliquent le mauvais algo ou si c'est un truc éprouvé mais mal réglé ? Y a peut-être un facteur d'utilisation des anciens trucs bidouillés effectivement ou une mauvaise gestion de projet tout simplement.
    Pour les IA d'anciens versions de jeu plus performantes attention parfois c'était de très très bonnes heuristiques. Le sujet avait été abordé au sujet de HoMM III sur le forum, ou d'aucuns expliquaient qu'ils étaient parvenus à une super évaluation sur plusieurs tours des actions faisables par l'IA (qui devait piloter son héros pour gagner un max d'XP et récupérer des ressources avec un nombre de déplacements limités) et pourquoi ça ne marchait plus sur les versions suivantes de la série...

    PS : si je veux juste me cultiver un peu tu as des ressources à conseiller sur les algos de "base" que tu évoques ?
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  28. #2968
    Pas faux. Mais niveau tactique tu es obligé de jouer un minimum avec de la prévision (donc un déroulement de simulation de situation) si tu veut que ce soit un minimum "crédible" ou proche de l'humain (meme si après rien n'interdit d'introduire un peu de flou (en évaluant que quelques branches, comme un humain ^^ par exemple) . Donc niveau tactique il faudrait tout changer.
    Niveau stratégique et diplomatique c'est beaucoup plus compliqué malheureusement. Il faudrait sûrement empiler les couches d'IA (des IA "maires" pour les villes, qui se voient allouer un budget par une IA stratégique globale qui définie les grandes orientations (militaire, eco etc...).
    Enfin il y a beaucoup à en dire. Mais hormis l'erreur de choix sur la tactique, qui ne peut que donner des résultat abérant selon moi, le reste est effectivement la simple conséquence de l'état des jeux AAA aujourd'hui ...

    D'ailleurs ça laisse craindre le pire pour le prochain, si là ils ont fait 60% de leur vente sur des joueurs qui ont lancé une seule partie ... bonjour les encouragements à faire de la merde pour la fois d'après

  29. #2969
    Je pense que le niveau diplomatique n'a pas forcément besoin d'agents : visiblement ils ont codé un système de personnalité en plus de l'attitude de base, mais c'est plus dans la couche de "contrôle" que les valeurs sont à l'ouest. Comme dit plus haut on ne demande pas forcément un grand stratège, mais plus des entités qui semblent cohérentes. Donc avoir une "mémoire" des accords et conditions, savoir mesurer le danger... etc. Evidemment juste avec des boucles de rétroactions basiques ça peut être trop prévisible sans aléa, mais si déjà c'était bien réglé pour ne pas générer ces réactions "WTF".

    Pour l'IA de FFH, je pense qu'ils ont codé des grands styles de développement pour chaque famille de faction, avec les technos et aménagements prioritaires. C'est pas très organique mais comme ça correspond à des développements "efficaces" ça génère de l'opposition. Il y a suffisamment de factions aux règles uniques pour créer la variété.

    Je vais citer le dernier total war et son IA diplo. Bon y a moins d'options que dans Civ, on ne peut négocier que de la thune, mais le jeu indique bien l'état des relations, et l'IA en soi ne m'a que rarement fait sursauter en mode "je déclare la guerre" en mauvaise posture. Je dirais même qu'elle est un poil trop rationnelle parfois à toujours jouer la prudence. Bref c'est pas quelque chose qui donne l'impression d'affronter des joueurs par contre elle fait son travail de fournir des factions qui vivent leur vie, fournissent une opposition parfois vives sans être chaotiques.
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  30. #2970
    Il paraît que l'I.A de master of orion (le dernier) est bien, vous confirmez?

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