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  1. #3751
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Si le UPC ne te plaît pas et si les districts te laissent dubitatif, je pense que tu peux zapper ce civ.
    Je l'ai eu en Humble Monthly, donc autant essayer un peu quand même

  2. #3752
    En mid/end game tu peux fusionner les unités pour en avoir 2 ou 3 sur la même case.

  3. #3753
    Le système "d'escorte" ?


  4. #3754
    Oui, mais pourquoi le mentionner Krogort ? Ça ne révolutionne pas non plus ta façon de jouer et ça reste du 1UPT, juste que tu peux en fusionner passé un certain stade.

  5. #3755
    Citation Envoyé par SeigneurAo Voir le message
    Le système "d'escorte" ?
    Le système d'escorte, c'est simplement lier une unité civile à une unité militaire (colon + archer par exemple) pour qu'elles se déplacent ensemble. Ou lier une unité de soutien à une unité militaire (bélier + guerrier par exemple).

    Krogort fait référence à la fusion de 2 et jusque 3 unités militaires de même type, qui deviennent des "armées" plus fortes. C'est utile pour éviter le "tapis d'unités" et disposer d'une force de frappe plus concentrée.

  6. #3756
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Oui, mais pourquoi le mentionner Krogort ? Ça ne révolutionne pas non plus ta façon de jouer et ça reste du 1UPT, juste que tu peux en fusionner passé un certain stade.
    Si, il a raison de le mentionner : une infinité d'unités par case mène inévitablement au stack of doom honni, Civ4 l'a suffisamment bien démontré. A l'inverse, une limitation à 1 unité par case pose des problèmes certains lorsque la topographie du territoire est sinueuse. Donc il semble que le meilleur compromis soit un nombre fini d'unités par cases. Et la fusion de 2 à 3 unités identiques est une nuance de gris entre ces 2 extrêmes. Probablement pas la meilleure, mais c'en est une, donc il a raison de le faire valoir.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  7. #3757
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Si, il a raison de le mentionner : une infinité d'unités par case mène inévitablement au stack of doom honni, Civ4 l'a suffisamment bien démontré. A l'inverse, une limitation à 1 unité par case pose des problèmes certains lorsque la topographie du territoire est sinueuse. Donc il semble que le meilleur compromis soit un nombre fini d'unités par cases. Et la fusion de 2 à 3 unités identiques est une nuance de gris entre ces 2 extrêmes. Probablement pas la meilleure, mais c'en est une, donc il a raison de le faire valoir.
    Bof. Là, ça reste du 1 UPT. C'est juste que quand tu as de meilleures techs, tes unités sont plus "grosses", et il faut faire un peu de micro pour en profiter (en fusiuonnant ou en cosntruisant) mais ça reste fondamentalement la même chose. Le modèle de Call to Power (12 unités max par case, mais qui combattent toutes ensemble) était une vraie différence. Donc si on ne hait pas les stacks of doom mais qu'on apprécie peu une unité par case, il vaut toujours mieux aller voir ailleurs.

  8. #3758
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Donc si on ne hait pas les stacks of doom mais qu'on apprécie peu une unité par case, il vaut toujours mieux aller voir ailleurs.
    Maintenant, est-il raisonnable de réduire l'intérêt d'un Civilization à cette dualité ? Je ne crois pas. L'idée était simplement de dire : attention, Civ6 a nuancé l'excès de Civ5 dans le 1UPT, avec du 2 puis du 3 UPT sous conditions.
    Certes, ce n'est pas du 12 UPT libre, mais c'est mieux que rien.
    Bien sûr l'on peut objecter que cela implique de fusionner définitivement les unités, et que cette perte de souplesse est stupide. Mais ce n'est pas pour autant un simple 1 UPT.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  9. #3759
    C'est même du 4UPT si tu met une unité de support avec.
    Attention, un Max_well peut en cacher un autre
    Equipe Highlander La Rache

  10. #3760
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Bien sûr l'on peut objecter que cela implique de fusionner définitivement les unités, et que cette perte de souplesse est stupide. Mais ce n'est pas pour autant un simple 1 UPT.
    Bof, pour l'instant avec les âges d'or et héroïques, t'es tellement pété de thunes que tu produis des 4UPT chaque tour. La souplesse est la même au final.

  11. #3761
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Maintenant, est-il raisonnable de réduire l'intérêt d'un Civilization à cette dualité ? Je ne crois pas. L'idée était simplement de dire : attention, Civ6 a nuancé l'excès de Civ5 dans le 1UPT, avec du 2 puis du 3 UPT sous conditions.
    Je suis d'accord, l'intérêt ou pas d'un civ ne se réduit pas au nombre d'unités par case. Mais de mon côté, je ne vois pas la nuance. D'accord, l'unité est construite de façon particulière, le fait qu'il y en faille 2 ou 3 pour en construire une plus grosse ne change rien au 1UPT. Le fait qu'elle ait une petite étoile et +5 en force ne change pas le fait que c'est un seul pion que tu bouges et ne peux pas scinder.
    Par contre, les unités de support (civils, relgiieux, siège...), là, oui, ça apporte de la variété et ça limite les embouteillages.

  12. #3762
    Je comprends totalement vos avis, mais j'ai vraiment aimé le 1UPT de Civ5 parce que je m'amusais beaucoup plus sur les combats, je devais m'organiser contrairement au 4.
    J'étais plus belliqueux dans le 5 que le 4 (alors que j'ai trouvé plus de possibilités pour jouer pacifiste dans le 5).

    Je me demande si ça ne dépend pas de l'intérêt qu'on porte aux guerres. Les canards qui préfèrent les stacks, n'est ce pas parce que vous préférez la gestion d'empire sur les grandes lignes plutôt que de la micro-gestion d'armées ?
    C'est une vraie question, je ne connais pas d'autres styles qui pourraient avoir un gameplay vraiment différent comme les wargames ou même les jeux les plus célèbres de Paradox.

  13. #3763
    Non, je fais plus de guerres dans Civ4 parce que pour moi, faire la guerre en 1UPT est une purge sans nom et que devoir déplacer laborieusement une à une des unités et créer des embouteillages aux frontières ne me fait pas rêver.

  14. #3764
    Une solution serait peut-être d'augmenter de façon conséquente l'entretien des unités (hors garnison) pour avoir bcp moins d'unités présentes sur la carte. Moi j'aime bien le 1UPT des nouveaux civs mais c'est vrai que passé la dizaine d'unités à gérer, ça me gonfle ^^'

  15. #3765
    Citation Envoyé par Nonork Voir le message
    Une solution serait peut-être d'augmenter de façon conséquente l'entretien des unités (hors garnison) pour avoir bcp moins d'unités présentes sur la carte. Moi j'aime bien le 1UPT des nouveaux civs mais c'est vrai que passé la dizaine d'unités à gérer, ça me gonfle ^^'
    Oh la non, malheureux ! Augmenter les coûts d'entretien est une mauvaise solution. Pure jambe de bois.
    C'est déjà la stratégie utilisée de manière générale dans Civ5, que tout coûte de l'or en entretien, et sur ce coup-là en revanche je suis d'accord avec le long message de Sulla (de mémoire) cité maintes fois : c'est une erreur de gameplay de punir le développement. C'est très frustrant.

    Non, limiter le nombre d'unités est fondamentalement une mauvaise idée. Il faut juste bien les gérer. Soit en augmentant encore la taille des stacks (j'aimerais bien), soit en augmentant le maillage du territoire (réduire la taille des hexagones pour fluidifier les mouvements). Mais la 2nde solution, plus saine, demanderait de revoir le jeu en profondeur...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  16. #3766
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Oh la non, malheureux ! Augmenter les coûts d'entretien est une mauvaise solution. Pure jambe de bois.
    C'est déjà la stratégie utilisée de manière générale dans Civ5, que tout coûte de l'or en entretien, et sur ce coup-là en revanche je suis d'accord avec le long message de Sulla (de mémoire) cité maintes fois : c'est une erreur de gameplay de punir le développement. C'est très frustrant.
    Sauf que créer des unités est le contraire du développement.
    C'est le sacrifice de l'amélioration de l'infrastructure pour obtenir de la puissance immédiate, qui servira à se défendre ou conquérir.

  17. #3767
    On peut remplacer l'augmentation du coût d'entretien par une augmentation du coût de production mais à mon avis ce serait encore plus frustrant.
    Ou peut-être fixer une limite (soft cap en lien avec l'entretien) par rapport à la taille de l'empire : après tout, une armée importante, il faut bien la ravitailler
    En tous cas je pense que produire aveuglément une masse d'unités toujours plus importante ne devrait pas être la stratégie gagnante, "personne" ne trouve ça amusant à jouer sur un plateau hexagonal

  18. #3768
    Si l'idée est de casser et de proposer, que pensez vous d'un système inspiré d'heroes 5 ou autre, (je suppose que quelqu'un a du le proposer)

    1 déplacement par stack car c'est le plus aisé sur une carte façon CIV et de plus on y gagnerai en clarté sur la carte.
    2 Si conflit s'enclenche entre 2 stack, mode carte tactique ou l'on positionne les troupes (de manière sommaire tout de même, ce n'est pas TW, il faut garder le système actuel), la carte affiche de manière micro une carte produite aléatoirement mais ressemblant au relief macro et on se fout sur la gueule de manière poli mais virile.
    3 Possibilité de résoudre le conflit de manière automatique (pratique si gros écart)

    Ok?
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  19. #3769
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Si l'idée est de casser et de proposer, que pensez vous d'un système inspiré d'heroes 5 ou autre, (je suppose que quelqu'un a du le proposer)

    1 déplacement par stack car c'est le plus aisé sur une carte façon CIV et de plus on y gagnerai en clarté sur la carte.
    2 Si conflit s'enclenche entre 2 stack, mode carte tactique ou l'on positionne les troupes (de manière sommaire tout de même, ce n'est pas TW, il faut garder le système actuel), la carte affiche de manière micro une carte produite aléatoirement mais ressemblant au relief macro et on se fout sur la gueule de manière poli mais virile.
    3 Possibilité de résoudre le conflit de manière automatique (pratique si gros écart)

    Ok?
    A la Endless Legend en gros. Avec peut être un tour à tour plus classique (dans EL on donne des ordres à toutes les unités en début de tours) pour éviter de perdre des joueurs.
    Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
    Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.

  20. #3770
    La solution de Call to Power est assez proche de ça et c'est à mon avis la meilleure. Des stacks limitées (12) qui quand elles se rencontrent résolvent le combat automatiquement mais avec une animation.
    La méthode Endless Legend (et avant elle Master of Orion ou Master of Magic) ça fait un mode où la tactique et les combats tactiques prennent le pas sur la stratégie, c'est pas vraiment adapté à civ.

  21. #3771
    Le mode tactique d'EL n'est jamais utilisé en multi je crois, il faut pouvoir résoudre les combats automatiquement si on veut garder des tours d'une longueur raisonnable.

  22. #3772
    Citation Envoyé par Aeronth Voir le message
    Le mode tactique d'EL n'est jamais utilisé en multi je crois, il faut pouvoir résoudre les combats automatiquement si on veut garder des tours d'une longueur raisonnable.
    Exactement : pas compatible avec le multi...

    Non mais le vrai problème c'est le caractère illimité de la taille des stacks dans Civ4. Des stacks raisonnables, avec parfois la nécessité tactique de se scinder pour occuper le terrain (blocus, pillage,siège, etc.), c'est très bien. Après, 4, 8, voire 12... je ne sais pas quelle serait la meilleure position du curseur.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  23. #3773
    Citation Envoyé par madgicsysteme Voir le message
    A la Endless Legend en gros. Avec peut être un tour à tour plus classique (dans EL on donne des ordres à toutes les unités en début de tours) pour éviter de perdre des joueurs.
    Je trouvais ça intéressant au début, et puis ça m'a vite lassé.
    C'était de la "bataille", je ne sentais pas un "effort de guerre" comme dans Civ5.
    Il y a une progression globale, et même parfois un genre de ligne de front si les forces sont équilibrées.

    Citation Envoyé par Nonork Voir le message
    Ou peut-être fixer une limite (soft cap en lien avec l'entretien) par rapport à la taille de l'empire : après tout, une armée importante, il faut bien la ravitailler
    J'aime assez cette idée.
    Mais l'entretien avec de l'or, je pense que ça ne convient pas parce que vous êtes balèzes. Avec mon piètre niveau dans les Civ je ne croule jamais sous l'argent et l'entretien habituel est une contrainte pour moi. (ES2 j'arrive à mieux me débrouiller mais je le trouve plus facile)

    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Non mais le vrai problème c'est le caractère illimité de la taille des stacks dans Civ4. Des stacks raisonnables, avec parfois la nécessité tactique de se scinder pour occuper le terrain (blocus, pillage,siège, etc.), c'est très bien. Après, 4, 8, voire 12... je ne sais pas quelle serait la meilleure position du curseur.
    Pourquoi pas, avec une obligation ou une condition malus/bonus si dans le stack on ajoute une unité spéciale de commandement, des astuces de ce genre.
    Mais où placer le curseur ? Limiter un stack à 6 unités, est ce qu'au final les joueurs n'auront pas plusieurs petits stacks ?
    Un genre de 6UPT serait il enviable ou est ce que ça ne reviendrait pas au même problème pour ceux qui n'aiment pas le 1UPT ?

  24. #3774
    Il serait intéressant que chaque type de terrain puisse contenir un certains nombre et type de troupe.
    Les unité "légère" occupe 1pt par case, les unités "lourde" 2pt par case.
    Une case plaine ou prairie peut par exemple contenir 3 unité d'infanteries, ou 1 unité d'infanterie avec 1 unité d'artillerie/cavalerie
    Une case colline tundra ou désert ne peut avoir que 2 unité d'infanteries, ou 1 unité d'artillerie/cavalerie
    Une case montagne ne peut avoir qu'une unité d'infanterie et rien d'autre

    Et si 3 unités forment une armée, cette armée pourrait se déplacer sans encombre en plaine mais aurait un malus supplémentaire en terme de combat et dépalcement sur une colline, marais ou désert.

    En general ce qui me frustre dans civ V et VI dans la construction de son armée, c'est l'impression de lenteur, de piloter un gros paquebot bien lourd. Et c'est pas vraiment fun.
    C'est bien évidemment voulu par le game design, des petites cartes avec des grosses case, et pour éviter que ca bouchonne et rame en fin de partie, les unités sont produites au "ralenti", fusionnent ou disparaissent après utilisation des charges.
    Avec le gamedesign actuel je ferais une option qui autorise 1/3/5 ou10 unités par case et adapte le coût de construction, après ca serait à chacun de voir si sa bécane tient le coup.

  25. #3775
    Dans CtP, 12 unités par case marchait assez bien, parce que le système de combat t'incitait à avoir 4 fantassins, 2 cavaliers, 4 archers et 2 catapultes ensemble. Mais la limite en dur est arbitraire, et on avait parfois 3 stacks de 12 se baladant ensemble et étant autant ennuyées par un goulot d'étranglement qu'on peut l'être à Civ.
    Une idée du style d'Europa Universalis (attrition si on dépasse un certain nombre d'unités au même endroit) donne une limite plus souple, mais remet de la micro (pour rassembler ses stacks au dernier moment, ce qui est d'ailleurs assez réaliste).

  26. #3776
    Y a un moyen ( mod ? ) de virer les horribles couleurs des ages sombres et d'or ?

  27. #3777
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Non, je fais plus de guerres dans Civ4 parce que pour moi, faire la guerre en 1UPT est une purge sans nom et que devoir déplacer laborieusement une à une des unités et créer des embouteillages aux frontières ne me fait pas rêver.
    Civ6 je ne sais pas, mais civ5 avec deux armées de six unités tu es le roi du pétrole et défonce l'IA. Une fois que les unités de type artillerie (catapult/trebuchet/cannon/artillery) ont 100 XP elles ont range et tirent à 3 cases, à 150 XP elles ont logistic et tirent deux fois. Il suffit d'une unité rapide pour prendre les villes et d'une unité solide ou deux pour protéger les unités de type artillerie (catapult/trebuchet/cannon/artillery).
    Chacune des deux armées peut aller dans une direction différente et ensuite c'est une planification stratégique d'attaquer les villes ennemies dans le bon ordre. Pour les villes pénibles à bombarder (abondances de forêts/jungles principalement), il est préférable de les demander dans un traité de paix lorsque les armées ennemies ont été massacrées.

  28. #3778
    Dites, avec la France, en terme de tourisme pur, vaut-il mieux construire une merveille non culturelle/touristique, ou un château adjacent à une autre merveille ? (enfin l'amélioration de case unique de la France, je crois que le nom en VF est différent).
    Je pose la question parce que je ne connais pas du tout les mécanismes de fin de partie qui génèrent du tourisme (à partir de la culture ? à partir du statut de merveille ? autre ?)
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  29. #3779
    C'est fou, j'étais persuadé qu'il y avait quelques joueurs de bon niveau dans le coin...
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  30. #3780
    Comme sur le 5, les joueurs de bon niveau n'ont que faire du tourisme .

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