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  1. #3421
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Le boost est intéressant, et à utiliser, quand il tombe plus ou moins dans to "projet de recherche". Je vais pas booster X en construisant 3 unités d'une tech que j'ai pas parce que je l'ai ignorée. C'est sur que chercher systématiquement les boosts c'est "crétin" en terme d'utilisation de ressources.
    C'est pas "crétin", c'est la meilleure façon d'optimiser ton développement quand tu pousses vraiment le jeu au maximum. En soi, plein de jeux ont des mécaniques d'optimisation parfois débiles (faire un saut sur une grenade pour sauter plus loin dans CS, rabattre les cerfs au forum dans AoE2). Le problème de cette mécanique là, c'est qu'elle cumule plusieurs défauts différents de mécaniques débiles : tu te la tapes tout le long de ta partie, tu fais des actes totalement incohérents avec le reste de la partie et enfin plus tu dois réfléchir à une planification pour la mettre en oeuvre.

  2. #3422
    Je suis pas sur que perdre du temps à produire des bâtiments/unités dont tu ne veux pas au détriment d'autre chose que tu veux , pour gagner 10 tours sur une sciences dont tu n'as pas besoin au temps T soit optimisé... Quand bien même tu en as besoin au temps T, t'as pas mal de cas où tu vas perdre du temps et de la dynamique juste pour réaliser le boost.
    Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23

  3. #3423
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Je suis pas sur que perdre du temps à produire des bâtiments/unités dont tu ne veux pas au détriment d'autre chose que tu veux , pour gagner 10 tours sur une sciences dont tu n'as pas besoin au temps T soit optimisé... Quand bien même tu en as besoin au temps T, t'as pas mal de cas où tu vas perdre du temps et de la dynamique juste pour réaliser le boost.
    Tu peux ne pas être sûr, mais c'est ce que font des joueurs qui jouent plus que moi, et en multi, et qui se trouvent plus avancés que moi à la même époque, même en prenant en compte l'IA tétraplégique qu'il y a dans ce civ.

  4. #3424
    Oui clairement, même sans jouer compet', l'optimisation des boosts c'est une des bases de ce Civ6. Du début jusqu'au milieu de partie cela a un impact très sensible, ensuite moins car les tech/civic prennent de moins en moins de temps à chercher et donc l'intérêt des boosts diminuent.

  5. #3425
    Je me rends !

    J'imagine que plus on joue à haut niveau plus c'est indispensable mais qu'à mon niveau intermédiaire, il ya tellement de missplays que de toutes façons revenir en arrière pour choper un boost serait contre productif.

    Bordel quand je pense comme j'étais hard core gamer sur Civ et Civ II... :/
    Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23

  6. #3426
    Citation Envoyé par Nuka Voir le message
    Tu fais pooper des unités
    Ils ont ajouté une action aux unités ??!!?? Ca sert à quoi ? C'est pour aider à rendre les champs plus fertiles ?
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  7. #3427
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    ...
    Lors du passage de Civ4 à Civ5 il y a eu une grosse cassure avec, notamment, l'introduction de la restriction de 1 unité par tuile (1UPT).
    ...
    Je suis d'accord avec tout ce que tu dis Turgon, sans doute même avec ce que tu ne dis pas.
    La racine du mal dont souffrent Civ 5 et Civ 6 c'est le 1UPT. Mais ces deux opus se sont vendus comme des ptits pains alors il n'y a pas de problème.
    Et comme il n'y a pas de problème j'ai bien peur qu'il n'y ait pas de solution!

  8. #3428
    Rah mais vous n'allez pas remettre le couvert avec ce 1 UPT
    Moi je le trouve très bien. Un peu trop sommaire dans Civ5, un peu amélioré dans Civ6 avec les formations. Certes il y aurait un peu mieux à faire, comme passer à du 2 UPT (militaire, et zéro restriction pour le civil), mais de là à dire que c'est la source du mal... Franchement, tout mais pas revenir aux stacks de la mort !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  9. #3429
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Rah mais vous n'allez pas remettre le couvert avec ce 1 UPT
    Moi je le trouve très bien. Un peu trop sommaire dans Civ5, un peu amélioré dans Civ6 avec les formations. Certes il y aurait un peu mieux à faire, comme passer à du 2 UPT (militaire, et zéro restriction pour le civil), mais de là à dire que c'est la source du mal... Franchement, tout mais pas revenir aux stacks de la mort !
    C'est, clairement, la source de quasiment tous les maux qui ont pollués, et polluent encore, les concepts de Civ5 et Civ6. Le stack de la mort a des défauts certes, mériterait quelques mécanismes en plus pour peaufiner le truc et éviter le bourrinage, mais au final il s'intègre beaucoup mieux dans l'échelle du jeu. Les dégâts fait par le 1UPT sont incommensurables comparés au petit inconfort engendré par le SoD.

    Désolé pour le coté péremptoire et l'absence d'argumentaire mais d'une part j'ai la flemme de démontrer ce que j'estime être une évidence et d'autres part le sujet a déjà été epluché dans tous les sens maintes et maintes fois ici même.

    Après comme expliqué par Turgon, pour une foultitudes de raisons (non liées à son gameplay AMHA - je suis convaincu que le jeu se serait vendu au moins aussi bien sans le 1UPT par ex) Civ5 a pété les scores de ventes et la base de joueurs formatés au 1UPT est désormais énorme, du coup ça va être compliqué maintenant hélas de revenir en arrière (même si les dev ont commencé un peu déjà).
    Dernière modification par Kruos ; 18/01/2018 à 11h44.

  10. #3430
    @Turgon, perso après deux early acces je n'ai pas réussi à accrocher aux endless et pourtant je les vois toujours cités en modèle du genre. Alors du coup je ne sais pas ce que je rate ou si c'est que des éléments qui conviennent à la plupart des gens sont des fins de non recevoir pour moi. J'ai toujours du mal avec leur système économique et leur choix militaires.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  11. #3431
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Désolé pour le coté péremptoire et l'absence d'argumentaire mais d'une part j'ai la flemme de démontrer ce que j'estime être une évidence et d'autres part le sujet a déjà été epluché dans tous les sens maintes et maintes fois ici même.
    C'est très très loin d'être une évidence et des arguments forts existent pour montrer qu'une IA stratégique potable et cohérente est possible avec du 1UPT. Pour t'en convaincre, je te propose de lorgner du côté du wargame Strategic Command WWII: War in Europe.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  12. #3432
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ils ont ajouté une action aux unités ??!!?? Ca sert à quoi ? C'est pour aider à rendre les champs plus fertiles ?
    Lol Je suis quand même un gros dégueulasse

    Merci Turgon pour cette analyse. Je pense que tu as raison et c'est dommage. On verra bien comment sortira civ7 le moment venu. C'est le souci des licences à succès. Elles réussissent à ne se vendre que sur leur image, jusqu'à ce que le filon se tarisse. Saloperie d'argent-roi

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    L’ia qui triche c’est le pire système ça nique toute planification de ta part
    De manière générale, la planification est quasiment aux fraises dans le jeu (voir le système des boosts notamment).
    Du coup oui, sur un jeu pas super rodé, je veux bien que l'IA triche pour créer un challenge artificiel. J'ai bien conscience que ce n'est qu'un pis-aller...
    "We need a man that is simple perfection ; There's nothing that's harder to find
    Someone to lead us protect us and feed us ; And help us to make up our minds"

  13. #3433
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    C'est très très loin d'être une évidence et des arguments forts existent pour montrer qu'une IA stratégique potable et cohérente est possible avec du 1UPT. Pour t'en convaincre, je te propose de lorgner du côté du wargame Strategic Command WWII: War in Europe.
    Si ce n'est pas évident pour toi je t'invite à consulter l'article mis en lien par Turgon (quelques posts au dessus), une discussion avec Soren Johnson ici (le créateur de Civ4) et les analyses de Sulla sur Civ5 (le "what went wrong" entre autre). J'en oubli certainement mais nul doute que tu pourras trouver d'autres sources intéressantes du coté de Civfanatics également.

    Pour ce qui est de coder une IA tactique intéressante compatible avec du 1UPT je suis tout à fait convaincu que c'est possible, de nombreux jeux l'ont montré. Malheureusement ce n'est pas le cas pour les Civ5 et 6, l'introduction du 1UPT n'a fait qu'empirer les choses hélas (si l'on compare à la situation 'pre-1UPT').

  14. #3434
    Citation Envoyé par Nuka Voir le message
    Lol Je suis quand même un gros dégueulasse

    Merci Turgon pour cette analyse. Je pense que tu as raison et c'est dommage. On verra bien comment sortira civ7 le moment venu. C'est le souci des licences à succès. Elles réussissent à ne se vendre que sur leur image, jusqu'à ce que le filon se tarisse. Saloperie d'argent-roi

    - - - Mise à jour - - -



    De manière générale, la planification est quasiment aux fraises dans le jeu (voir le système des boosts notamment).
    Du coup oui, sur un jeu pas super rodé, je veux bien que l'IA triche pour créer un challenge artificiel. J'ai bien conscience que ce n'est qu'un pis-aller...
    Ce que je n'aie pas c'est que bon, tu te fais chier à empêcher une IA d'avoir accès à de l'alu, limite t'es le seul à en avoir, et pof, des tanks. Ouais bah non merci
    Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23

  15. #3435
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Si ce n'est pas évident pour toi je t'invite à consulter l'article mis en lien par Turgon (quelques posts au dessus), une discussion avec Soren Johnson ici (le créateur de Civ4) et les analyses de Sulla sur Civ5 (le "what went wrong" entre autre). J'en oubli certainement mais nul doute que tu pourras trouver d'autres sources intéressantes du coté de Civfanatics également.

    Pour ce qui est de coder une IA tactique intéressante compatible avec du 1UPT je suis tout à fait convaincu que c'est possible, de nombreux jeux l'ont montré. Malheureusement ce n'est pas le cas pour les Civ5 et 6, l'introduction du 1UPT n'a fait qu'empirer les choses hélas (si l'on compare à la situation 'pre-1UPT').
    On est bien d'accord. Le pb n'est pas le 1UPT, mais le manque d'envie ou de capacité des devs à coder une IA correcte avec, alors que c'est parfaitement possible.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  16. #3436
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    On est bien d'accord. Le pb n'est pas le 1UPT, mais le manque d'envie ou de capacité des devs à coder une IA correcte avec, alors que c'est parfaitement possible.
    Le problème est l'utilisation du 1UPT à une échelle absolument pas adaptée à ce mécanisme.
    Le 1UPT fonctionne parfaitement pour une tonne de jeu, mais pas pour Civilization parce que l'échelle y est la planète entière. Pour reprendre ton exemple, Strategic Command WWII: War in Europe utilisant une carte de la Terre donnerait une carte immenssisime. Et à moins que tu sois un fan de World in Flames version pions, assez largement injouable.

    En voyant les choses de l'autre coté, utiliser du 1UPT dans Civ, c'est comme si on avait restreint la planète à un territoire de la taille de la France, cela ne fonctionne plus, on étouffe.

  17. #3437
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Si ce n'est pas évident pour toi je t'invite à consulter l'article mis en lien par Turgon (quelques posts au dessus), une discussion avec Soren Johnson ici (le créateur de Civ4) et les analyses de Sulla sur Civ5 (le "what went wrong" entre autre). J'en oubli certainement mais nul doute que tu pourras trouver d'autres sources intéressantes du coté de Civfanatics également.
    L'analyse de Sulla je l'avais lue avec attention à l'époque, et je n'avais été que partiellement convaincu par son argumentaire.
    Il disait notamment, et il avait raison, que le 1UPT impliquait de limiter la taille des armées, et donc d'augmenter leurs coûts de construction (logique), et d'entretien (mmmmoui...) et puis je ne sais plus comment il en arrivait à expliquer que toute l'économie de Civ5 était pourrie car tout coûtait de l'entretien, donc c'était un jeu de construction qui n'incitait pas à la construction.
    Le point de départ est vrai, la conclusion est vraie, mais Civ6 démontre que tout n'est pas lié : le jeu reste en 1 UPT, et son économie est bien plus saine que celle de Civ5 qui était frustrante.
    Donc je veux bien que le 1 UPT ait des défauts pénibles, comme rendre les combats parfois frustrants selon la topographie, ou l'IA complètement ridicule (mais ça je m'en cogne), mais de là à dire que c'est la source du mal... Non, juste non. Je pense que l'idéal est bien une limite au nombre d'unités par case, mais probablement un peu plus élevée pour atténuer les limitations qu'impose parfois la topographie. Mais pas trop élevée non plus, sinon l'on perd l'intérêt de l'aménagement minutieux du territoire.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  18. #3438
    Mais non, franchement il n'y a pas vraiment de changement d'échelle radical entre une carte contenant l'Europe et une autre avec le monde entier. Dans les deux cas, le 1UPT n'est pas vraiment réaliste si on s'attache à une correspondance unités = réalité du terrain. Dans les deux cas il s'agit d'une abstraction. Le problème est de savoir si on peut construire une abstraction qui produit un effet cohérent et si l'on est capable de faire une IA qui gère correctement cette abstraction.

    La réponse est oui aux deux questions, si on sait le faire.

    Pour reprendre SC WWII, tu trouves des mods (ou dans la version précédent du soft) qui codent une carte bien plus grande avec une échelle très très grande. Mais le résultat reste cohérent.

    Je pense que vous êtes trop attaché au design-for-cause et ne prenez pas en compte le design-for-effect.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  19. #3439
    C'est la topographie qui devrait décider de quelles unités on peut mettre et combien. Plaine ? Ok, mettons 5 unités max. Collines ? Disons 3 dont une seule unité "à roues", etc...(ce sont des exemples à la noix)
    Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23

  20. #3440
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Je pense que l'idéal est bien une limite au nombre d'unités par case, mais probablement un peu plus élevée pour atténuer les limitations qu'impose parfois la topographie. Mais pas trop élevée non plus, sinon l'on perd l'intérêt de l'aménagement minutieux du territoire.
    C'est ce que je pense aussi en fait, et d'ailleurs y a un mod sur Civfanatics qui me fait de l'oeil depuis longtemps mais que je n'ai pas encore testé et qui va dans ce sens là : Combat and Stacking Overaul
    > les unités à distance passe dans la catégorie 'support' et peuvent donc désormais se stacker avec les unités de mélée
    > la portée est réduite à 1 case pour la majorité d'entres elles également
    > les ressources stratégiques ne sont plus indispensables mais apportent généralement désormais des bonus de prod aux unités qui en dépendent

    Des retours que j'ai lu ces changements font énormément de bien sur plusieurs plans : moins de micro car moins de congestion, feeling de l'échelle bien meilleur du fait de la réduction de portée, et surtout : l'IA débile aime beaucoup ces changement apparemment!

  21. #3441
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    La réponse est oui aux deux questions, si on sait le faire.
    Cela fait deux opus que la réponse est non.

    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    Pour reprendre SC WWII, tu trouves des mods (ou dans la version précédent du soft) qui codent une carte bien plus grande avec une échelle très très grande. Mais le résultat reste cohérent.
    J'en doute fortement.
    Voyons quelques chiffres simples : la taille maximale de la taille dans Civ 6 est de 106x66 hexagones, 6996 hexagones jouables. En régression par rapport à Civ 5 d'ailleurs (128x80).
    World in Flames, qui lui est bel et bien cohérent mais à des années lumières de la jouabilité facile des Civ, est à 360x195. Ce qui donne plus de 10 fois plus d'hexagones sur la carte. Et encore la carte de World in Flames est coupée assez largement avant les pôles, contrairement aux cartes de Civ qui elles représentent tout le globe, ce qui fait perdre encore un peu de place. On pourrait rajouter au passage que World in Flames n'est pas 1UPT (si mes souvenirs sont bons) ce qui rend les choses encore plus jouables. Je le répète, World in Flames c'est vraiment pour les passionnés qui aiment passer des heures sur un seul tour, pas exactement le public visé par les Civs qui se veulent populaires.
    En gros un hexa de Civ c'est 378km de long (si on prend la circonférence de la Terre à l'équateur) et 100 km de haut. Va-z-y pour simuler l'invasion de la Norvège ou le débarquement en Italie avec des mesures pareilles quand tu ne peux mettre qu'une unité par case...

    Je suis navré mais la géographie contraint le jeu, surtout quand on est à des échelles assez absurdes comme celles-ci. Dans un bon jeu 1UPT tu n'as jamais d'embouteillages d'unités sauf si la carte offre volontairement un goulot d'étranglement, ce qui est un gimmick plutôt rare et qui peut se contrer par divers mécanismes. Dans Civ les embouteillages sont la norme, les possibilités géographiques grossières et comme le soulignait Sulla le nombre obligatoirement limité d'unités à un effet de bord sur l'ensemble du jeu. L'abstraction a ses limites, comme tout concept.

    Le postulat est simple : on ne peut construire une abstraction jouable d'un jeu à l'échelle d'un Civilization avec un système en 1UPT tout en conservant les caractéristiques intrinsèques à la série. Firaxis ne cesse de nous le démontrer, il serait temps de commencer à l'admettre.

  22. #3442
    Très franchement, ces arguments sont ridicules. Autant de dogmatisme me fait frémir.
    Pour donner un autre contre-exemple, en version papier il y a le jeu The Barbarossa Campaign, variante solo de "No Retreat", tu as :
    - du 1UPT
    - une échelle démente et a priori complètement inadaptée
    - un adversaire (c'est un jeu solo)
    Je met une copie de la carte pour avoir une bonne idée de l'échelle :


    et le tout tourne très très bien, avec des règles simples (quelques pages, écrit gros). Tout simplement parce l'abstraction est bien gérée.

    Pour en revenir à Civ, je ne dis pas que le système 1UPT tourne bien. Je dis que ce n'est pas intrinsèquement lié au 1UPT mais à la mauvaise programmation du système.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  23. #3443
    Et tu as combien d'unités sur cette carte ?
    20 par adversaire à tout casser ?
    C'est dérisoire dans le cadre d'un Civ.

    Comme par hasard le jeu s'occupe du front de l'est, une immense plaine. Oh ben tiens, on se demande bien pourquoi les designers ont choisi un théâtre pareil. Par pur hasard sans doute. J'attends de voir le jeu à la même échelle pour l'invasion de l'Italie ou de la Norvège. Ce sera pas-si-on-nant. On verra comment l'abstraction sera bien gérée quand tu nous refera l'invasion de la Crète.

    Le 1UPT n'a aucun sens dans un théâtre étroit (ou même tout simplement pas immense), car dans ce cas-là c'est la géographie qui dictera tout, la guerre se gagnera ou se perdra à grand coup d'embouteillages. Je suis certain qu'il y en a qui adorent la gestion de trafic, moi cela me gave dans un Civ. Le 1UPT n'est intrinsèquement pas bon pour Civilization, car c'est un jeu dont les cartes sont aléatoires.
    Tu ne peux pas (et ne doit pas être capable de) prévoir la géographie d'une carte de Civ. Or le 1UPT est un système où la notion de profondeur est essentielle au bon fonctionnement de celui-ci.
    Ergo, le 1UPT n'est pas adapté à Civ.

    Mais bon, comme je suis un dogmatique aux arguments ridicules, tu n'as qu'à plutôt écouter ce que dit le lead designer de Civ V qui bizarrement partage mon opinion :
    Citation Envoyé par Jon Shafer
    "...The key is the map. Is there enough of room to stash units freely and slide them around each other? If so, then yes, you can do it. For this to be possible, I'd think you would have to increase the maximum map size [of Civ 5] by at least four times. You'd probably also want to alter the map generation logic to make bottlenecks larger and less common."
    Dernière modification par Grosnours ; 18/01/2018 à 18h52.

  24. #3444
    Je renonce à discuter devant autant d'obstination. Puisque tu es persuadé, du fait de l'exemple de civ5 et civ6, que le 1UPT est définitivement impossible à cette échelle (grosso-modo) quelques soit la créativité d'un designer, et malgré deux contre-exemples que j'ai donné, je ne me fatiguerai pas à contre-argumenter et donner d'autre exemples.
    Je te laisse à tes certitudes
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  25. #3445
    Ce ne sont pas mes certitudes. Un nombre alarmant de personnes les partage. Dont les propres concepteurs de ces jeux, détail qui devrait pourtant contribuer à te mettre la puce à l'oreille.
    La discussion retombe donc dans le "je ne sais plus quoi répondre donc je monte sur mes grands chevaux et quitte la discussion comme un prince tout en dénigrant mon adversaire", un grand classique par ici, prévisible mais toujours aussi navrant.

  26. #3446
    Je ne sais pas où tu as pu lire que je t'ai dénigré. Sérieusement ?

    Sinon, oui, il s'agit bien de tes certitudes. Tu ne me donnes que des arguments provenant de civ5 et civ6 alors que je te donne des exemples d'autres designs qui ont réussi à modéliser élégamment un système avec la même contrainte (1UPT) et une grande échelle, comme preuve que cela est possible. Comme tu écartes ces exemples, sur des arguments dogmatiques ou purement rhétoriques (dont un bel appel à la popularité sur ton dernier message), je ne vois pas l'intérêt de discuter cela ne mènera à rien.

    Je préfère rester sur un agree to disagree, cela me parait plus sage.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  27. #3447
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    Je renonce à discuter devant autant d'obstination. Puisque tu es persuadé, du fait de l'exemple de civ5 et civ6, que le 1UPT est définitivement impossible à cette échelle (grosso-modo) quelques soit la créativité d'un designer, et malgré deux contre-exemples que j'ai donné, je ne me fatiguerai pas à contre-argumenter et donner d'autre exemples.
    Je te laisse à tes certitudes
    Tu n'es pourtant pas loin de la vérité Helix. Tu as sans doute raté un petit truc dans les explications de Grosnours:
    Le postulat est simple : on ne peut construire une abstraction jouable d'un jeu à l'échelle d'un Civilization avec un système en 1UPT tout en conservant les caractéristiques intrinsèques à la série. Firaxis ne cesse de nous le démontrer, il serait temps de commencer à l'admettre.
    >> tout en conservant les caractéristiques intrinsèques à la série

    C'est là que la gonade se cache dans le potage. Oui d'autres jeux ont réussi là ou Civ a echoué. Mais pas Civ. Tu vois?

  28. #3448
    Et quelles seraient donc ces fameuses caractéristiques intrinsèques de la série, à tout jamais incompatibles avec le 1UPT ?
    Dernière modification par Helix ; 18/01/2018 à 19h45.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  29. #3449
    Sans être un grand spécialiste de la série, il y en a quand même pas mal qui sont mises à mal depuis le 5e épisode.

    Les villes qui deviennent presque imprenables en elles-mêmes en bâtissant juste des murs et en ne laissant qu'une bonne unité à distance en garnison (ce qui est redondant en plus, quand on voit les capacités d'attaque à distance que les villes ont désormais), la cavalerie/anti cavalerie qui devient presque inutile puisqu'il lui faut se soumettre aux "embouteillages" et au système de rotation des troupes (avec le 1UPT, ça devient une tare dès que le terrain devient étroit et le système de "formations", d'escorte, n'est finalement qu'une rustine un peu maladroite), des unités de type distance, artillerie ou "barrage" qui ont bien souvent à la fois trop de portée, prennent des libertés avec la logique de Line of Sight et en plus des capacités qu'on pourrait rapprocher de celles de "mêlée", de cac, histoire de leur donner un peu de survie, les guerres navales et plus généralement toute la mécanique des transports, l'IA qui est devenue une tanche en combat car elle ne sait pas gérer ce système dès qu'il y a un certain nombre d'unités en jeu, les constructeurs qui font les choses instantanément mais disparaissent au bout de 3 actions, les routes qui apparaissent comme par enchantement et qui s'upgradent toutes seules....bref.

    Pour être plus performant et profond, ce système du 1UPT devrait s'accompagner de cases bien plus petites et donc présentes en bien plus grand nombre. Ce qui amènerait ensuite à revoir les unités pour qu'elles soient bien plus nombreuses et moins solides, ou puissantes, individuellement.

    De mon petit point de vue, le système de Civ 4 reste le meilleur et le plus abouti de la série. Gardons néanmoins à l'esprit que ce système du 1UPT n'est présent que depuis le 5 et qu'il lui faudra sans doute deux ou trois épisodes de plus, si la série le conserve, pour réellement trouver ses marques et devenir plus solide.
    Dernière modification par Megiddo ; 18/01/2018 à 20h49.

  30. #3450
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Et tu as combien d'unités sur cette carte ?
    20 par adversaire à tout casser ?
    C'est dérisoire dans le cadre d'un Civ.
    J'ai pas l'impression d'avoir fait des guerres avec plus d'armées que ça dans ce civ.

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