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  1. #3181
    Citation Envoyé par Goddamn Voir le message
    Je l'ai fait et je me suis amuser. Moins qu'en early mais j'ai apprécié. Et mon nombre d'unités n'a pas particulièrement augmenté vu que je fusionnais toutes mes troupes (donc je devais produire 3 fois plus pour avoir le même nombre "d'unités" sur la map).

    A ton avis je dois consulter un médecin?

    Bref tout ca pour dire que ca reste une histoire de goût et de couleurs.

    Je n'aimais pas le SoD car du coup il n'y avait aucune stratégie militaire dans CIV et ca se résumait à un jeu de gestion (bref c'était un 3X pour moi) (mais vous avez le droit d'aimer vous et de trouver que oui c'était un 4X, bref).

    Tout ca pour dire qu'on est "presque" tous d'accord pour dire qu'un compromis entre les 2 avec un système "d'armée" serait le top non?
    Avec un nombre maximum d'unités + des désavantages à avoir une grosse armée (malus de bonheur? Déplacement réduit? etc...)
    A mon avis tu affabules, ou alors tu biaises en ne précisant pas que tu n'as eu besoin que d'une armée rikiki pr venir à bout des IAs débiles (incapables de gérer ce fameux 1UPT - mais c'est un autre sujet). Car non tu ne me feras pas croire que bouger à chaque tour une trentaine d'unité une par une est fun. C'est un non sens.

    Le 1UPT améliore la couche tactique, la stratégie c'est autre chose, c'est plus 'haut'. Avec le SoD il y avait moins de tactique c'est vrai, mais comme cela a été expliqué à de nombreuses reprises Civ n'est pas un jeu de bataille tactique, donc pourquoi le réduire à ça? Parceque au final c'est ce qu'il s'est passé avec l'ajout du 1UPT : les civs ne sont plus que de bête pseudo jeux de guerre (avec des lanciers qui affrontent des tanks - super), bonjour la régression.

    Après les gouts et les couleurs pas de soucis, moi-même j'adore le 1UPT dans les batailles de AoW3 ou EL, parce que cela a du sens, l'échelle est adaptée et le gameplay équilibré autour. C'est pas pour autant que j'aime celui des Civ5 et 6, parce qu'il s'intègre mal et dénature complètement le jeu.

  2. #3182
    Dans Civ I aussi, attaquer une garnison en mode Yolo était pas une bonne idée. Mais on est sur une bonne vielle stratégie pierre-feuille-ciseau. Tu amènes la troupe adatpée pour prendre la ville, et ça la prend si tes stats sont suffisantes. L'interêt du jeu se trouve en amont: la manière que tu as trouvé pour envahir ton voisin d'une façon optimale.

    Alors qu'un jeu tactique, lui, demandera que tu réalise le siège de la ville d'une manière optimale. On est dans l'aval, où on se débrouille au mieux avec les cartes en mains.

  3. #3183
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Ben justement en parlant de compromis, vous n'aimez pas le système de "formations" qui permet d'agglomérer quelques unités identiques ? Ce n'est pas une solution parfaite, mais par rapport à Civ5 c'est un beau soulagement.
    Si clairement ce retour en arrière va dans la bonne direction, c'est un bel aveu des dev d'ailleurs. Le problème c'est que tel que c'est foutu actuellement, les régiments/armées se débloquent trop tardivement, si bien que si tu joues militaire avec une bonne strat bien opti tu te retrouves avec une armada d'unité à bouger à la mano bien avant de débloquer les tech, comme avt quoi.

  4. #3184
    Alors mon avis de clown aux 4X, je n'aimais pas (je n'ai joué qu'en solo) parce que ça me paraissait vraiment bourrin, j'exagère un peu mais je retrouvais l'effet starcraft, dans lequel le poulpe l'emporte sur un joueur qui essaye de s'organiser.
    Pour moi, la fameuse "organisation" due au 1UPT est un leurre. Comme peut l'être le placement des quartiers dans civ6. C'est un truc avec lequel tu t'amuses un moment avant de finalement te rendre compte que ça n'a pas tant d'influence que ça.

    Sinon, Uriak vient d'expliquer mieux que je ne pouvais le faire pourquoi les empilements d'unités peuvent proposer des options stratégiques. Et puisqu'on en est à reparler de FFH, ce dernier proposait plein d'outils différents pour gérer une armée en utilisant les empilements. Là en me creusant la tête, je vois 3 stratégies de base avec des mélanges possibles entre elles :
    - armée d'attaque de cavalerie mobile pour piller et étouffer l'économie de l'ennemi, plutôt que d'assiéger, ce pour quoi elle est mauvaise (impossible dans Civ 5-6 avec les unités à distance qui peuvent t'endommager de loin "sire, les cavaliers mongols attaquent nos fermes à 60 km, nous allons leur tirer dessus depuis les remparts") ;
    - armée d'attaque/défense d'infanterie + armes de siège. Les armes de sièges affaiblissent les empilements ennemis, l'infanterie nettoie le reste car elle est la moins coûteuse et la plus polyvalente en termes de bonus contre les différents types d'unités, (plus possible dans Civ 5-6 car cette stratégie se fait contrer par la capacité qu'a la cavalerie, à tech/coût égal, à submerger tes lignes et à attaquer 3 fois la même unité là où tu ne pourras l'attaquer qu'une ou deux fois) ;
    - armée défensive d'archers/assassins : les archers ont de gros bonus défensifs et les assassins peuvent attaquer les unités les plus faibles d'un empilement et ainsi tuer les armes de sièges ou les unités ennemies qui viennent de remporter un combat difficile contre des archers meilleurs qu'eux en défense.

    Tu rajoutes le système de magie qui peut se substituer à certaines unités (les boules de feu et invocations se substituent aux armes de siège) ou bien améliorer tes unités (sorts de lame empoisonnées, de flèches enflammées), les unités divines/démoniaques/mécaniques, les types de dégâts (sacré/feu/poison/damné/froid)...

    Après, tout ce système vient d'un raffinement sur des années du système de Civ4, dont je n'ai aucune idée dans quel état il est en vanilla. Mon but en vous racontant tout ça, c'est de montrer que c'est possible d'arriver à un truc bien en partant de ce système avec empilements, ce qui à mon avis n'est pas possible avec le 1 UPT. C'est pour ça que je trouve que tout va bien avec le système du 4 et que vos arguments en faveur du 5-6, même s'ils sont valables, ne me convainquent pas. J'ai vraiment l'impression d'avoir affaire à une régression bien camouflée, et mon opinion se confirme quand je vois jouer les ""bons"" joueurs : jamais je ne vois un mouvement stratégique entre deux armées qui me fait dire "wow, il a bien géré". Tout est toujours déterminé à l'avance par la production en amont, et toute la stratégie/tactique/peu importe comment vous l'appelez revient à avoir la meilleure unité du moment (généralement la cavalerie) en masse. Pire, j'ai même l'impression qu'il vaut mieux éviter les combats en multi : faudrait que je retrouve une partie de filthy robot, un 3v3 qui oppose deux continents, ils passent leur temps avec 2 flottes de vaisseaux qui couvrent la moitié de la mer et qui se regardent en chiens de faïence toute la partie. Au bout d'un moment la guerre commence et l'une des deux flottes grignote lentement l'autre. Alors qu'une des flottes parvient péniblement à avancer de quelques cases dans l'autre, la partie se finit sur une victoire scientifique.

    Après, y a rien de mal à apprécier ce système et à trouver qu'il fait le taff pour satisfaire le joueur (parce que soyons honnêtes, même moi sur FFH, je ne fais que déplacer des pixels en fin de compte). Juste que pour ce qui est de me faire croire que j'ai vraiment des choix, je trouve le système du 4 meilleur. Pour ce qui est du nombre de clics aussi.

  5. #3185
    Le patch est tombé : https://forums.civfanatics.com/threa...ussion.623539/

    Je suis peut-être un poil blasé, mais le contenu me parait pas fou, notamment sur l'IA et l'UI y a pas grand chose je trouve (comparé à la taille du chantier).

    [NEW]
    Khmer
    Civ Unique Ability: Grand Barays - Farms provide +2 Food if adjacent to an Aqueduct. +3 Faith and +1 Amenity to each city with an Aqueduct.
    Jayavarman VII Unique Ability: Monasteries of the King - Holy Sites provide +2 Food and +1 Housing if placed on a river. Holy Sites provide a culture bomb.
    Domrey: Unlocks with Military Engineering technology. Unique Medieval era siege unit. Can move and shoot in the same turn and exerts zone of control.
    Prasat: Same yield as Temple. Missionaries purchased in this city receive the Martyr promotion. +1 Relic slot.
    Indonesia
    Civ Unique Ability: Great Nusantara - Minor Adjacency for Coastal tiles to Holy Site, Campus, Industrial Zone, and Theater Square. +1 Amenity to each Entertainment Complex adjacent to a coastal tile.
    Gitarja Unique Ability: Exalted Goddess of the Three Worlds - Naval units can be purchased with Faith. Religious units pay no movement to embark or disembark. +2 Faith to City Centers that are adjacent to Coast.
    Jong: Replaces Frigate. Unlocks with Mercenaries civic. +1 Movement. All units in formation inherit movement speed. +5 to combat when in a formation.
    Kampung: Unique improvement placed on Coastal tiles that are adjacent to a sea resource. +1 Housing. +1 Production. +1 Food for each adjacent Fishing Boat. More Housing, Production, and Tourism as you advance through the game.
    Angkor Wat Wonder
    +1 Population in all Current Cities when built. +1 Housing in all cities. Must be built adjacent to an Aqueduct district.
    Ha Long Bay Natural Wonder
    Two tile natural wonder that can be found on coastal terrain and provides +3 Food, +1 Production, and +1 Culture. +15 Combat Strength when defending in this tile.
    ‘Path to Nirvana’ Scenario
    The lands around the Indian Ocean flourish with many religions and many people. Heaven has chosen you to bring the light to all these lands. Is your faith up to the challenge? Can you convince the people of Southeast Asia to follow your religion? In this 50 turn scenario, compete to have the most followers of your religion, the most faith per turn, and the most foreign cities following your religion.


    [RELIGION UPDATE]
    Overhauled “Religion Lens”
    All religious units move on their own layer (similar to Trade Units and Spies)
    Switched to unique unit flag backing for religious units
    Display religion (if applicable) for a unit to be purchased with Faith
    Added the ‘Condemn Heretic’ unit action to allow military units to eliminate religious units in their tile, similar to pillaging a trade route
    Added Religion indicators to unit flags
    Religious units now exert Zone of Control and receive Flank and Support bonuses in religious combat
    Added two new Pantheons, two new Founder Beliefs, two new Follower Beliefs, two new Enhancer Beliefs, and two new Worship Beliefs (with new buildings)
    Follower Belief “Warrior Monks” unlocks the new Warrior Monk unit, a medieval land combat unit with its own promotion tree that is purchased with Faith
    Added the Guru religious support unit, which can heal nearby religious units
    Improved long-term usefulness of Missionaries by giving their spread religion ability 10% eviction of all other religions
    Gave nine existing leaders the LOW_RELIGIOUS_PREFERENCE trait so they are unlikely to push hard for a religion, making it easier for players to get one on high difficulties
    Added Unit Action tooltip to show you how many followers you’ll have in a city after you spread religion there
    Adding religious pressure to both ends of a trade route:
    Destination city gets 1 pressure per turn of the origin city's majority religion (if it has one). This is the same amount as if that city was close by.
    Origin city gets 0.5 pressure per turn of the destination city's majority religion (if it has one)
    Added 8 new Relics


    [UI ENHANCEMENTS]
    Updated Diplomacy screens to improve readability and usability
    Trade Overview: Available Routes tab will now show all possible routes between two cities regardless if the origin city has a trader located at it
    New medallion style art for Great People
    Capital icons now appear on city banners in espionage chooser menu
    Rest & Repair actions inform you if you can’t heal due to a missing Strategic Resource
    Changed sort order for gossip so most recent messages are shown first
    Ensure plot tooltips show up after mousing over 2D icons in same plot
    Trade route chooser now sorts routes when filtered by a yield
    Lots of changes to make assorted UI screens more moddable/extensible


    [AI TUNING]
    Improved AI’s naval gameplay, including protection and healing of naval units, building a proper navy, and assaulting coastal cities
    AI will attempt to re-convert its holy cities
    AI will no longer commit to battles they cannot win
    Improve AI city and district placement
    Improved AI’s valuation of great works
    Improved Scout’s drive to explore Tribal Villages
    Improved siege attacks
    Adjusted religious strategies, preventing large hordes of units going to the same, distant city
    New AI support for Religious Heal and Condemn Heretic actions
    Improve AI use of Inquisitors
    Money Grubber agenda is no longer as sensitive to fluctuations in income


    [MULTIPLAYER]
    Ongoing stability improvements


    [BALANCE CHANGES]
    Removed some of the least useful Gossip messages to improve signal to noise:
    Buildings constructed if from 2 eras earlier than the constructing player's current era
    Civic cultivated if from 1 era earlier than developing player's current era
    Influenced city-state if not tied or higher than all other players
    Land unit promoted if only to Level 2
    Naval unit promoted if only to Level 2
    Policy slotted if unlocked from a Civic that is 2 eras earlier than slotting player's current era
    Tech researched if from 1 era earlier than researching player's current era
    Move +1 embark speed from Cartography to Square Rigging
    Allow friendly or allied spies to escape just before a nuke is detonated on a city they are in. All other spies are still killed.
    Add Guilds as a prereq for Humanism so you have Theater Square before Museums
    Change the Civic prereqs between Industrial and Modern so Zoo is required before Stadiums
    Religious Idols Pantheon belief is now +2 Faith per mine instead of +1
    Persian Immortal unit now behaves primarily as a melee unit with a ranged attack ability


    [BUG FIXES]
    AI will now recruit Great People when they take control of a human's game in MP
    Fixed an issue where AI would trade invalid items
    Fixed issues where AI appears to refuse their own deal proposals
    Corrected an error that made the AI very unlikely to agree to alliances
    Added missing description text for Broadway (+20% Culture for the city)
    Fixed Colonial Taxes to be the listed 25% boost
    Fix player being able to make peace with city states while at war with the suzerain
    Pillaged districts no longer provide adjacency yields and they drop adjacent Appeal
    Fixed the Hanging Gardens not granting Appeal
    Archery tech boost earned by a Slinger on defense
    Unique districts don’t count twice for Mathematics tech boost
    Fix Housing from Monarchy to properly be +1 for each level of Wall
    Culture Bombs can no longer steal National Park tiles
    Conquering a city with a spaceport under sabotage no longer redirects that mission at yourself
    Captured spies are immediately returned when a player is defeated
    Gold costs of delegations is correct at all game speeds
    Properly compute foreign followers of a religion for beliefs that use this stat. Followers from cities that didn’t have this religion as a majority were not counted previously
    Embarked combat units can no longer capture enemy embarked civilians
    Additional bug fixes


    [MISC]
    Changed Jakarta City-State to Bandar Brunei
    Added Motion Blur to leaders

  6. #3186
    Quelqu'un d'autre a reçu un coupon de -50% pour civilization 6 sur Steam? Je l'ai déjà le jeu et je trouve ça stupide qu'on m'offre ça... Si ça intéresse quelqu'un je veux bien l'échanger (et dans l'absolu le donner.).

  7. #3187
    Pareil; j'ai reçu et pareil je donne.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  8. #3188
    Bon je peux pas dire sans jouer mais regardant le patch note, un truc me frappe par rapport à FFH :
    Je trouve les spécificité de chaque civ/commandant assez tordues quand même. Bon genre chacune à son quartier avec ses petits +1 +2 et franchement en regardant comme ça, ça fait pas rêver en terme de style de jeu. Il y a sans doute des civs qui sont bien plus définies à cause d'une règle/unité bien pétée mais franchement. Certes les contraintes du monde réel ne permettent pas les délire de FFH, mais sans aller jusqu'au truc tordus genre morts vivants, y avait quand même des affinités géographiques et pas mal de différences dans ce qui était autorisé/interdit dans leurs arbres de technologies qui changeait quand même largement la donne. Bon c'est une des raisons qui ne me motive pas trop dans les 4X historiques, (enfin disons un qui couvre une période si longue) qui est qu'il ne peuvent pas forcer des civs entières à se passer de certains éléments.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  9. #3189
    Le fond du problème ne serait pas le publique visé?
    Ou la poursuite de la mode actuelle ?

    Car la ou ça coince (outre qualité d'ia et autres aspects techniques) c'est plus dans la définition du concept qui doit être soutenu par différents domaines.
    Par exemple du 1 au 6 le concept c'est prendre en main une civilisation et lui faire traverser le temps pour potentiellement la mener à la victoire (alpha du centaure nous voilà! )
    Le tout soutenu par de la gestion et du 1 au 4 de la stratégie.
    Pour les 5 et 6 on est passé à de la tactique.

    C'est la ou l'aspect "publique/mode" intervient pour moi. Je ressent le passage de stratégie a tactique comme un essai de plaire au plus grand nombre, ou plutôt de plaire a sa base et essayer de l'élargir.
    Comme dire c'est de la gestion, mais rapide vous voyez on est plus tactique! Le problème c'est qu'en fait une partie de la base il ne veulent pas de ça (moi inclus).
    Si je veux un jeu énergique, et tactique je vais jouer a Starcraft 2. Je n'ai aucune envie que Civ essaye de coller aux autres genres qui fonctionne, ce n'est pas l'idée.

    Par contre d'un avis plus perso, en quoi l'effet stack de la mort est contre stratégique ?
    Il y a de multiple façon de les contrer et d'ailleurs je préfère nettement que tout soit concentré plutôt qu'un bel étalage.
    Le stack en deux trois offensives bien choisies vous en venez à bout et à part les unités passées de vie à trépas vous vous en sortez sans trop de casse .

    Tandis qu'un bon étalage, il vous ravage tout vos aménagement, en priorités les longs à faire grossir (cottages) et les ressources stratégique. Et certes vous survivez à cette attaque, par contre 20tours plus tard vous êtes mort.

    Franchement je comprends pas cet argument contre les stacks. Si l'adversaire à eu le temps d'en faire en tel quantités que ça en devient ingérable. Il faut peut être admettre qu'à un moment donné il a été nettement meilleur que soit non? Donc effectivement il va gagner (sachant que c'est le but hein).

    Si votre truc c'est de vouloir jouer une cité état ou une nation isolationniste, c'est pas le bon jeu à moins de gérer sa partie.
    Les Grecs n'ont pas vaincus la Perse par leur puissance brute quand ils étaient en mode cité état hein, c'est principalement due à leur diplomatie et la effectivement il y a du mieux à faire dans Civ.
    Si on pouvait être (plus) sur des alliances avec l'ordi, effectivement se la jouer en cité état serait totalement jouable. Mais le problème ne vient pas de la stratégie en elle même, ce n'est pas le stack le problème.
    Pour les nations isolationnistes en fait l'histoire nous renseigne aussi sur les gros écueils à éviter après tout. On a cas regarder la Chine ou le Japon pendant leur période associale, c'est clair ils ont prospéré
    Du coup le jeu le permets, il donne même des outils pour le rendre viable, mais c'est sur que compter jouer une petite nation isolationniste...

    Encore une fois c'est pas la stratégie militaire du jeu qui est en cause, c'est plus les autres mécaniques (si l'on veut jouer ce genre de nation) qui pèchent.
    Les Suisses ils ne se font pas envahir que parce qu'ils ont une petite mais puissante armée. C'est aussi des aspects économiques, culturel, diplomatique... c'est réellement ce genre de lien entre les mécaniques qui manque.

    Petite précision, j'ai tous les Civ du 1 au 5 du coup je peux à peu prêt en parler jusqu'au 5, après pour le 6 je me base sur vos retours principalement du coup si je me plante hésitez pas^^.

    Petite question, c'est quoi FFH
    Dernière modification par Elemorej ; 20/10/2017 à 13h54.

  10. #3190
    Fall From Heaven, un super-mod.

    Ta vision de l'histoire grecque est un tant soit peut contestable : oui les Perses jouaient sans arrêt la carte de la diplomatie (enfin plutôt de la corruption mais passons) pour garder les cités-états à la gorge l'une de l'autre mais Marathon ou Platée sont des victoires militaires. Et quand Philippe a réussi l'unification (forcée) de la Grèce, c'est encore une fois militairement que les grecs ont vaincu les perses. Bref ce que tu dis est vrai pour les perses (victoire ou maintien du statu-quo via diplomatie), mais pas vraiment pour les grecs.

    Quant aux stacks, il n'y a pas trois mille façons de les créer ni trois mille façon de les vaincre. C'est rigide comme mécanisme et effectivement la seule vraie décision stratégique vient du fait de grouper ses armées pour vaincre militairement ou de les disperser pour piller et donc vaincre économiquement. Franchement bof.

    Si on veut prendre l'exemple d'autre 4x, on a des mécaniques infiniment plus intéressantes avec des choses comme la personnalisation des unités militaires, la représentation du combat dans une arène bornée ou autres qui amènent une toute autre profondeur de jeu. Non, les Civs sont des jeux magnifiques mais ils ont vraiment toujours été totalement à la traîne en terme de combats. Rien que l'introduction d'un mécanisme simple comme celui de la gestion des unités dans CtP permet à ce dernier d'être à des lieux au-dessus des civs de l'époque en ce qui concerne l'aspect militaire.

  11. #3191
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Fall From Heaven, un super-mod.

    Ta vision de l'histoire grecque est un tant soit peut contestable : oui les Perses jouaient sans arrêt la carte de la diplomatie (enfin plutôt de la corruption mais passons) pour garder les cités-états à la gorge l'une de l'autre mais Marathon ou Platée sont des victoires militaires. Et quand Philippe a réussi l'unification (forcée) de la Grèce, c'est encore une fois militairement que les grecs ont vaincu les perses. Bref ce que tu dis est vrai pour les perses (victoire ou maintien du statu-quo via diplomatie), mais pas vraiment pour les grecs.

    Quant aux stacks, il n'y a pas trois mille façons de les créer ni trois mille façon de les vaincre. C'est rigide comme mécanisme et effectivement la seule vraie décision stratégique vient du fait de grouper ses armées pour vaincre militairement ou de les disperser pour piller et donc vaincre économiquement. Franchement bof.

    Si on veut prendre l'exemple d'autre 4x, on a des mécaniques infiniment plus intéressantes avec des choses comme la personnalisation des unités militaires, la représentation du combat dans une arène bornée ou autres qui amènent une toute autre profondeur de jeu. Non, les Civs sont des jeux magnifiques mais ils ont vraiment toujours été totalement à la traîne en terme de combats. Rien que l'introduction d'un mécanisme simple comme celui de la gestion des unités dans CtP permet à ce dernier d'être à des lieux au-dessus des civs de l'époque en ce qui concerne l'aspect militaire.
    Merci pour le mod!

    Euhh justement, peux tu me citer un exemple d'une guerre ou une cité Grecque "seule" a vaincu l'empire Perse?
    Marathon (qui n'est qu'une bataille), on a Athènes avec des gars de la région (Plathéen me semble) qui contre un débarquement secondaire Perse. Ok donc coalition et du coup les batailles précédentes? Idem.
    Non je pense que tu as mal compris et je me suis surement mal exprimé. Aucune cité Grecque "seule" n'a vaincu l'empire Perse. A chaque fois ce fut une coalition, les Thermopyles on a Sparte mais pas seule, Platées idem et quand bien même lors d'une bataille une cité fait front seule, la guerre dans l'ensemble c'est une coalition, ce n'est jamais 1vs1.

    Et du coup l'argument de Philippe on est d'accord, ils sont passés en mode Empire et plus cité état donc non ça fonctionne pour ces deux peuples.

    La ou je veux en venir sur Civ c'est que faire une telle stratégie est quasi impossible avec l'ordi et assez particulier en multi humain (oui tu aurais quand meme par exemple 4 humains se maintenant délibérément en mode cité état contre 1 en mode empire...)

    Pour les stacks franchement je ne comprends pas , il suffit d'utiliser les unités de contre adaptés et d'organiser sa défense. Tu viens de citer deux options stratégiques qui existent mais les deux sont contrables.
    D'ailleurs sur l'aspect militaire et économique je ne suis pas sur du tout que cela représente tes seules options. Du coup ou est l'avantage du 1upt pour gagner autrement?
    Mon propos ce n'est pas de dire que le stack est super méga cool, juste de dire que ce n'est pas ça, qui bloque les différentes façons de gagner et que du coup le 1upt n'apporte rien la dessus.

    Tu as surement raison sur le fait que d'autres jeu sont nettement meilleurs la dessus, mais ce n'est pas un problème, c'est des pistes d'améliorations.
    Dernière modification par Elemorej ; 20/10/2017 à 14h30.

  12. #3192
    Le côté expansion verticale ou horizontale ça me semble surtout géré via les règles économiques et technologique du jeu. Normalement les choix verticaux permettent d'exploiter au maximum une petite région mais imposent de gros malus avec le nombre de ville et vice versa pour les stratégies horizontales. Si l'un des deux systèmes a tendance à s'emballer "trop tôt" dans une partie, la différence n'existe plus.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  13. #3193
    Le 1UPT apporte une dimension stratégique plus poussée. Tes options sont bel et bien plus larges. Non seulement ce que tu as produit compte, mais aussi où tu le places comment et dans quel ordre tu l'utilises. Malheureusement le 1UPT est totalement inadapté à l'échelle des Civs (mais aussi à la pauvreté habituelle du choix des unités), ce qui amène une kyrielle de problèmes au final bien plus handicapants que les maux originels. Bref une mauvaise solution, mais pour répondre à un problème qui existe bel et bien : la dimension militaire dans les Civs a toujours été médiocre. En terme de RTS, les stacks of doom ce n'est rien d'autre que du blob. Si la stratégie optimale de ton jeu consiste à blobber et rien d'autre, et bien il pue sévèrement des pieds.

    Maintenant on peut intégrer ce fait et dire que tout cela est bien suffisant car jouer à un Civ c'est autre chose, une expérience bien plus large que l'aspect militaire. C'est un point de vue tout ce qu'il y a de plus respectable, bien qu'un tant soit peu conservateur et limitatif.

    Cependant si on accepte qu'effectivement les Civs ne sont pas exactement fantastiques en ce qui concerne l'aspect militaire, y compris (voire surtout) par rapport à d'autres 4x, alors on peut comprendre la volonté des devs d'introduire le 1UPT à l'époque. Ce dont la franchise a besoin c'est d'une refonte supplémentaire des choses, d'une nouvelle évolution majeure. Les quartiers sont intéressants mais au final mineurs et pas bien exploités.

  14. #3194
    Je suis ce sujet d'un peu loin, j'ai lâché les Civ après le IV, mais ça me fait quand même délirer de voir qu'en 2017, on est encore à discuter du meilleur système de combat dans un Civ, alors que Call To Power II en avait un parfait... en 2000.

    Pourquoi est-ce que Civ ne le reprend pas, tout bêtement ? Il était par-fait ce système, et 17 ans après je pense pas que ce soit un soucis de dire "on a pompé sur CTP2".

    Pour ceux qui n'y aurait pas joué je résume :
    - système d'armées : 12 unités maximum dans une armée (stack de 12 unités donc).
    - 3 types d'unités différentes : flanquement - artillerie - fantassin (certaines unités pouvaient en avoir 2, par exemple les chars étaient flanquement + artillerie).
    - système de combat qui tenait compte de ces bonus. Ainsi 12 unités d'artillerie se faisaient généralement étriller par 4 fantassins sans problème (j'avais l'algorithme dans un bouquin, c'était vraiment bien foutu).
    - sur la carte, une armée ne pouvait pas se déplacer 2 fois de suite sur une case adjacente à une armée ennemie (ce qui permettait de poster des armées en protection sans en mettre sur toutes les cases).
    - evidemment déplacement qui tenaient compte de l'unité qui se déplaçait le moins vite dans l'armée + bonus / malus du terrain.

    Bref, le système parfait, à la fois stratégique et un peu tactique ; intéressant à manier sur le terrain, et pas trop absurde même avec des différences de technologies. Ca marchait aussi sur l'eau au passage.

    Le jour où un Civ reprend ça, mais je signe de suite...
    En attendant bah... Tiens ça me reprend l'envie de refaire une partie de CTP2.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  15. #3195
    Je me souviens de cet AAR

    Sinon pour le doomstacks dans la pratique je déployais quand même un tas d'unités dans des configurations différentes. Certes FFH rallonge considérablement la phase d'exploration et combat contre les barbares, la concentration de forces survient surtout quand une civ vient directement tenter de prendre des villes. Et à quand deux stacks sont à portée l'un de l'autre, la tactique change selon les cas et la valeur des unités, dès fois aucune armée n'a intérêt à attaquer l'autre par exemple, le plus souvent une doit rester en défense, etc. Mais il ya un côté assez artificiel à devoir gérer à chaque tout l'ordre précis d'attaque. Les armées à la call to power semblent le meilleur compromis pour représenter des armes combinées à l'échelle d'un ciV (on ne joue pas un général, non)
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  16. #3196
    Je disais dans le topic bons plans que j'avais un objet dans mon inventaire steam pour une réduction de -50 % sur le titre Civilization VI Digital Deluxe.
    J'imagine que les gens sur ce topic ont déjà le jeu, mais bon sait-on jamais si ça peut aider je le donne quand même.

  17. #3197

  18. #3198
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Je suis ce sujet d'un peu loin, j'ai lâché les Civ après le IV, mais ça me fait quand même délirer de voir qu'en 2017, on est encore à discuter du meilleur système de combat dans un Civ, alors que Call To Power II en avait un parfait... en 2000.

    Pourquoi est-ce que Civ ne le reprend pas, tout bêtement ? Il était par-fait ce système, et 17 ans après je pense pas que ce soit un soucis de dire "on a pompé sur CTP2".

    ]
    La même , j'avais eu Call To Power 2 gratos dans un pc jeux, et je me souvient encore de ses vue des combats tactiques, c'était vraiment cool(et t'avais des villes sous marines aussi) et bam, tu joue a Civilization IV et tu vois que toute partie a disparu sans que tu comprenne pourquoi. Ça m'avais attristé d'ailleurs de voir la série Call To Power s'arette, elle faisait évoluer le truc dans le bon sens au moins.

  19. #3199
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    A mon avis tu affabules, ou alors tu biaises en ne précisant pas que tu n'as eu besoin que d'une armée rikiki pr venir à bout des IAs débiles (incapables de gérer ce fameux 1UPT - mais c'est un autre sujet). Car non tu ne me feras pas croire que bouger à chaque tour une trentaine d'unité une par une est fun. C'est un non sens.
    Ah ok, j'affabule...

    J'ai envie de dire "c'est celui qui dit affabule qui affabule" nah
    Et pour en rajouter une couche je vais y aller aussi : ceux qui n'aiment pas le 1UPT c'est car ils ont pas assez de neurones pour gérer toutes leurs troupes.
    voilà, ca ca fait avancer le débat.


    PS : Pour info je joue exclusivement en multi depuis 6 mois et le 1UPT ne pose de soucis à personne

    __

  20. #3200
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Pourquoi est-ce que Civ ne le reprend pas, tout bêtement ? Il était par-fait ce système, et 17 ans après je pense pas que ce soit un soucis de dire "on a pompé sur CTP2".

    Pour ceux qui n'y aurait pas joué je résume :
    - système d'armées : 12 unités maximum dans une armée (stack de 12 unités donc).
    - 3 types d'unités différentes : flanquement - artillerie - fantassin (certaines unités pouvaient en avoir 2, par exemple les chars étaient flanquement + artillerie).
    - système de combat qui tenait compte de ces bonus. Ainsi 12 unités d'artillerie se faisaient généralement étriller par 4 fantassins sans problème (j'avais l'algorithme dans un bouquin, c'était vraiment bien foutu).
    - sur la carte, une armée ne pouvait pas se déplacer 2 fois de suite sur une case adjacente à une armée ennemie (ce qui permettait de poster des armées en protection sans en mettre sur toutes les cases).
    - evidemment déplacement qui tenaient compte de l'unité qui se déplaçait le moins vite dans l'armée + bonus / malus du terrain.
    Endless Legend, en somme ?
    Avec la possibilité de micro-gérer les batailles ou de laisser faire la résolution automatique.

    Le vrai successeur du 4X terrestre !

  21. #3201
    Bof, non le combat tactique ne m'a jamais passionné dans EL. Pas avec les restrictions d'unités du jeu en tout cas. Un Age of Wonder le gère très bien mais c'est un peu le coeur du jeu..
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  22. #3202
    Je crois que le vrai problème du combat dans civ 5 ce n'est pas le 1 upt (qui n'est pas tout à fait 1 upt en vérité, mais passons c'est un détail) mais le gain d'expérience des unités. C'est en se faisant quelques unités à douze promotions que le joueur défonce l'IA malgré ses bonus. Si l'on faisait un mod pour supprimer l'expérience je suis persuadé que l'IA serait beaucoup moins à la ramasse.

    J'ai beaucoup joué à civ 2 / civ 4 / civ 5, et bien le système de combat le plus intéressant contre l'IA c'est celui de civ 2. Parce qu'il n'y a que deux niveaux d'expérience, conscrit ou vétéran. Parce que lorsqu'une unité est détruite en défense tout le stack est détruit (on peut imaginer cela comme une déroute de type Austerlitz), ce qui oblige de déterminer son approche. Parfois on se trompe et une demi-douzaine d'unités, voire plus, sont détruites. Ce qui n'est pas une catastrophe, elles seront vite reconstruites, mais un contre-temps.
    Parfois un tel combat ou deux peuvent créer un momentum sur un front, car même si l'IA n'a pas une grande intelligence de jeu, elle parvient tout de même à envoyer des unités. Et l'IA sait très bien exploiter une situation favorable sur civ 2.

  23. #3203
    En fait, j'ai l'impression que ce système collait bien au style fantasy de FFH, avec toutes les promotions et le côté "rpg" de la chose à se faire des héros ou des régiments super vétérans capables d'utiliser de nouvelles compétences etc. Mais dans le cadre de Civ normal, c'était peut-être pas bien la bonne échelle.

    Cela dit, il semble qu'au niveau tactique, l'IA soit bien perdue en 1upt, expérience ou pas.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  24. #3204
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    En fait, j'ai l'impression que ce système collait bien au style fantasy de FFH, avec toutes les promotions et le côté "rpg" de la chose à se faire des héros ou des régiments super vétérans capables d'utiliser de nouvelles compétences etc. Mais dans le cadre de Civ normal, c'était peut-être pas bien la bonne échelle.

    Cela dit, il semble qu'au niveau tactique, l'IA soit bien perdue en 1upt, expérience ou pas.
    Plus je lis le débat, plus je trouve que c'est le cas : je ne suis pas sûr que je défendrais autant le système de Civ4 sans FFH.

    Par contre pour ce qui est de l'IA, je ne suis pas certain que l'améliorer améliorerait le 1UPT. Vu le peu de mobilité des unités, il n'y a pas grand chose de tactique à faire dans un combat à mon avis (mais j'aimerais trouver une vidéo qui me prouve le contraire).

  25. #3205
    Le problème est là : les tuiles utilisées par le jeu sont bien trop grandes pour la couche tactique.

  26. #3206
    J'ai un coupon "-50 % SUR Civilization VI Digital Deluxe" si ça intéresse quelqu'un, premier arrivé premier servi.
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  27. #3207
    Sinon, quelqu'un a testé le dernier patch, histoire de savoir si l'IA a été un peu améliorée ?

  28. #3208
    Citation Envoyé par Nohmas Voir le message
    Sinon, quelqu'un a testé le dernier patch, histoire de savoir si l'IA a été un peu améliorée ?
    Je testerai peut-être ce we si mon pote est dispo, j'ai lu de bons retours sur Civfanatics.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Je suis ce sujet d'un peu loin, j'ai lâché les Civ après le IV, mais ça me fait quand même délirer de voir qu'en 2017, on est encore à discuter du meilleur système de combat dans un Civ, alors que Call To Power II en avait un parfait... en 2000.

    Pourquoi est-ce que Civ ne le reprend pas, tout bêtement ? Il était par-fait ce système, et 17 ans après je pense pas que ce soit un soucis de dire "on a pompé sur CTP2".

    Pour ceux qui n'y aurait pas joué je résume :
    - système d'armées : 12 unités maximum dans une armée (stack de 12 unités donc).
    - 3 types d'unités différentes : flanquement - artillerie - fantassin (certaines unités pouvaient en avoir 2, par exemple les chars étaient flanquement + artillerie).
    - système de combat qui tenait compte de ces bonus. Ainsi 12 unités d'artillerie se faisaient généralement étriller par 4 fantassins sans problème (j'avais l'algorithme dans un bouquin, c'était vraiment bien foutu).
    - sur la carte, une armée ne pouvait pas se déplacer 2 fois de suite sur une case adjacente à une armée ennemie (ce qui permettait de poster des armées en protection sans en mettre sur toutes les cases).
    - evidemment déplacement qui tenaient compte de l'unité qui se déplaçait le moins vite dans l'armée + bonus / malus du terrain.

    Bref, le système parfait, à la fois stratégique et un peu tactique ; intéressant à manier sur le terrain, et pas trop absurde même avec des différences de technologies. Ca marchait aussi sur l'eau au passage.

    Le jour où un Civ reprend ça, mais je signe de suite...
    En attendant bah... Tiens ça me reprend l'envie de refaire une partie de CTP2.
    Je m'en rappelle, effectivement il était très sympa ce système.

    Petite précision au passage : les combats s'effectuaient en automatique dans une petite fenêtre dédiée où l'on voyait les deux armées se tirer dessus.

  29. #3209
    Il donne quoi alors ce patch, finalement ? Rien ?

  30. #3210
    Je vois qq personnes qui parlent du coupon, et l'ayant reçu moi-même, je me pose une autre question.

    Je n'ai pas encore acheté Civ VI, pas encore eu l'envie irrépressible d'y jouer ... et vu tout ce temps, est-ce que ça vaut la peine de le prendre, ou du moins de le prendre -50%? Ou tant qu'à faire, autant attendre qu'il soit soldé bien plus bas avec un gros patch / extension pour corriger les défauts?
    Je n'ai pas vraiment suivi son développement après sa sortie, mais j'ai l'impression qu'il fait moins parler de lui que le V.

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