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  1. #61
    Ok, merci du feedback ! Effectivement, le rythme est pas mal plus lent que les trailers habituels de jeu vidéo.
    En fait, c'est une vidéo destinée à être présentée au cours d'un "pitch", pour décrire l'univers du jeu. Il y a d'autres vidéos pour présenter le gameplay.
    On m'a aussi suggéré de mettre des sons de "pings" de sous-marin. A voir.

  2. #62
    Je viens de regarder votre bande-annonce (car oui, ma connexion est gentille aujourd'hui...), et voici mes remarques :
    - Graphiquement, ça pose bien l'univers
    - Musicalement, pourquoi pas. Cette douce musique colle assez bien avec l'univers calme sous-marin. J'aime bien. Mais ça ne m'aurait pas dérangé qu'on enchaîne à mi-chemin sur quelque chose de plus rythmé voire violent (le monde des sous-marins, c'est quand même du stress, de la glauquitude Segolène Royal© et du combat)
    - On voudrait en voir davantage. Même si ce n'est pas du gameplay proprement dit, mais au moins plus de graphismes, des personnages, des U-Boat, un tableau de bord etc. Du fait que le rythme est un peu lent, on a l'impression de n'avoir pas vu grand'chose à la fin de la vidéo.
    Pour les "ping", c'est vrai que c'est emblématique des sous-marins, mais 'faut voir si ça peut coller avec la musique choisie.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  3. #63
    Merci pour ton retour Ashley ! Je suis plutôt d'accord avec toi, et pour notre prochaine ce serait cool d'intercaler de mini pseudo "cinématiques" avec du gameplay, et une musique un poil plus speed, on va commencer à pouvoir montrer ça plus en détail, même si on est toujours entrain de peaufiner/ajouter des mécaniques.
    Ce ne sera pas un jeu au rythme d'un SHMUP nerveux et il y'aura des phases de jeu sans trop d'action genre du loot, de l'exploration, voire des communications... mais tu as bien raison de souligner que oui, il y'aura des moments stressants ! C'est d'ailleurs une bonne partie de l'intérêt du jeu ^^
    Au fait, on fait le concours de celui qui a la plus petite connexion ? 256ko/s DL 68ko/s Up ! Oui je place la barre bas je sais, même Ernest Conrad aurait du mal.
    Dernière modification par burgzaza ; 14/11/2016 à 21h36.

  4. #64
    Bonjour à tous !

    Bon, la présentation du jeu au Montreal International Game Summit s'est bien passée.
    Au niveau des petites anecdotes, j'ai distribué un certain nombre de flyers, avant qu'on me fasse remarquer une belle boulette dedans...
    Il y avait indiqué dans le rôle du Radio "Detect hidden treats". Ce qui signifie littéralement "Détecte les friandises cachées" (et non pas les menaces).

    A part ça, il y avait un concours pour élire le meilleur jeu indie du salon (5000$ + des tablettes graphiques à gagner au total tout de même). Le vote se faisait simplement à partir du nombre de likes de l'image du jeu sur la page Facebook de l'évènement, ce qui fait que le vainqueur est "Gauche-Droite: Le manoir", où le principe est de choisir alternativement la porte de gauche ou la porte de droite, jusqu'à ce qu'on trouve la sortie (ou qu'on tombe sur un monstre et qu'on meurt). Hum...
    Et encore, on a failli avoir un jeu appelé "Trump Wall", où on joue un garde sur un mur qui doit empêcher des mexicains de passer (très bon esprit, en ce moment...). Il avait explosé les scores (1000+ likes), mais les organisateurs se sont aperçus qu'il avait acheté des likes sur Facebook...
    Mais bon, il y avait quand même de bons jeux, hein. Par exemple Feudal Feud, une sorte de crusader kings 2 simplifié mais qui se joue en multijoueur sur des serveurs permanents (en plus le créateur est super sympa), ou encore les éphémères, dont le gameplay est encore obscur (on va laisser le bénéfice du doute) mais les graphismes sont superbes.



    A part ça, ça y est, notre site web est prêt \o/ ! Il est disponible à cette adresse là : http://thescrewgame.com/
    Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas, c'est le moment !

  5. #65
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    e fasse remarquer une belle boulette dedans...
    Il y avait indiqué dans le rôle du Radio "Detect hidden treats". Ce qui signifie littéralement "Détecte les friandises cachées" (et non pas les menaces).


    A part ça, c'est moche les concours de like, j'ai toujours détesté ça : soit tu mendies auprès de toutes tes connaissances et leurs connaissances pour rester dans la course, soit tu n'as aucune chance...
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  6. #66
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Et encore, on a failli avoir un jeu appelé "Trump Wall", où on joue un garde sur un mur qui doit empêcher des mexicains de passer (très bon esprit, en ce moment...). Il avait explosé les scores (1000+ likes), mais les organisateurs se sont aperçus qu'il avait acheté des likes sur Facebook...
    …ce qui a dû bien arranger les organisateurs qui ne devaient pas savoir comment éviter de récompenser un tel jeu qui risquait de leur déclencher une polémique !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Il y avait indiqué dans le rôle du Radio "Detect hidden treats". Ce qui signifie littéralement "Détecte les friandises cachées" (et non pas les menaces).
    Vous ne voulez pas participer au "Make something horrible" ? Des sous-marins à la recherche de friandises, ça doit pouvoir coller avec deux concepts antagonistes, ça.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  7. #67
    Je viens de voir le trailer sur le site. Pas mal tout ça! Je pense qu'on aurait quand même gagné à voir l'interface en action, même si c'est du fake et qu'il ne se passe rien derrière, ça aurait déjà donné une idée sur le type de jeu dont il va s'agir. Hâte d'en voir plus.

  8. #68
    Merci !
    On est justement en train de réfléchir à faire un nouveau trailer. Des retours que vous nous avez donnés et des conseils généraux qu'on a pu trouver, on essaiera de faire quelque chose de plus punchy
    Mais ça sera vraiment pas pour tout de suite, là on se concentre sur le site web (qu'est ce que c'est chronophage !) et d'avoir une version alpha jouable en réseau d'ici 10 jours.

  9. #69
    Bonjour !
    Aors, il ne faudra plus l'appeler le jeu “The S.Crew: Under The Sea”.
    Pourquoi ?
    -parce qu'on a constaté que le nom "The S.Crew" ne percutait pas beaucoup
    -parce que les gens ne savaient pas comment le prononcer ("Ze Esse-Crou", ou "Ze Scrou" ?)
    -parce qu'il ne décrivait pas super bien le jeu (le mot "Crew" ne ressortait pas assez)
    -parce que nombre d'anglophones nous ont demandé "hé... Vous savez que ça fait un jeu de mot salace, ce nom" ?

    Donc après des jours de brainstorming dignes des marketeux les plus imbibés de cocaïne, qui ont accouché de noms à rallonge, d'idées pourries, et de jeux de mots vaseux, voici le nouveau nom du jeu...
    ...Roulement de tambourin...
    (oui, on n'a pas d'autres instruments sous la main)

    Voici Abyss Crew !

    En passant, le site web a migré à l'adresse www.abysscrew.com et la page Facebook à facebook.com/AquarealmsGames

    (pourquoi "AbyssDevCrew" ? Parce que Facebook, lui, n'aime pas ce nom. Comme il n'autorise que des lettres, des chiffres et des points, on a essayé comme nom de page :
    "AbyssCrew" => refusé, contient un mot interdit dans Facebook (à savoir "screw")
    "Abyss.Crew" => refusé pour la même raison
    "Abyss..Crew" => refusé, on n'a pas le droit d'avoir deux points à la suite
    "Abyss_Crew" => refusé, le point est le seul caractère spécial autorisé
    "AbyssDebiledefacebookquimepognelesnerfsCrew" => Accepté. Oups.
    Du coup, ce sera "AquarealmsGames", du nom du studio )

  10. #70
    C'est jouli comme nouveau nom
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  11. #71
    Bon, je peux donc vous avouer maintenant que je trouvais le premier nom nul.
    Après y'a quand même toujours "screw" dans le nouveau.
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  12. #72
    Citation Envoyé par Narushima Voir le message
    Bon, je peux donc vous avouer maintenant que je trouvais le premier nom nul.
    Après y'a quand même toujours "screw" dans le nouveau.
    Ouais, mais si le concept U-boot ne fonctionne pas, le gameplay pourra être remanié en profondeur sans changer le nom.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  13. #73
    Citation Envoyé par Narushima Voir le message
    Bon, je peux donc vous avouer maintenant que je trouvais le premier nom nul.
    Je constate que ça n'implique pas que tu trouves le nouveau nom mieux :D

    Ouais, mais si le concept U-boot ne fonctionne pas, le gameplay pourra être remanié en profondeur sans changer le nom.
    Oh oui, un simulateur d'exploration des profondeurs... Qui se joue à trois... Dommage que le concours "Make Something Horrible" soit fermé !

  14. #74
    The deep S crew

    Personnellement j'aimais bien l'ancien ça faisait un peu agence tous risques mais le nouveau donne un meilleur sens de ce que le jeu va être.

  15. #75
    Bonjour !
    Nicolas, étudiant en sound design à l'Université de Montréal, vient de rejoindre l'équipe d'Abyss Crew !
    Vous pouvez découvrir ses créations audio pour le jeu sur cette page soundcloud : https://soundcloud.com/nicolas-ab/se...nal-soundtrack
    Il y a pour l'instant 3 musiques, mais cela va s'étoffer petit à petit.

  16. #76
    Ah j'ai vu passé ça sur facebook hier, j'en ai profité pour écouter les morceaux dispo. Ca fait plaisir d'avoir des trucs a se mettre sous la dent (ou dans l'oreille) !

    J'aime bien le son en tant que tel mais je me demande si ça passera bien pour un jeu de sous-marins que j'imagine assez "lent" (mais n'ayant j'aimais tâté ou vu de gameplay je ne peux pas m'avancer sur le rythme du jeu), je ne visualise pas l'océan ou les fonds maritimes, mais c'est peut être pas l'objectif de ces extraits ?

    Vous avez déjà des situations en tête pour ces trois morceaux ou ce sont plutôt des concepts ?

  17. #77
    On dirait bien que tu as été coiffé au poteau : https://www.gog.com/game/diluvion_preorder
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  18. #78
    Ca m'a l'air single player, ça ! Par contre dans un numéro récent de CPC où ils parlaient des jeux de sous-marin, il y en avait un de cité qui avait, pour le coup, des caractéristiques vraiment très semblables...
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  19. #79
    Citation Envoyé par Narushima Voir le message
    On dirait bien que tu as été coiffé au poteau : https://www.gog.com/game/diluvion_preorder
    Même si l'univers sous-marin et la constitution d'une équipe rappellent le projet, ça n'a pas l'air très simu, quand même. Est-ce vraiment comparable ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  20. #80
    @Narushima : oh, ça fait bien 6-8 mois qu'on suit ce jeu ^^ Il a l'air cool, il nous a même inspiré pour quelques trucs.
    Mais c'est effectivement du single player, donc on n'entre pas dans la même catégorie. Un des intérêts majeurs d'Abyss Crew, c'est d'interagir avec ses coéquipiers, et de participer à une aventure ensemble

    @Grhyll : Oui, HMS Marulken/Wolfpack nous avait bien inquiété quand on a lu le dossier... Mais j'ai testé le jeu, c'est une simu ultraréaliste pas mal hardcore. Ce qui est un bon concept, mais Abyss Crew n'est pas censé être réaliste, et on travaille sur l'accessibilité du jeu, pour qu'on puisse y jouer sur tablette par exemple (non, ce n'est pas une hérésie C'est pas mal plus facile d'inviter 3 potes à la maison chacun avec une tablette qu'avec un ordinateur).

    @Ashley TOUCRU : Effectivement. Après, je considère Abyss Crew comme un simulateur d'équipage de sous-marin plus qu'un simulateur de sous-marin (petite nuance ^^).

    Si je devais faire une comparaison, Abyss Crew sera moins réaliste et plus arcade que HMS Marulken, plus lent et plus sérieux que Lovers in a dangerous spacetime, plus basé sur les interactions entre joueurs que Diluvion, plus orienté action que "Sunless Sea"

  21. #81
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message

    @Grhyll : Oui, HMS Marulken/Wolfpack nous avait bien inquiété quand on a lu le dossier... Mais j'ai testé le jeu, c'est une simu ultraréaliste pas mal hardcore. Ce qui est un bon concept, mais Abyss Crew n'est pas censé être réaliste, et on travaille sur l'accessibilité du jeu, pour qu'on puisse y jouer sur tablette par exemple (non, ce n'est pas une hérésie C'est pas mal plus facile d'inviter 3 potes à la maison chacun avec une tablette qu'avec un ordinateur).
    Tout cela me mouille les yeux quand je repense aux LAN en co-op avec des potes sur Silent Hunter III... y a dix ans

  22. #82
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    mais Abyss Crew n'est pas censé être réaliste, et on travaille sur l'accessibilité du jeu, pour qu'on puisse y jouer sur tablette par exemple (non, ce n'est pas une hérésie C'est pas mal plus facile d'inviter 3 potes à la maison chacun avec une tablette qu'avec un ordinateur).
    A mon sens c'est même indispensable, j'ai fais quelques parties de Space Team avec mes parents, la durée de préparation c'était simple de télécharger l'appli, ça a fonctionné direct, c'est une super façon de jouer.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  23. #83
    Salut les canards !

    Voici les dernières nouvelles des abysses :
    suite à quelques tests internes, on a remis à plat un certain nombre de mécanismes de chaque poste, ce qui nous a bien occupé pendant le mois de janvier. Voici un bref aperçu des mécanismes conçus :

    Pilote :
    On est en train de tester un nouveau mécanisme qui rend le sous-marin un peu difficile (et intéressant !) à diriger, plutôt qu'un simple accélérer/reculer/tourner à gauche/tourner à droite. De base, le sous-marin aura 4 moteurs : 1 avant gauche, 1 avant droit, 1 arrière gauche, 1 arrière droit. Pour avancer, il faut donc activer les 2 moteurs avant. Pour reculer, les 2 moteurs arrière. Pour avancer en tournant vers la gauche, il faut activer le moteur avant droit. Pour tourner vers la gauche sans avancer, il faut activer les moteurs avant droit et arrière gauche. Idem pour la droite. Ca nécessite une courte période d'apprentissage mais je pense que ça rend les manoeuvres plus intéressantes.

    Radio :
    Le radio a maintenant accès à 2 écrans (il switche de l'un à l'autre). Le premier est l'écran sonar : on voit le monde du jeu (monochrome vert), et on a une "cible". Si la cible passe au-dessus du cercle de /détectabilité/ d'un ennemi, celui-ci est progressivement scanné, ce qui révèle des informations (type, sous-type, nom, vie restante, comportement, etc). On peut aussi verrouiller l'ennemi en court de scan, et transmettre cette cible au gunner. Le deuxième est l'écran radar, qui permet de voir pas mal plus loin que l'écran sonar, mais sans voir le monde du jeu ni les ennemis directement. On a un signal qui tourne circulairement, et fait apparaitre les ennemis sous la forme de "blips", de point lumineux (l'apparence d'un radar habituel, quoi). On peut contrôler le signal manuellement aussi, ce qui permet de le verrouiller sur une éventuelle cible. En trouvant (via un microjeu) sa fréquence, on peut alors identifier partiellement l'ennemi. On peut donc détecter à l'avance des grosses menaces (cuirassé, poulpe géant...)

    Gunner :
    Le gunner a un module à l'avant qui peut switcher entre "foreuse", "bouclier", "lumière" (on hésite à en rajouter un ou deux). La fonction des deux derniers est probablement évidente, mais la foreuse pas forcément : celle-ci permet de détruire des obstacles ainsi que miner du minerai. Il peut aussi servir d'arme de la dernière chance en fonçant sur un ennemi...
    Il a aussi une sorte de mitraillette avec munitions illimitées, mais qui se régénère lentement, et tire globalement vers l'avant.
    Le poste possède 2 tubes (maximum 4) vers l'avant et 1 (maximum 2) vers l'arrière. Le gunner doit charger une torpille avant de la tirer. Celle-ci va partir en ligne droite vers l'avant (ou vers l'arrière pour le tube arrière). La torpille va alors essayer de rejoindre la cible, sachant qu'elle ne peut pas faire de demi-tour - il y a donc avantage à être à peu près aligné avec la cible, sans que ce soit critique.

    Ingénieur :
    Il active ou désactive des modules du sous-marin, selon les besoins. Il a également un module nommé "Geiger" qui permet de détecter la présence de minerai et éventuellement leur direction. Il gère aussi la transformation du minerai à bord du sous-marin : celui-ci peut être converti en fuel, en torpille, en réparation ou en upgrade. Son rôle est important mais peut être géré par les 3 autres joueurs s'il n'y a pas assez de joueurs.

    Capitaine :
    Il voit le monde avec les "vraies" couleurs (contrairement aux autres qui les voit en monochrome), avec une vue qui occupe presque tout l'écran. Il a aussi accès à une carte du monde. Son rôle est optionnel (mais marrant ^^).
    Voilà pour les nouveautés du mois. J'aimerais vous montrer des images pour accompagner le tout mais on a recommencé pas mal de choses, donc y a pas mal de placeholders pour le moment. Le jeu qui nous inspire beaucoup niveau apparence et feeling est Highfleet :

    avec une vidéo de combat avec une dynamique que j'aime beaucoup :



    Ceci mis à part, excellente nouvelle aujourd'hui : le jeu a été sélectionné pour être présenté au salon Indie du festival Montréal Joue le 25 février ! (http://www.montrealjoue.ca/programmation/ - l'annonce ne va être publiée que demain mercredi, mais vous avez la primeur ) S'il y a des canards à Montréal à ce moment-là, n'hésitez pas à passer dire bonjour !
    Du coup, les 3 prochaines semaines seront assez intenses, afin d'avoir une version jouable
    Et si on est pas trop à l'arrache après ça, on pourra organiser des playtests avec ceux qui le souhaitent.

  24. #84
    Content de voir que votre projet avance ! Félicitations pour le festival ! Pensez à prendre des photos pour votre dossier de presse. Quand vous lancerez le jeu, il sera trop tard pour y penser.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  25. #85
    Encore un festival (ouais, des fois on avance le jeu entre deux festivals ) :
    On sera au Evry Games Festival le dimanche 9 avril, toute la journée, un festival qui a lieu à Evry comme son nom l'indique...
    https://www.facebook.com/Evry-Games-...4555588972740/
    Ah et l'entrée est gratuite

  26. #86
    C'est cool les festivals, plein de feedbacks :D
    Ca s'est bien passé à Montréal ?
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  27. #87
    Oui, très bien ! J'ai rencontré des fans d'Artemis Spaceship Bridge Simulator, du coup ça a bien cliqué ^^
    Et j'ai même eu droit à un interview, consultable ici : http://www.espresso-jobs.com/blogue/...video-en-solo/

    (bon, je n'aime pas trop l'angle adopté, "la création d'un jeu vidéo en solo", car je ne suis pas seul à avancer sur Abyss Crew, mais ça va...
    Ah et le studio n'est pas encore lancé, contrairement à ce qui est écrit dans l'introduction !)

  28. #88
    Ahah ils sont forts, l'article est constitué à 95% de tes citations, et ils arrivent à faire deux erreurs dans les 5% restant ^^ Mais sinon c'est cool
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  29. #89
    Il y a quelques mois, j'ai fait un tour à bord, invité par The Abyss Crew. L'article ne sort qu'aujourd'hui ? Oui, bon ok. Mais il est là

    https://cabinetdechaologie.wordpress...s-sous-marins/

  30. #90
    Merci Ruvon <3

    On a eu une petite baisse d'activités ces derniers temps à cause d'impératifs professionnels, mais le développement reprend son rythme de croisière la semaine prochaine

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