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Affichage des résultats 181 à 210 sur 211
  1. #181

  2. #182
    Petit sondage :
    notre artiste (toujours le fameux et talentueux burgzaza) a dessiné plusieurs modèles de sous-marins. Lequel préférez-vous (A/B/C/D/E) ?

    Celui qui aura eu le plus de votes (sur les différents réseaux où on a posté l'image) sera retenu comme le sous-marin de départ dans le jeu.
    Et on va faire un petit tirage au sort parmi les participants pour vous remercier : le gagnant aura une copie du jeu, incluant un accès à la beta
    A plus !

  3. #183
    A vote (sur discord).

    Perso, dans l'ordre de pref, A > B > C > E > D

  4. #184

  5. #185
    Dans l'ordre, de mon préféré au moins apprécié : A > E > B > C > D
    Les médias sociaux, c'est pas mon truc… 'Faudrait que je pense à chercher votre Discord, un de ces quatre…
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  6. #186
    Ok, c'est noté !
    Pour l'instant c'est les A, C et E qui ressortent.

    Bon, note à moi-même : laisser 3 semaines pour répondre au sondage, c'est long, tout le monde aura oublié d'ici là...

    @Ashley Toucru : voici le lien : https://discordapp.com/invite/VJHfQjS ^^
    Mais ça reste calme. Je vais lancer plein de playtests dans un ou deux mois, si tout va bien, mais je veux finir quelques changements majeurs des mécaniques avant.

    Pour détailler un peu :
    -l'ingénieur est en train d'être refait. Ce qu'il peut faire actuellement, c'est choisir le mode du sous-marin (shield, cooling, boost, stealth) et lancer la production de différents trucs (torpilles, réparation, oxygène...) en consommant des cristaux. Sauf que le mode du sous-marin est quasiment jamais changé, surtout que l'interface est pas vraiment claire.
    Je suis donc retourné sur la feuille à dessin, et maintenant il n'y a plus de mode du sous-marin, seulement de la production.
    En gros le nouveau système, encore en cours d'élaboration, permet de consommer des cristaux pour produire quelques trucs puissants (upgrade, oxygène, torpilles puissantes) et a un "fabricateur de bord" qui permet de produire du fuel, balises lumineuses, torpilles de base, etc (production en continu, faut juste répartir la puissance).
    J'hésite cependant à rajouter une ressource, l'équivalent du "scrap" de FTL, qui servirait à fabriquer quelques trucs intermédiaires (torpilles de bases, leurres), tandis que le fabricateur de bord servirait juste à alimenter certains modules en énergie (fuel, électricité pour la lumière, etc).
    Mais ça implique de rajouter des ressources sur la map - donc décider l'apparence, le nombre, etc.


    Grande question encore : actuellement le sous-marin peut produire de l'oxygène en cas de problème.
    J'ai pensé à une mécanique : l'oxygène est en quantité finie au début, par exemple suffisamment pour 30 minutes de jeu, et ne peut pas être produite en cours de partie. Donc les joueurs doivent chercher la sortie sans trop trainer. S'ils pensent qu'ils n'y arriveront pas, ils peuvent revenir à l'entrée du niveau : ils n'auront pas gagné (pas de passage au niveau suivant), mais ils n'auront pas perdu non plus (= gardent les upgrades et autres bonus). Du coup ça fait un stress permanent lorsqu'on est dans le jeu.

    Alternativement, j'ai pensé qu'on pouvait utiliser des cristaux pour produire de l'oxygène, mais que c'était très cher (genre 1 cristal = 1 oxygène = 5 minutes de temps supplémentaires).
    Un avis ? Peut-être mettre un mode spécial ou une difficulté particulière ?

    -pour info, le sonar a maintenant une vue rapprochée, comme les autres, où il contrôle le sonar actif, une sorte d'onde qui révèle les ennemis à proximité ; et une vue longue-distance, où on a une barre qui balaie l'écran circulairement, et révèle les rochers et les contours de la map. Très utile quand on est perdu pour guider le pilote !
    D'ailleurs, une fois upgradée, cette vue montre la direction et la distance des cristaux les plus proches, et il y a un détecteur de mouvement qui montrent où se trouvent les ennemis
    -et le pilote a accès à une réserve d'urgence pour temporairement se déplacer très rapidement. Cette réserve est remplie par l'ingénieur


    Bon, pour alléger ce pavé de texte, un petit GIF d'illustration :


    A plus !

  7. #187
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Grande question encore : actuellement le sous-marin peut produire de l'oxygène en cas de problème.
    J'ai pensé à une mécanique : l'oxygène est en quantité finie au début, par exemple suffisamment pour 30 minutes de jeu, et ne peut pas être produite en cours de partie. Donc les joueurs doivent chercher la sortie sans trop trainer. S'ils pensent qu'ils n'y arriveront pas, ils peuvent revenir à l'entrée du niveau : ils n'auront pas gagné (pas de passage au niveau suivant), mais ils n'auront pas perdu non plus (= gardent les upgrades et autres bonus). Du coup ça fait un stress permanent lorsqu'on est dans le jeu.
    Pourquoi pas un système de checkpoints, qui maintiendrait la pression mais laisse la possibilité aux joueurs de produire (ou de s'approvisionner dans ces "stations") une quantité limitée d'oxygène pour se maintenir en vie ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  8. #188
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Pourquoi pas un système de checkpoints, qui maintiendrait la pression mais laisse la possibilité aux joueurs de produire (ou de s'approvisionner dans ces "stations") une quantité limitée d'oxygène pour se maintenir en vie ?
    Oui, ça pourrait être pas mal aussi ! Surtout qu'il y a des plateformes d'oxygène déjà intégrées. Bon, va falloir tester ça

  9. #189
    ... Et le résultat final du sondage :


    Et j'ai l'honneur de vous annoncer que parmi tous ceux qui ont donné leur avis, c'est ce cher Yourikiki qui a été tiré au sort, et qui a donc gagné une clé pour le jeu !

    Du coup on a encore besoin d'aide ! On cherche des idées pour nommer le sous-marin. Nautilus ou HMS Victory, c'est un peu trop plan plan, donc si vous avez des suggestions, n'hésitez pas !
    Et pour vous remercier, si on retient votre proposition, on vous offrira une clé pour le jeu
    (vous pouvez faire des suggestions à la con aussi, ça nous fera marrer :D
    (Comme un certain canard que je ne nommerai pas qui a proposé le "Choux-marin" )


    A part ça, pour le système d'oxygène, ça a convergé vers ça :
    -on part avec une quantité limitée (genre 6 ou 8)
    -on peut upgrader le sous-marin pour que l'oxygène diminue plus lentement
    -on peut dépenser 1 cristal pour récupérer 1 oxygène (dans le jeu vu la rareté des cristaux, c'est très cher, histoire de mettre la pression et obliger à faire des choix)
    -il y a de temps à autres des plateformes qui permettent de récupérer 1 d'oxygène
    -quand on se prend des dommages, si on n'a pas de chance, on peut avoir une brèche d'oxygène, qui fait que l'oxygène diminue 5 fois plus vite, et donc qu'il faut réparer vite, vite (histoire de stresser les joueurs )

  10. #190

  11. #191
    @Enyss Merci pour la participation ! Mais finalement c'est "Apogon" qui a été choisi !
    C'est le nom d'un petit poisson qui vit dans l'Atlantique, j'aime bien la sonorité, et je pense nommer les autres sous-marins avec des noms d'animaux marins en -on (Triton, Tiburon, Chelon, ...)

    Bon, maintenant on cherche à définir l'ambiance musicale du sous-marin. On hésite pas mal, classique, jazz début XXe, ambient, expérimental... On n'arrive pas à se mettre d'accord, du coup on a sélectionné 5 musiques qu'on aime bien, et on va prendre votre avis. Voici le formulaire : https://goo.gl/forms/krmqwZ4BjjcbmaAw1

    Et sur une note plus légère, il y a maintenant une mascotte officielle pour Abyss Crew, du nom de Poulpy !
    Voici une photo de sa lutte épique contre un autre terrible monstre :

    A part ça, début mai on devrait participer à la Lyon Geek Touch les 4-5 mai, avec un stand complet avec tous les postes d'équipage, un décor steampunk, et un jeu pas mal plus avancé que l'année dernière !

  12. #192
    Tiens, j'ai commencé à écrire des devlogs sur la conception de certains éléments d'Abyss Crew, vu que ça a pas mal évolué avec le temps :

    Nous avons souhaité que le sous-marin en jeu se comporte de manière réaliste, notamment au niveau de son déplacement dans les abysses. C’est pourquoi nous avons imaginé un sous-marin avec cinq moteurs en totalité : deux à l’arrière afin de propulser vers l’avant ou en marche arrière et trois à l’avant pour orienter et stabiliser la direction. Le meilleur exemple de ce système est le canoë biplace : si les deux personnes pagayent du même côté, le canoë tourne dans un sens. Dans le cas où les deux personnes pagayent chacune d’un côté, le canoë avance en ligne droite. La synchronisation des moteurs avant et arrière permet donc au sous-marin de se mouvoir tout en se dirigeant et offre au pilote un dynamisme dans ces manœuvres.


    Cependant, lors des playtests avec des personnes extérieures, les mêmes observations sont revenues, tout comme les commentaires : la compréhension de la mécanique n’a pas été claire. Beaucoup se sont interrogé sur son fonctionnement en plus de proposer une interface peu intuitive. La prise en main a été, elle aussi, compliquée : très peu de personnes ont réussi à se coordonner pour prendre la direction qu’il souhaitait, tout du moins, pour la maintenir. Il est évident que ce système n’était pas adéquat pour le joueur.


    Nous avons alors choisi que le sous-marin du jeu se comporterait comme celui de la réalité ou bien comme un navire : le nombre de moteur a alors été réduit à deux. L’un permet de faire avancer le navire, tandis que le second le fait reculer. L’interface prit l’apparence d’un cadran, dont la ressemblance avec ceux des voitures offrit un visuel commun. La prise en main fut davantage appréciée malgré l’inertie : en effet, dans la réalité, un sous-marin lancé à pleine vitesse ne se stoppe pas en un instant. Il lui faut un temps pour diminuer sa vitesse et s’arrêter. Il en va de même dans Abyss crew. Néanmoins, des complications sont apparues, en particulier le problème de se retrouver coincé dans un recoin de la carte, sans pouvoir sortir (le sous-marin ne pouvant faire demi-tour sur lui-même). Il a donc fallu laisser de côté un aspect réaliste pour faciliter la manipulation du navire : une rotation sur soi-même, et ce, même à l’arrêt, a été implémentée.

    Aujourd’hui, le pilote a son système de déplacement final : grâce aux touches W et S, le joueur peut déplacer le sous-marin avec trois niveaux de vitesses, aussi bien en avant qu’à l’arrière, en prenant en compte l’effet d’inertie. A et D lui sont utiles pour faire pivoter le navire, même à l’arrêt, afin d’appréhender les obstacles et les ennemis.

    (vous pouvez le retrouver ici aussi : http://www.abysscrew.com/devlog-1-de...du-sous-marin/ )

  13. #193
    Salut les canards !

    J'aurais besoin de votre avis sur la sortie d'Abyss Crew. C'est très important pour moi, c'est la première fois que je sors un jeu !

    J'ai préparé un sondage avec huit questions courtes. Pouvez-vous y répondre et partager le formulaire à vos proches ? Ca serait suuuuuper sympa !

    Voici le lien : https://forms.gle/SuwcqCv2MQjGURjW7

    Pour vous remercier, je ferai un tirage au sort parmi les participants pour vous faire gagner une clé du jeu !

    Je compte sur vous !

  14. #194
    J'ai répondu.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  15. #195
    Merci
    On en est à 27 réponses, ça serait génial d'en avoir quelques unes de plus !
    Je vous partagerai les résultats ici si ça en intéresse certains (j'ai eu quelques surprises déjà).

  16. #196
    59 réponses, merci \o/
    En attendant, je vous partage quelques devlogs que j'ai écrit récemment :
    -Le processeur de l'ingénieur, qui m'a donné pas mal de fil à retordre, et qui converge doucement vers la version finale : http://www.abysscrew.com/devlog-2-le...de-lingenieur/
    -L'arme avant du torpilleur, qui s'est nommée successivement "harpon", "bullet", "flechette", "harpon" à nouveau, "grappin", "attracteur" : http://www.abysscrew.com/devlog-3-la...du-torpilleur/


    Et n'oubliez pas de wishlister le jeu sur steam si ça vous intéresse ! Y'a même une super adresse pour ça : steam.abysscrew.com

  17. #197
    Bonjour !
    Si certains d'entre vous sont à Lyon demain (jeudi) soir, j'organise avec l'assocation Lyon Game Dev une soirée "jeux vidéo" spécial été.
    Ca va être une soirée sympa, avec des quizz, des blinds tests, et des trucs à gagner

    C'est donc ce jeudi 4 juillet à partir de 20h, au Patchwork Café (146 cours Gambetta).
    A demain peut-être !

  18. #198
    Bonjour,

    est-ce que certains d'entre vous savent faire un peu de modélisation 3D ?
    J'ai imprimé des badges pour le jeu (on en voit un en bas à droite sur cette image :
    )
    Je voudrais imprimer en 3D des tentacules à mettre autour du badge, pour faire comme sur le logo :


    J'ai une imprimante 3D à la maison, mais mes résultats sont décevants pour l'instant - faut dire que je suis une brèle en modélisation 3D...

    Est-ce que quelqu'un se sentirait inspiré pour me faire un petit modèle 3D que je pourrais imprimer par la suite ?
    (récompense à la clé )

  19. #199
    Allez, une petite update :
    J'ai mis un effet de "parallaxe", c'est à dire que ce qu'il y a plusieurs plans qui se déplacent à des vitesses différentes quand on bouge.
    Je suis assez satisfait du résultat :


    Et je profite de votre attention pour vous annoncer que...
    ...Abyss Crew va sortir en accès anticipé le 30 avril 2020, après 4 ans de développement !

    D'ici là, il reste plein de trucs à faire (évidemment), mais ça donne enfin une date !

  20. #200
    Felicitation pour la date d'EA ! :lol
    Et il nous fallait quelque chose pour prendre la place de cyberpunk

    J'aime beaucoup l'effet, par contre ca risque pas d'avoir de lourde consequence si la lisibilite ?

  21. #201

  22. #202
    Et il nous fallait quelque chose pour prendre la place de cyberpunk
    Ah ah ^^ La dernière ligne droite risque d'être pareillement une période de crunch pour moi aussi d'ailleurs...

    J'aime beaucoup l'effet, par contre ca risque pas d'avoir de lourde consequence si la lisibilite ?
    Tu veux dire, qu'on a du mal à distinguer ce qui est du décor et ce qui est un élément interactif (ennemis, cristaux à récupérer, ...) ?
    Possible, il faudra tester. Si ça ne va pas bien je peux faire un blending grisâtre de tout ce qui est en dehors du plan "principal", ça aiderait la lisibilité.

    Wouhouu congrats \o/
    Merci
    (d'ailleurs, OQO, quoi de neuf ?)

  23. #203
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    (d'ailleurs, OQO, quoi de neuf ?)
    (Ca avance à son rythme ^^)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  24. #204
    Chers canards développeurs,
    Du coup, ça y est, c'est pour moi le grand jour... (si vous avez lu le topic "j'en peux plus de Steam" vous avez dû avoir un indice...)

    Abyss Crew sort aujourd'hui en accès anticipé ! C'est le premier jeu que je sors sur Steam, après 4 ans de développement, je suis tout ému !
    Je tiens à remercier tous ceux qui ont participé de près ou de loin, notamment burgzaza, canard rencontré sur ce forum, qui s'est investi tôt dans le projet.

    Bref, si vous voulez en savoir plus, rendez-vous sur http://steam.abysscrew.com/ , et pensez à écrire une review, c'est le plus important !

    Au passage, certains d'entre vous ont-ils écouté la dernière émission de canard pc ? (avec ackboo en animateur)
    La fin était assez déprimante, avec Sébum qui disait "je ne connais pas un développeur de jeu pas malheureux ou pas hyper-stressé". J'espère que ce n'est pas votre cas ! (en tout cas, moi, ça va )

  25. #205
    Bravo pour la sortie steam

    J'ai plus qu'a checker mon mails pour choper ma petite clef kickstarter

    Sinon fais pas trop gaffe a ce que les redacs de CPC disent du monde du dev, ils sont pas mal a cote de la plaque de ce cote c'est assez étonnant.

  26. #206
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Bravo pour la sortie steam

    J'ai plus qu'a checker mon mails pour choper ma petite clef kickstarter
    J'ai fini d'envoyer les dernières clés à 5h30 ce matin, y'a intérêt à ce que ce ne soit pas pour rien :P

    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Sinon fais pas trop gaffe a ce que les redacs de CPC disent du monde du dev, ils sont pas mal a cote de la plaque de ce cote c'est assez étonnant.
    Oh, en fait je suis assez d'accord avec ce qu'ils disent, globalement.
    C'était suite à la question d'un papa dont la fille de 9 ans voulait faire des jeux vidéos, et est-ce qu'il fallait la décourager. Moi j'aurais répondu qu'on foute la paix à cette petite fille, en 10 ans elle a laaaargement le temps de changer plein de fois d'avis, et on n'a même pas idée des métiers qui existeront dans 10 ou 20 ans, mais à part ça, c'est sûr que la vie de développeurs n'est pas facile. J'ai tendance à distinguer les cas : soit on fait vraiment ce qu'on aime, mais il faut avoir d'autres ressources financières à côté (autre activité, chômage, être rentier ), soit mettre en mode rentabilité et faire des choses peu intéressantes mais rapportant de l'argent, soit avoir de la chance et avoir un succès suffisant avec son jeu pour arriver dans la 1ere catégorie.
    Mais bon, ça n'empêche pas d'être heureux, épanoui dans ses projets et avoir une dose de stress raisonnable

  27. #207
    Hello Pollux On s'est rencontrés deux fois à ton stand cette année à Villeurbanne et Lyon, bravo pour l'aboutissement de ton projet.

  28. #208

  29. #209
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Sinon fais pas trop gaffe a ce que les redacs de CPC disent du monde du dev, ils sont pas mal a cote de la plaque de ce cote c'est assez étonnant.
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Oh, en fait je suis assez d'accord avec ce qu'ils disent, globalement.
    Belle synchro

    C'est cool Pol, enfin l'arrivée en EA Abyss Crew sera mentionné dans le prochain Newspeek ! J'espère que le lancement se passe bien

  30. #210
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Belle synchro

    C'est cool Pol, enfin l'arrivée en EA Abyss Crew sera mentionné dans le prochain Newspeek ! J'espère que le lancement se passe bien
    Oh, trop bien !

    Le lancement a été bien intense on va dire, mais le plus dur est passé ^^
    Pour la petite histoire, la veille du lancement, je fais un dernier test avec un collègue, ça va à peu près, quelques petits trucs mineurs à corriger...
    ...à 1h du matin, un fichier commence à se corrompre... Ca arrive genre 1 fois par an avec Game Maker, et il fallait que ce soit là
    ...à 2h du matin, je vais fouiller dans les backups pour le fichier non corrompu, il y en a une automatique de Game Maker qui date d'il y a 2 mois, sinon il faut annuler les changements pas encore commités (et il y en a beaucoup)
    ...à 3h du matin, je commence à modifier à la main le fichier corrompu, ça fout le boxon total, le fichier racine est vide, panique totale
    ...à 4h du matin, ça semble réglé, je push sur Steam, je commence à envoyer les 177 clés du Kickstarter
    ...à 5h30 du matin, je finis d'envoyer les 177 clés du Kickstarter. La date de parution est indiquée à 19h le soir, je clique sur le bouton "publier" pour programmer la sortie, pour pouvoir dormir tranquille.
    ...à 10h30 matin, message sur mon portable de mon pote : "Urgent : le jeu ne se lance pas, crash". Panique numéro 2. Cliquer sur le bouton "publier" a sorti immédiatement le jeu, pas à la date de parution. Et le jeu ne se lance pas. Hotfix. Je push, ça a l'air bon.
    ...11h30, message sur Discord : "Crash lorsqu'on lance une partie multijoueur". Ma mise à jour express a fait une incompatibilité avec la version "jeu local" mise à disposition gratuitement. Hotfix. Je vois qu'une dizaine de personnes ont déjà téléchargé la mauvaise version.
    Fatigue.

    Mais bon, mis à part ces péripéties, ça va ^^

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