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  1. #181

  2. #182
    Petit sondage :
    notre artiste (toujours le fameux et talentueux burgzaza) a dessiné plusieurs modèles de sous-marins. Lequel préférez-vous (A/B/C/D/E) ?

    Celui qui aura eu le plus de votes (sur les différents réseaux où on a posté l'image) sera retenu comme le sous-marin de départ dans le jeu.
    Et on va faire un petit tirage au sort parmi les participants pour vous remercier : le gagnant aura une copie du jeu, incluant un accès à la beta
    A plus !

  3. #183
    A vote (sur discord).

    Perso, dans l'ordre de pref, A > B > C > E > D

  4. #184

  5. #185
    Dans l'ordre, de mon préféré au moins apprécié : A > E > B > C > D
    Les médias sociaux, c'est pas mon truc… 'Faudrait que je pense à chercher votre Discord, un de ces quatre…
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  6. #186
    Ok, c'est noté !
    Pour l'instant c'est les A, C et E qui ressortent.

    Bon, note à moi-même : laisser 3 semaines pour répondre au sondage, c'est long, tout le monde aura oublié d'ici là...

    @Ashley Toucru : voici le lien : https://discordapp.com/invite/VJHfQjS ^^
    Mais ça reste calme. Je vais lancer plein de playtests dans un ou deux mois, si tout va bien, mais je veux finir quelques changements majeurs des mécaniques avant.

    Pour détailler un peu :
    -l'ingénieur est en train d'être refait. Ce qu'il peut faire actuellement, c'est choisir le mode du sous-marin (shield, cooling, boost, stealth) et lancer la production de différents trucs (torpilles, réparation, oxygène...) en consommant des cristaux. Sauf que le mode du sous-marin est quasiment jamais changé, surtout que l'interface est pas vraiment claire.
    Je suis donc retourné sur la feuille à dessin, et maintenant il n'y a plus de mode du sous-marin, seulement de la production.
    En gros le nouveau système, encore en cours d'élaboration, permet de consommer des cristaux pour produire quelques trucs puissants (upgrade, oxygène, torpilles puissantes) et a un "fabricateur de bord" qui permet de produire du fuel, balises lumineuses, torpilles de base, etc (production en continu, faut juste répartir la puissance).
    J'hésite cependant à rajouter une ressource, l'équivalent du "scrap" de FTL, qui servirait à fabriquer quelques trucs intermédiaires (torpilles de bases, leurres), tandis que le fabricateur de bord servirait juste à alimenter certains modules en énergie (fuel, électricité pour la lumière, etc).
    Mais ça implique de rajouter des ressources sur la map - donc décider l'apparence, le nombre, etc.


    Grande question encore : actuellement le sous-marin peut produire de l'oxygène en cas de problème.
    J'ai pensé à une mécanique : l'oxygène est en quantité finie au début, par exemple suffisamment pour 30 minutes de jeu, et ne peut pas être produite en cours de partie. Donc les joueurs doivent chercher la sortie sans trop trainer. S'ils pensent qu'ils n'y arriveront pas, ils peuvent revenir à l'entrée du niveau : ils n'auront pas gagné (pas de passage au niveau suivant), mais ils n'auront pas perdu non plus (= gardent les upgrades et autres bonus). Du coup ça fait un stress permanent lorsqu'on est dans le jeu.

    Alternativement, j'ai pensé qu'on pouvait utiliser des cristaux pour produire de l'oxygène, mais que c'était très cher (genre 1 cristal = 1 oxygène = 5 minutes de temps supplémentaires).
    Un avis ? Peut-être mettre un mode spécial ou une difficulté particulière ?

    -pour info, le sonar a maintenant une vue rapprochée, comme les autres, où il contrôle le sonar actif, une sorte d'onde qui révèle les ennemis à proximité ; et une vue longue-distance, où on a une barre qui balaie l'écran circulairement, et révèle les rochers et les contours de la map. Très utile quand on est perdu pour guider le pilote !
    D'ailleurs, une fois upgradée, cette vue montre la direction et la distance des cristaux les plus proches, et il y a un détecteur de mouvement qui montrent où se trouvent les ennemis
    -et le pilote a accès à une réserve d'urgence pour temporairement se déplacer très rapidement. Cette réserve est remplie par l'ingénieur


    Bon, pour alléger ce pavé de texte, un petit GIF d'illustration :


    A plus !

  7. #187
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Grande question encore : actuellement le sous-marin peut produire de l'oxygène en cas de problème.
    J'ai pensé à une mécanique : l'oxygène est en quantité finie au début, par exemple suffisamment pour 30 minutes de jeu, et ne peut pas être produite en cours de partie. Donc les joueurs doivent chercher la sortie sans trop trainer. S'ils pensent qu'ils n'y arriveront pas, ils peuvent revenir à l'entrée du niveau : ils n'auront pas gagné (pas de passage au niveau suivant), mais ils n'auront pas perdu non plus (= gardent les upgrades et autres bonus). Du coup ça fait un stress permanent lorsqu'on est dans le jeu.
    Pourquoi pas un système de checkpoints, qui maintiendrait la pression mais laisse la possibilité aux joueurs de produire (ou de s'approvisionner dans ces "stations") une quantité limitée d'oxygène pour se maintenir en vie ?
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  8. #188
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Pourquoi pas un système de checkpoints, qui maintiendrait la pression mais laisse la possibilité aux joueurs de produire (ou de s'approvisionner dans ces "stations") une quantité limitée d'oxygène pour se maintenir en vie ?
    Oui, ça pourrait être pas mal aussi ! Surtout qu'il y a des plateformes d'oxygène déjà intégrées. Bon, va falloir tester ça

  9. #189
    ... Et le résultat final du sondage :


    Et j'ai l'honneur de vous annoncer que parmi tous ceux qui ont donné leur avis, c'est ce cher Yourikiki qui a été tiré au sort, et qui a donc gagné une clé pour le jeu !

    Du coup on a encore besoin d'aide ! On cherche des idées pour nommer le sous-marin. Nautilus ou HMS Victory, c'est un peu trop plan plan, donc si vous avez des suggestions, n'hésitez pas !
    Et pour vous remercier, si on retient votre proposition, on vous offrira une clé pour le jeu
    (vous pouvez faire des suggestions à la con aussi, ça nous fera marrer :D
    (Comme un certain canard que je ne nommerai pas qui a proposé le "Choux-marin" )


    A part ça, pour le système d'oxygène, ça a convergé vers ça :
    -on part avec une quantité limitée (genre 6 ou 8)
    -on peut upgrader le sous-marin pour que l'oxygène diminue plus lentement
    -on peut dépenser 1 cristal pour récupérer 1 oxygène (dans le jeu vu la rareté des cristaux, c'est très cher, histoire de mettre la pression et obliger à faire des choix)
    -il y a de temps à autres des plateformes qui permettent de récupérer 1 d'oxygène
    -quand on se prend des dommages, si on n'a pas de chance, on peut avoir une brèche d'oxygène, qui fait que l'oxygène diminue 5 fois plus vite, et donc qu'il faut réparer vite, vite (histoire de stresser les joueurs )

  10. #190

  11. #191
    @Enyss Merci pour la participation ! Mais finalement c'est "Apogon" qui a été choisi !
    C'est le nom d'un petit poisson qui vit dans l'Atlantique, j'aime bien la sonorité, et je pense nommer les autres sous-marins avec des noms d'animaux marins en -on (Triton, Tiburon, Chelon, ...)

    Bon, maintenant on cherche à définir l'ambiance musicale du sous-marin. On hésite pas mal, classique, jazz début XXe, ambient, expérimental... On n'arrive pas à se mettre d'accord, du coup on a sélectionné 5 musiques qu'on aime bien, et on va prendre votre avis. Voici le formulaire : https://goo.gl/forms/krmqwZ4BjjcbmaAw1

    Et sur une note plus légère, il y a maintenant une mascotte officielle pour Abyss Crew, du nom de Poulpy !
    Voici une photo de sa lutte épique contre un autre terrible monstre :

    A part ça, début mai on devrait participer à la Lyon Geek Touch les 4-5 mai, avec un stand complet avec tous les postes d'équipage, un décor steampunk, et un jeu pas mal plus avancé que l'année dernière !

  12. #192
    Tiens, j'ai commencé à écrire des devlogs sur la conception de certains éléments d'Abyss Crew, vu que ça a pas mal évolué avec le temps :

    Nous avons souhaité que le sous-marin en jeu se comporte de manière réaliste, notamment au niveau de son déplacement dans les abysses. C’est pourquoi nous avons imaginé un sous-marin avec cinq moteurs en totalité : deux à l’arrière afin de propulser vers l’avant ou en marche arrière et trois à l’avant pour orienter et stabiliser la direction. Le meilleur exemple de ce système est le canoë biplace : si les deux personnes pagayent du même côté, le canoë tourne dans un sens. Dans le cas où les deux personnes pagayent chacune d’un côté, le canoë avance en ligne droite. La synchronisation des moteurs avant et arrière permet donc au sous-marin de se mouvoir tout en se dirigeant et offre au pilote un dynamisme dans ces manœuvres.


    Cependant, lors des playtests avec des personnes extérieures, les mêmes observations sont revenues, tout comme les commentaires : la compréhension de la mécanique n’a pas été claire. Beaucoup se sont interrogé sur son fonctionnement en plus de proposer une interface peu intuitive. La prise en main a été, elle aussi, compliquée : très peu de personnes ont réussi à se coordonner pour prendre la direction qu’il souhaitait, tout du moins, pour la maintenir. Il est évident que ce système n’était pas adéquat pour le joueur.


    Nous avons alors choisi que le sous-marin du jeu se comporterait comme celui de la réalité ou bien comme un navire : le nombre de moteur a alors été réduit à deux. L’un permet de faire avancer le navire, tandis que le second le fait reculer. L’interface prit l’apparence d’un cadran, dont la ressemblance avec ceux des voitures offrit un visuel commun. La prise en main fut davantage appréciée malgré l’inertie : en effet, dans la réalité, un sous-marin lancé à pleine vitesse ne se stoppe pas en un instant. Il lui faut un temps pour diminuer sa vitesse et s’arrêter. Il en va de même dans Abyss crew. Néanmoins, des complications sont apparues, en particulier le problème de se retrouver coincé dans un recoin de la carte, sans pouvoir sortir (le sous-marin ne pouvant faire demi-tour sur lui-même). Il a donc fallu laisser de côté un aspect réaliste pour faciliter la manipulation du navire : une rotation sur soi-même, et ce, même à l’arrêt, a été implémentée.

    Aujourd’hui, le pilote a son système de déplacement final : grâce aux touches W et S, le joueur peut déplacer le sous-marin avec trois niveaux de vitesses, aussi bien en avant qu’à l’arrière, en prenant en compte l’effet d’inertie. A et D lui sont utiles pour faire pivoter le navire, même à l’arrêt, afin d’appréhender les obstacles et les ennemis.

    (vous pouvez le retrouver ici aussi : http://www.abysscrew.com/devlog-1-de...du-sous-marin/ )

  13. #193
    Salut les canards !

    J'aurais besoin de votre avis sur la sortie d'Abyss Crew. C'est très important pour moi, c'est la première fois que je sors un jeu !

    J'ai préparé un sondage avec huit questions courtes. Pouvez-vous y répondre et partager le formulaire à vos proches ? Ca serait suuuuuper sympa !

    Voici le lien : https://forms.gle/SuwcqCv2MQjGURjW7

    Pour vous remercier, je ferai un tirage au sort parmi les participants pour vous faire gagner une clé du jeu !

    Je compte sur vous !

  14. #194
    J'ai répondu.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  15. #195
    Merci
    On en est à 27 réponses, ça serait génial d'en avoir quelques unes de plus !
    Je vous partagerai les résultats ici si ça en intéresse certains (j'ai eu quelques surprises déjà).

  16. #196
    59 réponses, merci \o/
    En attendant, je vous partage quelques devlogs que j'ai écrit récemment :
    -Le processeur de l'ingénieur, qui m'a donné pas mal de fil à retordre, et qui converge doucement vers la version finale : http://www.abysscrew.com/devlog-2-le...de-lingenieur/
    -L'arme avant du torpilleur, qui s'est nommée successivement "harpon", "bullet", "flechette", "harpon" à nouveau, "grappin", "attracteur" : http://www.abysscrew.com/devlog-3-la...du-torpilleur/


    Et n'oubliez pas de wishlister le jeu sur steam si ça vous intéresse ! Y'a même une super adresse pour ça : steam.abysscrew.com

  17. #197
    Bonjour !
    Si certains d'entre vous sont à Lyon demain (jeudi) soir, j'organise avec l'assocation Lyon Game Dev une soirée "jeux vidéo" spécial été.
    Ca va être une soirée sympa, avec des quizz, des blinds tests, et des trucs à gagner

    C'est donc ce jeudi 4 juillet à partir de 20h, au Patchwork Café (146 cours Gambetta).
    A demain peut-être !

  18. #198
    Bonjour,

    est-ce que certains d'entre vous savent faire un peu de modélisation 3D ?
    J'ai imprimé des badges pour le jeu (on en voit un en bas à droite sur cette image :
    )
    Je voudrais imprimer en 3D des tentacules à mettre autour du badge, pour faire comme sur le logo :


    J'ai une imprimante 3D à la maison, mais mes résultats sont décevants pour l'instant - faut dire que je suis une brèle en modélisation 3D...

    Est-ce que quelqu'un se sentirait inspiré pour me faire un petit modèle 3D que je pourrais imprimer par la suite ?
    (récompense à la clé )

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