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  1. #151
    Bon, en fait la nouvelle version n'est toujours pas prête...
    Mais j'en profite pour faire un gros ménage du code, pas pour bâtir la chapelle Sixtine comme on dit dans l'autre topic de CPC, mais un bon gros époussetage et vidage des poubelles qui débordaient, disons. et faciliter le travail des graphistes pour plus tard.

    Ceci dit, même si la nouvelle version n'était pas prête pour le festival, Abyss Crew a quand même gagné le concours "Pitch Your Game"
    https://twitter.com/suvilay/status/983244088215515137

    C'est encourageant pour la suite, c'est le premier prix remporté par le jeu (la récompense étant une entrevue avec un mentor professionnel)

    Et à la suite de ce concours, je viens de faire une interview avec pas mal de détails rarement évoqués jusqu'à maintenant, disponible ici :
    http://bounthavy.com/wordpress/entre...k-et-coop-a-4/

    EDIT : quelques photos du festival (où on peut voir un certain raaaahman sur l'une d'entre elles, mais je dis pas laquelle :D ) :







  2. #152
    Oh yeah congrats pour le prix :D
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #153
    Vous êtes vraiment des malins, c'est bien pensé le coup des casquettes

    Bravo pour le prix !

  4. #154
    Félicitations pour le prix et pour la mise en scène, grande classe ! Ça me donne presque envie de dépasser ma phobie des jeux de sous-marin due aux destroyers japonais de Gato

    La vraie question qui se pose, c'est pourquoi vous vous faites démolir sur le twitter susmentionné à propos de vos talents d'acteurs ?

  5. #155
    @Joq le pecheur : Ouais, ça marche vraiment bien le coup des casquettes, je recommencerai pour les futurs salons.
    D'ailleurs j'ai commandé un tas de casquettes, je pense que je les distribuerai par la suite (genre pour ceux qui terminent la démo ou quelque chose du genre). Faut encore que je vois.
    Et en attendant, je suis en train de me fabriquer un costume complet de capitaine :


    C'est que du Emmaüs et de la créativité

    @LeRan On fait un playtest quand tu veux ! (enfin, dès que la nouvelle version sera sortie, de préférence)
    Ah, le twitter, c'est parce que j'ai passé le teaser trailer suivant durant le pitch : https://www.youtube.com/watch?v=hVsdmnUI3s0 , et que j'ai conclu par un "Après avoir fait cette vidéo, vu nos talents d'acteurs, on a décidé de plutôt revenir au développement du jeu" ... Ca fait marrer tout le monde ^^

  6. #156

  7. #157
    Classe. Prochain festoche tu gagnes aussi le concours de cosplay?

  8. #158
    Bien joué.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  9. #159
    Quelques nouvelles :
    * Mise à jour majeure, la version�� "Orichalcum" �� est sortie.
    En gros, ça a été une grosse mise à jour des mécanismes, notamment ceux de l'ingénieur.
    Vous voulez tester ? Il y a un playtest public, ouvert à tous, ce dimanche 20 mai à 15h (GMT, donc 17h en France)

    * Le jeu a été sélectionné (avec 5 autres) pour être présenté au GMC Games d'Imaginove : https://www.les-journees-thematiques...om/gmcgame2018
    C'est pour gagner un suivi par des mentors, ça serait cool.
    Si vous êtes à Lyon le vendredi 1er juin, n'hésitez pas à faire un tour

    * J'ai trouvé un jeu super inspirant, ça s'appelle "20k atm" (pour 20.000 atmosphere):


    L'ambiance est vraiment super cool, je rêve littéralement d'arriver à un résultat similaire !

    * Un petit GIF où je me suis amusé à tester une nouvelle version du sonar :
    https://twitter.com/twitter/statuses/997437984579424258

  10. #160
    Erf, je n'ai pas eu le temps de re-tester avant la mise à jour.
    Ca en jette le sonar comme ça !

    Je trouve que le projet prend une tournure de plus en plus pro, bon courage

  11. #161
    Du coup, le jeu a remporté le prix du GMC Game Summit :

    (merci à raaaaahman pour la photo et pour être venu assister au pitch )

    Ca va permettre au projet d'être suivi au cours des prochains mois par deux professionnels de l'industrie du jeu vidéo, Stéphane Beley (Ivory Tower/Ubisoft) et Marco Mele (Arkane Studio), qu'on voit sur la photo. Leurs conseils seront précieux pour le développement du jeu

    Au passage, un GIF animé du zoom de l'ingénieur :

  12. #162

  13. #163
    Félicitations ! Ca avance dans le bon sens, votre projet.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  14. #164
    Bonjour chers canards,

    J'ai besoin de votre aide !

    Je viens d'ouvrir un forum pour Abyss Crew sur le site du jeu ! Mais... pour l'instant, c'est assez vide, évidemment, et tous les messages sauf deux (merci Joq_Le_Pecheur et MartinShadok ! ) ont été écrits par moi-même.
    Ca la fout un peu mal, donc c'est pour ça que je fais appel à vous !
    Est-ce que vous pourriez faire un petit post, nouveau sujet ou réponse, sur le forum ? Ce que vous voulez, question, remarque, encouragement, quoi que ce soit. Histoire de faire un petit démarrage et qu'un nouveau venu n'ait pas l'impression que ce soit totalement mort.
    Plus il y aura de canards qui participeront, mieux ce sera
    Voici le lien : http://www.abysscrew.com/forum/english-forum

    Vous aurez toute ma reconnaissance, ainsi qu'un statut spécial sur le forum et Discord
    Merci d'avance !!!

    Au passage, si vous constatez n'importe quel bug graphique ou quoi, n'hésitez pas à les faire remarquer !



    A part ça, voici un petit effet graphique que j'ai ajouté pour les différents écrans : l'écran bouge en même temps que la souris


    Et une live-stream sur le jeu (où on voit une myriade de bugs, j'ai un peu honte... en même temps c'est du Linux !) :

  15. #165
    Hop, un petit GIF d'un ennemi qu'on va rencontrer bientôt dans le jeu

    (le talent de burgzaza en matière de graphisme ne se dément pas ^^)

    A part ça, si l'un d'entre vous vit dans le Saguenay au Québec (sait-on jamais), le jeu va être présenté par Jean-Philippe au SAGEEK 2018 !

    Quelques nouvelles du jeu aussi :
    - Un lobby a été ajouté pour lancer une partie. L'hôte doit cliquer sur "Start Server" pour que les autres joueurs puissent rejoindre la partie.
    - Un système de chat a aussi été ajouté. Ca va permettre aussi de jouer lorsqu'on n'est pas un équipage complet de 4 joueurs, via un système d'ordres rapides
    - Le système d'amélioration du sous-marin a été repensé. L'ingénieur doit maintenant upgrader le sous-marin pour avoir accès à toutes les fonctions.
    - L'interface des joueurs change lorsque le sous-marin prend des dommages : des lumières clignotent, les aiguilles s'affolent, les cadrans se cassent, etc...

    Je suis en train de préparer un tutoriel beaucoup plus fun que l'actuel. J'aimerais faire un truc à la Subnautica
    (on commence dans un sous-marin en perdition et il faut le remettre en marche progressivement)

  16. #166

  17. #167
    Après vous avoir suivi assidument, je vous ai un peu perdus. Où en êtes-vous ? Le développement se poursuit-il bien ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  18. #168
    C'est vrai que ça fait quelques temps qu'on n'a pas trop donné de nouvelles, toute l'énergie était consacrée au développement...
    D'ailleurs il y a une nouvelle membre dans l'équipe, Camille, qui s'occupe de level design

    On va participer à plusieurs festivals prochainement, donc on s'est concentrés sur la création d'un niveau "tutoriel", qui est à peu près prêt.
    Les premiers retours obtenus montrent que le jeu est pas encore super accessible, malgré des simplifications l'interface est toujours pas claire. Bref, il faut travailler là-dessus et faudra faire un nouveau tutoriel.

    Niveau mécanismes, les actions du joueur sonar ont été repensées. Maintenant, il doit gérer un cône sonar qui révèle l'environnement dans une direction :

    Si on le met à pleine puissance, le cône interagit avec les ennemis (ils les stun, essentiellement).
    A part ça, les torpilles ont aussi été refaites : elles partent en ligne droite, plutôt que faire des zig-zags comme précédemment. On ne peut plus faire de trajectoires bizarroïdes épiques mais c'est plus facile à maitriser.

    On a essayé un nouveau set de couleur pour l'ingénieur, ça fait pas mal rétrowave, pas sûr de garder, un avis sur la question ?


    Et il y a un nouveau design de sous-marin. Et tout est en place pour donner le choix entre plusieurs sous-marins aux caractéristiques différentes (faudra "juste" l'implémenter...)

    Du coup, niveau festivals, il y a :
    -ce week-end (5-6-7 octobre), à Lyon, Octogones
    -le week-end du 10-11 novembre à Montréal, le MEGA
    -le week-end du 7-8 décembre, à Troyes (stand décoré spécial, ça va être cool !)

  19. #169
    Cool d'avoir des nouvelles. J'avais vu l'animation du sonar sur une autre discussion. J'en profite pour faire une remarque -qui n'est peut-être pas pertinente, hein- sur les cadrans à droite. Je les trouve un peu sombres. Je pense que simplement en rendant les chiffres lumineux du même rose que l'écran ce serait cool et bien plus lisible. Au moins que ce soit possible à la demande si l'on ne veut pas s'éclater les yeux en permanence. J'aime bien ce rose, ça rend l'ambiance moins glauque. Sinon, c'est moi où l'image est légèrement écrasée ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  20. #170
    Oui, on a fait quelques playtests, ça a été rapporté plusieurs fois que les écrans étaient difficilement lisibles. Ca s'améliore petite touche par petite touche
    Tu aimes bien le rose du coup ? Arf, les avis sont partagés... Faut dire qu'il n'y a pas trop de couleur alternative à proposer pour le moment. Peut-être du jaune, mais c'est pas top non plus.
    C'est laquelle d'image, qui est légèrement écrasée ? Je le vois pas vraiment, en fait :/

  21. #171
    Ben celle avec le rose. J'ai l'impression que les cadrans sont légèrement élliptiques plutôt que circulaires.
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  22. #172
    J'viens de voir ce sujet. Votre jeu a l'air chouette, beau boulot !

    J'aime bien sortir Artemis en Lan de temps en temps, J'achèterai sûrement Abyss Crew
    "One cannot not communicate"

  23. #173
    Cool, merci
    Si tu veux tester le jeu un de ces jours, on peut t'inviter à un de nos playtests.
    Est-ce que tu utilises Discord ?

    @Ashley : Peut-être, je le vois pas trop. Sûrement un problème de screenshot, car les cadrans sont censés être circulaires

    Ah au passage : le jeu va être présenté aux festivals MEGA et MIGS 2018, à Montréal.
    Si vous êtes par là, on organise un tirage pour gagner deux entrées au MEGA ! Lien pour s'inscrire : https://goo.gl/forms/Ym1ik0DH4G5WX3As2

  24. #174
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    @Ashley : Peut-être, je le vois pas trop. Sûrement un problème de screenshot, car les cadrans sont censés être circulaires
    Oui, c'est ce que je me suis dit aussi. Ça me paraissait inconcevable que vous les ayez faits ovoïdes.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  25. #175
    Hey!
    J'avoue être toujours un peu bluffé par l'énergie que tu mets dans le projet (salons, prise en compte des retours, x itération du même GUI...)

    Il me semble avoir vu une news sur le passage en early access?

  26. #176
    Oui, en fait c'est pas une si grosse annonce :
    quand j'ai lancé le kickstarter pour le jeu, j'avais annoncé une sortie en mars 2019.
    Mais à mon avis le jeu ne sera pas terminé comme je le souhaite à cette date, donc il sortira en "early access". C'est à dire que le développement va continuer par la suite

  27. #177
    Bon, on a (enfin) repris la vidéo d'introduction à l'univers du jeu, qu'on avait postée ici il y a... 2 ans maintenant !
    Les plans ont des éléments qui s'animent indépendamment ; il y a une voix off plutôt que juste du texte ; la musique est une reprise du thème initiale ; et enfin, il y a quelques effets sonores discrets.
    https://drive.google.com/open?id=1Gh...UzycyOK1AlaGGq

    On va sans doute changer encore le dernier plan, pour mettre le logo du jeu à la place du texte + fond flou. Si vous avez d'autres commentaires, n'hésitez pas, c'est le moment !

    (et y'a plein de trucs bien aussi qui avancent dans le jeu, mais je vous garde ça pour plus tard )

    EDIT : pour rappel, la précédente édition de la vidéo est là : https://youtu.be/GFWvRMdHPAk
    EDIT2 : point bonus si vous trouvez l'origine de l'accent du narrateur :D

  28. #178
    C'est classe, j'aime beaucoup

    Tu l'as présentée comme une video d'intro à l'univers elle fait bien son taff, mais si c'etait un trailer je te dirai que ca manque un peu de gameplay.

  29. #179
    Merci !
    Alors par vidéo d'intro, je voulais dire que c'est la vidéo qui se lance quand on lance le jeu, avant le menu principal. C'est pour ça qu'on ne cherche pas spécialement à inclure de gameplay

  30. #180
    J'aime bien l'intro!

    Le petit morceau sur les puissances qui s'affrontent en toute discrétion pour l'orichalcum, cela sera reflété in-game?

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