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  1. #181
    En passant , le jeu a été traduit dans une très forte proportion en français (genre 90% ), le français peut être choisi dans le menu langue

  2. #182
    Citation Envoyé par super44 Voir le message
    En passant , le jeu a été traduit dans une très forte proportion en français (genre 90% ), le français peut être choisi dans le menu langue
    Ouais mais ça plante dans certains menus. Mais genre ça plante vraiment, crash to desktop ^^

  3. #183
    Ok bon ben moi je suis en train de planter des turret factories tout autour du centre, parce que j'ai lu sur reddit que c'était qq chose qu'on pouvait faire, et du coup là j'ai sorti le bloc notes + excel. Pour comparer un peu les prix, le dps/slot, et les bonus.

    Et là je tombe sur quelque chose d'étrange.

    Je prends un tesla gun, avant améliorations. Ce qu'il faut regarder, c'est le DPS (Damage /s), à droite.

    Station #01 (pas de bonus)



    Compo stock (haut) : La station #01 affiche une valeur, sans bonus, de 2.872,4 dps.

    Compo maxés (bas) : 8.715,5 dps les mecs. Venant de 2.872,4 dps, ça représente un gain de +5.843,1 dps. Not bad.


    Station #02 (+130% damage)



    Compo stock (haut) : 6.491,6 dps. Alors déjà on peut se poser des questions, vu que 230% de 2.872,4, ça fait 6.606,5, et pas 6.491,6. Bon c'est un détail, on va dire que le pourcentage affiché est arrondi.

    Compo maxés (bas) : 12.324,9 dps !! Pas mal, par contre venant de 6.491,6 dps, ça représente aussi un gain de 5.843,1 dps, on est raccords.


    Mais la couille dans le potage, elle est là :

    Station #03 (+135% damage)



    Compo stock (haut) : 7.160,7 dps. Bon, 235% de 2.872,4, ça fait 6.750. Et pas du tout 7.160,7. Bon ben ça commence à foirer ici aussi, tiens.

    Compo maxés (bas) : 8.181,6 dp... what?!! La tourelle à +135% dégâts, maxée, qui coûte 18 millions steuplé, fait moins de dps que la tourelle de merde de la station #01 sans aucun bonus ? Je vais même pas décomposer, ça n'a aucun sens.


    Bref, je sens que ce post va être très moche, alors une fois n'est pas coutume :

    TL;DR y'a un truc qui déconne avec les bonus de dégâts. Faut manifestement pas se fier à ce qui est affiché, genre un bonus de +135% damage, il va certes coûter son prix sur l'ardoise, mais il va pas forcément s'appliquer. Et ça, à moins d'avoir fait l'autiste et d'avoir une référence des valeurs de base (par exemple un fichier excel ), ben c'est pas facile de s'en rendre compte, ingame...

    - - - Mise à jour - - -

    En fait en relisant tout ce bordel, je me dis que la différence peut venir de l'energie par secondes. La dernière tourelle est mieux que la seconde à ce niveau, et un poil mieux que la première. Mais bon... ça me semble un peu léger pour du 4 energie/s de différence, hmm, je sais pas.
    Dernière modification par Yank31 ; 04/08/2018 à 10h05.
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  4. #184
    Ouais ça a toujours été plutôt random de ce qu'on a pu voir, mais le problème c'est que tu ne vois pas toutes les stats de base et ça c'est chiant. Il y a d'autre paramètres qui peuvent changer comme le tracking speed ou les dégâts aux boucliers par exemple, d'ailleurs le tesla fait TRES mal aux boucliers. Mais cette portée de merde...

    expmles :



  5. #185
    Ah ouais, effectivement avant de partir j'ai regardé une autre station encore et les stats "de base" d'un tesla gun (= sans aucun bonus, et sans compo) étaient complètement différentes de celles proposées par la "station #01" du-dessus. Donc il semble fort que les stats usines soient grave random comme tu dis, ce qui du coup prive un peu l'intérêt de mon fichier excel. L'idée était de lister les stats de base de chaque type d'arme pour avoir un élément de comparaison par la suite, mais si c'est random... bref. Du coup faudrait plutôt y mettre toutes les stats de toutes les turrets de chaque station, et euh... comment dire

    J'avais entendu parler du mod que tu utilises, les stats cachées ont l'air intéressantes indeed, et en plus je vois qu'il affiche le dps par slot, ce qui était aussi une des raisons de mon fichier excel... Je suis pas fan de modder le jeu juste avant le dernier boss, mé bon, il a l'air pas mal quoi.

    Wech wech, en plus y'a un overhaul des turrets à venir next, si j'ai bien compris. Raison de plus pour pas trop s’énerver là dessus...
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  6. #186
    Citation Envoyé par TheRealBix Voir le message
    Le PvP peut être désactivé ouais
    Même sur serveur multi ? (si c'est le cas , c'est une très bonne chose ! )

    Citation Envoyé par TheRealBix Voir le message
    Ah au fait, désolé mais j'ai baisé le serveur

    Dans un sens c'est pas trop grave plus personne ne jouait dessus (bon si, mais des randoms), je peux le relancer en un click pour ceux qui le veulent mais il sera vierge.
    Du coup , si plus personne ne joue sur le serveur , ça sert à rien que je me lance :/
    Ma chaîne youtube. Beaucoup de démos/prologues , quelques EA et quelques solutions de jeux.


  7. #187
    Perso j'attends que le jeu murisse un peu ^^

  8. #188
    Ouais le jeu est vraiment très chouette sur le début, et sur tout ce sur quoi il ouvre, mais il perd un peu de souffle vers le late game.
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  9. #189
    Bonjour,

    Dites j'ai claim un asteroide puis j'ai mis une coal mine dedans, sauf que voila elle me donne pas d'argent, je vois bien un marchant qui essaye de s'y dock mais il estbloqué par d'autre asteroide j'ai l'impression...je comprend pas comment c'est rentable ducoup, y'a moyen de construire des routes commerciales avec des PNJ ? a la X3 ?

  10. #190
    Coin,

    C'est un peu loin dans mon cerveau tout ça, mais de mémoire lointaine, non c'était pas hyper fonctionnel le commerce passif façon X3. Bon j'avais pas vraiment cherché à creuser la question, mais voilà, sans trop forcer, ça marchait pas.

    En fait le gros problème, et que quelqu'un me corrige si je dis des âneries, c'est que les activités OOS (genre minage, salvage, commerce...) marchent "un certain temps" et puis d'un coup, pouf, ça marche plus. En fait je crois me souvenir que la condition n'est pas liée au temps, mais à un paramètre du genre "seuls les 4 derniers secteurs visités par le joueur restent actif en mémoire", et les autres sont simplement désactivés. Ce qui rend donc le commerce à la X3 (et les autres trucs OOS) hyper limités / chiants à gérer / voire peu intéressants pour le commerce.

    Bref. Mais je peux me tromper, et il y a peut-être eu des patchs depuis...
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  11. #191
    Je n'ai pas rejoué depuis un moment, mais je suis toujours.

    Il semble que le commerce intergalactique soit une réalité maintenant :

    This is one of the more exciting things about this update: We've decided to add trade ship commands to the galaxy map, allowing you to order your ships to buy or sell certain goods in a specific sector. These commands can be enchained with the other commands, essentially allowing you to order your ships to fly a certain trade route or to sell its wares while it's headed in a certain direction!
    https://steamcommunity.com/games/445...94233231685479
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #192
    Alors, chouette nouvelle (ce jeu avait plein de potentiel en plus), mais pour chipoter un poil : le fait de pouvoir donner des instructions à ses vaisseaux depuis la carte galactique (sans avoir à aller dans le secteur donc), c'est très bien et ça manquait, par contre ça résout pas le "problème" des secteurs qui se mettent sur off, et donc de la très forte limitation du profit via les stations.

    Encore une fois j'avais pas trop bataillé, donc peut-être que je dis du boudin, mais je pense pas.


    En tout cas y'a bon, déjà !
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  13. #193
    Ok merci des infos.

    Vu que j'ai la flemme de faire la quete d'acces au centre de la galaxie jvais faire quelques test

  14. #194
    Yes, tiens nous au courant des résultats
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  15. #195


    Et notamment :



    J'espère que cela va bientôt être implémenté dans le jeu !
    wiwi au pays des jeux vidéo ; et accessoirement Paul Jeanzé - Écrivain en roue libre

  16. #196
    Ouais surtout que pour du voxel, les possibilités sont grandes niveau vaisseaux aléatoires

    Je n'ai pas rejoué récemment, j'attends une version un peu plus avancée pour pleinement y jouer. M'enfin c'est surtout une excuse pour dire "je n'ai pas le temps de jouer à plusieurs jeux"

  17. #197
    J'avais oublié le sentiment... D'inertie... Celui quand tu te rends compte trop tard que tu approches trop vite d'un asteroide ou plus drole d'une station qui du coup n'aime pas...
    J'ai mal.

  18. #198
    Vous savez si le problème des secteurs qui se mettent sur pause a été réglé?

  19. #199
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    Vous savez si le problème des secteurs qui se mettent sur pause a été réglé?
    C'est une bonne question.
    Y avait un secteur qui m'annoncait 3 pirates avant que j'arrive et... Au moment ou je suis arrivé ben y avait plus de pirates et les factions en placent se foutaient allégrement sur la gueule.
    Dernière modification par Garven ; 01/02/2020 à 17h54.

  20. #200
    Pour information j'ai créé un petit serveur de dix slots. Malakit et moi sommes dessus si l'envie vous en dit :

    Nom : Commu Canard PC
    Mdp : <Tout bon canard le saura sinon me contacter>

    IP : 5.62.125.123:27000
    Dernière modification par Garven ; 02/02/2020 à 14h11.

  21. #201
    Par contre met peut-être pas les id en publique nan? A moins que tu veuilles des random.

  22. #202
    Je ne sais pas si des randoms passeront par ici...

    Au pire je vais supprimer le mdp.

  23. #203
    Petite MAJ du jeu :

    Update 0.31.1 - Enemy Variations, Damage Types & Hyperspace

    Damage Types & Enemy Variations
    We added a few new ways how hulls and shields react to different damage types. Some of these "changes" are things that were already in the game, but not explicitly highlighted. Weapons now officially deal different types of damage: Basic Physical and Energy, and then Antimatter, Electric, Plasma and Fragment damage, which are specializations of Physical and Energy
    damage.

    Physical and Energy are the 'vanilla' damage types
    Antimatter deals increased damage to hull
    Plasma deals increased damage to shields
    Fragment deals increased damage to Torpedoes and Fighters
    Lightning deals zero damage to Stone

    Some weapons have those fixed, ie. Bolters: Antimatter, Plasma Cannons: Plasma (duh). Other weapons, like Chain Guns, have a chance of getting a specialized damage type. These damage mechanics were already in the game, but now we are explicitly highlighting them for better clarity. It also makes the code less obnoxious to work with. Ahem.

    What's new now, is that enemies can have special additional resistances and weaknesses against nearly all damage types. On top of that, we added some special, tougher enemies that have increased HP and damage. These new, tougher enemies will appear alongside normal enemies and can have 3 levels of toughness: Tough, Savage and Hardcore, each having more HP and dealing more damage than the previous.

    Hyperspace Changes
    To improve the flow of the exploration part of the game, we made some changes to the hyperspace jumping system. Waiting for your hyperspace engine to recharge while in an empty sector isn't really a lot of fun and slows players down unnecessarily. So, to speed up travelling through empty sectors, hyperspace recharge time is now increased by 200% while travelling through clear space (a sector with alliance/group/your own ships and nothing else counts as clear space).

    Next up, doing a hyperspace jump will only drain your hyperspace engine for the percentage distance you jumped, in relation to its reach, but always for at least 50%. This means that, with a 40 sector reach, jumping 30 sectors will drain 75% power (instead of 100%), but doing a jump for 10 sectors will still drain it for 50%. Your hyperspace engine still has to fully recharge in order to do your next jump.

    On the flip side, we didn't want to make it too easy to escape a fight, so we supplied enemy ships with hyperspace distorters. While you're being attacked by enemies (not just enemies present, they have to want you dead), they will distort your hyperspace engine, reducing its recharge rate to 25% (as well as its energy consumption, btw). Keep in mind that while exploring, most enemies will not attack you immediately on sight any more (see below). This basically makes it so that once you've committed to a fight, you can't weasel out as easily.

    New Enemy Spawn Behavior
    Don't you love it when you're exploring a yellow-blip sector and once the loading screen disappears there are 25 pirate ships fully loaded with torpedoes waiting for you? No? Then we have some good news for you!

    In order to make those encounters fairer and less frustrating, most enemy encounters in yellow-blip sectors no longer attack on sight, but only after you get too close or provoke them. They also no longer spawn all at the same time, but in a handful of waves, with each wave stronger than the one before it. Defeat all waves to have a special strong enemy spawn at the end with some shiny loot!

    Special Offers
    We spiced up Equipment Docks a little: They now have regularly changing special offers waiting for you. These special offers have an overall better rarity than the rest of the supply and are always -30% off.

    Speaking of Equipment Docks, all Equipment Docks now always have a supply of basic upgrades to get new captains started a little quicker:

    A Turret Slot Upgrade
    A Radar Upgrade
    An Energy Upgrade
    A Hyperspace Upgrade


    More Patchnotes - 0.31.1
    Gameplay

    Improved pirate dialogues
    Reduced time between entering a yellow-blip sector and being talked to by waiting pirates
    A selection of basic upgrades is now always available at Equipment Docks
    Boss Fidget is now only stunned by Electric damage (from before all weapons with Energy damage)

    Hyperspace Rework

    Added coloring of Hyperspace Engine UI depending on which kind of buff or debuff is currently active
    Added icons telling players which (de)buffs are currently active

    Hyperspace Rework Rework
    "These changes are in relation to the Hyperspace Rework as it was active on the beta branch. Some of them won't be relevant for you if you didn't play on the beta branch. We listened to your feedback and adjusted some things."

    Hyperspace cooldown is no longer static
    Hyperspace cooldown over 3x as quickly when jumping into an empty sector
    While enemies are attacking, Hyperspace Engine is being distorted and can only recharge with 25% speed
    Hyperspace Engine must only recharge based on the jump distance relative to the max distance, but always for at least 50%
    Doing a jump of 15 sectors with a 20 sector range will only drain your engine for 75% instead of 100%
    Doing a jump of 2 sectors with a 20 sector range will still drain your engine for 50%

    Balancing
    "Several of these changes are in relation to the last beta patch and might not be relevant for you if you didn't play on the beta branch."

    Reduced amount of waves in enemy encounters for outer sectors
    Reduced ratios of high fire rate and high damage specialty bonuses
    Reduced bonus damage for plasma weapons against shields

    Client

    Added an option to enable adaptive VSync, can be set while the game is running
    Added blinking to energy bars for when energy is low or energy usage is high
    Added tooltips for Hyperspace and Energy UI bars
    Added info about resistances and weaknesses of enemies to bottom-right HUD display
    Improved tooltips of enemy variation damage types
    Improved Singleplayer Window and added more information about saved galaxies

    Bugfixes

    Fixed a very prominent server hang
    Fixed an issue where hyperspace cooldown could become very large
    Fixed several issues with wave encounters
    Fixed several issues in missions
    Fixed an issue where "Immune" would be shown too often
    Fixed a crash in shop UI
    Fixed an issue where some bulletin missions weren't working
    Fixed a crash if player loses torpedo launcher during torpedo tutorial
    Fixed a bug where electric weapons could damage stone

  24. #204
    It's Official - Avorion Leaving Early Access on March 9th 2020

    Official 1.0 Release Date: March 9th 2020
    It's official! We're happy to break the news that Avorion will be leaving Early Access on March 9th, 2020!

    The Road to 1.0
    Until March 9th, there are a few more things to do:

    Polishing, Balancing, Bugfixing
    Feature Freeze at Boxelware! This week we have started focusing on polishing things up. All the most important features are now in (at least in our dev-build) and we're polishing things up. Fixing bugs, adding more QoL features and balancing. We will dedicate 90% of our time until release on that to bring you a product that has 1.0 quality and not just Early Access quality.

    Generator Update
    We're currently finalizing the most important update of all: The generator update. We want to set it live as soon as we can to get tons of feedback and to see if everything works fine. In case you don't know what the update is about, check this out: https://steamcommunity.com/games/445...84364089992667

    We wanted to release it this week, but sadly we won't make it. The generator itself is working perfectly fine, but there's some stuff around it that still needs some work (factions saving their own styles, shipyards, etc). We're hoping to bring it to you next week on the beta branch!

    Endgame Content
    We have several Endgame related features in the making that will be released soon (maybe at the same time as the generator rework). These include faction economy and faction eradication, as well as more more bosses and one major, galaxy-wide end-game event. But we don't want to spoil too much just yet, so stay tuned!

    What happens after 1.0?
    Probably the most important thing for the majority: We're far from done with Avorion! After 1.0 we're planning on releasing both free updates and a few larger DLC updates. We plan on developing new content updates for the game for at least one year, and supporting the game for at least one more year after that. Much longer if things go well. We love working on Avorion and we love the engaged community that formed around the game! We don't want to just let all that go away.

    As such, one of the first updates to come after 1.0 will be a free update where we're implementing tons of small "feature-creep" features that have been suggested by the community and that we really loved, but that just didn't make it into the 1.0 version.



    La release arrive a grand pas, avec la refonte du moteur de generation pour les vaisseaux de factions !

  25. #205
    Ce qui est important selon moi dans ce pavé en anglais, c'est :

    - Génération améliorée des vaisseaux et stations : pour la semaine prochaine probablement, pour tester avant la sortie
    - contenu : engagement à développer le jeu au minimum 1 an après sa sortie avec du gratuit et DLC selon la taille des trucs
    - polish/balance/bugfix : Engagement à supporter le jeu au minimum 1 an après le dernier ajout de contenu
    - Ils aiment bosser sur Avorion et le feront tant que ça marche
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  26. #206
    Et Avorion sort de l’œuf.

    Version 1.0 déployée

    https://steamcommunity.com/games/445...88523416144487

    La suite est déjà "prévue" : DLC gratuit avec du contenu suggéré par la communauté mais qui m’a pas pu être intégré pendant le développement.

    Avorion 1.0 Now Available!
    Here we are, 1.0! We're incredibly happy that we made it this far. The entire Boxelware Team wants to thank everyone who supported us. Our families, our colleagues, partners and most importantly: You! Thank you for buying Avorion and helping supporting us, you're awesome!

    What's next?
    Avorion is now at the level that I (Konstantin) imagined it years ago when I first had the idea for it. That's the reason why now, it's time to go from Early Access into 1.0. But that doesn't mean that we're done with it. Over the next weeks we'll be sorting out the inital launch chaos, and after that we'll start working on the first free update. It'll contain features that have been suggested by the community and that we really loved, but that just didn't make it into the 1.0 version.

    In the future we're planning on releasing free updates and a few DLCs (for bigger, content-heavier updates) for both new features and new content. So stay tuned! We're planning to support the game for at least two years. Much longer if things go well. Avorion is our baby and we love working on it!

    If you have any troubles or even more new ideas for the game, don’t hesitate to reach out to us or other members of the community. Check out our Discord Server or the official Avorion Forum.

    http://www.discord.gg/avorion
    https://www.avorion.net/forum

    And now have fun playing and may the Adventurer be with you!
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  27. #207
    Bien envie de le relancer tiens, en attendant Split Vendetta. Ils ont l'air d'avoir bien peaufiné leur bébé.

  28. #208
    Je l’ai acheté à la sortie de l’early et pas lancé depuis, ça va être l’occasion . Je me souviens plus : il y un genre de campagne ou c’est du OW et tu te débrouilles ?
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  29. #209
    Une histoire sert de fils conducteur, mais c’est avant tout en monde ouvert. Un peu comme les jeux du X-Universe.
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  30. #210
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Une histoire sert de fils conducteur, mais c’est avant tout en monde ouvert. Un peu comme les jeux du X-Universe.
    Ok, je te remercie, ça me va .
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

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