Mh. Autant je peux comprendre que la mode du procédural puisse lasser, autant, dans le cas de Noita, elle se justifie pleinement : les niveaux de Noita ne sont pas forcément longs mais ils sont ardus à franchir. Le but ici n'est pas d'apprendre une routine par cœur mais de s'adapter, d'être réactif, voire créatif dans le franchissement des niveaux. Et une grande partie de l'intérêt du jeu vient justement du fait que les niveaux, jamais identiques, constituent une source sans cesse renouvelée de gameplay émergent (par exemple, les mobs s'entretuent et altèrent les environnements, entraînant parfois des réactions en chaîne complètement folles). Si tu retires à Noita tout ce qui contribue à créer de l'inconnu, de la surprise, de l'organique, tu tues le jeu.