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  1. #31
    Citation Envoyé par Narushima Voir le message
    Une sorte de Goat Simulator avant l'heure.
    Goethe Simulator, plutôt.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  2. #32

  3. #33
    Dans le genre "bug pas prévu mais qui devient carrément l"élément central du gameplay", il y a Devil May Cry aussi. Les fameux combos aériens n'étaient pas du tout prévus à la base par les dev. Et ils sont finalement devenu la marque de fabrique de la série suite à un méchant bug apparu pendant le développement du jeu. Ils ont trouvé ça tellement cool qu'ils l'ont intégré.
    Liste d'ignorés : Logan

  4. #34
    Citation Envoyé par Nacodaco Voir le message
    spam de la même course/du même niveau en boucle par exemple.
    Le circuit ovale de Flat Out 2 avec la Canyon (entre autres voitures).
    Au départ, parce que c'était le moyen le plus rapide de rentrer du fric.
    Au final, j'y ai joué en boucle parce que le but pouvait être de la jouer destruction derby, de profiter de l'ovale pour expédier les voitures vers l'extérieur, etc...

    Même chose pour l'anneau de F-Zero 64, que l'on arpente en boucle en mode survival en virant peu à peu tous les concurrents vers l'extérieur. Ça me plaisait alors que les circuits, pas vraiment. J'ai dû faire 80% du temps de jeu sur ce mode survival.
    Citation Envoyé par Flubber Voir le message
    Mais du coup Oldnoobie c'est le Highlander d'Evolve.

  5. #35
    Provoquer un black hole dans Smash Bros Melee pour faire planter la Game Cube :


  6. #36
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    -Je n'y ai jamais joué mais j'ai un copain qui joue encore au jeux de cartes de FF9 (8?) comme un taré.
    C'est Final Fantasy 8.
    J'ai eu ma période, aussi.
    LE point fort du jeu, ces putains de cartes. Super addictif.

    Je n'ai plus rejoué à un jeu de cartes virtuel depuis. Je suis sobre.

    Sinon, jouer à un jeu juste pour le prologue, passer le plus de temps à se balader et à interagir avec les éléments/NPC, avant que les choses sérieuses ne commencent (genre Half Life 1 et 2, ), ça compte comme un détournement ?

  7. #37
    Est-ce qu'une bonne partie des speed-runs (surtout quand ils intègrent des glitchs) ne collent pas au sujet ?

    Un peu comme évoqué plus haut, il y a toute cette tendance à détourner les RPG et autres jeux d'aventure pour en faire des simulateurs de vie virtuelle, pour jouer à la poupée ou aux Sims avant l'heure. Je me souviens qu'il y a des années, ma soeur "détournait" Daggerfall pour s'y créer sa petite vie tranquille. Idem avec Zelda 3 et d'autres qui ne me reviennent pas sur le coup. Depuis, c'est devenu une composante essentièlle des jeux à monde ouvert ou semi-ouvert. Skyrim a même un DLC consacré au housing.

    Sinon, dans le dernier CanardPC, il y a tout un article sur Football Manager dont la base de données peut servir de référence dans la réalité pour les transferts par exemple.

  8. #38
    Le détournement le plus jouissif dont je me souvienne... C'était Operation Flashpoint (le tout premier).

    On y jouait en LAN et on avait crée une chasse à l'homme via l'éditeur de map.
    En gros, un mec devait aller du point A au point B... Les autres devaient le trouver et le fumer (en gros c'était du 5 vs 1). Pour aider un peu les chasseurs dans ces maps géantes, il y avait un script qui se déclenchait à certains endroits, des sortes d'espions, qui balançait la position du chassé (qui avait tendance à se cacher dans les forêts et les fourrés...). Les chasseurs avaient tout un tas de véhicules à leur disposition et évidemment il était interdit d'attendre comme un enfoiré prêt de la zone B que le chassé arrive trankilou.

    Dis comme ca, ca parait déséquilibré pour le chassé et pourtant... Quand tu joues avec des branquignoles qui atterrissent en hélico pour jeter un oeil dans une foret et qui voient deux minutes plus tard leur hélicoptère s'envoler avec le chassé dedans... ou bien encore quand il ne reste plus qu'un chasseur dans un tank qui a le chassé en visu mais qui n'arrive pas à le toucher, et que le chassé arrive à monter dans le tank, et que l'autre décide d'en sortir pour le déloger et se fait écraser...

    Bref, des bonnes poilades et ca gueulé dans tous les sens, c'était bien fendard.

  9. #39
    al pacino, ton histoire me rappelle un mod multi pour le même jeu. Le principe était le même, où un joueur jouait un tueur en série, et les autres joueurs les forces armées qui devaient l'arrêter. Le tueur recevait pour objectif de tuer un civil dans une ville. Une fois qu'il avait fait ça, les flics recevaient une alerte leur disant où ça s'était passé, et ils devaient se servir de ça pour arrêter le malandrin.
    J'ai fait que deux ou trois parties, avec un seul autre joueur, un Allemand qui avait apparemment lui aussi décidé de voir s'il y avait encore des gens sur le multijoueur d'OF alors qu'on était en 2009 ou quelque chose comme ça, et c'était énorme.
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  10. #40
    Sur GTA V, il y a pas mal de mods comme ca en multijoueur, dont un qui est vraiment sympa. Un joueur dans un tank, et tous les autres dans des mini. Et le but est de survivre sur une petite portion de la ville
    Pareil avec un course de velo (jusque là, très classique), mais avec des joueurs qui conduisent des 38T et qui doivent juste s'assurer que personne ne termine la course

  11. #41
    Je ne sais pas si on peut vraiment parler de détournement, parce que le fonction permettant de jouer avec la musique de son choix était prévue de base dans Crypt, mais je ne pense pas qu'ils avaient anticipé ça :

    (et ça colle bien avec le rythme du jeu en plus)

  12. #42
    Nacodaco, le terme n'est pas sortit sur le topic mais en fait tu cherches des exemples de gameplay émergent. Tu devrais pouvoir trouver des dossiers sur le net qui parlent de ça.
    En ce qui me concerne je me souviens jouer en LAN avec des potes, sur Battlefield 1942 on faisait des courses de jeep sur guadalcanal pendant que les bots faisaient la guerre. Sur le même jeu on s'amusait à choisir des cartes où il avait un gros bombardier et on faisait une sorte de CTF ou le but était uniquement de choper le bombardier et de narguer l'autre avec.
    Sur Goldeneye 64 on faisait des deathmatch en s'autorisant seulement à utiliser les promity mines. Les powerups étant en 3D c'était marrant d'en planquer sous les gilets pare balles et les caisses de munitions.

  13. #43
    Jouer au golf avec des tanks en guise de balle et du C4 en guise de club dans Operation Flashpoint ça compte ?
    En guis de trous, on visait des villages.

  14. #44
    Citation Envoyé par Gorth_le_Barbare Voir le message
    Sur Goldeneye 64 on faisait des deathmatch en s'autorisant seulement à utiliser les promity mines. Les powerups étant en 3D c'était marrant d'en planquer sous les gilets pare balles et les caisses de munitions.
    Carrement.

    Sous les item, derrière les cadres de porte, tout les recoins étaient tant de piege mortel.

    Perso avec un pote on aimait bien s'imposer des règles à la con, genre tirer uniquement dans les pieds.
    DE CHELONIAN MOBILE


  15. #45
    Il m'est venu une réflexion particulièrement intelligente, ce qui n'est pas rare chez moi, mais je pensais à un cas de jeu qui n'a pas été détourné par les joueurs, mais carrément crée par ceux-ci.

    Je pense à Counter Strike.
    Alors attention, c'est mon interprétation personnelle des événements, vous avez le droit de pas être d'accord, simplement vous aurez tort.
    Et ça va être TLDR.

    Minh Le, le créateur du mod originel, devait avoir une vision assez simple pour son projet : faire une version un peu plus réaliste de HL et globalement des FPS multi de l'époque qui tapait plus dans le futuristo-néo-gothique-gloubiboulga façon Quake.
    Il lance le truc qui rencontre tout de suite un succès grâce à un ensemble de facteurs. Je pense que le contexte contemporain, qui a aussi attiré Minh, y est pour beaucoup, à l'époque si on voulait sortir des duels de lance-roquette du futur, on tapait tout de suite dans le truc hardcore façon R6. Encore plus terre à terre, ça devait être une des premières Totale Conversion pour HL, ce qui a forcément attiré un public en quête de nouveauté.
    Plus fondamental, la division en round, avec le concept fort de mort permanente (pour le round hein), qui tranchait pas mal avec le sacro-saint deathmatch (et par exemple de Firearms, une autre TC pour HL dans un contexte contemporain sorti avant il me semble).
    Est-ce que c'était un choix murement réfléchi d'un point de vue gameplay ou est-ce que c'était juste pour renforcer le coté réaliste ? Je sais pas, en tout cas cet élément aura un impact déterminant.

    Donc la sauce prend et une petite communauté se forme rapidement.
    Parmi cette communauté, des joueurs occasionnels, qui aiment bien simplement faire des frags à la kalash pour se défouler, et d'autres qui commencent à prendre le jeu au sérieux.
    On compare les stats des armes pour voir quelles sont les meilleures, on apprend par cœur les maps et ses points de contact, on regarde comment les autres jouent...
    C'est le fameux meta-game.

    Quand on parle de "meta-game", on s'imagine tout de suite un truc ultra hardcore avec des coréens qui jouent à Starcraft à un niveau qu'on atteindra jamais, mais en réalité plus ou moins n'importe qui peut, créer du meta-game sur plus ou moins n'importe quel jeu.
    Des gamins qui jouent au loup garou vont faire leur meta-Game en se rendant compte que Jean-Kevin a toujours un grand sourire niais quand c'est lui le loup-garou.

    Il suffit juste que le jeu ait un minimum de profondeur stratégique. Par exemple sur le Monopoly ça va être compliqué vu que c'est quasiment que du hasard, mais même là il y a quand même des statisticiens qui s'amusent à essayer de créer du meta-game.

    Bref, revenons en à CS, c'était un terreau fertile pour le meta-game, parce que le jeu est moins skillé que les FPS de l'époque. Armes en hitscan, joueurs lents et quasiment cloués au sol, personnages qui meurent rapidement... on dirait un descriptif d'un jeu console.
    Mais rendre un jeu plus lent et moins exigeant d'un point de vue précision et réflexe permet de porter l'attention des joueurs ailleurs, c'est ce que font les MOBA avec le succès qu'on connait.
    Au lieu de sautiller partout comme des cabris pour aller choper le Quad Damage, on va se coordonner avec ses équipiers pour essayer de grappiller l'avantage à chaque duel non pas forcément grâce au skill pur, mais grâce au fameux meta game.
    Ce besoin de réfléchir à sa stratégie est évidemment démultiplié par l'absence de respawn, qui donne une importance considérable à chaque mort.

    La formule de CS n'évoluera jamais vraiment, parce qu'à chaque fois que Minh Le, puis Valve quand le mod sera racheté, tenteront de changer quoique ce soit, les joueurs brailleront.
    Pourquoi ?
    Parce que modifier une pièce de CS, c'est modifier le meta-game, or le meta-game de CS c'est CS.
    CS sans le meta-game c'est juste un FPS multi basique et générique.

    Cette simplicité sera ce qui va faire la force du jeu, parce qu'en plus de le rendre simple à jouer, ça le rend aussi très simple à suivre pour un spectateur. Ce qu'on perd en spectacle par rapport à un Quake est largement compensé par cette lisibilité.
    Quake est plus propice aux montages de frags quand CS est plus proche d'un match de foot qu'on regarde en entier.
    Là encore est-ce que Minh Le avait pensé à la dimension e-sport de son jeu et à l'importance de rendre le jeu agréable pour les spectateurs ? J'en doute fortement, surtout que la pratique était encore bien marginale à l'époque.
    Pourtant c'est un des points qui a assuré la longévité du jeu, et je dirais qu'autant les joueurs, c'est les spectateurs qui ont fait le jeu.


    Alors là vous allez me dire "Oui mais si on va par là, tous les jeux sont faits par les joueurs", ce à que je répondrais oui et non.
    Oui, parce qu'un jeu sans joueur de toute façon ça vaut rien, comme un arbre qui tombe dans le désert fait pas de bruit.

    Mais non, parce que le talent du game designer c'est de s'assurer qu'il y a un sol suffisamment fertile pour que le meta-game pousse, et avant ça que les joueurs aient envie de s'investir suffisamment dans le jeu pour que ça arrive.
    Et là vous allez me dire que dans ce cas CS est une réussite vu qu'il a rempli les deux critères.

    Oui, mais c'est là que je pense que c'est plus dû au hasard qu'autre chose.

    Pourquoi ?

    Ben simplement je regarde ce qu'à fait Minh Le après CS.
    Il a fini par quitter Valve, frustré de pas vraiment pouvoir faire quelque chose à CS qu'il s'est fait déposséder par les joueurs, et a ensuite accouché dans la douleur de Tactical Intervention, qu'on pourrait décrire comme CS avec pleins de trucs en plus, ce qui n'a convaincu personne pour toutes les raisons que j'ai expliqué.


    Au final si c'est Minh Le qui a a programmé CS en tapant sur un clavier avec ses petits doigts, c'est les joueurs qui l'ont créer.


    Voilà, vous pouvez m'envoyer des sous sur mon Patreon, ou directement par virement bancaire, ça me gène pas.

  16. #46
    Je ne suis pas complètement d'accord sur les détails. Valve a changé beaucoup de choses sur la meta de CS:S et CS:GO (surtout GO) par rapport au vieux CS.
    Et en pratique, la meta a beaucoup changé. La meta, ce n'est pas juste l'équilibrage du jeu, c'est aussi la conception des maps, qui arrive où et quand le plus rapidement, où on peut se planquer pour avoir un bon angle de vue en étant le moins visible possible, qui fait que c'est alors plus facile d'attaquer un point plutôt qu'un autre, les lancers de grenades qu'on trouve qui permettent des stratégies impossible jusque là, etc ...
    La formule de CS n'évoluera sans doute pas vraiment. Mais la meta de CS, elle, bouge énormément sur des trucs aussi con que de rajouter un nouveau type de grenade par exemple (l'incendiaire), et parfois sur des détails aussi insignifiant que la vitesse de déplacement avec l'AWP en étant zoomé. Ca a (fortement) réduit la popularité de l'arme et a (très) fortement impacté l'équilibre au niveau pro, certains joueurs ne pouvant plus utiliser le style de jeu qui les avait en partie amené jusque là.

  17. #47

  18. #48
    Citation Envoyé par skyblazer Voir le message
    Et en pratique, la meta a beaucoup changé. La meta, ce n'est pas juste l'équilibrage du jeu, c'est aussi la conception des maps, qui arrive où et quand le plus rapidement, où on peut se planquer pour avoir un bon angle de vue en étant le moins visible possible, qui fait que c'est alors plus facile d'attaquer un point plutôt qu'un autre, les lancers de grenades qu'on trouve qui permettent des stratégies impossible jusque là, etc ...
    La formule de CS n'évoluera sans doute pas vraiment. Mais la meta de CS, elle, bouge énormément sur des trucs aussi con que de rajouter un nouveau type de grenade par exemple (l'incendiaire), et parfois sur des détails aussi insignifiant que la vitesse de déplacement avec l'AWP en étant zoomé. Ca a (fortement) réduit la popularité de l'arme et a (très) fortement impacté l'équilibre au niveau pro, certains joueurs ne pouvant plus utiliser le style de jeu qui les avait en partie amené jusque là.
    Là tu parles de CS:GO qui est quand même le 4ème jeu CS (ouais, je compte Condition Zero), où effectivement ils se permettent plus de choses.

    Mais même là ça reste relativement léger pour le quatrième épisode d'une licence qui a plus de 15 ans, et ça gueule encore beaucoup.
    Je suis ça de très loin, mais dès qu'il y a un patch majeur sur Nofrag ça parle de Valve qui a "encore cassé le jeu", et une semaine plus tard vient le patch de rétropédalage.

    Si je compare à Call of Duty, quand ils sortent un épisode avec du wallrun et des doubles sauts, ça plait pas à tout le monde, mais c'est les créateurs du jeux qui décident malgré tout et les joueurs qui s'adaptent (ou pas en ne jouant pas au jeu).
    Alors forcément le modèle économique est pas du tout le même, mais quand même, sur CS chaque modification doit être validée par la communauté pour être réellement intégrée.

    C'est un peu comme un employé qui soumet une idée à son patron, qui la valide ou non.

  19. #49
    Citation Envoyé par pikkpi Voir le message
    - Le strafe-jumping ou le rocket-jumping dans trouze mille fps
    Ça vient de Quake, le bug a été repéré par id et finalement, ils ont trouvé ça rigolol.

    Citation Envoyé par Xchroumfph Voir le message
    Est-ce qu'une bonne partie des speed-runs (surtout quand ils intègrent des glitchs) ne collent pas au sujet ?
    Dans Doom (et autres FPS à l’ancienne), on a un paquet de styles de jeu dans ce genre : uniquement l’arme de base (ou les poings), sans subir un seul dégât, le plus vite possible, sans toucher un seul monstre et on peut combiner.
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
    Canard lecture

  20. #50
    Certains trucs sont passés sans être remis en cause, c'est seulement les trucs vraiment cassés qui ont été enlevés.
    A l'exception d'une chose (la modification de la précision des fusils "tier 2" (AK/M4)), qui, à mon sens était une bonne modification d'un point de vue équilibrage, rien autrement n'a été enlevé.

    Et dans les trucs vraiment cassés, on parle d'un pistolet qui a les dégâts d'un AWP et la plus haute précision en mouvement du jeu, d'un pistolet qui a globalement les stats du fusil le plus cher (tue en 2 coups dans le bide, précis, tire rapidement), et d'un fusil qui a une cadence de tir de pistolet mitrailleur en étant plus précis que n'importe quel autre fusil.
    Les modifications de map, les changements d'arme autres, les modifications de timer, n'ont pas été enlevé.

  21. #51
    Je sais pas, le jeu avait pas l'air "cassé" quand 95% des joueurs utilisaient 4-5 armes parmi la vingtaine disponible.

  22. #52
    Dans BroForce, le but du jeu en multi, c'est de péter tout le décor pour que tes potes en coop ne puissent plus avancer dans le niveau... Comment ça, c'est un objectif avoué du jeu ???

    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Je laisse ma fille de 4 ans se balader dans le Paris de Assassin's Creed Unity.
    Moi, je laisse la mienne (9 ans) se balader dans Driver San Francisco. Elle s'arrête au feu, fait le bruit du clignotant avant de tourner et reste dans les clous ! Elle adoooore Elle s'amuse aussi à prendre des photos (!) d'animaux avec la lunette du fusil de sniper dans Far Cry 3

  23. #53
    Citation Envoyé par ziafab Voir le message
    Elle s'amuse aussi à prendre des photos (!) d'animaux avec la lunette du fusil de sniper dans Far Cry 3
    Jusqu'au jour où un clic gauche malencontreux mettra fin à la fois à la vie de cette pauvre mouette au plumage si blanc, et à l'enfance de la petite.
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  24. #54
    Citation Envoyé par Narushima Voir le message
    Jusqu'au jour où un clic gauche malencontreux mettra fin à la fois à la vie de cette pauvre mouette au plumage si blanc, et à l'enfance de la petite.
    Elle sait déjà ce que ça fait le click gauche...

  25. #55
    Bonne idée ce topic

    Les jeux en coopération des vieilles consoles étaient vraiment des simulateurs de saloperies. Chip n' Dale a été cité, quand j'étais tout petit mon frère Tromzi me portait quand c'était trop dur, jusque là on peut se dire que c'est mignon

    Sauf que je ne savais jamais à quel moment il allait froidement me balancer dans le vide

    Évidemment dès qu'on relance le jeu maintenant c'est à qui tuera l'autre le premier.

    Sur Amstrad CPC on jouait à Target Renegade (qui est en fait le portage européen de l'ancêtre de Double Dragon, Nekketsu Kōha Kunio-kun) à deux, et il s'était auto-proclamé "aide/pas-aide", c'est à dire qu'il avait le droit de frapper les ennemis et moi

    A l'époque de Halo sur Xbox on avait pas mal détourné le jeu avec des potes, genre combat uniquement à la grenade collante, courses de warthog à 2 avec les deux autres joueurs embusqués avec des lance-roquettes, explorer les maps multi au centimètre carré pour trouver des glitchs, etc.

    On a également passé des nuits entières à jouer au beach-volley de Mario Party 4...

    Dans Little Big Adventure 2, au début du jeu dans la ville, avec mon frère on avait inventé une histoire parallèle où Twinsen est un père abusif qui rentre bourré du travail (grâce à la démarche chaloupée du mode "combat") et frappe sa femme et ses gosses (en fait les enfants et la maîtresse de l'école) avant de retourner picoler. C'était n'imp quand j'y pense, mais c'est la faute du jeu de nous laisser frapper les civils
    On grandit au milieu des rōnins.

  26. #56
    A l'époque de Halo sur Xbox on avait pas mal détourné le jeu avec des potes, genre combat uniquement à la grenade collante,
    Hahaha les sticky-grenades ... on faisait exactement la même chose dans Shadow Warrior (le premier).

    Sinon Ziafab, y a pas un appareil photo dans Far Cry 3 ? (touche 'W' si je n'm'abuse) ça évite les accident stupides avec le fusil de sniper et je crois que le zoom est meilleur en plus (et on peu vraiment prendre la photo).

  27. #57
    Citation Envoyé par DjudjRed Voir le message
    Sinon Ziafab, y a pas un appareil photo dans Far Cry 3 ? (touche 'W' si je n'm'abuse) ça évite les accident stupides avec le fusil de sniper et je crois que le zoom est meilleur en plus (et on peu vraiment prendre la photo).
    Je lui ai pas montré. Je voulais pas qu'elle me pourrisse mon disque dur avec des milliers de photos de corbeaux, de requins et de tigres en 3D. Je suis méchannnnnnt

  28. #58
    Citation Envoyé par Emzy Voir le message
    A l'époque de Halo sur Xbox on avait pas mal détourné le jeu avec des potes, genre combat uniquement à la grenade collante
    Citation Envoyé par DjudjRed Voir le message
    Hahaha les sticky-grenades ... on faisait exactement la même chose dans Shadow Warrior (le premier).
    Vous devez vous tromper, le jeu qui a inventé cette innovation majeure que sont les grenades collantes, c'est ce chef-d'oeuvre munsterpiece à dimension chrétienne de Spec Ops The Line.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  29. #59
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Vous devez vous tromper, le jeu qui a inventé cette innovation majeure que sont les grenades collantes, c'est ce chef-d'oeuvre munsterpiece à dimension chrétienne de Spec Ops The Line.
    Je sens que cette discussion va encore se terminer en happening
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  30. #60
    Hahaha ... je suis catégorique, les sticky grenades étaient présentes dans Shadow Warrior (celui de 1997, pas le remake hein) ... maintenant je connais pas Spec Ops The Line donc je saurais pas dire lequel est sorti avant l'autre mais on a bien rigolé avec.

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