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Discussion: Dead by Daylight

  1. #361
    Yep, les niveaux 3 et 4 sont vraiment stupides.

    Encore les grind sur plusieurs parties je veux bien, ça fait des "objectifs à long terme", pourquoi pas, pas passionnant mais c'est transparent finalement, et y'a des trucs rigolos (genre déranger les 25 corbeaux du premier niveau je crois, c'était complétement inoffensif et ça fait accorder un peu d'attention à un aspect du jeu complétement osef d'habitude) mais beaucoup de challenges "en une seule partie" sont absolument débiles et dépendent à 100% de la chance et absolument pas de l'effort mis dedans par le joueur. Sacrifier X survivants pendant l'EGC/Décrocher X survivants pendant l'EGC en sont de parfaits exemples, ça va pousser tout le monde à jouer super toxique en endgame, ça va être joli.

  2. #362
    C'est exactement ça. Encore décrocher 25 types c'est faisable, mais 3 pendant le endgame c'est illusoire, ou alors contre un tueur friendly ou super nul.
    Je pensais essayer d'avoir un deuxième set de skin halloween blight mais je vais laisser tomber si c'est pour farmer comme dans un vulgaire mmo coréen.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  3. #363
    En tout cas ils ont dû entendre la bronca parce qu'ils viennent de patcher la plupart des challenges histoire qu'ils deviennent (un peu) moins chiants à faire
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  4. #364
    J'ai vu ça passer après avoir terminé mes 15 accrochages à la cave dans la douleur et alors que j'étais a 23/25 décrochages.

  5. #365
    C'est plus symbolique qu'autre chose, mais j'ai pour la première fois atteint le rang 1 en tueur. Est-ce que j'ai vraiment progressé ou bien est-ce que les rangs rouges sont infestés de survivants incompétents à l'approche du reset ? Surement un peu des deux.

    En plus je l'ai fait en jouant Légion. Est-ce que c'est parce que son gameplay s'accorde bien au système d'emblèmes foireux ou bien parce que c'est un tueur sous estimé qui ne joue pas le jeu de course poursuite à l'avantage des survivants ? Surement un peu des deux aussi.
    ID PSN: Decarcassor

  6. #366
    Ah et du coup vu que tu l'as un peu poncé, c'est quoi le bilan des changements récents de Légion ?
    Perso chui jamais rassuré quand je tombe sur un Légion en rang rouge, déjà parce que je joue solo (voire duo) et que tous les tueurs sont menaçants à ce rang dans ce setup, et aussi parce qu'à ce niveau, les gens qui jouent Légion en général savent un peu ce qu'ils font et l'utilisent pas comme un mauvais tueur M1. Et face à l'arrogance des survivants de haut rangs, c'est ravageur.

    Perso quand je joue Légion c'est pour une daily et je fais 1K + entity displeased.

  7. #367
    Je l'ai pas tant poncé que ça depuis le patch, mais clairement il est devenu beaucoup plus agréable à jouer. Il a retrouvé son ancienne vitesse de glissade et passages de fenêtres et son petit boost de vitesse en frénésie fait une énorme différence. Impossible maintenant de faire tourner Légion en frénésie sur un loop court. Il rattrape aussi les survivants qui utilisent des boosts de vitesse (Sprint Burst, Lithe, Balanced Landing) si il lui reste assez de barre quand le perk se déclenche.

    A coté de ça se suturer ne prend plus que 12 secondes contre 15 avant. Et surtout Deep Wounds est maintenant complètement dissocié du rayon de terreur ou de la chasse. Le décompte est bloqué tant que le survivant affecté cours ou se suture, c'est tout. Pour ça il y a eu des hauts cris dans la communauté DbD au nerf inutile de Légion. Mais de mon point de vue ça ne fait pas une grosse différence et c'est presque un buff, vu que les survivants ne peuvent juste plus ignorer Deep Wounds tant qu'ils sont dans le rayon de terreur. C'est pas plus létal (ce qui n'etait de toute façon pas le but), mais c'est plus efficace pour faire perdre du temps aux survivants sur les objectifs.

    Après je pense que Légion est un tueur d'attrition qui va épuiser les survivant avec sa pression en frénésie. Trouver les survivants avec l'Instinct de Tueur, les harasser sans arrêt, les chasser des générateurs, forcer les palettes, user les medkits, etc... Quand leurs ressources sont bien épuisées il a le champ libre pour les finir a coups d'attaques de base.

    Un autre truc rigolo avec Légion c'est le conditionnement. En early game tu essaye de poignarder le plus de survivants possible avec la frénésie, du coup ils s’habituent au fait que tu te barre immédiatement après un coup et ils se mettent à se suturer sur place quasi immédiatement. Mais en late game quand ils sont bien mûrs, il suffit d’interrompre la frénésie pour les punir d'être resté planté là au lieu d'aller trouver une palette pour se soigner en sécurité.

    Du coté des perks je joue avec Hex: Ruin qui se passe d'explication. Thanatophobia qui est plus là pour encourager psychologiquement les survivants à se soigner qu'autre chose. Thrilling Tremors qui se combine bien avec l'idée de garder les survivants loin des générateur. Si ils sont tous occupés à se suturer ou soigner, tous les générateurs seront bloqués. Et si c'est pas le cas tu sais exactement où aller pour trouver une victime. Et en dernière addition récente Blood Echo de l'Oni. C'est beaucoup plus dur d'échapper à un tueur M1 quand on ne peut plus se reposer sur les perks d'épuisement. Et ça force ceux qui ne sont pas en danger immédiat à marcher si il veulent récupérer et donc ils vont moins vite à sauver leurs copains ou pour aller d'un générateur au suivant.

    Enfin je pense le point crucial avec Légion c'est qu'il peut se permettre d’abandonner les chasses presque comme les tueurs furtifs. Mettre un coup en frénésie, idéalement forcer une palette à coup de tête si il le faut, et si le survivant est toujours dans une position avantageuse, juste se barrer et trouver une proie plus facile. L'instinct de tueur et la vitesse en frénésie rendent cette stratégie beaucoup plus viable.
    ID PSN: Decarcassor

  8. #368
    https://forum.deadbydaylight.com/en/...ex-ruin#latest

    Bye bye Hex: Ruin. Bonjour shitstorm. Et le rework du Docteur qu'on aurait presque oublié. Tout est sur le PTB.
    ID PSN: Decarcassor

  9. #369
    J'attends que tout ça se décante un peu et que les retours du PTB s'accumulent avant de lacher des avis définitifs, mais outch pour le Docteur et Ruine.

    Que Ruine change, ça devait arriver un jour et c'est pas plus mal, un perk utilisé dans 80% des games dans une meta d'un jeu, c'est jamais sain. Maintenant, ils ont pas forcément fait grand chose à coté pour que la meta reste équilibrée, et ça m'inquiète. C'est pas facile parce qu'augmenter bêtement le temps de réparation des générateurs c'est la pire solution aux problèmes de rapidité du jeu je pense, et les autres solutions (genre de nouveaux objectifs intermédiaires) demandent beaucoup plus de temps et de travail pour être implémentées de façon propre. Tu me diras, on en revient au design des maps après, si les maps sont un peu plus petites, les tueurs ont une chance d'atteindre les générateurs avant qu'ils soient complétés.
    Après avec le changement de l’emblème gatekeeper, et depuis l'endgame collapse, ils ont l'air de vouloir vraiment pousser le jeu vers un endgame plus fréquent mais plus disputé, et les build endgame pour les tueurs. Pas certain qu'échanger Ruine pour NOED soit un bon deal en terme de plaisir de jeu, tant pour un coté que l'autre. C'est encore un perk qui favorise énormément le jeu en SWF et flingue les solo-queue, c'est pas dans ce sens que l'équilibrage devrait aller. C'est un peu le soucis de l'endgame dans son ensemble d'ailleurs, c'est à mon gout la section la plus pro-SWF d'une partie, même avec l'EGC. Un SWF qui termine 5 générateurs est un SWF qui a gagné la plupart du temps (sauf si le tueur se lance avec succès dans une guerre psychologique en facecampant un pauvre type et en réussissant à snowball sur l'altruisme extrême de ses potes, un SWF bien organisé et arrogant ira toujours swarm le crochet, et c'est quitte ou double, un petit Save the best for last à 8 stacks ou autre gimmick similaire retourne la game à ce moment là).

    Non ce qui m'attriste vraiment, c'est la gueule du rework du Docteur pour l'instant. Ça a été mon premier main quand j'étais nouveau (très pratique pour farm les BP, même si depuis Legion l'a supplanté à ce niveau), j'adore jouer Docteur, j'ai du finir par l'abandonner parce que c'est une blague à haut rang à part si tu t'appelles Otz ou Truetalent. Du coup je trépignais d'impatience, j'espérais que ça allait le rendre viable, et les premières rumeurs étaient très prometteuses (disparition des deux "modes", nouveau Static Blast, madness "contagieuse") pour un gameplay plus dynamique. Le premier jet a pas mal douché ces espoirs, le CD de 3 secondes après la Shock Therapy (qui se caste plus vite mais prends plus de temps à "exploser" par ailleurs), les nerfs à la façon dont la madness fonctionne, j'attends aussi les tests et ajustements, mais à première vue ça pue pour recommencer à main Doctor. Dire que je viens d'y ré-investir un bon 3 millions de BP en préparation...

  10. #370
    Réactions a chaud sur le patch:

    Ruine est morte et la nouvelle version ne fait absolument pas ce que l'ancienne était utilisée pour. C'est du "Win More" de mid/late game attaché à un totem. Non merci.

    Le Docteur nouveau est plus fluide et agréable à jouer, mais ses add-ons ont juste étés convertis à la va vite pour être compatibles avec son nouveau kit, sans vraiment rien changer aux nombres sous le capot ni toucher à la façon dont fonctionne la folie. Du coup certains add-ons ont souffert plus que d'autres de la transition. En plus Order est apparemment buggé et les survivants ne voient pas les palettes illusoires. Reste a donner un peu de temps pour voir comment s'en sort le Doc dans le méta red rank.
    ID PSN: Decarcassor

  11. #371
    On ne parle pas beaucoup de Blight par ici. Ce tueur est totalement possédé.
    Steam Bnet : Croustimiel#2275 Uplaie : CroustimielCPC NintendoID : Crousti /1822-4842-7313 #Grenouillère2015

  12. #372
    Excellent tueur de la part de BHVR, incroyablement fun à jouer ainsi qu'à contrer, au skill cap élevé, ça fait plaisir parce que les deux chapitres précédents c'était un peu l'enfer. Pyramid Head et le Cumslinger sont des échecs du point de vue du game design.
    Et cerise sur le gateau, les perks de Blight sont très bons, Hex : Undying va faire vibrer la meta. Ruin is back, baby.

  13. #373
    J'attend de voir les performances du Blight sur le long terme. J'ai surtout l'impression que c'est le combo Hex: Undying + Ruin et sa capacité a se déplacer très rapidement entre les générateurs qui le font briller. Mais en pratique contre de bon survivants qui savent utiliser correctement les loops c'est un tueur M1 sans sucre ajouté. Son rush est très difficile à utiliser efficacement surtout sans add-ons pour augmenter sa capacité à tourner.

    Son FoV au ras des pâquerette est aussi extrêmement pénible, il ne voit pas par dessus certains loops, a tendance a perdre les survivants dans les hautes herbes dont les maps qui ont été retravaillées regorgent et surtout fausse la perception de son allonge, ce qui fait rater des attaques qu'on aurait même pas tenté avec un FoV moyen.

    Bref je ne suis pas spécialement impressionné.
    ID PSN: Decarcassor

  14. #374
    Ah bah du point de vue des performances, il sera probablement jamais un tueur "compétitif" du niveau du peloton de tête Spirit/Nurse/Oni, mais c'est pas l'argument, ni l'important. Ce sera probablement juste un tueur solide une fois maitrisé, viable à haut rang, sans plus. C'est du point de vue du game design global qu'il a l'air excellent (surtout après l'inquiétude qu'ont soulevé les deux derniers tueurs). Il est finalement très similaire à Billy (en moins létal mais encore plus mobile), ce qui devrait être le maître étalon quand il s'agit de faire un bon tueur.

    Il est en effet classique M1 dans les loop (sauf quelques skill-moves sur certaines tiles qui permettent d'utiliser son pouvoir même en loop classique, mais ça reste marginal), ce qui récompense le gameplay de looping optimal pour un coté comme l'autre (et qui reste la partie la plus intéréssante du jeu, le coeur de l'interaction entre survivant et tueur), tout en contrant l'aspect beaucoup moins intéréssant des poursuites : le gain de distance après une boucle de loop (qu'il se finisse par un coup de savate dans la figure ou le survivant qui sort victorieux et oblige le tueur à manger un stun/casser une palette), qui se résume à une phase ennuyeuse de course en ligne droite jusqu'au tile le plus optimal pour le survivant, et le tueur qui prends parfois plusieurs dizaines de secondes à rattraper cette distance. Avec le Blight, pas de downtime, le loop terminé, tu casses la palette, et tu rattrapes instantanément le survivant.

    Son seul gros défaut comme tu l'as soulevé est son FOV insupportable. Ça j'espère qu'ils vont corriger.

  15. #375
    Oui l'idée en théorie c'est qu'il peut rattraper les survivants entre les loops. Mais selon les maps c'est plus facile à dire qu'à faire. Ormond et Haddonfield me viennent en tête par exemple et toutes les maps en intérieur. Il se distingue mieux sur les maps ouvertes, mais pas trop ouvertes quand même genre Rotten Fields où trouver des obstacles pour rebondir n'est pas garanti.

    Je n'aime pas non plus le fait que Lethal Rush n'est pas considéré comme une attaque de base, alors que ça fonctionne peu ou prou comme une attaque de Nurse quand elle se téléporte et ne dispose que d'une petite fenêtre de tir pour attaquer avant de subir la fatigue par exemple. C'est très arbitraire comme distinction et ça rend un tas de perks moins utile pour Blight sans raison évidente.

    Et j'insiste sur sa dépendance aux add-ons. Ceux qui lui permettent de voir les auras et de mieux tourner pendant son rush. Sans ça il est presque aveugle et facile à esquiver.

    Je vois le potentiel du Blight, mais il n'est pas encore tout à fait finit de cuire. Pour ce qui est des maps on ne peut que patienter en attendant les reworks.
    ID PSN: Decarcassor

  16. #376
    Nouveau chapitre "A Binding of Kin" qui introduit un nouveau tueur, les Jumeaux et une nouvelle survivante, Elodie Rakoto.

    Les Jumeaux sont conjoints. Charlotte la sœur est un tueur complétement normal avec une vitesse de 4.6 m/s et un rayon de terreur de 32m. Son pouvoir lui permet de détacher Victor, son frère jumeau atrophié. Quand on contrôle Victor, Charlotte devient dormante et n'a plus de rayon de terreur. Victor n'a pas de TR non plus, il émet des grognements et son attaque est un bond chargé qui peut sauter par dessus les palettes et à travers les fenêtres avec la bonne distance. Si Victor touche un survivant intact, il s'arroche a son dos et bloque toutes les interactions possibles autre que les passages de fenêtres et pose de palettes. Ils peuvent aussi tenter de d'arracher Victor. Si il rate son attaque il devient brièvement vulnérable donnant une opportunités aux survivant de lui donner un bon coup de pied ce qui le détruit et le renvoie vers sa sœur. Il peut aussi être piétiné si il n'est pas contrôlé.

    Un concept de tueur hyper intéressant et créatif donc, mais malheureusement l'exécution du concept laisse sérieusement à désirer.

    -Dans la version PTB Victor était complétement incapable d'interagir avec les placards. Un problème évident que les Devs n'avait apparemment absolument pas considéré en interne.
    -Etre agrippé par Victor n'empêche en rien la capacité des survivants à looper. Très vite les joueurs du PTB ont réalisé que kidnapper Victor pour complétement priver Charlotte de pouvoir en échange d'avoir seulement 3 survivants capable de réparer les générateurs était une opération plus que rentable.
    -Charlotte n'avait aucun moyen de rappeler Victor si les survivant décidaient de ne pas s'en débarrasser. D'autre part elle ne peut pas voir l'endroit où se trouve son frère. Il émet un effet d'instinct de tueur qui peut détecter les autres survivants autour de lui dans un petit rayon mais pas le survivant auquel il est accroché.
    -Les perks des jumeaux sont d'une nullité impressionnante. Hoarder est buggé et ne fonctionne pas. Oppression a un long cooldown pour un effet risible et les Devs ont jugés utiles de nerfer Coup de Grâce qui était déjà mauvais avant.

    Le chapitre est live est aucun des problèmes n'a été réglé. Les devs ont promis un solution pour les placards, mais n'ont pas eu le temps de l'implémenter avant la sortie du patch. Les perks qui étaient buggés le sont toujours et aucun des retours des joueurs sur les nombreux problèmes des Jumeaux ne semblent avoir été pris en compte. La seule différence c'est que Victor reviens automatiquement vers Charlotte au bout de 45 secondes si il n'est pas écrasé. Et 45 secondes dans DBD c'est une éternité.

    Mais bon assez parlé du tueur qu'en est-il de la survivante ? Pas de jaloux, elle a aussi un perk buggé qui n'a pas été réparé pour la release. Mais les deux autres fonctionnent très ben et sont… Interessant. Appraisal permet de fouiller les coffres qui ont déjà été ouvert pour trouver un nouvel objet, donc encore plus de chances de trouver des clés gratos, parce que c'est fun est équilibré. Et Power Struggle permet de poser les palettes lorsque l'on est sur l'épaule du tueur si la barre de struggle est au moins a 25%. C'est le nouveau perk a la mode combiné avec Flip-Flop. Si un survivant tombe sous une palette avec un allié a proximité, le tueur est juste niqué. Qu'il ramasse immédiatement ou qu'il essaye de chasser l'allié d'abord, il va se prendre une palette sur la tronche.

    Ce chapitre a été absolument bâclé et poussé vers la sortie trop tôt. Le tueur est dans un état de jeu lamentable et c'est le premier que je n'achèterai pas dès sa sortie. J'aime beaucoup l'idée et j'espère qu'il vont rapidement rectifier le tir mais pour le moment il n'y aucun intérêt à jouer les Jumeaux.
    ID PSN: Decarcassor

  17. #377
    Ce petit nerf du mori sorti de derrière les fagots. Vraiment un plaisir d'être main tueur en 2020.
    Steam Bnet : Croustimiel#2275 Uplaie : CroustimielCPC NintendoID : Crousti /1822-4842-7313 #Grenouillère2015

  18. #378
    Sur le fond le nerf des mori était attendu de longue date et ne me fait ni chaud ni froid. Je les ai toujours trouvé débile que ce soit en tant que tueur ou survivant. Mais sur la forme, c'est la solution de facilité glissée dans un hotfix en douce. Bof. J'aurais préféré un vrai redesign des mori, mais c'est un début.
    ID PSN: Decarcassor

  19. #379
    Si il y a des gens qui jouent encore, je viens de m'y mettre. Faites moi un coucou! Mon pseudo steam c'est "[CPC]Crucifist".

  20. #380
    Bon je sais pas encore si des canards y jouent mais la nouvelle mise à jour à rabattu les cartes, en rendant notamment les tueurs complètement broken
    Steam Bnet : Croustimiel#2275 Uplaie : CroustimielCPC NintendoID : Crousti /1822-4842-7313 #Grenouillère2015

  21. #381
    J'y joue encore régulièrement, et j'attendais cette MAJ avec curiosité.

    Y'a des trucs sympa, ils m'ont notamment buff Distortion que j'utilise sur une base régulière (vu que tout le monde joue avec Chilli...), d'autres moins (le nerf d'Iron Will fait super mal). Mais globalement les parties sont un peu plus intéressantes : de nouveaux combos sont utilisés, les parties sont plus serrées, etc.

  22. #382
    C'est quoi des "tueurs complètement broken" ? Des tueurs qui peuvent faire un accrochage avant que deux ou trois générateurs soient réparés ?
    Parce que les rares fois où j'ai touché le jeu il y a quelques semaines c'était un peu ça. Si t'as un tueur sans trop de mobilité et que les survivants ne sont pas trop des manches ils passent au travers des génés comme dans du beurre.
    Alors que les devs tentent d'enrayer l'hémorragie de tueurs, bah ça me semble plutôt logique. Mais j'imagine qu'à leur habitude ce sera au détriment des joueurs solos qui ne sont pas sur VOIP.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  23. #383
    C'est fini ça, les gens sont plus long à allumer, tu n'a plus ce cas où le tueur se prends 3 gens dans la figure car il a perdu trop de temps face à un joueur talentueux avec les palettes.

    D'ailleurs, lors de la MAJ y'a eu un gros afflux de tueurs, on était récompensé si on jouais survivant (une autre nouveauté), car c'est un peu plus facile coté tueur je pense.

  24. #384
    C'est plutôt positif du coup. J'y avais juste rejoué pour tester un peu le Dredge et débloquer son costume de Venise, et je l'ai trouvé plutôt sympa à jouer. Un petit côté Nurse mais sans avoir à regarder le sol la moitié du temps. Et l'obscurité est plutôt pas mal pour traquer. J'aime beaucoup aussi l'aspect immonde et difforme, j'espère qu'il y en aura d'autres du même genre.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

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