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Discussion: Dead by Daylight

  1. #331
    Je joue en général le matin et le plus souvent côté tueur aussi.
    ID PSN: Decarcassor

  2. #332
    Salut les canards,

    Je viens de débuter le jeu depuis ce week end avec trois potes.

    Pour tout vous dire j'étais très réticent à débuter ce jeu. Et bien j'ai eu raison de mettre près préjuger de côté ! J'ai littéralement "kiffer" mes différentes session de jeu. Je joue uniquement survivant pour le moment et j'ai regardé quelques streamer pour appréhender le gameplay des tueurs.

    Néanmoins, débuter sur un jeu multijoueur qui près de quatre ans est toujours délicat. Je suis un peu submergé par tous les perks et skills, et je trouve que le jeu manque vraiment de clarté sur ce côté. C'est un point que les développeur devrait retravailler pour étendre leur playerbase. J'étais souvent frustrer de ne jamais savoir les effets de tels ou tels debuff sur la ma gueule sans avoir a alt-tab et googleliser. Pourquoi n'ont-il pas implémenter de tooltip IG pour donner une brève explication (passer la souris sur le debuff ne donne aucune info) ? La cerise sur le gâteau était le piège à ours du Pig où j'ai explosé à deux pas de la sortie.

    Concernant les totems, parfois en les purifiant rien ne se passe, et parfois je me prends un debuff qui fait je ne sais pas quel effet ? peut-on anticiper les effets de la purification d'une quelconque manière ?

    Parfois en réparant un générateur (solo ou à plusieurs) la bar de QTE devient rouge et non plus blanche. Quelle est l'incidence à cela ? (réduction de la zone de succès ?)

    J'ai encore beaucoup de question en attente étant donné que le jeu est avare en information.

    Merci aux canards pour leurs réponses !

  3. #333
    Hello.

    Alors j'ai commencé le jeu avec des potes également il y a quelques semaines et pour le moment on a systématiquement désactivé les perks et objets. Le fait qu'en partie personnalisée on ait accès à tout est pratique, mais quand on débute c'est le bordel.
    Une fois qu'on sera bien habitué on se permettra de piocher dans les compétences et objets histoire de diversifier les parties. Pour le moment c'est encore cool comme ça
    "Tout est vrai, tout existe, il suffit d'y croire."
    Dieu. (enfin… je crois)

  4. #334
    Citation Envoyé par Jowke Voir le message
    ....
    Yep, les debuffs et compagnie (Exposed, Mangled, etc.) sont assez mal expliqués.
    Je pense qu'ils se sont volontairement pas attardés dessus pour faire persister le plus longtemps possible la période "lune de miel" initiale du jeu (quand c'est encore un jeu d'horreur, en somme, le mystère et la terreur font partie des trucs qui font accrocher au jeu initialement, et une fois le gameplay assimilé et tout le stress parti, le jeu perds quand même un peu de son charme et on entre plus dans une logique semi-compétitive de compréhension des mécaniques fines de gameplay).

    Par contre, y'a une petite encyclopédie ingame dans la section tutorial du menu principal (avec notamment la liste des buffs et debuffs) pour aider à assimiler tout ça. Bon finalement je trouve ça moins pratique qu'un alt-tab + wiki DBD, mais ça marche quand même.

    Le jeu a une courbe d'apprentissage pas très raide mais assez longue, surtout vu le nombre de perks, survivants, tueurs, de nos jours. Y'a pas mal de ressources sur internet (youtubeurs et compagnie, la communauté est très active) au besoin.

    Pour tes questions dans le détail :

    Concernant les totems, parfois en les purifiant rien ne se passe, et parfois je me prends un debuff qui fait je ne sais pas quel effet ? peut-on anticiper les effets de la purification d'une quelconque manière ?
    Les totems sont liés à des perks spéciaux que les tueurs peuvent embarquer, les "Hex". De base, tous les totems d'une map sont éteint, les détruire donne des points bonus et n'a aucun autre effet. (sauf cas particuliers)
    Quand un tueur embarque un Hex, un des totems de la map s'allume (visuellement ça se voit, il y a une bougie allumée en dessous) et devient lié à ce perk, détruire ce totem allumé désactive le perk en question. Plusieurs perks Hex = plusieurs totems allumés. C'est dans la plupart des cas, une bonne chose à faire, étant donné que désactiver un des quatre perk d'un tueur donnera souvent un avantage aux survivants. Sauf que bien évidemment, pour contrebalancer ça, ils ont introduit un perk Hex "piégé" pour que ça soit un risque de détruire un totem allumé. Quand le tueur a embarqué ce perk (Hex : Haunted Grounds en VO), le fait de détruire le totem applique le statut "Exposed" à tous les survivants pendant une minute (quand on est "Exposed" on se fait one-shot par le tueur, un seul coup suffit à faire passer de pleine santé à mourant).

    Parfois en réparant un générateur (solo ou à plusieurs) la bar de QTE devient rouge et non plus blanche. Quelle est l'incidence à cela ? (réduction de la zone de succès ?)
    Application directe du paragraphe précédent, si la barre du QTE devient rouge, c'est que le tueur a embarqué le perk Hex : Ruin. C'est donc un perk lié à un totem (qu'il faut détruire au plus vite, c'est un des perks les plus puissants du jeu), qui ralentit énormément la progression sur les générateurs. En effet, les skills check réussis dans la zone "noire" au lieu d'avoir un effet neutre, ont un effet négatif : la progression du générateur s'arrête pendant quelques secondes. Et les skills checks réussis dans la zone blanche, au lieu d'avoir un effet positif (normalement ils donnent de la réparation bonus) ont juste un effet neutre : rien ne se passe.

    Pour peu que tu aies beaucoup de skill check, ça peut énormément ralentir la progression sur un générateur tant que ruine est actif.


    Pour tout le reste, pas de secret, faut jouer, expérimenter, découvrir, ou se spoiler sur le wiki, au choix.

  5. #335
    Merci Luxunofwu !!!

    En effet le perk Hex : ruin est carrément abusé ! Je comprends mieux pourquoi le générateur mettait une plombe à se réparer. Je ferai attention pour les prochaines games à veiller à détruire les totems allumés du coup.

  6. #336
    Yep, Ruine c'est le perk le plus "meta" du jeu, d'assez loin, à partir du rank 10-15 le perk est présent dans un bon 95% des games. A haut niveau, c'est même son absence qui m'inquiète. Si un tueur ose ne pas prendre Ruine, il a probablement un très sale plan derrière la tête. (Et si c'est une chasseresse sans ruine... je me prépare carrément à déco. Mais je n'en dis pas plus, faut pas spoiler tout le plaisir non plus. )

  7. #337
    Ah... La nostalgie du vrai rang 20, quand on ne connais encore rien au jeu et que les tueurs font peur.

    Après quelques centaines d'heures de jeu on vois les choses différemment.
    ID PSN: Decarcassor

  8. #338
    La perk Ruine n'est pas "abusée", elle est malheureusement nécessaire dans l'état actuel du jeu si tu ne veux pas que les parties durent moins de 5 minutes. Et ça c'est si tu as la chance que le totem ne soit pas juste à côté des points de spawn ou juste au milieu de nulle part.
    Ça fait des lustres qu'on demande de nouveaux objectifs mais les développeurs préfèrent sortir des skins à la chaîne... Affaire de priorités sans doute
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  9. #339
    Sinon le prochain chapitre avance a grands pas. Intitulé Cursed Legacy.



    Tout les indices portent à croire que le nouveau tueur est le fondateur de la famille Yamaoka et donc l'ancêtre de Rin Yamaoka (The Spirit). Aucune info sur un éventuel nouveau survivant.
    ID PSN: Decarcassor

  10. #340
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    La perk Ruine n'est pas "abusée", elle est malheureusement nécessaire dans l'état actuel du jeu si tu ne veux pas que les parties durent moins de 5 minutes. Et ça c'est si tu as la chance que le totem ne soit pas juste à côté des points de spawn ou juste au milieu de nulle part.
    Ça fait des lustres qu'on demande de nouveaux objectifs mais les développeurs préfèrent sortir des skins à la chaîne... Affaire de priorités sans doute
    Le soucis c'est que les devs sont un peu bloqués au niveau game design.

    Ils ne peuvent pas juste ralentir "de base" la progression sur les générateurs, parce que c'est une mesure qui détruirait le jeu pour les nouveaux joueurs / casus, là où l'équilibrage est déjà en faveur du tueur, sans changer la vie des rangs rouges qui jouent de façon optimale.

    Ils ont essayé d'ajouter des perks "alternatifs" à Ruine pour que les tueurs puissent le remplacer. Résultat, les joueurs ne remplacent pas mais additionnent les perks et on se retrouve avec des Forever Freddy Ruine + Pop +/- Corrupt qui sont juste pas fun à jouer ni à contrer. Encore une fois un enfer d'équilibrage parce qu'ils doivent absolument prendre en compte les synergies potentielles avant d'ajouter un perk puissant.

    Ils ont ajouté les totems, mais ça reste relativement anecdotique, et le perk qui pousse à perdre du temps à désamorcer les totems blancs (NOED) est frustrant car il avantage clairement les SWF (qui peuvent communiquer sur le nombre de totems détruits, contrairement aux joueurs solo qui se retrouvent souvent dans une situation où 3-4 totems sur les 5 ont été naturellement démontés, et celui sur lequel spawn NOED est finalement le totem le mieux caché de la map) et on sait tous que c'est pas dingue comme game design, une mécanique qui avantage les SWF. Ils devraient ajouter un compteur de totems à l'UI. Bref, c'est un parfait exemple du casse-tête que c'est d'ajouter des objectifs secondaires au jeu. Ils ont actuellement un équilibrage imparfait mais fonctionnel, qu'ils ajustent avec des petites mesures plutôt que des refontes de gameplay majeures, et tant que ça fonctionne ils auraient tort de s'en priver.

  11. #341
    On ne parle pas de "changement majeur". Ils pourraient très bien ajouter une étape (comme par exemple trouver des fusibles pour les portes) en échange de la disparition de Ruine qui n'est fun ni pour les tueurs ni pour les survivants.
    Je crois surtout qu'ils avancent à l'aveugle et sont bien trop soumis aux pleurnicheries qui arrivent au moindre changement. Il n'y a qu'à voir la sortie de Freddy, les perks de Myers qui étaient meta et quasiment devenues inutiles.
    Quand on compare avec d'autres jeux multis où les metas changent régulièrement, dans DbD on retrouve depuis des années les mêmes vieilles recettes. La longévité du jeu doit beaucoup au fait qu'il n'y a aucun concurrent crédible, contrairement aux MOBA, FPS et compagnie.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  12. #342
    Sauf que ça serait un changement majeur, dans un jeu déjà vieux, avec des dizaines de perks, 17 tueurs (de tête), quand t'ajoutes un élément de gameplay important faut repasser tout le jeu au peigne fin pour ne pas laisser d'éléments qui pourraient potentiellement casser le jeu. Y'a qu'à voir comme l'introduction du Endgame Collapse les a obligé a retravailler des perks et tueurs (pauvre Pig) pendant des mois.
    Je dis pas qu'ils doivent pas le faire, je comprends juste qu'ils rushent pas ça alors que ça reste fonctionnel. Le endgame collapse est encore tout récent, les Archives qui viennent juste de sortir doivent encore pas mal les occuper.
    Ruine est chiant (comme tout perk "meta") mais oblige les survivants à s'entrainer sur les skill check ET la recherche de totems, c'est pas nécessairement négatif dans le game-design. Y'a d'autres choses autrement plus urgentes à traiter.

    Le jeu a eu un age sombre, très clairement, mais 2019 a été une année incroyable pour l'équilibrage et le jeu est plutôt sain en ce moment.
    Justement Freddy, son rework récent en fait un des meilleurs tueurs du jeu. Et contrairement à la Spirit ou la Nurse (dont les rework sont mérités aussi), il est meta sans "casser" le jeu. Demogorgon et Ghostface, les tueurs les plus récent, sont très bien équilibrés aussi, et entrent directement dans le club des tueurs viables à haut rang.
    Les perks de Myers je sais pas ce que tu racontes, mais ils sont au contraire tous les trois très meta en ce moment, tout le monde à haut rang utilise Save The Best For Last. PWYF sur tous les tueurs qui peuvent faire un instadown. Dying Light un peu partout aussi.

  13. #343
    Lol non, les perks de Myers ont été à la base du machine gun build, puis gutted. Y a que récemment qu'elles ont été un peu améliorées (c'était pas dur). Pwyf reste très quelconque. Stbfl tu ne le trouves pas sur tout le monde comme Ruine ou BBQ.
    Ceci étant c'est clair que le jeu est en moins mauvaise position qu'en 2018, c'est certain. Mais le jeu en soloQ et tueur reste en dessous de l'expérience SWF, qui continuent de rouler sur le jeu si l'envie les en prend.
    Et Freddy est moins mauvais, mais le classer dans les "meilleurs tueurs", lolx2, faut peut-être modérer ton enthousiasme.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  14. #344
    Du coup c'était broken et maintenant c'est juste top tier (pour STBFL et Dying Light, PWYF un peu plus faible mais ça reste très joué sur certains tueurs). Pas de quoi s'émouvoir.

    C'est sur que le SWF reste la rolls, et que ça posera toujours des soucis d'équilibrage (même si les full SWF représentent environ 6% de toutes les games, d'après les dernières stats officielles), mais j'y joue majoritairement en tueur et solo/duoQ (avec l'ami canardnaute Croustimiel, quand il déco pas dans les trois premières minutes de la game ) et j'y trouve encore beaucoup mon compte. Ils jouent un numéro d'équilibriste pour que le jeu reste convenable pour tout le monde, et c'est pas une mince affaire, et plutôt ingrat comme job, vu qu'il restera toujours des trucs très frustrants pour tout le monde.

  15. #345
    Citation Envoyé par Luxunofwu Voir le message
    Les perks de Myers je sais pas ce que tu racontes, mais ils sont au contraire tous les trois très meta en ce moment, tout le monde à haut rang utilise Save The Best For Last. PWYF sur tous les tueurs qui peuvent faire un instadown. Dying Light un peu partout aussi.
    Les seuls tueurs qui peuvent vraiment utiliser Play With Your Food c'est Leatherface et Wraith et ça reste un gimmick. C'est juste un mauvais perk.

    Save The Best For Last, c'est pas mal pour les tueurs M1, mais pas exactement prioritaire dans l'ordre d'importance des perks. Je le joue sur mon Clown, mais c'est à peu près tout.

    Dying Light c'est surtout bon pour Plague et vaguement Légion. C'est un pur perk "win more" extrêmement surévalué.

    Bref les perks de Myers sont tout sauf meta.

    Pour ce qui est de l'omniprésence de Ruine, ce n'est pas près de bouger tant qu'on aura des maps immenses avec assez de palettes pour tenir tout l'hiver et l'immense majorité des tueurs dépourvus de mobilité. Il est là le gros problème sous-jacent de DbD depuis le tout début. Ils ont viré une tonne de palettes et barrés des douzaines de fenêtres, ajouté les mécaniques de Bloodlust et les bloqueurs de l'Entité mais c'est toujours le même problème. Il y a trop de zones sures que des survivants qui ne font pas de grosses erreurs peuvent exploiter trop longtemps pour que les tueurs moyens aient la moindre chance sans le ralentissent global des générateurs infligé par Ruine.

    Il faut complètement revoir le map design pour espérer changer le méta et c'est un boulot énorme.
    ID PSN: Decarcassor

  16. #346
    STBFL et Dying Light sont surtout de retour dans la meta parce qu'elle est très agressive (les survivants swarment les hooks, se stackent sur les generateurs, bodyblockent dans tous les sens, se jettent sur le tueur pour sauver leur pote parce qu'ils savent qu'ils auront DS, Dead Hard, Borrowed Time et compagnie). Dans le jeu haut rang actuel en tant que tueur, la plupart du temps, soit tu réussis à snowball, soit tu perds (ou en tout cas tu luttes très fort). Et dans ce cadre là, c'est d'excellents perks qui permettent de retourner le gameplay très agressif des survivants contre eux. En plus de la présence en augmentation de tueurs M1 dans une meta qui était avant dominée par Nurse/Billy.

    STBFL est notamment un excellent counter au rush-save Borrowed Time + DS + Dead Hard dont les survivants abusent à haut rang (pas besoin de faire un safe unhook quand t'as une si belle synergie de perks qui permettent de mettre le tueur en échec et mat alors qu'il est encore a 10m du crochet). Et c'est souvent dans ces moments clés qu'un tueur expérimenté peut snowball en prenant les survivants par surprise avec ses 8 stacks de STBFL. C'est un perk monstrueux sur Freddy et Ghostface notamment, qui sont clairement au top en ce moment (et avec le nerf de la Spirit, même si il est léger et qu'elle restera S-tier, ils vont consolider leur place dans la meta). Pareil, Dying Light sur un Forever Freddy, c'est le fun assuré, c'est même plus du 3-gen à ce niveau, on peut défendre facilement les 4 derniers gens même sur une map toute pétée.

  17. #347
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Les seuls tueurs qui peuvent vraiment utiliser Play With Your Food c'est Leatherface et Wraith et ça reste un gimmick. C'est juste un mauvais perk.

    Save The Best For Last, c'est pas mal pour les tueurs M1, mais pas exactement prioritaire dans l'ordre d'importance des perks. Je le joue sur mon Clown, mais c'est à peu près tout.

    Dying Light c'est surtout bon pour Plague et vaguement Légion. C'est un pur perk "win more" extrêmement surévalué.

    Bref les perks de Myers sont tout sauf meta.

    Pour ce qui est de l'omniprésence de Ruine, ce n'est pas près de bouger tant qu'on aura des maps immenses avec assez de palettes pour tenir tout l'hiver et l'immense majorité des tueurs dépourvus de mobilité. Il est là le gros problème sous-jacent de DbD depuis le tout début. Ils ont viré une tonne de palettes et barrés des douzaines de fenêtres, ajouté les mécaniques de Bloodlust et les bloqueurs de l'Entité mais c'est toujours le même problème. Il y a trop de zones sures que des survivants qui ne font pas de grosses erreurs peuvent exploiter trop longtemps pour que les tueurs moyens aient la moindre chance sans le ralentissent global des générateurs infligé par Ruine.

    Il faut complètement revoir le map design pour espérer changer le méta et c'est un boulot énorme.
    Je suis d'accord sur tout. Ce qui manque le plus c'est un vrai level designer, capable de concevoir de belles cartes organiques et pas juste une collection des mêmes assets disposés au petit bonheur.
    Y a qu'à voir la carte de la Plague, c'est ni plus ni moins qui copier-coller de celle de Red Forest dans le principe. Un gros bâtiment central et des petits machins autour.
    Il y a quelques trucs plus heureux comme la maison de Rin et les bambous pour se planquer, c'est sinon c'est pas brillant, on ne ressent pas le génie qu'ont pu avoir des jeux comme Ennemy Territory et autres dans la création de leurs cartes.
    Dernière modification par FericJaggar ; 18/11/2019 à 23h21.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  18. #348

    Un peu plus sur les nouveaux tueur et survivante. Ils sont assez classieux faut dire.
    Et persos originaux signifie achetable avec les shards. Peut-être l'Oni pour moi mais seulement si fun à jouer et pas trop minable à affronter.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  19. #349
    Bon, après avoir regardé les perks et le pouvoir du tueur c'est pas fou-fou. Mais putain une perk de la survivante qui permet de remonter des palettes déjà utilisées, je ne sais pas ce qu'ils ont fumé, surtout si le type pas trop con l'utilise sur des spots comme la killer shack
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  20. #350
    A première vue c'est plus un meme qu'autre chose cette perk. Ça permettra marginalement des plays fun (notamment avec la god pallet), mais à part si les theorycrafters nous pondent un build surprise ou trouvent une manière super optimale de l'utiliser (comme avec la nouvelle Decisive Strike, qui a pris plusieurs mois avant de revenir en force dans la meta après son nerf, le temps que les gens apprennent à maitriser son potentiel), elle entrera pas dans la meta.

    Le nouveau tueur a l'air bien fun par contre, et sur le papier il a tous les outils pour être viable à haut rang (sans forcément être S-tier comme une Spirit/Nurse). Le design récent des tueurs (Ghostface, Freddy 2, Demogorgon, et maintenant Oni) est vraiment très encourageant.

  21. #351
    Ah je suis con, je pensais que ça pouvait recréer la palette cassée. Effectivement pas très utile comme truc.
    Pour le tueur on dirait un sous-Billy. Loopable = moyennement viable à haut rang en tout cas.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  22. #352
    Bientôt le perk Menuisier pour reconstruire des palettes.

    Blague à part, le tueur c'est un genre de mix entre Billy (avec un skillcap bien plus bas) et Myers (pour l'instadown à activer, mais redoutable et facile à utiliser une fois mis en route), sauf que contrairement à ces deux derniers, il va beaucoup encourager les survivants à se heal (ce qui est aussi un moyen efficace d'aller à contre courant de la meta actuelle ou tout le monde reste blessé toute la game pour ne pas perdre de temps et se repose tranquillement sur son adrénaline/DS/Borro/Dead Hard). A première vue, ça peut se jouer comme un Légion à la Thanato/Dying Light, mais en bien mieux que ce pauvre Légion. Bon tout ça sous réserve qu'il y ait pas de changement significatif d'ici la sortie du tueur.

    Comme un Freddy ou un Demogorgon, il est techniquement plus loopable qu'un Billy/Nurse/Spirit, mais ça n’empêche pas ces tueurs d'être devenu très viables à haut rang, ce qui est plutôt pas mal. Le jeu était dans un très sale état quand en effet le seul moyen d'être viable c'était de pouvoir juste contourner les mécaniques de jeu. Maintenant, fin 2019, c'est bien moins vrai et c'est la revanche de certains tueurs "classiques" dans les hauts rangs. J'ai bon espoir qu'il puisse intégrer cette moitié haute de la meta, si on lui trouve pas des poux d'ici la fin du test.

  23. #353
    Avis à chaud: Oni est esthétiquement cool, mais ses perks sont à chier et son pouvoir se résume à Billy en moins bien. Pour Yui, Lucky Break est nul, Any Means Necessary est un gimmick et Breakout est potentiellement très pénible.

    J'attend de le tester pour me faire un avis plus élaboré.
    ID PSN: Decarcassor

  24. #354
    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Avis à chaud: Oni est esthétiquement cool, mais ses perks sont à chier et son pouvoir se résume à Billy en moins bien. Pour Yui, Lucky Break est nul, Any Means Necessary est un gimmick et Breakout est potentiellement très pénible.

    J'attend de le tester pour me faire un avis plus élaboré.
    Oui, les perks du tueur sont vraiment pas terribles, je n'en vois pas une seule qui puisse avoir son utilité au point d'en remplacer une existante. Némésis dans le pire des cas, mais ça reste bof.
    Breakout ce sera surtout pète-couilles avec les swf organisées. Comme si elles avaient déjà besoin de ça...
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  25. #355
    Hilarité sur le PTB. Avec le rework de Beast of Prey et l'introduction de Nemesis, Légion fait saigner les survivants à mort comme dans le bon vieux temps et il n'a même plus besoin de moonwalk. J'arrive vraiment pas a comprendre comment les devs peuvent laisser passer non pas un mais deux perks comme ça dans le même patch sans sourciller. C'est que le PTB certes mais c'était déjà évident dès le leak des patch notes.

    Pour ceux qui n'auraient pas suivit au fond, Beast of Prey donne maintenant Undetectable quand le tueur passe en Bloodlust. Comme il n'y a plus de rayon de terreur, le timer de Deep Wounds descend.

    pour Némésis, ça inflige Oblivious au coupable quand le tueur se fait stun par une palette ou aveugler par une torche. Mais du coup même conséquence. Le survivant affligé par Oblivious ne compte plus comme étant dans le rayon de terreur et Deep Wounds décompte.
    ID PSN: Decarcassor

  26. #356
    Citation Envoyé par Luxunofwu Voir le message
    il est techniquement plus loopable qu'un Billy/Nurse/Spirit
    Par contre je ne vois pas en quoi Billy-boy serait moins loopable que l'Oni. Il n'a rien dans son kit de base pour contrer ça, contrairement à la Nurse/Hag/Spirit/Clown.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Fisc Voir le message
    Hilarité sur le PTB. Avec le rework de Beast of Prey et l'introduction de Nemesis, Légion fait saigner les survivants à mort comme dans le bon vieux temps et il n'a même plus besoin de moonwalk. J'arrive vraiment pas a comprendre comment les devs peuvent laisser passer non pas un mais deux perks comme ça dans le même patch sans sourciller. C'est que le PTB certes mais c'était déjà évident dès le leak des patch notes.

    Pour ceux qui n'auraient pas suivit au fond, Beast of Prey donne maintenant Undetectable quand le tueur passe en Bloodlust. Comme il n'y a plus de rayon de terreur, le timer de Deep Wounds descend.

    pour Némésis, ça inflige Oblivious au coupable quand le tueur se fait stun par une palette ou aveugler par une torche. Mais du coup même conséquence. Le survivant affligé par Oblivious ne compte plus comme étant dans le rayon de terreur et Deep Wounds décompte.
    Vu la longue histoire de trucs que les développeurs cassent quand ils veulent "arranger" les choses, je ne suis pas trop étonné
    D'ailleurs c'est purement égoïste mais c'est le seul tueur je crois où je n'ai pas regretté les gros nerfs qu'il a subi, tellement il est pénible à affronter. Surtout quand tu soloQ et que les autres passent leur temps à se soigner à l'autre bout de la carte.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  27. #357
    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/106566/

    Les dernières stats de performance des tueurs sont sorties (les précédentes dataient de Mai), et confirment la bonne direction qu'à pris le jeu cette année. Le kill-rate a bondi d'entre 15 et 25% à tout rangs, et notamment aux rangs rouges où la meta est maintenant très clairement killer-sided avec beaucoup de tueurs viables (pour mémoire en Mai on était a un killrate global de 40-45% en rang rouge, maintenant tous les tueurs sont entre 60 et 85%). Freddy est au sommet depuis le rework et son build Forever Freddy sera surement le prochain nerfé, certains de ses add-ons sont vraiment très forts.

    Maintenant ils n'ont plus qu'à continuer à buff tout doucement les outils des survivants solo pour réduire le gap entre les solo et les SWF, refaire un paquet de maps, continuer de surveiller les tueurs les plus forts et faibles (Clown et Doctor les prochains buffés j'espère), et on sera au top.

  28. #358
    Citation Envoyé par Luxunofwu Voir le message
    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/106566/

    Les dernières stats de performance des tueurs sont sorties (les précédentes dataient de Mai), et confirment la bonne direction qu'à pris le jeu cette année. Le kill-rate a bondi d'entre 15 et 25% à tout rangs, et notamment aux rangs rouges où la meta est maintenant très clairement killer-sided avec beaucoup de tueurs viables (pour mémoire en Mai on était a un killrate global de 40-45% en rang rouge, maintenant tous les tueurs sont entre 60 et 85%). Freddy est au sommet depuis le rework et son build Forever Freddy sera surement le prochain nerfé, certains de ses add-ons sont vraiment très forts.

    Maintenant ils n'ont plus qu'à continuer à buff tout doucement les outils des survivants solo pour réduire le gap entre les solo et les SWF, refaire un paquet de maps, continuer de surveiller les tueurs les plus forts et faibles (Clown et Doctor les prochains buffés j'espère), et on sera au top.
    Est-ce que le kill rate a bondit à ce point ou bien est-ce que c'est la façon de collecter les stats qui a changée ? Dans mes souvenirs la dernière fois qu'ils ont publiés des stats elles étaient quelques peu faussées particulièrement en red rank a cause d'un bug qui prenait le rang post match en compte. Il me semble aussi que les DC et surtout les suicides sur crochet ne sont pas proprement filtrés.

    Bref comme souvent avec les stats aussi larges, il faut les prendre avec une pincée, voir même une grosse louchée de sel. Les kills seuls ne sont pas la base sur laquelle les tueurs sont notés dans le système d'emblèmes. Il est parfaitement possible pour un tueur de faire 4 kills et de depip alors que les survivant eux pip. Il suffit de défoncer les générateur assez vite puis de faire de l'abus d'altruisme durant l'ECG. Dans ce genre de scenario les kills n'ont aucune importance. Le tueur à fait une mauvaise game et les survivants sont récompensé d'avoir joué comme des sacs.

    Loin de moi l'idée de nier que l'équilibrage du jeu s'améliore petit à petit. Mais il y a encore beaucoup de boulot et de gros problèmes de fond qui ne sont toujours pas réglés pour y arriver.
    ID PSN: Decarcassor

  29. #359
    Elles étaient faussées pour les rang 1 précisément oui parce que ça prenait en compte le rang post-game, et il est dur de se maintenir rang 1 en survivant sans survivre. Mais en soit ça flinguait pas le sous groupe "rang rouge" dans son intégralité, ça déplaçait juste les chiffres de survie entre les rang 1 et 2.
    Les DC je sais pas, mais pour les suicides sur crochet, c'est un kill "légitime" en soit (et ça me parait dur à filtrer, le recueil de données du jeu doit pas être aussi poussé, et en plus faudrait pouvoir faire la différence entre les authentiques suicide sur hook, les parties "foutues" (genre quadruple slug early game avec tous les survivants qui tentent un par un de kobé au moment de se faire accrocher), les gens qui s'endorment sur leur struggle...), même si ça flingue la game pour les survivants restant et pousse forcément vers le 4K. Après y'a pas de raison à ce qu'ils aient changé leur protocole entre Mai et Novembre pour ces deux données, donc jusqu'à preuve du contraire les données sont comparables. Et empiriquement, l'expérience de jeu colle pas mal à la réalité statistique pour beaucoup de gens, le taux de survie est devenu très bas en solo/duo survivant ces derniers mois à tout rangs. Et comme les full-SWF représentent que 5% des games, ils ne suffisent pas à pousser les stats dans l'autre sens.

    Pour le système de rank, il a ses problèmes en effet, pour les deux cotés. Le principal part d'une très bonne intention : ne pas récompenser les games courtes et "unilatérales". Si le tueur massacre les 4 survivants en trois minutes ou que les survivants explosent le tueur et survivent tous au bout de 5, ça sera dans la plupart des cas la fête au depip pour tout le monde, survivant comme tueur. La game était finalement fun pour personne, ça peut être frustrant de gagner et de depip mais je comprends l'intention derrière le système, faudrait pas encourager ce genre de parties. Le soucis c'est qu'au rang rouge vu la quantité de niveaux d’emblèmes requis, pour survivant comme tueur, on finit par avoir l'impression que le depip/black pip/pip devient très arbitraire. J'ai pip avec des games de tueur ou j'ai eu l'impression de me faire balader tout le long et j'ai fini douloureusement avec un kill ou deux, et depip avec des 3K sur des fails d'EGC. J'ai pip avec des games de survivant ou je suis mort sans toucher un générateur, et depip en assurant la survie de mes trois camarades... Dans tous les cas, on devrait jamais depip en sortant d'une game a 20k+ BP en survivant et 25k+ BP en tueur, et pourtant ça arrive souvent en rang rouge.
    Surtout qu'il y a deux règles qui collent mal avec la meta actuelle : Les survivants perdent des points de rang si ils font des décrochages "pas safe", les tueurs si ils campent (proximité du crochet hors poursuite). Parfait, le swarm unhook BT/DS fait perdre des points à tout les concernés alors qu'ils ont joué de façon optimale ! Le survivant on considère qu'il a fait un mauvais décrochage alors qu'il a assuré la survie de son pote avec les perks anti-tunneling, le tueur on considère qu'il a campé alors qu'il y avait les trois survivants qui se planquaient à 20 mètres du crochet.

  30. #360
    Vous essayez de faire les Archives ?
    Le tome 3 est bien naze et le 4e sera encore pire quand on voit les challenges à terminer. Du bon gros grind massif comme ils aiment faire. Ils ont le talent pour rendre frustrant et minable une idée de base intéressante
    Dernière modification par FericJaggar ; 27/11/2019 à 23h50.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

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