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  1. #571
    Citation Envoyé par Epikoienkore Voir le message
    Conflict of Heroes - Le Réveil de l'Ours + son extension solo !

    https://img.ulule.com/display/52d076....jpg?upscale=1
    C'est encore trouvable quelque part ça ?
    Citation Envoyé par Sydbarrret Voir le message
    Ça peut avoir un autre état qu'au repos une raie du cul?

  2. #572
    J'ai découvert Par Odin, petit solo qui s'apparente plus à un casse-tête qu'une variante solo d'un jeu de société.

    Une demo est disponible ici. Perso, j'ai bien accroché et je vais surement me le prendre.

  3. #573
    Citation Envoyé par zBum Voir le message
    C'est encore trouvable quelque part ça ?
    Yep, je cherche à les revendre: Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours, Conflict of Heroes - Le réveil de l'Ours - Générateur de Scénarios et Conflict of Heroes - Front de l'Est - Extension Solo pour 120€ les trois (sans frais de port).

  4. #574
    Ah, Tu me titilles là !

    Sinon bon moment de la semaine, je suis en vacances, on a réglé la logistique "gamin" avec ma compagne, comme ça je peux aller seul au chalet d'un pote de mardi à vendredi en embarquant mes jeux solos. Ce sera mon Essen perso du jeu solitaire !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  5. #575
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ah, Tu me titilles là !

    Sinon bon moment de la semaine, je suis en vacances, on a réglé la logistique "gamin" avec ma compagne, comme ça je peux aller seul au chalet d'un pote de mardi à vendredi en embarquant mes jeux solos. Ce sera mon Essen perso du jeu solitaire !
    A tout hasard, si tu passes par le Valais, je te file les trois boîte pour les tester avant de craquer :D

    A noter que je viens de recevoir Pavlov's House si tu veux tester aussi.

  6. #576
    Vu que les deux jeux orientés solo auxquels j’avais fait allusion lors de mon dernier post ont vu leur envoi repoussé je vais vous parler d’un autre jeu petit mais costaud : Sprawlopolis.
    Sprawlopolis est un city-builder publié par Button Shy. Particularité du jeu (et de cet éditeur), c'est un wallet game qui se compose uniquement de 18 cartes (+ 6 cartes bonus pour les mini-extensions). Une partie va prendre environ 15 à 20 minutes selon votre niveau de réflexion/blocage cérébral.



    Chaque carte possède une face city comportant les quatre types de quartiers du jeu et des routes, et une face scoring qui va modifier la façon de marquer des points.



    A chaque début de partie, on va tirer 3 cartes parmi les 18 et les placer sur leur face scoring. Ces trois cartes vont donc être exclues de la phase de construction de la ville et vont nous permettre de déterminer les critères requis pour marquer des points sur la partie. Si on a de la chance on peut tomber sur des trucs avec un peu de synergie mais bien souvent il va falloir s’adapter et faire avec des objectifs qui se rentrent un peu dedans.
    Ces trois objectifs vont aussi servir à déterminer le score à battre pour remporter la partie. Chaque face scoring comporte une valeur en haut à gauche. En additionnant la valeur des trois cartes sélectionnées on obtient le score à battre pour devenir le maître du city-planning.

    Avec les 15 cartes restantes on doit ensuite construire notre ville. On a droit à une main de 3 cartes et à chaque tour on pose une carte et on en pioche ensuite une nouvelle. Les cartes ne peuvent être posées qu’à l’horizontal (pas de vertical) et doivent forcément être en contact direct avec une autre carte déjà placée. On peut également superposer tout ou une partie d’une carte sur une autre et ainsi changer drastiquement l’anatomie de la ville (effacer un quartier, changer une route, etc). On continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes et on passe à la phase de scoring.

    On va marquer des points en fonction de notre respect des normes de construction annoncées dans les trois cartes objectif. On va également marquer des points en fonction de la taille du plus grand quartier de chaque type. Pour finir on va subir un malus lié au nombre de routes distinctes dans la ville. On compare ensuite le total au score de référence et on pleure parce que c’est bien plus difficile que ça en a l’air

    Exemple d'une ville en milieu de partie :


    La variabilité est évidemment excellente vu le nombre de combinaisons d’objectif possible (816) qui vont directement affecter la façon de construire la ville. En plus de cette variabilité, la difficulté est au rendez-vous. Sept parties à mon actif pour le moment et autant de défaites.
    L’équilibre entre les différents objectifs, essayer de faire quelques gros quartiers et limiter le nombre de route est vraiment bien fichu et nous pousse à faire des choix difficiles. La possibilité de recouvrir des morceaux de cartes déjà posées ouvre tout un éventail d’options pour optimiser au maximum ses constructions ou échouer lamentablement

    Il existe aussi 3 mini-extensions (1 carte, 1 carte et 4 cartes) qui sont issues du Kickstarter du jeu. Je n’y ai pas touché pour le moment mais deux semblent compliquer encore plus notre tâche (une ajoute un monstre type Godzilla et l’autre des zones de travaux) alors que la dernière semble plutôt là pour nous aider (source supplémentaire de points).
    Il est aussi possible de jouer au jeu à plusieurs. Chacun aura sa main de cartes et ajoutera une carte dans la ville à tour de rôle.

    Enfin bref, le jeu est vraiment excellent. Je ne pensais pas qu’avec aussi peu de matériel on puisse arriver à quelque chose d’aussi intéressant et surtout, un jeu qui ne va pas s’essouffler au bout de trois parties. Evidemment il faut apprécier le côté puzzle mais comme c’est mon cas je suis absolument conquis.

    A noter que le jeu n’est disponible que sur le site de Button Shy.
    Ils proposent deux versions : la version normale (12 dollars) qui contient le jeu de base et une version qui contient, pour 4 dollars de plus, le jeu de base et les trois mini-extensions.
    Dernière modification par Nimo ; 14/12/2018 à 07h40.

  7. #577
    Merci pour la découverte ! Seul problème : les frais de port coûtent autant que le jeu... Plus qu'à attendre une éventuelle sortie européenne.

  8. #578
    Merci pour le retour. J'avais hésité à le pledger celui-là mais il y avait tellement d'autres trucs en même temps (Palm Island, The Villagers...), tant mieux s'il est bien. Ils n'avaient pas mis un genre de mode coop dedans d'ailleurs ?
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  9. #579
    Oui, le jeu est jouable en coop
    Le premier joueur démarre avec 3 cartes en main, les autres joueurs une seule.
    Une fois que le joueur a placé sa carte dans la ville, il passe ses deux cartes restantes au joueur suivant, avant de repiocher une carte. Et ainsi de suite jusqu'à la fin.

  10. #580
    Même si je suis plus coop que compétitif c'est con de ne pas en avoir fait un mode versus, ce genre de jeu s'y prêterait parfaitement, un genre de Kingdomino qui tient dans la poche et se joue en 15 minutes.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  11. #581
    Il y a aussi un pnp à 3$ pour Sprawlopolis sur le site de l'éditeur

  12. #582
    Après 2 parties dont une pour apprendre j'ai réussi à battre Margath

    Runebound ça a l'air très cool

  13. #583
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Après 2 parties dont une pour apprendre j'ai réussi à battre Margath

    Runebound ça a l'air très cool
    Ca a duré combien de temps ta deuxième partie?
    J'aime bien le thème de ce jeu et son aspect mais son installation et la durée potentielle des parties me font peur.

  14. #584
    J'ai pas regardé le temps passer j'avoue

    3 heures peut-être ? Après quand on connaît l'installation est assez rapide et quand on joue seul, sans partenaires qui entrent en paramètres et sans joueurs qui vont aux toilettes/fumer/chercher à boire/jeter un oeil sur Facebook, les tours défilent rapidement.

  15. #585
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    J'ai pas regardé le temps passer j'avoue

    3 heures peut-être ? Après quand on connaît l'installation est assez rapide et quand on joue seul, sans partenaires qui entrent en paramètres et sans joueurs qui vont aux toilettes/fumer/chercher à boire/jeter un oeil sur Facebook, les tours défilent rapidement.
    C'est bien un jeu où on ne voit pas le temps passer.
    Merci pour ta réponse, c'est bien ce que je craignais (les jeux solo qui dépassent 1h30 chez moi ne sortent jamais car pas de table dédiée).

  16. #586
    Je joue au mien sur la moquette de la chambre, comme quand j'étais petit

    Promis je chronomètre ma prochaine partie

  17. #587
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Je joue au mien sur la moquette de la chambre, comme quand j'étais petit
    Ah ah ah ! Moi j'y arrive pas par terre. J'ai besoin d'une table et du confort d'une chaise.
    Je force même mes filles à faire les jeux de société sur une table quand elles jouent avec moi!

  18. #588
    Voilà ! J'ai refait une partie (et j'ai perdu c'est impossible de battre Vorakesh en solo en suivant les règles )

    Donc : en solo, avec deux boîtes, en connaissant les règles;
    -40 minutes de mise en place
    -2h30 de jeu
    -20 minutes de rangement


  19. #589
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Voilà ! J'ai refait une partie (et j'ai perdu c'est impossible de battre Vorakesh en solo en suivant les règles )

    Donc : en solo, avec deux boîtes, en connaissant les règles;
    -40 minutes de mise en place
    -2h30 de jeu
    -20 minutes de rangement

    ok merci! Je l'élimine de ma liste pour le moment.

    En tout cas, je pense (j'espère!) que tu peux optimiser le temps de mise en place avec un rangement adapté.

  20. #590
    Oui et non. On passe beaucoup de temps à retrier les cartes (il y a plusieurs ensembles dans chaque catégorie de carte) et les remélanger pour la partie.

  21. #591
    J'ai vu des gens mentionner SpaceCorp ici et dans le topic général, suite au lancement des précos de la VF.
    Ayant reçu ma version VO il y a une dizaine de jours donc je viens faire un petit retour rapide sur le côté solo.
    J'ai fait deux parties complètes donc l'avis n'est que préliminaire à ce stade

    Le jeu est très facile d'accès. Les règles le laissaient déjà penser mais en pratique ça se vérifie. Les concepts des différentes actions s'appréhendent très vite et on peut jouer rapidement sans faire des passages dans le livret de règles toutes les deux minutes. Les aides de jeu sont super bien faites et suffisent largement pendant la partie.
    En pratique on est loin des calculs d'un Leaving Earth. Du coup les tours sont très fluides et s'enchaînent rapidement.

    Dans la continuité, les tours de notre adversaire en solo (la Compétition) sont tout autant rapides. On tire une carte, on applique l'instruction (3 types possibles) et en 10 secondes c'est à nouveau à notre tour.
    Je ne supporte pas les jeux où on a l'impression que le jeu joue plus que nous donc ici c'est vraiment agréable.

    Autre truc sympa, le fait de jouer sur 3 ères et 3 plateaux successifs permet de "sauvegarder" facilement sa partie si le temps pour jouer est un peu court.
    A la fin d'une ère, il suffit de mettre de côté les 4-5 cartes de notre tableau, de noter les scores actuels et les contrats sur une feuille, et hop on peut tout remballer et continuer demain avec le plateau de jeu suivant

    Pour ce qui est du jeu en lui-même je suis un peu mitigé pour le moment. Ca se laisse jouer mais ce n'est pas exceptionnel non plus, la faute à la Compétition qui n'est pas vraiment à la hauteur et semble avoir un comportement trop aléatoire.
    J'ai précisé que je n'avais fait que deux parties complètes pour tempérer un peu cette impression mais pour l'instant l'adversaire ne m'a pas convaincu. Il me semble beaucoup trop facile d'exploiter les mécanismes du jeu sans que la Compét ne puisse faire grand chose sur la durée.

    Je pense que le jeu gagnerait en intérêt en multi avec des gens capables de faire réellement la course à la conquête et pas simplement avec un bot qui s'étale partout sans réelle logique.
    Le jeu en solo a du mal à retranscrire ce côté course. La compèt part dans tous les sens et il est facile de s'en servir pour faire sa petite cuisine dans son coin.
    Du coup le côté tendu et intense passe complètement à la trappe. A chaque fois, bien avant la fin de la dernière ère de jeu (celle où on va faire 50% de nos points), je savais que j'avais la partie en main et que rien ne pouvait m'arriver. En conséquence toute la fin de la partie perd en intérêt et en intensité.

    Enfin bref, je vais attendre de faire 2-3 parties supplémentaires pour confirmer tout ça mais pour le moment je trouve le mode solo décevant sur le fond.


    Pour finir sur une note plus positive, j'ai aussi pu jouer à After the Virus et pour l'instant c'est une excellente surprise. J'essaierai de faire un petit post de présentation ce weekend si j'ai un peu de temps.

  22. #592
    Merci pour ton retour!

    Je commençais à avoir des doutes sur SpaceCorp en solo et tu les confirmes. Ca tombe bien car le prix du jeu est assez élevé.

    Par contre, je ne te remercie pas pour la petite phrase à la fin car "After the Virus" a l'air effectivement bien sympa mais est en rupture de stock. ().
    Edit: bon, finalement j'ai un peu trop de mal avec le style graphique. Ca calme mon ardeur sur ce jeu. Ouf!
    Dernière modification par Poussin Joyeux ; 10/01/2019 à 13h01.

  23. #593
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  24. #594
    Comme promis une petite présentation de After the Virus



    After the Virus est un jeu de deck-building par Jacob Fryxelius, créateur d’un autre jeu bien connu : Terraforming Mars. Ici pas de voyage dans l’espace, on reste sur la Terre après une pandémie ayant transformé les gens en zombies. Le deck-building et les zombies étant deux éléments sous-représentés dans le monde du jeu aujourd’hui, on saluera le courage demandé pour les associer

    On va commencer par la première chose qui frappe : le style graphique. C’est un peu particulier, un style cartoon en big-head mode. Perso, au premier abord, le style ne m’a pas dérangé. Ensuite, à l’usage, je trouve même que c’est assez agréable. Evidemment ça ne plaira pas à tout le monde mais, même si vous n’aimez pas, restez encore un peu pour découvrir le coeur du jeu.


    Les plateaux des personnages (avec leurs cartes de départ) et quelques exemples de cartes avec des zombies et des choses pour se défendre (notez les coins en haut et en bas à gauche qui correspondent au coût d'achat et d'activation)

    C’est assez simple sur le principe. Vous avez un deck d’une cinquantaine de cartes. Il est composé de :
    • cartes zombies (comportant entre 1 et 4 zombies) qui vont aller dans leur petit tas à part et seront toujours rangées dans l’ordre croissant
    • dix cartes qui vont faire office de deck de départ et varient selon le personnage joué
    • tout le reste qui va servir de loot à découvrir et pourra alimenter votre deck au cours de la mission choisie

    Il y a 15 missions dans le jeu avec un petit scénario qui les lient. Elles sont divisées en deux catégories : les courtes où il faudra compter 15-20 minutes de jeu, et les longues où on va plutôt tabler sur 30-40 minutes pour aller au bout (si on meurt, ça va plus vite !).
    Les trois premières missions font office de tutoriel et sont assez faciles. Je suis quand même mort deux fois sur la seconde mais chut ! Ensuite la difficulté augmente très rapidement. Bon point cependant, comme le précise le livret de règles, il est très facile de diminuer, ou d’augmenter si vous êtes un grand malade, la difficulté des missions en jouant sur un paramètre que je vais aborder un peu plus tard.


    La zone de jeu en début de partie (super rapide à mettre en place)

    Comment donc qu’on joue ?

    On choisit d’abord une mission. Rien n’oblige à les faire dans l’ordre, elles sont indépendantes si on ignore le petit arc scénaristique qui les lie.
    Ensuite on choisit un personnage parmi les 4 proposés. Le choix du personnage va déterminer les 10 cartes qui vont constituer notre deck de départ et donc notre approche en début de partie. La mission va nous donner les conditions de départ (zombies déjà en jeu, etc) et l’objectif à réaliser (sauver des gens, amasser un certains nombres d’armes, tuer X zombies, etc).

    On gagne si on réalise l’objectif et on perd si on meurt en se faisant manger le cerveau. Chaque personnage peut affecter des blessures à 3 endroits, chacun ayant un malus spécifique : bras (restriction sur la quantité d’armes utilisables), jambes (impossible d’utiliser les cartes de course) et cerveau (vous êtes mort !). Certaines cartes permettent évidemment de soigner ces blessures mais les choix d’affectation auront leur importance selon la stratégie employée.

    C’est bien gentil tout ça mais je n’ai pas encore parlé de nos amis les zombies.
    Comme dit plus haut ils sont dans leur pile à part dans un ordre défini : les cartes avec un zombie tout en haut, puis celles avec 2 zombies, puis 3 et 4. L’ordre a son importance et devra toujours être maintenu.
    A chaque fois que notre deck sera épuisé et devra être re-mélangé, les zombies vont progressivement envahir notre paquet. Il y a un compteur de vague de zombies qui va augmenter à chaque épuisement du deck et va conditionner le nombre de cartes zombies à ajouter.
    Par exemple, à la vague 5, on va ajouter les 5 premières cartes de la pile zombies dans notre deck. Si tout va bien, ce seront les 5 cartes qui ne comportent qu’un seul zombie. Mais, si on a déjà des cartes 1 zombie dans notre paquet, il se peut que certaines des premières cartes du paquet zombies soient des cartes ayant 2 ou 3 zombies.
    Plus la mission se prolonge, plus le compteur de vagues augmente, et plus la pression augmente avec des cartes zombies de plus en plus nombreuses et de plus en plus puissantes. Il sera donc important de gérer le flux de zombies pour éviter le plus longtemps possible les cartes comportant plusieurs méchants.
    La plupart des missions spécifient une valeur initiale pour les vagues de zombies (souvent à 1). Il est donc très simple de moduler la difficulté en commençant à un niveau plus bas, ou au contraire de l’augmenter en commençant à un niveau plus élevé.

    A notre deck de départ on ajoute toujours un nombre de zombies équivalent au nombre de joueurs (sauf pour certaines missions). En solo on va donc démarrer le jeu avec un zombie dans le paquet. On mélange et c’est parti.

    A chaque tour on tire 5 cartes. Le tour se termine quand toutes les cartes en main ont été utilisées. Impossible d’en garder pour le tour suivant.
    On peut utiliser les cartes de plusieurs façons :
    • On peut jouer une carte évènement pour son effet.
    • On peut poser une carte non évènement dans notre aire de jeu. Elle arrive alors en mode non préparée à l’horizontal et n’est donc pas active
    • On peut activer une carte en défaussant un certain nombre ou un certain type de cartes de notre main. Une fois la carte préparée, elle passe à la verticale et devient utilisable pour son effet.
    • On peut également défausser des cartes de notre main pour révéler des cartes du deck de loot. Cette zone fait office de marché.
    • Une fois révélée les cartes du marché sont disponibles et payées en défaussant à nouveau des cartes de notre main selon le coût de la carte qui nous intéresse. Une carte ainsi achetée ne va pas dans la défausse (sauf si c'est un évènement) mais directement dans notre aire de jeu en mode non préparée.

    Tout cela est valable pour les cartes normales, mais comme précisé un peu plus haut, on peut aussi tomber sur une carte zombie. Dans ce cas elle est immédiatement placée devant nous et on devra gérer les zombies d’une façon ou d’une autre avant de passer au tour suivant.
    Selon nos cartes on pourra le tuer et donc le renvoyer dans la pile de zombies (ça permet de rafraichir le stock de zombies et d’éviter les cartes à zombies multiples).
    On pourra aussi le défausser et dans ce cas il ira dans notre défausse, sera donc toujours présent dans notre deck et reviendra nous rendre visite prochainement.
    Enfin, on pourra aussi choisir de le combattre à mains nues. Cela aura pour effet de tuer le zombie mais nous forcera à prendre une blessure dans un de nos trois emplacements disponibles.

    Une fois toutes les cartes en main utilisées et tous les zombies en jeu tués ou défaussés, on re-pioche 5 cartes et on recommence jusqu’à la réussite de la mission ou notre transformation en casse-croûte.


    La zone de jeu en cours de partie avec des zombies, des cartes préparées et en attente, ainsi que quelques cartes disponible à l'achat

    En pratique c’est vraiment très sympa.
    Les possibilités de combos entre les différentes cartes sont nombreuses. Passé les premiers tours où on a peu de zombies à gérer, le jeu se complique rapidement et force à bien réfléchir à ses choix et ses priorités.
    Entre la gestion des zombies, l’envie de récupérer des cartes, le besoin de préparer ses cartes pour faire face aux prochains obstacles et la nécessité d’avancer dans les objectifs requis pour la mission en cours, il y a de quoi faire
    De plus, les missions ont des objectifs et des conditions de départ suffisamment variés pour ne pas avoir l'impression de faire toujours la même chose et nous forcer à changer notre façon de jouer.
    Le fait d’avoir des missions courtes et longues est appréciable et permet de caser une partie même si on a peu de temps devant soi.
    La mise en place étant super rapide, il est aussi très facile de reset le jeu et de relancer une partie si on subit une mort un peu brutale par exemple.

    Il est possible de jouer jusqu’à 3 joueurs. Chacun a son personnage et son paquet de cartes (zombies, départ, loot). Les deux différences avec le jeu en solo sont la possibilité d’appliquer les effets de nos cartes aux zombies d'un autre joueur et la néceccité que tous les joueurs aient complété les objectifs pour que la mission soit réussie. Si un joueur remplit les objectifs avant ses copains, il doit tout de même continuer à jouer, aider les autres et surtout survivre. Si un des joueurs meurt, c’est perdu.

    Si vous voulez voir le jeu en action, le designer a posté des vidéos de quelques missions (tuto + quelques autres) sur sa chaîne Youtube.

    Niveau disponibilité j’ai profité d’un retour en stock chez Philibert en décembre pour l’acheter mais ils ne l’ont plus actuellement.
    D’après boardgameprices le jeu est dispo chez divers vendeurs anglais (Amazon UK et des magasins spécialisés) et en Allemagne (attention de bien choisir une version en anglais). Le jeu n’est pas traduit en français mais le niveau d’anglais requis n’est pas très élevé
    Dernière modification par Nimo ; 25/01/2019 à 03h04.

  25. #595
    Merci pour le retour ! Il me fait de l'oeil depuis un moment celui-ci...

  26. #596
    Je m'aperçois que je commence à avoir une collection de wargame solo qui couvre presque toute l'échelle hiérarchique. La période c'est majoritairement du WW2 (y'a pas à chier, les jeux réputés les meilleurs se passent durant cette période). Petit tour d'horizon (j'indique la période si c'est pas du WWII)

    Fireteam : Warfighter (contemporain)

    Platoon/Compagnie : Conflict of Heroes (j'ai de la peine à savoir quelle échelle il couvre exactement, ça peut dépendre des scénarios)

    Compagnie : Fields of Fire (WWII, Corée, Vietnam)

    Division/Corps : D-Day at Omaha Beach (un corps de deux divisions, mais on dirige vraiment les deux divisions individuellement plutôt que comme un corps)

    Opération : Enemy Coast the Doolittle Raid (opération complète y compris préparation largement en amont) / RAF the Battle for Britain (opération sans les préparatifs)

    Guerre complète : Reconquista (Moyen-Age espagnol)

    Ce qui me manque vraiment c'est un truc de guerre complète plus complexe que Reconquista qui est très light.

    SI vous avez des questions, hésitez pas, j'ai joué à tout.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  27. #597

  28. #598
    Merci pour le tuyau ! Si je devais en prendre un, j'irai sur le Advanced Squad leader sorti 10 ans plus tard quand même, mais je pense que je suis arrivé au max de ce que je recherche en terme de complexité avec Fields of Fire et je crois que ASL est encore plus complexe.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  29. #599
    Il y en a qui arrive à gagner à Magic Maze en solo?
    J'ai beau tenter et retenter le scénario le plus simple et je n'y arrive pas... Ca passe trop vite et trop de trucs à gérer tout seul (repérer les sabliers, les objectifs de chacun...)...

  30. #600
    Dites, hors mise en place, j'ai trouvé mes 3 parties de Spirit Island (à ce jour) assez rapide : 35mn pour les 2 premières où j'ai assez vite perdu (l'esprit de l'eau n'est pas simple à manier), et un poil plus de 45mn pour la dernière avec l'éclair qui a tout atomisé le vilain explorateur..
    C'est normal ou j'ai merdé un truc ?
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

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