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Affichage des résultats 781 à 804 sur 804
  1. #781
    Ok. C'est étonnant en tout cas ce 30% de différence.

  2. #782
    Citation Envoyé par Barbazoul v2 Voir le message
    Ben disons que l'IA est à la fois simple à mettre en oeuvre, et assez redoutable. Vu que le jeu est lui même hyper profond, ça marche très bien ; c'est aussi un jeu qui te pousse à y rejouer, tu t'améliores à chaque fois. Il faut à la fois être adaptable et optimiser son moteur, tout en déchiffrant la meilleure marche à suivre pour scorer dans chaque partie. Avec 14 races aux pouvoirs bien différents, c'est dur de s'y ennuyer, et surtout, tu sens, dès la première partie, qu'il y a moyen de progresser énormément et de découvrir plein de choses. Il y a ce petit je ne sais quoi qui fait que la sauce prend. Bref, c'est un de mes jeux préférés, en solo comme en multi.
    Je confirme. Je comptais me remettre enfin sur un autre jeu et finalement j'ai relancé une partie avec deux autres peuples.

  3. #783
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ok. C'est étonnant en tout cas ce 30% de différence.
    Ca me surprend aussi, d'habitude c'est plus proche de 10%...

  4. #784
    De toute façon, si c'est bien toujours de Gaia Project qu'on parle, il n'y a aucun texte dans le jeu en lui même (à part sur les cartes qui décrivent les actions spéciales des races de l'automa). Tout ce qui change, c'est le livret de règles (pourri - vaut mieux aller voir sur bgg pour avoir les dernières versions) et la boîte.

  5. #785
    Il n'est pas si mauvais que ça le livret de règles Français je trouve (contrairement à ce que j'en ai lu). Quelques petites coquilles mais rien de dramatique. Ou bien je joue depuis le début avec des règles complètement fausses !

  6. #786
    Merci encore... Je le reçois samedi. Bravo la volonté.
    Mais ca devrait plaire à madame. Ça me rapelle Eclipse en plus complexe.

  7. #787
    C'est pas forcément plus complexe qu'eclipse. Les règles sont assez instinctives.
    Une fois les règles assimilées ça roule tout seul, il y a juste les quelques pouvoirs des différents peuples à regarder à chaque fois pour ne pas se tromper.
    C'est un pur jeu d'optimisation et il faut quelques parties pour s'améliorer.

  8. #788
    J'ai vu une vidéo, oui c'est pas si complexe. Je voulais dire finalement pas de hasard, comme dans éclipse. Et ça revient à dire qu'il n'y a pas les combats aléatoires dans Projet Gaïa.
    Et hop!

  9. #789
    Ouais il faut s'attendre à galérer un petit peu lors des deux premières parties, pas à cause de la complexité des règles, mais simplement pour comprendre ce qu'on fait et commencer à entrevoir ce que ça pourrait donner si on avait ceci plutôt que cela, etc.

    Sur le livret français, il y a effectivement des coquilles (je crois qu'il y a un correctif assez imposant sur BGG ou tric trac), mais surtout la façon de gérer et de dépenser les pions de pouvoirs (notamment pour la gaiaformation si mes souvenirs sont bons) est incompréhensible dans le livret original. Mais au pire, l'éditeur du jeu a mis en ligne le livret de règles mis à jour, qui corrige toutes ces petites erreurs. Rien d'insurmontable !

    Pour débuter, il est pas mal de simplement regarder le pouvoir de sa faction : cela donne en général une idée de ce sur quoi il faut se focaliser pour la jouer.

  10. #790
    J'ai envie de me remettre à Fields of Fire, mais je flippe de déjà plus me rappeler des règles
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  11. #791
    Vous voulez pas d'un Flix Seal Team, le solo est sympa
    Et hop!

  12. #792
    J'ai osé me remettre à Fields of Fire. Il m'a fallu que deux heures de relecture diagonale des règles, plus quelques recherches dans le pdf et sur BGG ensuite 1h30 de mise en place et finalement une heure pour faire le premier tour (dans lequel il s'est quasi rien passé)

    Ce jeu de casu !
    Dernière modification par Bah ; 21/06/2019 à 17h45.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  13. #793

  14. #794
    Faut reconnaître que ça fait du bien, de temps en temps, un petit jeu apéro un peu concon pour se vider la tête

  15. #795
    Parfois on se prend la tête alors que finalement les jeux les plus simples sont les meilleurs. Et c'est encore mieux quand ils sont vite joués !

  16. #796

  17. #797
    J'aime bien les premiers compte rendus de parties :
    The Space Marines were wiped out in 25 minutes, so at least they did not have to suffer for long.
    Oh boy. I foregot how much I hate this die

    Round 1: Scipio dies
    Round 2: Gideon dies. The dreaded zero...
    Ouaip, c'est bien du Death Angel

  18. #798
    J'aime bien la première image... Le dé avec 0. Premier jet test...

  19. #799
    J'ai refait 2 tours de mon Fields of Fire, comme j'ai ajouté les véhicules pour la première fois, ça m'a pris 2 heures et beaucoup de recherches sur le net et dans le livre. Il est vraiment génial ce jeu, mais bordel ce que les règles sont mal écrites et mal organisées ! J'ai rarement vu ça. Le pire c'est qu'il ont sorti le volume 2 cette année et malgré ça ils ont pas refait les règles pour que ce soit utilisable plus facilement et pour corriger les erreurs. Après tout, ils ont eu que 10 ans pour y réfléchir. C'est un peu juste. Et c'est pas parce qu'il y a un errata non officiel qui a été fait et un site web qui dit où trouver les règles dans le livre que c'est plus facile à faire...

    Petit exemple rigolo ? La compilation de quelles règles il faut lire dans le livre pour comprendre de manière exhaustive le fonctionnement des grenades



    Start with reading rule 6.5 for grenades, then look at the other rules.

    4.3.6 'Pyrotechnics' to understand the use of WP as G! attacks
    5.2.3 'Cover' to understand the grenade impacts of # of units under cover
    6.2 To understand the G! VOF
    6.2.2 Special VOF generated by Grenade misses
    6.2.2 Special VOF generated by Grenade Hits
    6.2.2 note Targeted unit leaving card
    6.2.3 To understand ranged G! restrictions on PDF
    6.4 40mm Grenade Launchers (Vietnam and later)
    6.4 Rocket Launcher / Recoilless Rifle
    6.4 Rifle Grenades
    6.4 Hand / Fragmentation Grenade
    6.5 Using G! attacks
    6.8.1 Note at end Superscript G! weapons do not have to track ammo.
    7.6 on Vehicle based G! attacks
    8.0 to understand the effects of visibility on grenades
    8.4 to understand HC/WP smoke impacts on grenade attacks
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  20. #800
    Après quelques heures et pas mal de larmes (à cause de yeux qui piquent à force de lire le manuel) j'ai fini ma mission de retour à Fields of Fire. J'ai pris l'avant-dernière mission qui me restait en WWII pour me remettre dedans en ajoutant quand même les règles de véhicules (qui sont lourdes et compliquées pour ne rien changer) avant de me lancer dans la Corée. Je me suis de nouveau bien amusé et j'ai pu mettre ma théorie à l'épreuve de la pratique. Ma théorie c'est que c'est probablement le seul jeu qui est moins intéressant en campagne qu'en mission stand alone. Et effectivement, je me suis pas trompé !

    Déjà en stand alone on peut sauter les missions de patrouilles qui sont chiantes comme la pluie. Si c'était que ça, on pourrait aussi les sauter en campagne hein. Mais le gros défaut, l'énorme défaut de la campagne, c'est que ça change complètement la dynamique du jeu. Ce que j'adore dans ce jeu c'est la gestion de ressources bien trop rares pour pouvoir faire tout ce qu'on veut. Ces ressources ce sont les ordres qui découlent des points de commandement. Or le problème c'est que si les ressources sont rares, c'est à cause du fait que les chefs sont des bleus (enfin, des green), une fois qu'on a fait deux missions et qu'on a pu monter tous ses QG en Line, puis Veteran, les points de commandement à disposition explosent. On en reçoit plus et on peut en garder plus si on ne les utilise pas tous. Du coup on s’assoit rapidement sur un trésor en points de commandement qu'on n'arrivera pas écouler. Alors qu'avec des HQ qui sont green c'est la foire à la saucisse et les compteurs sont hyper souvent à zéro à la fin du round et va falloir réfléchir comment faire le round suivant pour gérer les priorités. Qui va avancer, qui va rester sur place ? Est-ce que je peux me permettre de perdre une activation de mon 1st platoon pour ordonner à un observateur d’artillerie de prendre position sur cette colline et nous aider un peu avec des frappes ? Bref, en mode campagne, c'est plus du tout un jeu de gestion des priorités (et en plus, ça le rend plus facile) et c'est ça que j'aime moi ! Donc clairement, je vais laisser la campagne de côté et me faire les missions indépendamment.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  21. #801
    J'ose à peine demander... mais une campagne, c'est combien de missions de combien d'heures chacune ?

  22. #802
    La Normandie c'est 7 missions. J'en ai fait 6. Une mission c'est entre 7 et 10h je pense, selon à quel point tu te rappelles des règles et le nombre de situations rares qui arrivent.

  23. #803
    OK.
    Définitivement pas pour moi alors !

  24. #804
    Je suis allé regarder mon dernier log de partie et j'en ai faite une en 5h ! Apparemment parce que les 3 derniers tours ont été très rapides. Il a pas dû se passer grand chose. Par contre, c'était ma 5ème partie d'affilée, donc j'étais bien plus au point sur les règles. Je pense pas pouvoir un jour descendre sous les 5h.

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