Il n'y en a pas qu'une, j'en suis sûr. Ca ne se voit pas à l'oeil nu mais dès qu'il roule elles apparaissent !
Il n'y en a pas qu'une, j'en suis sûr. Ca ne se voit pas à l'oeil nu mais dès qu'il roule elles apparaissent !
Et ben alors, de quoi tu te plains ? Elle est très bien la face 1 ! Car je te rappelle qu'il y a aussi une face zéro...
Enfin, si je fais des stats sur les résultats, je dirais que sur mon D6 il y a 8 faces zéro et 5 faces 1. Et c'est tout. Là où ils sont très forts, c'est que hors jeu, on a beau examiner le bout de plastique sous tous les angles, il a vraiment l'air d'un dé normal !
Il règne sur ce forum et plus principalement sur ce topic une sorte de rituel qui, à partir du moment ou les mots "Angel", "Space","Death" et "Hulk"sont cités dans le bon ordre, fait apparaître dans l'esprit des pauvres âmes qui les lisent, l'incarnation du mal incarné sous la forme d'un dé rouge à 6 faces dont les valeurs sont comprises entre 0 et 1.
Ah bon y'a une face 1 ?
Dernière modification par Dyce ; 12/03/2018 à 10h23.
Ma LudothèqueDo not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
Ouaip. Il parait qu'il y a des faces avec des badges de police sur les dés. Moi je les ai jamais vues quand je lançais les dés.
Ma LudothèqueDo not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
Ayant réussi à enfin équilibrer mon nouveau budget, j'ai craqué pour deux jeux solo RAF Battle of Britain et D-Day at Omaha beach. Dans la même commande, un pote a pris Thunderbolt Apache Leader. Je pense que j'ai de quoi m'amuser avec les miens, puis le sien, pendant un moment...
J'ai fait ma première partie de RAF battle of Britain et
Pour résumer les phases de jeu, outre 2-3 trucs à faire avant de commencer un jour (définir la météo, gérer les remplacements etc.) une phase de raid du côté anglais (qui s'étale sur 2 heures du jour) fonctionne comme suit :
1° Choix des affectations d'escadres de chasseurs (ils peuvent rester au sol dans leur secteur ou aller en patrouille dans leur secteur ou un secteur voisin)
2° Détermination du type de raid et de la cible (mineur ou majeur)
3° Détermination de la détection anglaise (résultat allant pour le moment de détection de late à very early; résultat pour la précision des informations allant de poor à accurate). La précision de détection influe sur quand l'anglais doit décider d'envoyer des avions. Le moment de détection indique s'il arrive ameuter des chasseurs de plusieurs secteurs ou seulement du secteur visé par le raid (selon s'ils sont au sol ou en patrouille évidemment).
4° Si détection poor, l'anglais doit choisir qui il envoie contre le raid
5° détermination du nombre d’avions dans le raid
6° Si la détection est limitée, l'anglais doit choisir qui il envoie contre le raid
7° Détermination du type d'avions dans le raid
8° Si la détection est accurate, l'anglais doit choisir qui il envoie contre le raid.
9° Interception des chasseurs allemands. Ils tentent d'empêcher les chasseurs anglais d'atteindre les bombardiers. On ne fait pas encore de combat, on regarde combien de chasseurs anglais sont bloqués.
10° Evénement d'approche de raid (une carte qui dit des trucs style : les chasseurs de tel groupe ne sont en fait pas disponibles, l'allemand a le bénéfice de l'altitude etc.)
11° Combat des chasseurs allemands vs anglais (qui est endommagé, qui se retire, qui passe quand même etc.)
12° Evénement de raid (carte qui dit par exemple : si temps nuageux, les bombardiers du groupe C se sont perdus; les bombardiers allemands volent à basse altitude bonus de bombardement etc.)
13° Attaque des chasseurs anglais contre les bombardiers et leurs escortes (certains chasseurs allemands partent en chasse pour intercepter les anglais cf point 9, d'autres restent en escorte).
14° Bombardement (s'il reste des allemands)
Ensuite on regarde le temps qui s'écoule avant le prochain raid. Il peut arriver que ce temps soit de 0, ce qui veut dire que les anglais ne peuvent pas choisir qui va en patrouille, ni faire atterrir des avions etc. ils doivent réagir avec ce qui reste parce qu'il y'a un autre raid simultané. On peut avoir X raids simultanés comme ça (sur ma première heure de ma première partie, j'en ai eu 3...).
Une fois que les raids sont terminés pour ce moment, on avance la montre (de 1 ou 2 cases), on vérifie où vont les avions allemands (les bombardiers ne peuvent faire qu'une mission par jour, les chasseurs peuvent revenir au bout de 3 ou 4 avancées de la montre selon leur état quand ils ont quitté le raid) et les anglais (les patrouilles vont se réarmer, les mecs qui ont combattu reviennent à la base et seront plus ou moins vite opérationnels selon leur état. Et on recommence.
Clairement, les 2-3 premiers raids on patauge, on galère, puis ensuite ça devient assez fluide. Le déroulé est toujours le même , les règles sont très logiques. Ca vaut la peine de chopper une aide de jeu disponible sur BGG pour accélérer tout ça (y'en a qui sont excellentes, plus besoin du livre de règle et les multiples tables à consulter sont placées dans l'ordre d'utilisation).
Ah et la carte ressemble à ça (j'ai mis des dés sur lesquels je pose mes avions en patrouille pour voir d'un coup d'oeil qui est en l'air et qui est à terre).
Je me réjouis déjà de tenter un vrai scénario. Je sais pas encore comment je vais faire pour les règles avancés (raids de nuit, as etc.). Probablement un scénar complet sans et je regarderai ensuite pour les intégrer.
Ah et une fois que j'en aurai assez de jouer les anglais, je sortirai le deuxième livret de règles, la deuxième carte et je jouerai côté allemand... Et ensuite si jamais, y'a encore possibilité de jouer à deux joueurs.
Tiens j'ai essayé l'automa de Patchwork
https://boardgamegeek.com/boardgamee...tchwork-automa
On joue normalement, quand c'est au tour du bot on tire une carte et on applique les choix. C'est super reposant et zen
Jusqu'au moment ou on fait les comptes. J'ai chipé le token 7x7, 4 des 5 petits carrés, je fais 23 points. Confiant.
Je compte pour le bot et il a 25. Level 2 sur 5.
Y'a un autre mode solo sur BGG qui a l'air bien plus crame-cerveau. Je testerai un jour quand j'aurai le courage
https://lookout-shop.de/p/neues-vom-ausguck-ausgabe-11
Le journal de lookout (en bosh).
Si tu vas à Essen, le stand de Lookout en a dispo je crois.
Mmmh. Apparemment plus en stock. Faut que je jette un œil ailleurs. Je vais pas à Essen.
Petit retour sur Maiden’s Quest, un jeu solo qui a la particularité de se jouer uniquement dans la main, comme Palm Island dont certains canards ont déjà parlé.
Côté thème, on se retrouve dans un univers fantasy générique où la classique princesse emprisonnée finit par en avoir marre d’attendre que quelqu’un vienne la délivrer et décide d’aller défoncer elle-même les méchants qui ont infesté sa tour.
Les cartes du jeu ont une particularité : la majorité sont divisés en 2 ou 4 sections (1-2 à l'avant, 1-2 à l'arrière) qui correspondent à autant de niveau de puissance de la carte en question.
C'est la moitié gauche qui constitue l'état actif d'une carte. En début de jeu toutes les cartes vont commencer sur leur section bleue (niveau 3 sur 4). Au cours de la partie on va être amené à améliorer ou abîmer nos objets et cela se traduira par le fait de tourner ou retourner nos cartes pour afficher une nouvelle face active.
En pratique, pour chaque partie, le jeu demande d'abord de construire deux decks.
Un deck pour la demoiselle qui va contenir cette dernière (plusieurs au choix avec un pouvoir différent et un objet spécial) et des cartes représentant les objets à sa disposition pour affronter les ennemis (environ 20 sur un pool total d'une centaine).
Un deck pour les méchants avec le boss, des obstacles de différents niveaux (porte, gobelin, vampire, etc), des trésors cachés et des aventuriers venus avec un peu de retard pour nous délivrer.
On mélange ensuite les deux decks tout pour créer le paquet de cartes avec lequel on va jouer notre partie.
Le principe du jeu est le suivant. On va parcourir le deck, carte par carte, jusqu'à rencontrer un obstacle. Quand c'est le cas on a le choix entre prendre la fuite (et subir une pénalité) ou l’affronter pour essayer de s'en débarrasser pour le reste de la partie.
Chaque obstacle demande un certain nombre de symboles pour être vaincu. Par exemple un mercenaire demande 4 épées, une squelette deux symboles sacrés et une épée, etc. En cas de bagarre, on fait un éventail avec les 5 cartes derrière l’adversaire. Si on arrive à satisfaire la condition de l’obstacle, il est vaincu, on retourne la carte et on obtient une récompense (souvent le droit d’améliorer une carte, parfois un trésor). Si on échoue, on subit la pénalité liée à l’obstacle (downgrade d'une ou plusieurs cartes le plus souvent).
Au delà des icônes pour vaincre les obstacles (épées, magie, charisme, etc), certaines cartes possèdent des pouvoirs permettant de manipuler un peu les cartes. L'un d'eux permet de voir les cartes après notre éventail actuel et de les réorganiser ou même d'en mettre à l'arrière du deck pour les éviter. Un autre permet de rajouter des cartes dans l'éventail. Un autre d'enlever une carte dans l'éventail pour la remplacer par une autre. Enfin bref, ces pouvoirs permettent de faire des combos assez sympathiques pour manipuler les cartes et finalement vaincre un obstacle qui paraissait infranchissable au départ.
Au cours du jeu on va être amené à parcourir plusieurs fois le deck. A chaque fois cela se traduira par une augmentation du niveau de la tour. Quel intérêt d'avoir des niveaux ? D'un point de vue thématique cela permet d'illustrer notre progression à travers les étages de la tour mais cela conditionne également les ennemis que l'on va rencontrer. Tant que l'on est au niveau 1, on ne peut affronter que des obstacles de niveau équivalent ou inférieur. Les obstacles de niveau supérieur sont ignorés. Avec la montée en niveau on va devoir rencontrer des ennemis de plus en plus puissants.
Le premier niveau va être assez aléatoire car on ne sait pas vraiment ce qu'on a dans le deck. Cela va permettre de prendre connaissance des ennemis et des objets en notre possession. C'est ainsi qu'on va pouvoir décider quel objet il sera intéressant d'améliorer ou parfois même de downgrade. En effet certains objets procurent aussi des avantages supplémentaires quand ils sont abîmés, même si il y a parfois un effet négatif associé.
Outre le peu de place requise, un autre avantage du jeu est de pouvoir *faire pause* quand on veut. Il suffit de mettre le deck de côté en faisant simplement attention à ne pas mélanger les cartes. Plus tard il suffit de reprendre son deck pour repartir d'où on en était. Il m'est arrivé de jouer 10 minutes, de poser le truc sur un coin du bureau et de reprendre ensuite la partie un peu plus tard.
Côté rejouabilité il y a de quoi faire. On a 10 boss différents, 8 demoiselles voulant s'échapper et environ 150 cartes objets et obstacles, sachant que seulement 30-35 sont utilisés au cours d'une partie. Il y a même des variantes pour augmenter la difficulté si on trouve le jeu trop facile.
Le plus gros point noir du jeu, c'est son livret de règles. L'organisation est vraiment à revoir et certains concepts sont assez mal expliqués. Le visionnage d'une ou deux vidéos et la FAQ sur le forum BGG du jeu facilitent grandement la tâche pour appréhender les mécanismes, et, à ce moment là, le livret devient plus compréhensible.
Il y a évidemment une part d'aléatoire dans le jeu, que ce soit dans la phase de construction des decks et tout simplement dans l'ordre dans lequel les cartes vont arriver pendant la partie. Cependant on a tout de même suffisamment de moyens de manipuler le hasard avec les différents pouvoirs. Il est surtout important de bien choisir quelle carte améliorer ou abîmer pour mettre le plus de chance de son côté lors des futurs affrontements (privilégier une amélioration dont les icônes seront plus utiles ou qui donnera un nouveau pouvoir par exemple).
Il faut aussi voir qu'on va parcourir le deck plusieurs fois (entre 6 et 8 si tout va bien) et re-mélanger avant chaque nouveau niveau. Un mauvais alignement lors d'un tour n'est donc pas synonyme d'échec pour tous les suivants.
Après une défaite, il est aussi intéressant (et rapide) de recommencer une partie avec le même deck pour voir si on peut faire mieux en ayant un peu plus d'informations sur sa composition.
Enfin bref, j'ai été très agréablement surpris par le jeu et je me retrouve à avoir toujours une partie en cours dans un coin du bureau pour quand j'ai un moment. Parfois je joue tout en une seule fois (ça prend environ 25-30 minutes selon la difficulté du méchant en face) et d'autres fois je fais un ou deux niveaux à un moment et la suite un peu plus tard.
Pour le mois de novembre j'attends deux jeux pour jouer principalement en solo :
- Mr Cabbagehead's Garden, un jeu de jardinage au look particulier où nos voisins viennent voler les légumes durement cultivés
- SpaceCorp, un jeu d'exploration et d'économie dans l'espace qui se joue sur 3 plateaux successifs simulant l'avancée dans la galaxie
J'essaierai de faire un retour dessus quand ils seront arrivés
Dernière modification par Nimo ; 25/10/2018 à 06h26.
Ca fait bien envie ton retour de jeu!
J'aime bien le principe de Palm Island (et ses dessins) mais à chaque fois que j'y joue j'ai un peu mal à la main qui tenait les cartes (je dois être trop crispé!). Garder certaines cartes à la perpendiculaire est parfois périlleux.
Du coup, quand j'ai découvert Maiden's Quest, j'ai laissé passer car je me suis dit que ce serait le même problème. Mais déjà, il n'y a pas de cartes à tenir perpendiculairement, c'est bien ça! Tu confirmes que ça se passe bien niveau "tenue des cartes"?
Et je n'avais jamais entendu parler des autres jeux que tu cites pour tes futurs solo, tant mieux, ça fera d'autres découvertes!
Je n'ai pas de souci particulier pour la tenue des cartes.
Les seules fois où c'est devenu un peu compliqué c'est quand, suite à un enchainement de pouvoirs, je me suis retrouvé avec un éventail à 9-10 cartes. Mais bon ça n'arrive pas tous les jours
Je n'ai pas testé Palm Island donc je ne peux pas trop comparer. Mais effectivement, dans Maiden's Quest, pas de carte à maintenir perpendiculaire.
A noter également que les cartes de Maiden's Quest sont un peu moins larges que des cartes standards, je pense que ça aide aussi pour la prise en main.
Ok merci pour ton retour. Reste plus qu'à trouver ce jeu !
SpaceCorp me plaît beaucoup aussi mais je pense que j'ai loupé le créneau pour le précommander donc faudra attendre sa sortie officielle.
Merci beaucoup pour le retour détaillé ! Ça mériterait d'être copié sur Le Coin du Jeu, non ?
M'a l'air bien sympa ce Maiden’s Quest.
Où se cache-t-il, Où peux-on le trouver
J'ai acheté mon exemplaire chez Phili mais ils sont en rupture de stock maintenant.
D'après ce site il est encore en stock dans deux boutiques anglaises.
Je vais finir par croire qu'ils font exprès chez Phili de n'avoir que très peu de stock sur de la vo.
Merci pour le site Nimo
Je suis très intéressé par ce Maiden's Quest en tant qu'amateur de Palm Island. Y a juste que le jeu est moins pratique pour un gaucher.
Je sais pas si vous avez essayé, mais on peut jouer à Clank! en solo avec l'appli "Renegade" et c'est pas mal.
Vous le faites exprès? Je viens de passer chez Philibert pour Maiden's quest et je me suis dit " Ha tiens Clank ça a l'air marrant mais dommage qu'il n'y ait pas de solo"...
PROTIP: Mettez tous Maiden's quest dans votre liste de souhaits et demandez à être averti de sa dispo, pour que le stock remonte vite
Dernière modification par Yo-gourt ; 29/10/2018 à 13h40.
Et hop!