The culling for dummies!
(Petit guide du débutant par Saeko)
Ce culling vous met en action dans une arène en forme de pentagone face à 15 autres concurrents qu'il va falloir anéantir pour vous hisser au rang de vainqueur et d'unique survivant.[/CENTER]
La Carte : (Fortement incomplète au niveau des spawns de caisses, tonneaux, airdrop...)
Source :
reddit
Il faut savoir que cette carte est fixe, tout reste à ça place, hormis quelques exceptions qui ont un spawn semi-aléatoire. On parle ici :
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Des barils explosif (ils permettent le craft des dynamite et le rechargement des armes à feu)
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Les réservoirs à produit chimique (ils permettent le craft des pieux empoissonné et le rechargement du blowgun)
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Les airdrop (ils permettent d'appeler son airdrop monnayant F.U.N.C )
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Les Caisses de couleur verte, bleu et rouge (Caisse verte = ouverture gratuite, Caisse rouge = ouverture via explosif, Bleu ouverture pour la dépense de 50 F.U.N.K
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Les réserve de funk Morceau de cadavres = 5 F.U.N.C et barils de F.U.N.C = 15
Remarque :
Pour l'ouverture des caisses rouges, je vous conseille d'utiliser uniquement les dynamite crafté car le c4, la grenade instant et la dynamite industrielle sont 3 des meilleurs item du jeu, vous aurez donc 99% du temps moins bien dedans
Les réservoirs, barils rouge et barils de F.U.N.K s'activent/explosent si on lance un truc/tire dessus.
Mise à part ce que je viens de citer au dessus rien d'autre ne change sur la map.
Les phases de jeu
Personnellement je découpe le jeu en 3 phases, Le early (les 5 premières minutes de jeu) le mid game (les 10-15 minutes suivantes) et enfin le end game (map closure => dernier survivant)
Avant de lancer une première partie vous aller tout d'abords devoir choisir 3 compétences ainsi qu'un airdrop et c'est là que la prise de conscience des différentes phase est importante. Certains builds seront extrêmement puissants en early game, moyens voir mauvais en mid et carrément nuls en end game (L'exemple parfait est le build Silent + 40% backstab + legday). Ainsi un build early devra se concentrer sur le meurtre de joueur pour ramasser un maximum de F.U.N.K pour obtenir des items très puissants en end game (explosif - arme à feu - orange juice) pour contre balancer ses compétences inutiles en end, voir tuer tous les joueurs avant la fin. Alors qu'un autre build pourra être très faible en early, moyen en mid et dévastateur en late game. (Le meilleur exemple reste la spé trapper qui passe son early mid à piéger le centre de l'arène pour prendre un avantage énorme sur le endgame, un véritable cancer
)
Les armes
Avant de choisir des compétences il est bon de savoir qu'il y a différentes armes et qu'elles infligent différents types de blessures. Et que chacunes d'entres elles est plus ou moins rapides.
Une arme possède donc 4 caractéristiques :
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Son type : Blade, bludgeaon, spear, axe.
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Dommage brute : Ex 5-15 vous infligez donc 5 de dégâts en simple clic et jusqu’à 15 avec un coup chargé à fond et c'est la que la vitesse intervient :
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Vitesse : la vitesse est à laquelle vous allez charger votre coup et ainsi pouvoir atteindre les dégâts maximum de votre arme le plus rapidement possible, donc dans l'exemple : 15dmg
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Gravité des blessures infligées : Il y a 3 types de blessures, La fatigue, L’injurie et le saignement, ces trois blessures sont appliqués une fois l'adversaire touché et se dissipe sur la durée mais se réapplique entièrement une fois la cible retouché (pas de stacking) Alors sur quoi la gravité des blessures joue me direz vous ? Et bien sur le temps que celle si sont présente sans être réappliqué. Pour connaitre son niveau ainsi que celui de la vitesse la présence d'une à trois étoiles vous montre à quel niveau elles sont.
Remarque :le "tier" de l'arme donne uniquement une idée de sa puissance général, hormis quelle aide à estimer le prix de l'arme (t1 = 10 F.U.N.C t2 = 20 t3 = 25-30) il n'a aucun impact sur quoi que ce soit.
Au niveau des armes nous avons :
Les mêlées
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Les blades/spear : saignement qui fait perdre de la vie sur la durée
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Les bludgeon/Axe : Fatigue qui annihile la stamina (La tronçonneuse fait partie des Axe donc les compétence d'hache s'applique à t'elle aussi)
Les armes à feu :
[IMGl]http://tof.canardpc.com/view/f2fd4434-89a8-4abf-a0e3-0bdae63a1f5c.jpg[/IMG]
Dégats brutes fixes et elles applique toutes du saignement en blessures.
Il vous est impossible d'avoir plus de 2 chargeurs en tout sur votre arme, 1 dans l'arme et le second à côté, ou 2 à coté et l'arme non chargé. Sur le screenshot le rechargement ne vas me donner que 5 balles suplémentaire au lieu des 20.
Qu'importe l'arme le rechargement au tonneau donne toujours un chargeur complet sauf si vous avez d'avantage qu'un chargeur plein.
Les armes à propulsion (?)
Arc : Dégât brute et Saignement
Blowgun : léger dégât brute, trouble de la vision ainsi que 2 vomissements équivalent d'un stun.
Les explosif :
Explosif de lancer : Certains comme les dynamite ont un "minuteur" et donc peuvent être "cook" mais ne peuvent plus être stoppé une fois allumée) D'autre explosent à l'impact (instant grenade, smoke grenade, cette dernière appliquant un trouble de la vision ainsi qu'un saignement tandis que tous les autres applique une injurie, l’injurie étant le troisième type de blessure, elle ralenti la personne sous son effet).
Le c4 : Il sort des explosifs de lancer puisqu'il nécessite d'être placé puis activer à distance avec une manette (attention ça monte jusqu'a 95 de damages brutes, clique gauche pour placer et droit pour activer la remote, si vous ramasser un c4 placé par un joueur vous l'aurez dans votre inventaire ainsi que la télécommande)
Les pièges :
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les collets : Qui vous stop net vous pouvez vous en débarrasser en laissant la touche f enfoncé ou si un joueur vous frappe.
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Les picots qui applique une injurie et de léger dommages.
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Les pieux empoissonné : Dommage brute + empoissonnement (3 vomissements)
Remarque : Vous n'activez pas vos piège (claymore compris).
Le combat :
D'apparence ce n'est ni plus ni moins qu'un pierre feuille ciseaux.
Vous pouvez attaquer en chargent plus ou moins votre attaque, pour contrer cette attaque vous avez la parade et pour contrer la parade (ainsi qu'un chargement de lancer) vous avez la bousculade.
En sachant qu'une parade réussi ainsi qu'une bousculade rend complètement démuni votre adversaire pour un court laps de temps c'est à ce moment qu'il faut charger son arme pour faire une puissante attaque et pas avant. Et comme les armes ont des vitesses différentes une arme lourde tels que le marteau de démolition, il vous sera impossible de charger l'attaque à fond avant que votre adversaire ai de nouveau la possibilité de vous parer.
En général armes rapide = faible dégât + faible blessure mais permettent toujours des coups chargés à fond après une parade/bousculade. Et les armes lentes l'inverse.
Il est bon de savoir qu'un coup par derrière inflige +100% de dommage ainsi qu'un léger stun, de même pour le hs. Faite le calcule, couteau en pierre de base = 15 chargé + 140% en backstab (compétence brutus pour les 40% supp) on tape dans les 36 dégâts sur un seul coup. Commencer un combat avec 64~ points de vie qui en deviennent rapidement 50 à cause du saignement ça fait tout drôle.
C'est la puissance de le F.U.N.C
Le F.U.N.C est la ressource qui va vous accompagner tout au long de vos 10-25 minutes de chasse à l'homme. Cette ressource vous permets d'effectuer différente action, si vous avez la somme nécessaire vous pourrez donc :
- Vous soigner au machine de soin ( 1 F.U.N.C pour 3 pv)
- Appeler votre air drop ( Coût qui varie selon celui que vous avez choisi)
- Crafter (Coût différent selon le craft)
- Ouvrir des caisses bleu ( Prix de 50 F.U.N.C)
Pour obtenir du F.U.N.C de nombreuses et différentes sources de revenus sont présentes :
- Time Alive (Alive for 5 minutes, 5 Func)
- Activate Pylon (Use Pylon, 5 Func)
- Damage Done (Do any damage to someone for the first time, 5 func)
- Player Close (Be within 30 yalms* of a player, 5 func)
- Player Killed (Kill a player, 30 Func) *Thanks NoLiferSoul
- Open Crate (Open a green/red crate, 5 func)
- Structure (Visit a building for the first time, 5 func)
- Previous Contestant (Loot a bones/skull/heart on the floor, 5 func)
- Func Barrel* (Loot a func barrel, 15 func*) (May change depending on the barrel)
- Recycle an item* (1-52 Func depending on item)
- Crouched Trap (2 func)
- Disarm Trap (2 func)
- Is there one for placing a trap, 2 func ?
- Stim Used (Use a stim, 2 func)
- 100k Meters Ran (Run a lot, 5 func)
- 500 mètre en courant Meters Ran (Run a lot, 5 func)
- Medkit/Bandage = 2 FUNC
Source :
reddit
Déroulement d'une partie :
Vous commencez la partie avec 12 F.U.N.K de quoi vous faire une arme ou un sac à dos crafté qui vous offrira une 4ieme place tandis que le sac normal offre celle ci plus la 5ieme place (dropable uniquement ou via une compétence).
Early :
Vous spawnez généralement à côté d'un bâtiment et si ce n'est pas le cas vous êtes soit à coté de l'airfield ou à flan de montagne avec un bâtiment en haut soit à coté d'une grotte qui offre en général une caisse voir 2. Donc qu'importe le spawn vous avez toujours de quoi vous stuffer à 3 pas. Selon votre build vous vous dirigez au bâtiment le plus proche pour le looter et revendre le surplus, les build early vont volontairement ignorer le bâtiment qu'il leur est destiné pour aller au second bâtiment le plus proche et se faire le joueur dedans (Possibilité de chopper un sac sur le joueur + F.U.N.K pour le kill + loot du bâtiment).
Mid :
Le but principal en early/mid et d'obtenir son airdrop donc pour ça il faudra recycler et tuer des joueurs. Selon le contexte, vous allez sois attendre le endgame et sa map closure pour gagner au centre de l'arène soit partir à la chasse car vos armes et le nombre de joueur restant vous permet de tous les éliminer avant qu'ils ai le temps de chopper des airdrops coûteux (arme à feu).
End A partir de 10 minutes la map se "ferme" un gaz se répand de l'extérieur vers l'intérieur jusqu'au abords de la map. Si vous êtes en plus que 1vs1 et que votre stuff ne vous permet pas de gérer tous les derniers participant pour être à 80~100 hp pour le 1Vs1 final il vaut mieux essayer d'être celui qui vient finir les mecs qui se castagnent. Attention la première phase de fermeture s’arrête à 15~ mètres autour de l’arène mais la seconde (5:00min) la colle complètement vous empêchant de monter en haut sans rentrer dans le gaz. J’ignore si une troisième phase existe.
Pro tips :
- Ne sous estimez pas les réserve de F.U.N.C sous forme de morceaux de cadavres, elles ne rapporte certes que 5 de funk mais 5x10 ça fait 50 et on ramasse rapidement 7/8 morceaux sans compter 1/2 barils. (Si vous entendez les mouches mais que vous ne voyez pas la réserve elle est surement bugé dans un arbres)
- Les compétences n'ont pas la même puissance en 1vs1vs1vs1vs1 qu'en 2vs2vs2vs2vs2 (Le backstab +40% est par exemple très puissant en early/mid et late game en 2vs2 au contraire du 1vs1 qui ne l'est qu'en early)
- Remplissez toujours vos emplacements libre avec au minimum des pierres et des branches (j'ai gagné un 1vs1 à 1s près grâce à un lancer de branche)
- Les barils rouge explosent avec n'importe quelles armes de jet (caillou, branche (remplir ses poches vide) arc, blowgun ...) de même pour les barils de F.U.N.K même vide, et les réservoirs toxiques s'activent instant avec une arme de lancer aussi.
- Inutile de faire un combo saignement + injurie, l'un ne peux s'appliquer si l'autre est présent.
- Le chemin parcouru par le drone selon le airdrop choisi est toujours le même.
- Vous pouvez parer avec vos mains nues.
- Il est impossible de parer un jet d'arme/objets (
FINISH HIM!)
- Les réductions de dommage ne s'applique pas au saignement, le saignement est d'ailleurs pour le moment bien supérieure à la fatigue.
- Tous armes ou objets jeté dans le dos d'une personne ne se voit pas augmenté des 100% de dommage traditionnelle en backstab
- Si vous avez un bonus backstab + 40% avec une arme comme la lance et que vous la lancez dans le dos de votre adversaire vous profiterez en revanche des 40% de backstab, les 100% ne s'applique toujours pas mais le stun oui.
- Le saignement de niveau 1 est de 6 dommages sur 12 secondes, niveau 2 = 12 dommages sur 12 secondes et niveau 3 = 18 dommages sur 12 secondes.
- Activer un réservoir de produit chimique vous offre 5 de F.U.N.C
- Vous pouvez faire tomber des parties des ponts (ceux entre les montagnes) en lançant/tapant dedans, vous pouvez ensuite faire remonter le morceau tombé avec un des boutons aux extrémités.
- Il vous manque une pierre/branche ? Il vous suffit de taper un arme ou un sol
rocailleux pour obtenir le tant désiré.
Liste des crafts :
Il est fort possible que le guide contienne des erreurs.