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  1. #151
    Vient jouer avec mon féti... Il défonce tout mais il se traine
    Mieux vaut régner aux Enfers qu’Être Esclave au Paradis
    SachaB



  2. #152
    Citation Envoyé par DjudjRed Voir le message
    Ben justement, si ils se cassaient un peu la nenette à trouver des interractions un peu plus poussées que je-te-groupe-tous-les-mobs-ici-pour-que-tu-leur-pètes-la-tronche-en-même-temps, on pourrait aller vers des synergies entre les classes, ce qui pousseraient les joueurs à prendre tel ou tel build d'une classe pour matcher avec tel ou tel build d'une autre classe (ou pourquoi pas de la même classe tiens).
    Malheureusement je ne vois pas comment corriger le truc sans refaire tout le jeu.

    Diablo3 ce base sur l’héritage de D2, sauf que celui-ci est tellement allé au bout de la logique des H'n'S que fondamentalement il n'y plus rien de nouveaux à proposer.
    Sauf à lorgner du côté des beat'em all, ce que blizzard a probablement tenté de faire en vanilla avec le succès que l'on sait.

  3. #153
    Oui faudrait refondre complètement les "arbres" (mouais les arbustes) de compétences ... un peu comme ils l'avaient fait dans WoW après Burning Crusade. Bon c'est sûr, Diablo 3 rapporte 100 fois moins d'argent que WoW, donc il y a très peu de chances que ça arrive un jour
    C'est dommage, ça aurait été vraiment sympa ... et même d'avoir un peu plus de synergie avec le compagnon aussi.

    Avec ça on sait toujours pas si c'est le Templier ou le Voleur qui va coucher avec l'Enchanteresse

  4. #154
    Citation Envoyé par DjudjRed Voir le message
    Oui faudrait refondre complètement les "arbres" (mouais les arbustes) de compétences ... un peu comme ils l'avaient fait dans WoW après Burning Crusade. Bon c'est sûr, Diablo 3 rapporte 100 fois moins d'argent que WoW, donc il y a très peu de chances que ça arrive un jour
    C'est dommage, ça aurait été vraiment sympa ... et même d'avoir un peu plus de synergie avec le compagnon aussi.

    Avec ça on sait toujours pas si c'est le Templier ou le Voleur qui va coucher avec l'Enchanteresse
    Ca reviendrais juste à refondre l'interface des spells, et rajouter des runes c'est vrai que c'est beaucoup demander.... Mais ce serais faisable... Ou bien juste créer des synergies entre les runes de même symbole là ce serais intéressant sans refondre totalement le jeu...X compétences avec la même rune = bonus de XX% sur chacune des compétences... mais ça reviens à du bonus élémentaire en fait... si ça offre un spell fumé revu en DPS sur chacun des éléments pourquoi pas...
    Toujours à condition d'avoir N runes de l'élément en question.
    Phy=chaque compétence déclenche déchirure à XXX% des dégâts de l'arme
    Feu= chaque compétence déclenche déflagration à XXX% des dégâts de l'arme
    Foudre= chaque compétence déclenche à XXX% des dégâts de l'arme
    Froid=chaque compétence déclenche pirhanas à XXX% des dégâts de l'arme
    Poison= chaque compétence déclenche nuage d'acide à XXX% des dégâts de l'arme
    Arcanne= chaque compétence déclenche orbe arcanique à XXX% des dégâts de l'arme
    Sacré= chaque compétence déclenche fureur des cieux à XXX% des dégâts de l'arme

    Ou alors osef de l'élément juste la rune compte et oblige du multi-elem pour désavantager de ce point de vue (amis du conclave bonsoir) et filler un burst/spell intéressant de l'autre...

    Et coté DPS on est déja assez pété je trouve, cela dit un petit volte face sur certains buffs et permettre ce genre de transversalité sur les spells ça me semble tout à fait intéressant ce genre de synergies...

    J'espère que la prochaine extension ira dans ce sens, car je n'en attend pas moins.

  5. #155
    Ce que tu proposes c'est de complexifier le jeu, mais pour produire quoi du point de vue gameplay ?

    Pour moi ce qui ne va pas c'est que blizzard a d'abord crée un jeu avec gameplay "émergent" ou pas loin en vanilla.
    ce que je veux dire par la c'est que beaucoup de compétences d'une même classe se valaient, et pour illustrer avec la classe que je connais le mieux (le moine), et bien amha les mantras étaient tous équivalents sur les trashmobs. Et le mantra de condamnation était plus ou moins calibré pour donner autant de puissance que les autres de défense.
    Du coup les joueurs pouvaient prendre à peu près n’importe quoi (un générateur, un spendeur de ressource, un spell de positionnement, un buff etc), il y avait X variantes possible, mais on se retrouvait toujours les mêmes fonctionnalité (mais pas porté par les mêmes skills).
    Sauf que les items étaient tellement fade et sans intérêt que bon...

    Ensuite avec RoS ils ont essayé d'orienté un design conçu pour proposer des variations et surtout des archétypes de personnages (les premiers sets), et depuis ils ne font que continuer dans cette direction, notamment en faisant comme les anciens mots runiques (càd debloquer des skills en passif, apporter des trucs exotiques, etc). Mais sans jamais se débarrasser des choses gênantes issu du précédent gameplay.
    Du coup ils ont un peu le cul entre deux chaises, et il me semble évident qu'ils ne réfléchissent pas en fonction d’archétype de classe d'endgame. C'est à dire qu'ils pourraient concevoir le jeu sur les 6 classes * 5 set de classes + le set-sans-set (les anneaux avec 4% de dps en plus par item ancien), soit 36 gros archétypes.

    Du coup, à mon avis, tant qu'ils ne choisiront pas clairement un des deux modèles ils ne pourront pas imaginer un engame satisfaisant.

  6. #156
    Complexifier? pas tant que ça, vu l'usine à gaz que c'est déja, ça changerais pas grand chose...

    Ce n'est qu'un petit exemple mais ça ouvre plus de portes que tu ne l'imagine...

    Point de vue gameplay ça offre une compétence en plus (pas forcément de sa classe) et donc ouvre des portes sur le gameplay (amplificateur de douleur+déchirure) sur un perso (non barb) en phy... etc... et surtout les "failles d'invasion"ça offrirais des terrains de jeu "ouvert" à densité correcte, chose qu'on à tendance à ne plus tellement retrouver dans le jeu à mon grand regret... hormis en faill ou quelques maps sont encore sympatiques, mais hélà je ne sens plus les os de démon craquer sous mes coups tellement c'est surfait le T10....

    Ya que 4 set par classe il me semble non?!?, ah je vois le 5e set c'est le set d'armes, ok je te suis mieux là mais bonc'est pas un "VRAI set" non plus c'est plus "complément", un "outil de farm" qu'autre chose....

    Je pense aussi que sur l'intercompatibilité entre ce set d'arme justement et le reste des sets qu'il y aurais à matière à creuser (le rendre plus polyvalent), car jusqu'ici ça se limite à 1 combo et pas forcément le plus puissant alors que ça devrais l'être en définitive...

    2sets valent mieux qu'un c'est bien connu

    Après mon idée à ses limites car certains éléments sont réservés à certaines classes cependant...
    ...DH poison (nuage d'Acide), moine sacred (fureur des cieux) PYROBARBARE à déflagration!!! mouahahah... Soso arcane (... quelle originalité...) bref les possibilités sont vastes à Bli² de bien locker tout ça de façon cohérente et de nous servir une version bien ficelée du truc peu importe les compétences choisies et l'agencement, il faut du sang neuf c'est au moins certain....

  7. #157
    - un sacrifice ? mais quel genre ?
    - ah ben là c'est du sérieux ! Y me faut une femme. Et vu la colère des Dieux, y va pas falloir une cagaude de la taverne

  8. #158
    Citation Envoyé par DjudjRed Voir le message
    - un sacrifice ? mais quel genre ?
    - ah ben là c'est du sérieux ! Y me faut une femme. Et vu la colère des Dieux, y va pas falloir une cagaude de la taverne
    Sans forcément faire tomber des têtes comme ce fut le cas pour la vanilla, je pense que le studio à tout intérêt à nous pondre de la fraicheur en barre; et pas question de nous sortir du batonnet de colin surgelé!!!

  9. #159
    C'est marrant parce que moi je trouve que la densité des mob est trop élévée ce qui contribue à la fuite en avant de D3. Perso j'aimerai des mob plus balaise mais moins nombreux avec des stratégies différentes selon les mobs et qu'ils arrêtent de rendre TOUTES les compétences offensives. J'adorais la vengeance du barbare vanilla par exemple. Un rythme un peu plus lent mais où chaque compétences à son importance et n'est pas un simple buff de robustesse ou du skill principale.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  10. #160
    Les monstres poteaux de bois de vanilla, franchement c'était d'un ennui...

    Je préfère largement avoir pleins de monstres partout, c'est plus sympa.

  11. #161
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Les monstres poteaux de bois de vanilla, franchement c'était d'un ennui...

    Je préfère largement avoir pleins de monstres partout, c'est plus sympa.
    +1 c'était bien en coop mais en solo, c'était une galère sans nom. c'est jsutement pour que ça reste jouable en solo qu'il ne faut pas rendre les mobs trop Balèzes

    @ Red La strat sur un seul élite sera jamais que "COGNER!!!" de toute façon... selon ses affixes à la rigueur le placement va un peu changer c'est tout.

    Là ou ça deviens intéressant c'est quand justement on à en face 2, voire 3 pack avec des combo d'affixe (ça arrive parfois en GR mais trop rarement), ça peux notamment déterminer un ordre dans lequel il faut les tomber pour ne pas trop en baver et malgré la mobilité obliger le joueur à encaisser des dégâts(et donc d'avoir une stratégie de heal et de limite de robu pour éviter l'OS), sur un seul pack c'est assez facile d'éviter les affixes, sur 2 ou 3 ça deviens tendu et c'est tout l'intérêt.

    Les buffs de la 2.4 que ce soit offensif ou défensif (tu joue trop en SC Red c'est pour ça... Viens en HC c'est le bien c'est mon 2e barb mort cette saison qui te le dis ) sont à rafraichir en permanence pour les maintenir up et ne pas wipe ce qui est déjà nettement plus intéressant que lors des saisons précédentes ou dès le 4P de n’importe quel set acquis on devenais intuable pourvu qu'on ai une armure et res@ correcte, l'intérêt en terme de challenge en était largement amoindris...

    L'apport de bague de puissance, cuirasse acquiline, lanterne de justice, halo d'arlyse, l'anneau de monk, et de DH, ainsi que les brassards (dont je sais plus les noms) à fait un grand bien de ce coté là, maintenant la façon dont sont apportés les buffs DPS à pas vraiment changé et je vois pas comment ils pourraient s'y prendre pour faire autrement que comme ça...(mais si tu as des idées, on t'écoute...)

    la lenteur colle mal avec des failles chronométrées, c'est simplement pour ça que vengeance est passé de mode... d'ou l'intérêt de mon idée de "failles d'invasion"
    ou justement ce genre de builds pourraient revenir...

    rien que l'idée de fortins sur map ouverte ou se terrent une armée d'élites à aller dégommer me met en joie... alors que les GR ne seraient contextuellement parlant qu'un entrainement pour ce genre d'évent guerrier

  12. #162
    Très franchement je vois pas l'intérêt de tes failles d'invasions c'est allé encore plus loin dans la surenchère, actuellement le but des GR HL c'est de faire de gros pack avec dans l'idéal plusieurs élite, un contrôle de foule et du DPS de zone. De plus ça arrive très régulièrement en faille de se retrouver avec plusieurs élites sur la gueule et ça change pas grand chose. Je me rapelle d'une époque où les rayons d'arcanes pouvait t'OS où tu ne pouvait pas rester dans du poison et il était vital de lire les affixes d'un élite avant de l'engager. Très franchement j'y fait même plus attention maintenant.

    Après je dis pas de retourner en vanilla, mais je trouve que les trash sont trop nombreux ça ne rime plus à rien on peut trouver un juste milieu, les élites ne font pas assez mal au point qu'on à une compétence défensive dans notre barre et basta on les dessoude en 15s.

    Le HC j'y ai joué quand il y avait une réelle différence d'approche et j'ai refait un perso lors de la saison 3 je crois pour au final avec la copie conforme avec des diamants serties de ce qui se faisait en SC, je ne me suis pas plus amusé que ça. Et quand je regarde le build de Ek avec son barb puissance de la terre (san aucun jugement hein !) ça se résume à bond qui t'octroie un tremblement de terre, -60% de dommage et +150% d'armure et 6s de stunt. Ou est la réflexion la dedans ? On se contente de réunir un set (en 2 jours) qui nous rend invincible en T10. Il reste plus qu'a monter le parangon et les gemmes pour monter en GR.

    Diablo est allé bien trop loin dans la course au DPS pour faire machine arrière et il se vautre dans l'orgie de légendaire, de mob et de chiffres astronomiques. Perso j'aimerai arpenter les niveaux avec du stuff jaune et voir un légendaire de temps en temps, éviter le coup de masse des bersekers noirs ou le tourbillon des derviches, compléter un set après une centaine d'heure après en avoir rêver et avoir un réel casse tête sur le choix de mes compétences.

    J'aimerai de la gastronomie au lieu du fast food (et c'est vraiment l'impression que j'ai en écrivant ça Diablo c'est devenu un fast-food).
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  13. #163
    Ben c'est simple , c'est un complément sans aller dans la surenchère, les GR 100 le HL le fait déja sans ça....
    mon idée touche pas au stuff ni aux spells elle propose juste du contenu à la hauteur du niveau de nos avatars après cette escalade de DPS comme tu dis...
    ça ouvrirais un gros pan de farm, du farm au niveau auquel nos perso sont capable de taper, pas du nobrain T10 comme on en bouffe depuis un moment maintenant... ça proposerais une collection de boss HL à dégommer avec pourquoi pas des HF associés, des stickers sur les portraits, ou tout autre truc qui peux rendre ce farm friendly... un challenge HL autre que cette purge de couloirs sans fin (sans parler du classement et de ses cheater qui tueraient père et mère pour être invité au bal des orphelins...)

    A savoir que Diablo à une vaste communauté, ça va du vieux con au kevin qu'est même pas PEGI
    ya beaucoup de minots qui jouent et la strate de légendaire non-ancien est là pour cet aspect fast food comme tu dis, pouvoir faire mumuse en lootant rapidement ce qu'on veux, mais pour qui creuse un tantinet en full ancien full caldesan ya matière à se faire plaisir, le leapquake n'est pas aussi nobrain que tu l'imagine, à jouer comme ça, tu peux effectivement, mais si tu commence à vouloir optimiser ton dps et chercher de la GR HL, ya du timing à avoir pour pas gaspiller sa fureur et faire revenir le bond avant de se manger une biffle léthale...(demande à EK si c'est aussi facile que tu le dis) pour le Raek+Ik parreil placement et mobilité sont les maitres mots...pis aussi pas tomber en rade de charge...

    Et je t'assure que les arcanes d'Eskandiel qui ont eu raison de mon 1er barb HC S5 piquent sévèrement, donc je vois pas ce qu'il te faut, t'est peut être pas monté assez haut en niveau de GR pour avoir une difficulté à la hauteur de tes attentes... m'est avis qu'en GR HC 79 à 4 avec 3.5B robu j'avais ma vie qui jouais à flappy bird sur un air de kukaracha donc bon...

    cale Ancien à la place de légendaire , légendaire à la place de jaune, et tes yeux s'ouvriront sur un jeu nouveau... ya qu'un step d'écart avec ce que tu aimerais...

    Et aussi les chiffres ça veux rien dire ils ont bien divisé par 1000 l'affichage et ça change rien au fondamentaux...
    c'est le ratio entre PVmobs/DPS joueur et DPSmob/Robu joueur qui compte... en ce sens je suis d'accord pour dire que l'équilibrage laisse à désirer et que le T10 c'est daubé, mais l'escalade de DPS n'est pas si illogique que ça, présenter de perpétuelle perspective d'évolution c'est bien ce qu'on en attend... si on stoppais la progression la durée de vie du jeu BIM 50h et hop poubelle...

    Perso en barb le non ancien je le laisse aux kids...(ouais ça m'arrive de faire la nounou aussi) ou alors c'est vraiment du dépannage(en HC nottament)...

    je te met ici mon brouillon du post que je prépare sur les "failles d'invasion" pour te faire une idée plus concrète du truc
    Spoiler Alert!
    Hello les gens!!

    Alors voilà avec l'annonce de la 2.4.1 le sentiment de la plupart des joueurs sur Diablo (pour ceux qui ne sont pas allé voir ailleur)
    c'est que les évolutions sur le développement sont au point mort, ou alors vous temporisez pour l'extension??? :D

    Peu importe en fait, je viens ici pour évoquer des idées que j'ai eu et qui me semble judicieuses pour raviver un peu la flame sans tout chambouler

    Donc concernant le fait que les joueurs finissent indéniablement par se lasser de faire de la GR en boucle , voici les grandes lignes des idées que j'ai pu avoir

    Les rifts sont des failles d'entrainements pour nephalem, les Grift sont des failles d'entrainement pour nephalem avec un niveau evolutif... mais tout cet entrainement il sert à quoi???
    Quand on vois qu'on one shot les boss en T10 ça me fait de la peine alors je me suis rappelé Alien Versus Predator, on s'entraine à tuer du démon ici, pas de l'alien mais qu'importe.
    C'est bien beau tout ça,mais il faut bien qu'un jour une invasion se produise sur sanctuaire, afin de mettre à profit tout cet entrainement vous ne trouvez pas? rien que d'un point de vue cohérence...

    Je comprend parfaitement qu'implanter 10 niveau de difficulté supplémentaire mettrais un bordel monstre dans l'interface d'une part et raviverais les xp runs de l'autre ce qu'on souhaite éviter pour la linéarité de la progression
    aussi j'ai réfléchi sur la question et je pense qu'un seul niveau suffirais.


    En premier lieu pour ne pas trop toucher à l'existant, ma première idée consiste à implémenter juste ce niveau de torment supplémentaires (Eternal Torment) permettrais également d'introduire facilement la seconde idée que je propose.
    donc en Eternal Torment, le niveau de difficulté dans ce mode se cale sur la GR maxi réalisée solo - 10 (à partir de 50 donc débloqué à la première GR60) avec une xp "world" capée au niveau GR60(quand GR70 débloqué) maxi pour éviter les soucis de runs XP.

    Qu'on puisse avoir dans ce mode et uniquement dans ce mode un accès aux quêtes du mode histoire cumulées au mode aventure via l'interface classique pour les bounties et via les bons pnj pour les quêtes.
    Seules les récompenses des quêtes seraient à modifier en fait (obtention d'un bout de clé).

    Comme récompense donc on aurais un bout de clé/rune dont le nom est encore à définir ("rune d'invasion" "clé d'invasion"?? ), mais qui servira par la suite à ouvrir un event dont je vais vous parler plus en détail ici(ma 2nedidée), d

    Des "portails d'invasion" à la façon d'Oblivion....
    d'ailleur ça pourrais avoir une forme proche en guise d'easter egg (je vois bien un portail avec une texture de feu cependant) et parfois des éruptions pour les rendre "dangereuses" pour le newbie curieux

    Vous vous souvenez des portails d'abaddon de diablo 2 ? Ou encore de l'évent des vaches? Qui est désormais accessible depuis le cube en cramant une bardiche bovine.

    Bien, reprenons le principe; plusieurs portails d'abaddon disséminés dans tout sancutaire on peux en modifier sensiblement la bannière selon le boss (en tout du même nombre que les boss sélectionnés dans le jeu, il faut du Boss frais en HL)
    Qui ouvre un portail accessible avec une clé via les compos/runes farmée précédement sur les quêtes du mode histoire.

    Ces "portails d'invasion" n'empèchent aucunement le joueur débutant de passer son chemin au fil des quêtes initiatiques et permettrais au joueur aguerris en quête de difficulté de se mesurer aux boss du (vrai) jeu à leur niveau de difficulté habituel.

    Jusqu'ici vous allez me dire "c'est quoi la différence avec une GR si ce n'est les boss?" eh là, je vous répondrais attendez un peu, j'ai pas fini :D
    donc ce portail donne accès aux territoires infernaux, là ou les légions des enfers se préparent pour un ultime assaut ; ça se passerais sur des maps bien ouvertes (davantage que les GR "couloirs") avec une densité convenable (difficulté = max GR solo atteint sur le perso xp non capée) NB: en multi le score GR se cale sur le score le plus bas du groupe.

    Pas de chrono, pas de classement, mais du piégeux sur la répartition et le placement des élites (pour le challenge que ça représente en HC),
    des mini boss event parsemés aléatoirement; coté loot , comme en T10 (allez un chouilla plus) ce serais suffisant vu qu'on prendrais du souffle des âmes et des compos de cache sur un même event, on va pas en plus demander la lune...

    Le nombre de niveau "map ouverte" et la récompense (10 à 35 compos de cache, aléatoires en genre) qui dépend du niveau de GR sur lequel se cale le niveau du portail
    Rappelons qu'une tournée de cache offre 50 compos (10 de chaque) le but ici n'est pas de supplanter ce farm, seulement de le diversifier.


    Rien le sous lvl GR50... c'est sans intérêt ya déjà de quoi faire en T10...et en dessous...
    niveau GR50 à 59 = 5niveau map ouverte = 10 compos + 10âmes sur le boss
    niveau GR60 à 69 = 6niveau map ouverte = 15 compos + 20âmes sur le boss
    niveau GR70 à 79 = 7niveau map ouverte = 20 compos + 30âmes sur le boss
    niveau GR80 à 89 = 8niveau map ouverte = 25 compos + 40âmes sur le boss
    niveau GR90 à 99 = 9niveau map ouverte = 30 compos + 50âmes sur le boss
    niveau GR100à109 =10niveau map ouverte = 35 compos(7 de chaque) + 65âmes sur le boss
    niveau GR110à119 =11niveau map ouverte = 40 compos(8 de chaque) + 80âmes sur le boss
    niveau GR120à129 =12niveau map ouverte = 45 compos(9 de chaque) + 95âmes sur le boss
    niveau GR130à139 =13niveau map ouverte = 50 compos(10 de chaque)+110âmes sur le boss
    ...

    J'extrapole volontairement pour montrer la viabilité du schéma pour le HL ça fait 2 reforges par boss (j'en vois 2 au fond qui ont déjà la bave au lèvres).

    Que la répartition du genre des compos soit bien aléatoire exemple pour 10 compos qu'on ai par exemple 3*a2 4*a1 1*a5 2*a3 ou bien 7*a1 3*a2 sur un run, avec un max de 7 compo d'un même type par récompense
    c'est volontairement moins qu'un farm cache traditionnel car ici l'xp qu'on prend est supérieure cependant ça offre une alternative au cache & Gr en boucle...et plus la difficulté augment plus la répartition à de chance d'être "équilibrée" .

    Au bout on arrive sur un Boss du jeu aléatoire (dans son niveau dédié) mais calqué sur le niveau de GR toujours, donc avec un véritable challenge pour la difficulté.
    Et c'est là que ça deviens intéressant lorsqu'un boss est vaincu on ne peux plus l'avoir en boss de "faille d'invasion" pour y retourner il faudra débloquer un niveau de GR solo au dessus de votre ancien reccord.

    Mon casting de boss: Malthael/Diablo/Asmodan/Belial/Uzraël/Boucher/Cydaée/Adria/Zoltun ... à terminer mais évitons les déja vu en faille/Uber ; diablo mis à part car il est LE boss éponyme donc il est notre obligé :D et zoltun c'est pour lui faire payer ses vannes.

    Ca n'implique aucun changement sur le stuff ou sur la puissance de nos perso , c'est juste l'équilibrage des dégâts et PV des Boss f(GR) qui est à bien calibrer en terme de développement.
    pour les maps ouvertes on à toutes celles qui sont bien en rift qu'on à plus en GR et qui feraient plaisir à retrouver jonchée de poulets vaches cochons licornes et poutounours en passant par le bestiaire conventionnel naturellement.

    Aucun butin inédit, ce qui offre une alternative viable au farm de GR (sans les supplanter car on en à besoin pour "reset" un lvl au dessus...) tout en proposant du contenu offrant un challenge à la hauteur de la puissance de nos perso.

    Pour le newbie les caches restent le moyen le plus fiable d'avoir des compos de cache en nombre régulier. il n'y à qu'après avoir bien farmé les caches (ad nauseum) que ça offre une distraction supplémentaire sans nous détourner complètement de notre farm.


    Alors, Malthael en niveau GR100? des volontaires???


  14. #164
    juste pour réagir sur les T10 ... la problématique de rendre les failles néphalem plus balaises c'est aussi que pour justifier d'un niveau de difficulté plus élevé, il va falloir donner plus de récompense.
    Davantage d'XP, m'enfin ce que rapporte les T10 est tellement anecdotique que on s'en fout ...
    Davantage de PO ... pour ce que ça sert
    Davantage de compos ... et je pense que c'est là que Blibli a un petit problème ... il va falloir rendre les failles suffisamment intéressantes en terme de récompense pour pousser les joueurs à en chier pour farmer de la T20 plutôt que de se faire des T10 une main dans le caleçon.
    Je le dit et je suppose qu'il existe certainement des pages entières de calculs pour optimiser le farm (ça existait déjà dans WoW) en fonction du dps et du niveau de faille.
    D'ailleurs on le voyait très bien avant le patch 2.4, on préférait tous faire les primes en T7 parce qu'on recevait exactement le même nombre de compos qu'en T10 dans les caches (et les souffles n'étaient pas aussi utiles donc en ramasser plus n'avait aucun intérêt) et qu'on pouvait les faire plus vite.

    En parlant des primes, c'est pareil ... je les fait parce que c'est le seul moyen d'obtenir des compos pour le Cube, sinon je foutrais pas les pieds dans les primes.
    Alors un peu plus de challenge en Prime pour obtenir davantage de compos je dirais oui à 10.000% (ouais j'utilise l'échelle de Blizzard)

    Et pourquoi pas mettre en place un système de paris pour faire une faille ? avec plusieurs paramètres : densité de mobs / nb d'élites / de champions / niveau des mobs etc ... on pourrait miser des compos et si on gagne, on remporte n fois la mise ... n dépendant de tous les paramètres choisis. Et on limite la mise aussi ... genre 5 ou 10 compos max.
    Parier aussi sur le temps nécessaire pour fermer la faille ...
    Les primes permettraient alors d'obtenir à coup sûr les premiers composants puis on partirait en faille pour faire fructifier notre capital.
    En gros l'idée serait de gommer ce paramètre immuable de difficulté qu'est le Tourment ... en jouant sur les paramètres on pourrait adapter la difficulté à notre envie du moment.

    J'avais aussi émis l'idée d'ajouter une recette dans le cube : fusionner des légendaires.
    Si vous avez un légendaire en deux exemplaires, vous pouvez les fusionner et augmenter une caractéristique d'un des deux d'un nombre de point équivalent à ce qu'un point de parangon vous apporte (5 FOR / 5 HP / +0.1% CC / +1% DCC etc ...). Le 2ème objet est évidemment détruit.
    Et on ne pourrait fusionner que des anciens avec des anciens bien évidemment.
    Voir ensuite si on impose une limite au valeurs des stats ...

    Canarmageddon si y a des idées que tu veux repiquer pour les balancer sur le fofo Blizzard, ne te retiens surtout pas

  15. #165
    J'ai lu ton pavé Carna, j'en ai profité pour corrigé quelques fautes :

    Spoiler Alert!
    Hello les gens!!

    Alors voilà avec l'annonce de la 2.4.1 le sentiment de la plupart des joueurs sur Diablo (pour ceux qui ne sont pas allé voir ailleurs) c'est que les évolutions sur le développement sont au point mort, ou alors vous temporisez pour l'extension ??? :D

    Peu importe en fait, je viens ici pour évoquer des idées que j'ai eu et qui me semble judicieuses pour raviver un peu la flamme sans tout chambouler.

    Donc concernant le fait que les joueurs finissent indéniablement par se lasser de faire de la GR en boucle, voici dans les grandes lignes des idées que j'ai pu avoir.

    Les rifts sont des failles d'entrainements pour nephalem, les Grift sont des failles d'entrainement pour nephalem avec un niveau évolutif... Mais tout cet entrainement sert à quoi ???
    Quand on voit qu'on one shot les boss en T10 ça me fait de la peine alors je me suis rappelé Alien Versus Predator, on s'entraine à tuer du démon ici, pas de l'alien mais qu'importe.
    C'est bien beau tout ça, mais il faut bien qu'un jour une invasion se produise sur sanctuaire, afin de mettre à profit tout cet entrainement vous ne trouvez pas ? Rien que d'un point de vue cohérence...

    Je comprends parfaitement qu'implanter 10 niveaux de difficulté supplémentaires mettrais un bordel monstre dans l'interface d'une part et raviverais les xp runs de l'autre. Ce que l’on souhaite éviter pour la linéarité de la progression, aussi j'ai réfléchi sur la question et je pense qu'un seul niveau suffira.

    En premier lieu pour ne pas trop toucher à l'existant, ma première idée consiste à implémenter juste ce niveau de tourment supplémentaires (Eternal Torment) qui permettrait également d'introduire facilement la seconde idée que je propose.
    Donc en Eternal Torment, le niveau de difficulté dans ce mode se cale sur la GR maxi réalisée solo - 10 (à partir de 50 donc débloqué à la première GR60) avec une xp "world" capée au niveau GR60 (quand GR70 débloqué) maxi pour éviter les soucis de runs XP.

    Que l'on puisse avoir dans ce mode et uniquement dans ce mode un accès aux quêtes du mode histoire cumulé au mode aventure via l'interface classique pour les bounties et via les bons pnj pour les quêtes.
    Seules les récompenses des quêtes seraient à modifier en fait (obtention d'un bout de clé).

    Comme récompense donc on aurait un bout de clé/rune dont le nom est encore à définir ("rune d'invasion" "clé d'invasion" ??), mais qui servira par la suite à ouvrir un event dont je vais vous parler plus en détail ici (ma 2nd idée).

    Des "portails d'invasion" à la façon d'Oblivion....
    D'ailleurs ça pourrais avoir une forme proche en guise d'easter egg (je vois bien un portail avec une texture de feu cependant) et parfois des éruptions pour les rendre "dangereuses" pour le newbie curieux.

    Vous vous souvenez des portails d'abaddon de Diablo 2 ? Ou encore de l'évent des vaches ? Qui est désormais accessible depuis le cube en cramant une bardiche bovine.

    Bien, reprenons le principe, plusieurs portails d'abaddon disséminés dans tout sanctuaire. On peut en modifier sensiblement la bannière selon le boss (au total le même nombre que les boss sélectionnés dans le jeu, il faut du Boss frais en HL).
    Qui ouvre un portail accessible avec une clé via les compos/runes farmée précédemment sur les quêtes du mode histoire.

    Ces "portails d'invasion" n'empêchent aucunement le joueur débutant de passer son chemin au fil des quêtes initiatiques et permettrais au joueur aguerris en quête de difficulté de se mesurer aux boss du (vrai) jeu à leur niveau de difficulté habituel.

    Jusqu'ici vous allez me dire "c'est quoi la différence avec une GR si ce n'est les boss" ? Et là, je vous répondrais attendez un peu, je n’ai pas fini :D
    Donc ce portail donne accès aux territoires infernaux, là ou les légions des enfers se préparent pour un ultime assaut, ça se passerais sur des maps bien ouvertes (davantage que les GR "couloirs") avec une densité convenable (difficulté = max GR solo atteint sur le perso xp non capée) NB: en multi le score GR se cale sur le score le plus bas du groupe.

    Pas de chrono, pas de classement, mais des pièges sur la répartition et le placement des élites (pour le challenge que ça représente en HC).
    Des mini boss event parsemés aléatoirement, coté loot, comme en T10 (allez un chouilla plus) ce serais suffisant vu qu'on prendrait du souffle des âmes et des compos de cache sur un même event, on ne va pas en plus demander la lune...

    Le nombre de niveau "map ouverte" et la récompense (10 à 35 compos de cache, aléatoires en genre) qui dépend du niveau de GR sur lequel se cale le niveau du portail.
    Rappelons qu'une tournée de cache offre 50 compos (10 de chaque) le but ici n'est pas de supplanter ce farm, seulement de le diversifier.


    Rien sous le lvl GR50... C'est sans intérêt il y a déjà de quoi faire en T10 et en dessous...
    niveau GR50 à 59 = 5 niveaux map ouverte = 10 compos + 10 âmes sur le boss
    niveau GR60 à 69 = 6 niveaux map ouverte = 15 compos + 20 âmes sur le boss
    niveau GR70 à 79 = 7 niveaux map ouverte = 20 compos + 30 âmes sur le boss
    niveau GR80 à 89 = 8 niveaux map ouverte = 25 compos + 40 âmes sur le boss
    niveau GR90 à 99 = 9 niveaux map ouverte = 30 compos + 50 âmes sur le boss
    niveau GR100 à 109 =10 niveaux map ouverte = 35 compos (7 de chaque) + 65 âmes sur le boss
    niveau GR110 à 119 =11 niveaux map ouverte = 40 compos (8 de chaque) + 80 âmes sur le boss
    niveau GR120à129 =12 niveaux map ouverte = 45 compos (9 de chaque) + 95 âmes sur le boss
    niveau GR130à139 =13 niveaux map ouverte = 50 compos (10 de chaque)+110 âmes sur le boss
    ...

    J'extrapole volontairement pour montrer la viabilité du schéma pour le HL ça fait 2 reforges par boss (j'en vois 2 au fond qui ont déjà la bave au lèvres).

    Que la répartition du genre des compos soit bien aléatoire exemple pour 10 compos que l'on obtienne, par exemple, 3*a2 4*a1 1*a5 2*a3 ou bien 7*a1 3*a2 sur un run, avec un max de 7 compo d'un même type par récompense.
    C'est volontairement moins qu'un farm cache traditionnel car ici l'xp qu'on prend est supérieure cependant ça offre une alternative au cache & Gr en boucle et plus la difficulté augmente plus la répartition à de chance d'être "équilibrée" .

    Au bout on arrive sur un Boss du jeu aléatoire (dans son niveau dédié) mais calqué sur le niveau de GR toujours, donc avec un véritable challenge pour la difficulté.
    Et c'est là que ça deviens intéressant lorsqu'un boss est vaincu on ne peut plus l'avoir en boss de "faille d'invasion" pour y retourner il faudra débloquer un niveau de GR solo au dessus de votre ancien record.

    Mon casting de boss: Malthael/Diablo/Asmodan/Belial/Uzraël/Boucher/Cydaée/Adria/Zoltun... À terminer mais évitons les déjà vu en faille/UER , Diablo mis à part car il est LE boss éponyme donc il est notre obligé :D et zoltun c'est pour lui faire payer ses vannes.

    Ca n'implique aucun changement sur le stuff ou sur la puissance de nos persos , c'est juste l'équilibrage des dégâts et PV des Boss (GR) qui est à bien calibrer en termes de développement.
    Pour les maps ouvertes on à toutes celles qui sont bien en rift qu'on à plus en GR et qui feraient plaisir à retrouver, jonchées de poulets, vaches, cochons, licornes et poutounours en passant par le bestiaire conventionnel naturellement.

    Aucun butin inédit, ce qui offre une alternative viable au farm de GR (sans les supplanter car on en a besoin pour "reset" un lvl au dessus...) tout en proposant du contenu offrant un challenge à la hauteur de la puissance de nos perso.

    Pour le newbie les caches restent le moyen le plus fiable d'avoir des compos de cache en nombre régulier. Il n'y a qu'après avoir bien farmé les caches (ad nauseum) que ça offre une distraction supplémentaire sans nous détourner complètement de notre farm.


    Alors, Malthael en niveau GR100 des volontaires ???
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  16. #166
    Merci DjudjRed

    J'avais pas pensé au paris en effet miser des Po pour rajouter des élites par exemple ou des compos pour en faire davantage.... mais je veux pas que ce soit trop compliqué au risque de faire mourrir dans l'oeuf cette idée; la rendre simple pour que les devs la juge envisageable me semble être la priorité.

    Attention le but de mon idée n'est absolument pas de s'abstenir de faire des caches,c'est un complément de farm, une manière de faire une rotation entre Rift/GreatRift/Bounties/Uber/... on rajouterais InvasionRift à cette rotation pour lutter contre l'ennui... d'ailleur en ayant un loot de compos "aléatoire" le loot ne sera pas forcément arrangeant, là dessus faire une panoplie de caches est le plus sûr moyen de faire 2 reforge si on dispose de 100 âmes, là c'est un moyen de faire un peu de tout XP souffles âmes compos... et en s'amusant (un bon compromis pour le farm HL en somme car le mode "Eternal Torment" serais débloquable dès la GR 60)
    et j'ai même poussé jusqu'a GR140 le raisonnement pour monter que ça reste viable sur le long terme.

    et aussi c'est limité à 1 fois chaque boss de chaque lvl de GR, ça pousse à se surpasser en GR pour redébloquer le niveau suivant... en multi ça se base sur le plus faible ça pousse à ce que son record solo soit
    de le plus haut possible pour ne pas être le "trainard' du groupe...

    en multi je cherche encre comment barrer la route au farmer chinois qui vont chercher à exploit... mais c pas évident de verouiller le truc sans casser de son intérêt... comme avec les GR scinder aussi en 2joueur / 3 joueur / 4joueur... à voir...

    mais par contre pour un chrono je suis pas particulièrement pour, vu l'effet "boule de cheat" que ça engendrerais...

    j'aime bien l'idée de la fusion de légendaire mais la traçabilité du loot (comme celle du veau et du boeuf) rend la chose assez compliquée... dans la signature numérique de chaque objet virtuel du jeu appartiennent à une matrice de tous les objets (et rolls) possibles dans le jeu,en simplifié, il n'y à pas 2 objets identiques , et si d'aventure y en avais, ils n'appartiennent pas à la même ère donc ils sont différents ... aussi, fusionner les signature numérique de ces objets virtuels me semble un protocole complexe (pire encore s'il s'agit de les "empiler" ça alourdirais un registre qui n'est à forcioris pas prévu pour ça) bref ça m'étonnerais que ça aboutisse du point de vue technique, mais l'idée est vraiment très bonne.

    :EDIT: Merci Red, comme je l'ai dit ce n'est encore qu'un brouillon griffonné sur un Txt en speed au boulot, je compte bien le mettre au propre (avec des majuscules et tout ) avant de poster.
    Dernière modification par Canarmageddon ; 22/03/2016 à 16h10.

  17. #167
    Je répondrais plus longuement ce soir, mais pour moi il y a un soucis dans ta proposition à deux niveaux :
    -1/ qu'elle est la récompense concrète de ton système de faille eternal? je ne pense pas que tu puisses recycler une récompense, car chaque pan du jeu à sa propre récompense (up de gemme, compo, clé de faille, blood shard)
    -2/ ensuite, suppose que ton perso a un stuff parfait en théoricraft et avec stats parfaites, quel challenge propose réellement ton idée ? parce que justement si tu sollicites Blizz pour ajouter du contenu en disant que les joueurs ont fait le tours du jeu ...

    Récemment le changement le plus intéressant dans D3 a été la recette pour enchanter les items anciens. C'est une feature toute simple avec un challenge et une récompense clair, et le tout forme un cycle et assainit l'économie du jeu (le gold).

    Je ne dis pas que ton challenge est mauvais, je trouve l'idée de mettre des portails d'invasion façon abbadon de D2 sympa du point de vue background. Cependant je ne comprends l'absence de récompense/carotte, et c'est là que je trouve que tu n'es pas cohérent avec ton point de départ "on s'entraine dans les GR, mais pour quoi ?", à savoir que la récompense de la vrai épreuve à moins de valeurs que l'entrainement. A mon avis tu devrais imaginer plusieurs propositions (forcement ça sera de la surenchère, mais ça peut être intelligent).

  18. #168
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Je répondrais plus longuement ce soir, mais pour moi il y a un soucis dans ta proposition à deux niveaux :
    -1/ qu'elle est la récompense concrète de ton système de faille eternal? je ne pense pas que tu puisses recycler une récompense, car chaque pan du jeu à sa propre récompense (up de gemme, compo, clé de faille, blood shard)
    -2/ ensuite, suppose que ton perso a un stuff parfait en théoricraft et avec stats parfaites, quel challenge propose réellement ton idée ? parce que justement si tu sollicites Blizz pour ajouter du contenu en disant que les joueurs ont fait le tours du jeu ...

    Récemment le changement le plus intéressant dans D3 a été la recette pour enchanter les items anciens. C'est une feature toute simple avec un challenge et une récompense clair, et le tout forme un cycle et assainit l'économie du jeu (le gold).

    Je ne dis pas que ton challenge est mauvais, je trouve l'idée de mettre des portails d'invasion façon abbadon de D2 sympa du point de vue background. Cependant je ne comprends l'absence de récompense/carotte, et c'est là que je trouve que tu n'es pas cohérent avec ton point de départ "on s'entraine dans les GR, mais pour quoi ?", à savoir que la récompense de la vrai épreuve à moins de valeurs que l'entrainement. A mon avis tu devrais imaginer plusieurs propositions (forcement ça sera de la surenchère, mais ça peut être intelligent).
    Comme l'as dit je sais plus qui précédemment caldesan est un amplificateur de main stat rien de plus qu'un artifice pour occuper les joueurs quelques centaines d'heures de plus... mais concrètement ça ne résout pas le fait qu'hormis des GR ya plus rien à faire d'intéressant dans Diablo une fois qu'on roule sur le T10... donc c'est ça selon toi le changement le plus intéressant?? tu temps de jeu prolongé artificiellement? attention je ne dis pas que l'idée du Caldesan est mauvaise, bien au contraire c'est un complément au parangon bienvenu avec l'escalade au DPS actuelle mais je pense que c'est loin d'être le plus intéressant, le concept litanie foule plaintives est sans conteste bien plus influent sur le gameplay et ouvre la porte au différents NO-set, ça demande du farm pour le full ancien mais les possibilités sont vastes.

    le système de récompense de compos et de craft est déjà en place ça ne sert à rien d'en rajouter ça participe au farm point. c'est justement le moyen de combler le vide qu'il y à entre le moment ou tu roule sur le T10 et le moment ou tu atteint ton reccord GR solo perso; car OS tout sur son passage ça amuse un temps mais on s'en asse vite.

    1/ tu as dû manquer le chapitre ou je parle de compo de craft et d'âmes je pense, ça et l'xp engrangée suffisent largement à rendre le temps de jeu à la fois agréable et suffisament rentable pour que les joueurs s'y donnent à coeur joie.
    actuellement on doit choisir si on farme des compos en tout genre ou de l'xp et des âmes en GR... là ça me semble un compromis correct entre les deux... adaptatif au niveau du joueur qui plus est...
    un farm ou le joueur lambda (du kevin au PGM) y trouve son compte... ya sûrement à équilibrer les récompenses mais ça c'est leur boulot

    2/ c'est pourtant Evident!!! des BOSS des vrais!!! ceux du jeu, ou t'en chie t'en bave t'en peux plus pendant un bon quart d'heure, mais si tu connaît les feintes à force d'en baver tu y arrive... en HC les boss ne font plus peur à personne... à part encore quelques frigides sur Malthael.... mais en SC c'est ceux là même qu'on s'amuse à one shot dans cette mascarade qu'est devenu le farm T10... rien que du point de vue cohérence avec ce que nos héro foutent dans sanctuaire à tourner en rond et que les boss de failles nous font la vie dure avec 100 000 fois plus de PV que le Endboss du jeu ça te choque pas toi?
    Arf...la surenchère sur Battlenet?.... euh... comment dire... #mauvaise_idée ya presque autant de trolls que sur judge hype...

    pas de carotte ??? t'est au courant de ce que rapporte une GR 100 en XP? 21B soit de quoi passer parangon 1 à 500 en une seule GR (15 minutes)... donc pardon si la carotte n'est pas assez grosse...(je pense que tu te rend pas bien compte) c'est méritocrate et ça c'est bon, plus tu y arrives plus tu y arrives.... (sauf pour ces sous-merdes de cheaters comme toujours... )

  19. #169
    Faudrait en parler sur le mumble, la ça devient trop complexe par écrit sur un forum.

    Mais pour mon cas perso, cadelstan c'est très bien, parce que c'est un objectif que je peux réaliser à mon niveau de serious dilettante. J'ai jamais fait de GR au dela de 65, donc tu imagines bien que des failles 100 ça signifie qu'il faudrait que je m'implique au dela ce que je juge raisonnable.
    D3 ça reste un jeu clique bouton, c'est pour ça que je te dis qu'il faut une récompense unique et pas du recyclage, simplement parce que sinon ça ne donne pas envie d'essayer amha.

  20. #170
    Ayant essayé le jeu à sa sortie (un seul perso, barbare je crois), il ne m'avait pas emballé à l'époque.
    Ce week end j'ai testé avec l'édition découverte, et vu le prix du jeu+addon, ça commence à m'intéresser sachant que je reçois les e-mails de Blizzard quand ils font des offres.
    Ce serait presque exclusivement pour jouer en solo, du moins pour commencer. J'ai 2 questions, j'espère que vous pourrez m'aider.

    Vu que vous suivez l'actu', savez vous s'ils prévoient un nouvel addon, une nouvelle classe ?
    L'édition découverte nous limite à 4 slots de persos, y a t'il une limite avec le jeu complet ? Je suis du genre à créer plusieurs builds/persos avant de me décider.

    Mais surtout, j'ai un problème plus embêtant. J'ai été un peu surpris par le jeu techniquement. Il est joli ça me suffit, mais il n'est pas très fluide chez moi. Je joue en réso 1920*1080, au départ sans vraiment changer d'option, à part peut être l'anticrenelage, il me semble qu'il était décoché de base.
    Enfin bon, ça ramouille un peu, alors peu importe que l'anticrenelage soit coché ou non de base, c'est la première option que j'ai viré. Pas de changement, j'ai réduit les ombres, puis je les ai mises au minimum, je viens de les virer totalement, et curieusement ça ne change rien. J'ai testé avec d'autres options mais ça ne me donne rien de flagrant.

    Même si le jeu était mal optimisé, réduire tout ça me donnerait au moins une différence, et je ne suis pas allé très loin, j'ai testé un peu chaque classe, mon plus haut doit être 8 ou 9. Pas de salle surchargée d'ennemis donc, ni des effets de folie.
    Ca me donne l'impression que le jeu est limité à 30FPS, mais je n'ai jamais entendu que Blizzard limitait ses jeux ils sont très orientés PC, je pense que le problème est ailleurs.

    Je suis étonné parce que le jeu est sorti il y a quelques années, et j'ai une config correcte, je fais tourner sans problème des jeux plus récents.
    Ma config donc, sous win8.1, drivers à jour (windows et CG en tout cas), 8 Go RAM, proc i5-4690K à 3.50GHz, geforce GTX970. Pas d'overclocking, config de base qui me sert pour jouer.

    Si vous avez une idée ça m'aiderait beaucoup.

  21. #171
    Salut Yog,
    première chose : l'extension ... ce n'est pour le moment pas d'actualité même si on pressent des changements suite à l'annonce de Blizzard d'être à la recherche d'artistes pour des artworks sur un monde plutôt sombre. Cela dit c'est peut-être pour complètement autre chose (un nouveau MMO ?).
    Côté Diablo 3, on sait juste qu'on va prochainement avoir un patch 2.4.1 avec des modifs sur les gemmes légendaires et des retouches sur les sets d'armure de classe. Quoiqu'il en soit pas de retouche prévue sur l'early et le mid-game.
    Une saison 6 aussi ... mais pas de rumeur sérieuse sur une extension pour l'instant

    Concernant ta config ... elle me parait largement suffisante. Je faisais tourner D3 sur un i7 860 (2.8 Ghz), 8Go et une HD7850 sans constater de ralentissement (à part les sempiternelles freezes de 10 sec mais ça, ça vient pas de l'ordi).
    Tu aurais pas des process qui tournent en tâche de fond du genre qui te bouffent ta bande passante ? D3 nécessite une connexion permanente à internet et j'ai déjà remarqué qu'en jouant avec un stream vidéo à côté, j'avais davantage de freezes en jeu (voir carrément des décos). J'ai pourtant une connexion 30Mb, câblé en plus.

  22. #172
    Salut, je pense à un truc tout bête, t'as un SSD sur ta machine de course ? diablo 3 demande beaucoup d'accès disque de manière à dialoguer avec le réseau (auquel il est suspendu) il faut que ce soit Uber fluide sinon ça rame du fion, en HDD c'est foireux dans pas mal de cas...mon vieux phenom2 le fait tourner sans problème avec une 670OC et un petit SSD corsair de 120 sous ce bon vieux win7... (une config d'il y à 4 ans env)
    je connaît pas win 10 mais il y à peut être des processus qui te bouffent des ressources en effet

    :edit: pour les pointilleux, c'est vrai c'est très mal formulé...
    c'est un moteur de génération "la belle époque d'HL2" :/edit:
    donc à prioris rien de bien extraordinaire pour le hardware surqualifié que tu as...
    Dernière modification par Canarmageddon ; 23/03/2016 à 14h58.

  23. #173
    Merci pour votre aide.

    Je ne fais rien tourner d'autre, au pire je peux avoir steam d'ouvert si j'ai joué à autre chose avant, mais je n'ai pas de Skype, mumble, musique ou vidéo en même temps.
    J'ai la fibre, j'en suis content, je sais qu'il y a plusieurs paramètres qui peuvent intervenir, mais à titre indicatif, en ayant en même temps la télé, un jeu connecté sur tablette, je continue à télécharger un jeu steam à 1go par minute de moyenne, j'ai écarté ça.
    Et j'ignore si ça change mais j'ai win8.1, pas 10.

    Je peux installer ce jeu sur le SSD en effet.
    Mais avant vous me faites penser à un truc tout bête, je pourrais jouer avec un logiciel qui affiche les FPS pour que ça me donne un élément concret.
    Je vais regarder ce qui marche bien en gratos, vu que steam propose cette option je n'en ai pas.

  24. #174
    Pas besoin de soft annexe pour afficher les FPS sur D3. Ctrl + R ingame.

    Sinon, oui passer le jeu sur SSD améliore sensiblement la fluidité du jeu.


    Edith :

    Citation Envoyé par Canarmageddon Voir le message
    c'est le moteur d'HL2
    Wuut !!??
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  25. #175
    @Yog
    La config recommandée :

    Windows 7/8/10 (derniers service packs)
    Intel Core 2 Duo 2.4 GHz ou AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8 GHz
    2 GB RAM
    NVIDIA GeForce 260 ou ATI Radeon HD 4870 ou supérieur

    t'es largement au dessus.

    Tu veux dire quoi par "ramouiller un peu" je viens de faire le test avec CTRL+R et perso je suis à 65 fps en moyenne, et toi ?
    Après un truc con,,tu joues bien sur un serveur europe ?

    Citation Envoyé par Le Nihilanth Voir le message
    Wuut !!??
    la même, c'est quoi le rapport avec HL2 ?
    L'immortalité est un beau risque à courir
    Ma page Artbreeder : scribacanardpc - Artbreeder

  26. #176
    Citation Envoyé par scriba Voir le message
    @Yog
    La config recommandée :

    Windows 7/8/10 (derniers service packs)
    Intel Core 2 Duo 2.4 GHz ou AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8 GHz
    2 GB RAM
    NVIDIA GeForce 260 ou ATI Radeon HD 4870 ou supérieur

    t'es largement au dessus.

    Tu veux dire quoi par "ramouiller un peu" je viens de faire le test avec CTRL+R et perso je suis à 65 fps en moyenne, et toi ?
    Après un truc con,,tu joues bien sur un serveur europe ?


    la même, c'est quoi le rapport avec HL2 ?
    le moteur. :edit: ici aussi , la "génération" de moteur devrais-je dire...
    Dernière modification par Canarmageddon ; 23/03/2016 à 14h59.

  27. #177
    Euuh, tu fais fausse route :D.
    Diablo 3 sur le Source engine fallait oser !

    D3 à son propre moteur développé par Blizzard.
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  28. #178
    Citation Envoyé par Le Nihilanth Voir le message
    Euuh, tu fais fausse route :D.
    Diablo 3 sur le Source engine fallait oser !

    D3 à son propre moteur développé par Blizzard.
    c'est un Havok, c'est parreil, ceux qui te disent le contraire sont des enmerdeurs tatillons surtout vu la génération de ragdoll utilisé...

  29. #179
    Blizzard utilise des composantes Havok dans son propre moteur spécialement développé pour Diablo, certes.
    De la a dire que D3 tourne sur Source Engine ...


    Manquerait plus qu'on le lance via Steam.
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  30. #180
    Citation Envoyé par Le Nihilanth Voir le message
    Blizzard utilise des composantes Havok dans son propre moteur spécialement développé pour Diablo, certes.
    De la a dire que D3 tourne sur Source Engine ...
    oui je te le concède , mais c'est pour situer chronologiquement la bête, pas besoin de polémiquer là dessus c'est pas le propos... tu prend un moteur tu change la bibliothèque et le nom et Bim tu as "spécialement développé un moteur pour un jeu" ... on connaît la musique... Havok/Source engine/Unreal engine2 etc... même combat... enfin c'est cette génération!!!

    vooooila c'est rectifié alors? heureux? je doute que ça aide notre ami Yog avec son problème de Framerate...
    Dernière modification par Canarmageddon ; 23/03/2016 à 15h02.

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