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  1. #241
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Questions v-commandos.

    1° Quand un ennemi doit se déplacer à l'ouest, mais qu'il y'a un mur, on fait comme s'il était déjà le plus à l'ouest possible, on le bouge pas ? Ou on le fait aller au Sud ou au Nord qui eux ont une tuile donnant ensuite à l'ouest ?
    Oui l'ennemi ne bouge pas.
    Pareil si l'ennemi doit bouger sur une tuile où il n'y a plus d'emplacement vide, il ne bouge pas aussi.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    2° J'ai vu que certaines opérations ont un terrain qui une fois terminé en ouvre directement 2 autres. Est-ce qu'il faut absolument les jouer en parallèle ces deux nouveaux terrains (tour 1 du terrain A, tour 1 du terrain B, puis tour 2 du terrain A etc.), j'ai lu que les terrains pouvaient continuer à vivre même sans commando dessus si les objectifs n'étaient pas atteints, du coup je me demande si ça a une importance de jouer ça en parallèle.
    Moi je joue les terrains à la suite comme tu as indiqué dans ta séquence (même si plus de commando pour gérer au moins le déplacement ennemi et le renfort) mais effectivement, je ne me souviens plus si règle spécifique ou pas...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    3° J'ai fait la mission indiquée en fin de livre (diff normale) pour débuter et ça a été bien trop facile (j'ai pas été vu une seule fois). J'ai eu un peu de chance (typiquement la carte bombardement qui a fait que j'ai pu utiliser le sniper, une grenade et un nid de mitrailleuse sans alerter les allemands), mais je voudrais savoir si ça veut dire que pour la suite faut que je corse la difficulté ou si c'était vraiment la chance qui a rendu ça si facile.
    Je ne pense pas que le jeu soit réputé difficile. Si tu as une bonne stratégie, tu t'en sortiras normalement.
    Tu peux augmenter la difficulté en mettant plus d'ennemis spéciaux dans la pioche.
    Je trouve aussi que suivant les membres du commando, ça change la difficulté.

  2. #242
    Merci pour tes réponses ! Pour les terrains en parallèle je pense qu effectivement c'est le seul moyen de gérer e truc si tout à coup y'a un problème et que le terrain doit vivre tout seul.

    Pour la difficulté, là mon problème c'est qu'il y'avait aucun challenge en fait. C était vraiment la promenade de santé. Je vais jouer en mode difficile pour la suite du coup.

    Je me demandais aussi la rejouabilité. On a vite fait le tour des missions de base ? Y'a des mecs qui ont fait des missions custom ?

  3. #243
    Pour les missions où il y a 2 terrains il faut les jouer en parallèle normalement. De mémoire il y a certains objets qui potentiellement peuvent interagir avec l'autre terrain (mais là comme ça j'arrive plus à m'en rappeler un seul ). Sans compter que du coup tu n'es pas censé utiliser le même commando sur les 2 terrains mais les répartir sur les 2.

    Pour ce qui est de la rejouabilité, il y a quand même plus de 50 cartes Terrain et plus de 20 cartes Opération donc de ce côté là je trouve que ça va.

  4. #244
    Ah c'est 20 ! J'avais cru lire 18 double cartes, donc 9 opérations.

  5. #245
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ah c'est 20 ! J'avais cru lire 18 double cartes, donc 9 opérations.
    C'est 9 scénarios dans la boite de base.
    Je pense que Rekka a fait le all-in lors du KS et a donc toutes les extensions.

    Rien n'empêche sinon de se créer des missions avec les cartes terrain mais oui, c'est moins sympa qu'avec un scénario dédié.

  6. #246
    Ah oui, mais moi j'ai qu'une extension (secret weapons), ça me rajoute que 5 missions. Mais je me dis que c'est pas possible qu'il y ait pas une base de données de missions custom de fans quelque part.

  7. #247
    Ah my bad effectivement j'avais pu chopper un late pledge avec toutes les extensions.

  8. #248
    Petit point de regle qui fait debat lors de nos partie de Spirit Island (jeu en VO, regles en VO) :

    Lors de la phase de ravage, il semble etre dit que :

    - On calcule la force des envahisseurs explo 1, cité 2, ville 3 et on retranche les valeurs de Défense

    puis : 1) Envahisseurs contre Terre : si dégâts d'une force de 2+, on ajour un blight et on fait sauter un jeton de présence à chaque esprit
    2) Envahisseurs contre Dahan : on inflige des points de dégâts au Dahan (2 dégâts par Dahan, par défaut) puis les survivants ripostent


    Le point de débat se situe sur l'application des dégâts fait au terrain :

    - est ce qu'on fait 1) puis 2) donc dégâts au terrain puis au Dahan (si présence de Dahan)
    - Si pas de Dahan, on applique 1)
    - Si Dahan, on applique 2 sans appliquer 1)


    On a fait les 2 méthodes sur 2 parties différentes, ca change beaucoup de choses !!!
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  9. #249
    (Je connais pas le jeu, Dahan c'est le fils des âges Fa Douche ?)

  10. #250
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  11. #251
    Le premier, tu appliques les deux. Y'a rien qui te dit que tu devrais faire autre chose.

    edit:
    FAQ: https://querki.net/u/darker/spirit-i...faq/#!.7w4g8ot

  12. #252
    C'est la présentation dans le bouquin des règles qui nous a confusé !
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  13. #253
    A noter que l'effet est simultané (bien que ce soit rare que cela ait une importance).

  14. #254
    Ça a son importance quand tu as le pouvoir qui dit que les Dahans font les dégâts avant les envahisseurs.

  15. #255
    Citation Envoyé par Benav Voir le message
    (Je connais pas le jeu, Dahan c'est le fils des âges Fa Douche ?)
    Je range ta blague avec cette autre
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  16. #256
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Ça a son importance quand tu as le pouvoir qui dit que les Dahans font les dégâts avant les envahisseurs.
    Bah s'ils les font avant, on s'en fout de savoir si les envahisseurs font des dégâts simultanés ou non.

    Je pensais plutôt au cas où si l'esprit de terre (?) a un sanctuaire, alors tu as de la défense. Mais si tu appliques d'abord le blight, ça détruit un jeton, donc plus de sanctuaire, plus de défense et donc des dégâts supplémentaires sur les Dahans. En l'occurrence, tu calcules d'abord le total de dégâts puis tu mets le blight, retire un jeton et fait les dégâts sur les Dahans en comptant toujours la défense.

  17. #257
    Ah tu comptes toujours la défense quand tu fais les dégâts aux Dahans ??



    Donc pour resumer, on a (exemple) :

    Territoires avec 2 explo (1+1), une ville (2) une cité (3) donc 7 points de force.
    Tu as 3 Dahans
    Tu as une défense de 4.

    On a dégâts au terrain : 7-4 =3>2 donc un blight.
    Dégâts aux Dahans : 7-4 =3 donc un Dahan hors course et un qui prend un dégât...reste donc 2 Dahans sur le terrain.
    Reponse des Dahans : 2 dégâts pour les 2 restants donc 4 dégâts --> Je flingue la cité et un explo

    Au final, on aura sur le terrain : Une ville, un explo, 2 Dahahs, un Blight.

    Je me trompe pas ??




    Je rajoute une autre question.....Plus pour etre sur de la mécanique :

    Lorsque je build.

    1 explo rajoute une ville
    1 ville rajoute une cité
    une cité rajoute une ville

    Des que j'ai plus de ville que de cité, je rajoute une cité.

    On est bien d'accord ?
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  18. #258
    oui et oui.

    La règle de build c'est:
    - si la case contient des ennemis tu ajoutes une ville ou une cité, de sorte à en avoir toujours le même nombre de chaque (et privilégiant les villes si y'en a le même nombre de chaque).

  19. #259
    Dites, je déballais mon Hero Realms tout frais reçu ce week-end, et une question m'est venu. Soit les règles sont pas claires, soit (et c'est le plus probable) j'ai des soucis de compréhension.

    Admettons que je joue 2x cette carte :



    La question est sur la capacité alliée. Y'a 2 façons de voir la chose :

    • Façon "une après l'autre" : je pose la 1ère qui fait 3 dégâts. Puis je pose la 2ème qui fait 3+2 dégâts, la capacité alliée étant déclenchée par la 1ère carte. Total : 8 dégâts.
    • Façon "simultanée" : je pose les 2 cartes, chacune permet de déclencher la capacité alliée de l'autre, ce qui fait 2x 5 dégâts. Total : 10 dégâts.


    J'avoue avoir compris "une après l'autre", en tout cas c'est comme ça qu'on m'avait dit de faire quand on m'a expliqué Dominion.
    Mais j'ai un petit doute quand même..
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  20. #260
    Ça fait 10 dégâts. Quand tu poses la deuxième ça active aussi la capacité alliée de la première même si elle a été jouée "avant".

  21. #261
    Oké merci.

    Et du coup dans Dominion, c'est plutôt "successif" ou bien pareil en "simultané" ?
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  22. #262
    Dans Dominion l'ordre de pose est important, pas dans les jeux de la série Realms (Hero Realms ou Star Realms).

  23. #263
    Oké, merci pour les précisions
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  24. #264
    Bonjour,

    Petite question sur Harry Potter Hogwarts Battle

    Les actions draw et discard se rapportent-elles toujours aux mêmes "tas" ?

    Par exemple, certains Dark Arts nous demandent de "discard a card", je suppose donc qu'il faut jeter (définitivement) une de ses cartes. Ce qui est logique puisque certains sorts nous permettent d'aller récupérer une carte jetée.

    Par contre certains sorts nous disent de "Draw two cards and discard one". Dans ce cas, pioche-t-on deux cartes dans notre propre deck avant d'en jeter une (définitivement) ? Ça paraît plus que bizarre... Ou bien il faut en piocher 2 dans le tas de pioche commun ? Ou en piocher 2 dans notre deck et en remettre une des deux ?
    Idem pour Lumos qui permet à tous les joueurs de "draw a card", on est bien d'accord qu'il faut piocher dans son deck ?
    C'est le seul point de règle qui me fait galérer, je m'embrouille entre toutes les possibilités de signification...

  25. #265
    La pile de défausse (discard pile) se trouve à droite, c'est là que tu places les cartes une fois jouées ou défaussées par un effet. Draw signifie piocher, depuis ton tas qui se trouve à gauche. Quand ta pioche est vide, tu remélanges ta défausse qui devient ta pioche (page 8 des règles). Tout cela est rappelé en page 14 "Drawing and Discarding cards".

    Jeter une carte définitivement serait traduit par "remove". Mais je ne sais pas s'il y a ce genre d'effets.

  26. #266
    Ah merci beaucoup !

    Du coup ça simplifie pas mal par rapport à ce qu'on faisait ! Quand un Dark Arts ou Villain nous faisait "discard" on la jetait ! Et pire, quand un héros était "stunned", on jetait la moitié de ses cartes, c'était tendu !!

  27. #267
    Re Coin,

    Nouvelle question règles, cette fois-ci pour Mysterium :

    Je ne saisis pas comment on peut dépasser 10pts de clairvoyance
    Chaque joueur possède 6 jetons de clairvoyance, et ils sont défaussés lorsqu'ils sont joués. Il peut donc au maximum s'il réussit toutes ses clairvoyances, marquer 6 points.
    Et s'il trouve sa combinaison dès la 3ème heure, il marquera 4pts de clairvoyance supplémentaires.
    Ce qui fait un total de 10...

    Je dois avoir loupé quelque chose, pourtant j'ai relu les règles deux fois (ok il est tard), car ça m'étonnerait qu'on soit bloqué à 10... Si quelqu'un peut m'aiguiller

  28. #268
    Les jetons sont récupérés de la défausse au début de la 4ème heure (page 10 des règles).

  29. #269
    Ok merci, j'avais pas pigé ce passage !

    EDIT : Mais du coup, dans l'éventualité ou tout le monde a trouvé sa combinaison avant la 4ème heure, ils ne peuvent pas avoir accès aux 3 visions sauf s'ils ont fait 100% de réussite sur les clairvoyances, c'est chaud.
    Et s'il reste un joueur qui n'a pas sa combinaison à la fin de la 3ème heure, tout le monde a avantage à ce que ce joueur se trompe "volontairement" pour pouvoir placer des jetons clairvoyance sur ses échecs.. c'est un peu contre-intuitif... à moins que je me trompe encore..
    Dernière modification par NeK ; 03/02/2019 à 11h58.

  30. #270
    Citation Envoyé par NeK Voir le message
    Ok merci, j'avais pas pigé ce passage !

    EDIT : Mais du coup, dans l'éventualité ou tout le monde a trouvé sa combinaison avant la 4ème heure, ils ne peuvent pas avoir accès aux 3 visions sauf s'ils ont fait 100% de réussite sur les clairvoyances, c'est chaud.
    Et ça t'est déjà arrivé ça ? Parce que sur le papier c'est juste (et c'est même pire parce que si personne ne se plante jamais, ça veut dire que la moitié des jetons ne servent pas) mais en pratique c'est rarissime.
    Pour qu'il y ait 100% de réussite et +4 points il faudrait pouvoir jouer les jetons clairvoyance qui indiquent qu'un autre joueur va se planter, or ça n'arrive pas dans ton cas de figure puisque tout le monde a juste.
    Donc au mieux si tout le monde a bon tout le temps,
    - dans une partie à 4-5 joueurs, au mieux tu fais +2 points de clairvoyance, +4 points d'horloge parce que tu as fini à la 3e heure, et tout le monde tombe à 6. (alors qu'il faut 7 pour avoir les trois cartes de la vision finale, on est d'accord).
    - dans une partie à 6-7 au mieux, pareil, sauf que tu atteins 7, au lieu de 10.

    Donc en effet si tout le monde sauf un se plante, il peut contourner la règle du jeu en continuant de se planter pour ne pas atteindre la dernière case trop vite.
    Il peut même se permettre de trouver la dernière carte genre au tour 6 ou 7 pour que les autres joueurs aient le temps de récupérer les marqueurs clairvoyance "corrects" et en profiter.
    Mais je n'ai jamais vu quelqu'un faire ça.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

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