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  1. #151

  2. #152
    Je renouvelle ma proposition qui ne semble pas soulever les foules : qui pour jouer au Nid le 30 mai au proto de Sylvine et au mien ?
    Si on a assez de monde je réserverai 2 tables.
    Moi c'est 4 joueurs max (c'est un coop médiéval fantastique de type Tower Defense).
    Sylvine c'est 6 joueurs max (jeu de SWAT où on casse la porte, bute l'otage et sauve le terroriste, ou l'inverse).
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  3. #153
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Sylvine c'est 6 joueurs max
    (pas vraiment, c'est juste pour le moment je teste que le 3v3)

    Mais sinon

  4. #154
    Euh.....j'ai dit que ca me branchait bien......et que j'essayerais d'en etre.....

    A moins que vous me comptiez pour personne


    Doodle rempli d'ailleurs...
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  5. #155
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Doodle rempli d'ailleurs...
    Je vois que Trizz et Rekka.

  6. #156


    Okayyy......bon ben ré répondu.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  7. #157
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Sylvine c'est 6 joueurs max (jeu de SWAT où on casse la porte, bute l'otage et sauve le terroriste, ou l'inverse).
    Prout

  8. #158
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message


    Okayyy......bon ben ré répondu.
    Je te vois toujours pas.

    J'ai testé pour voir, moi ça marche.

  9. #159
    Bon j'ai ré ré tente.....j'espère que ça va marcher......et je suis sûr que je vais avoir une remarque (surtout que pour les réponses.....c'est pas du 100% )
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  10. #160
    Là ça marche !

    Et effectivement je vais faire une remarque, y'a qu'une date, c'est quoi cet emploi du temps de ministre ?

  11. #161

  12. #162

  13. #163
    Ah vous vous souvenez quand on disait qu'on allait tester mon jeu, qu'est-ce qu'on rigolait !




  14. #164
    Perso j'ai pas le temps avant juillet et ce sera uniquement online (sauf si tu viens en vacances par chez moi :P)

  15. #165
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ah vous vous souvenez quand on disait qu'on allait tester mon jeu, qu'est-ce qu'on rigolait !


    Il est où le tuto youtube pour install ton mod sur TTS ?
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  16. #166

  17. #167
    Effectivement, on comprends vachement mieux le jeu maintenant ! C'est un genre de Kamoulox, en fait.

    Moi je suis toujours partant pour tester, mais online parce que je suis un asocial.

  18. #168
    C'est cool les parties sont rapides.
    Prout

  19. #169
    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    Moi je suis toujours partant pour tester, mais online parce que je suis un asocial.
    Dans ce cas : http://doodle.com/poll/qxhc2nvpsibqngdi#table

  20. #170
    Ce mardi, je serais au Nid à partir de 19h, parce qu’apparemment on peut venir faire tester son jeu avec une asso ou je sais pas quoi.

    Si vous voulez venir et ben vous venez.

  21. #171
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ce mardi, je serais au Nid à partir de 19h, parce qu’apparemment on peut venir faire tester son jeu avec une asso ou je sais pas quoi.
    C'est fait, c'était cool.

    Du coup là j'ai les règles plus ou moins finales, je vais les remettre un coup au propre (du coup je pourrais faire tourner) et je vais faire imprimer une nouvelle version du jeu revue et corrigée par mon pote.

    J'en ai profité pour acheter l’extension Chevaux et Diligences pour le Colt Express pour offrir au pote qui a le jeu.

  22. #172
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Du coup là j'ai les règles plus ou moins finales, je vais les remettre un coup au propre (du coup je pourrais faire tourner)
    C'est fait.

    Si y'a des volontaires pour lire, manifestez-vous en je vous envoi ça par MP.
    Je vous préviens c'est un peu long, en partie à cause de la façon dont j'ai écrit les règles (j'ai fais une version simplifiée pour rendre la première partie plus facile), et la mise en page est assez spartiate.

  23. #173

  24. #174
    Go go !
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  25. #175
    Et ben, je pensais pas qu'elles étaient si longues que ça à lire ses règles.

  26. #176
    Hello, si tes règles sont dispo je serais curieux de le lire.
    J'ai commis moi aussi quelques protos au fil du temps.

  27. #177
    Je veux bien jeter un oeil aux règles

  28. #178
    Pitchblack m'a répondu en MP, mais je me dis que ça serait peut-être mieux d'en discuter ici, comme ça si d'autres lisent les règles ils peuvent régir et donner leur opinion sur des points précis.

    Citation Envoyé par Pitchblack
    Hello again,
    Merci pour l'envoi. Je viens de lire tes règles.
    Quelques réflexions en vrac après cette première lecture :

    - C'est bien et les mécaniques de résolutions m'ont paru simples.
    J'imagine que les blips de Space Hulk t'ont bien inspiré.
    C'est bien plus vieux, mais j'ai aussi un peu pensé à Baston (le vieux jeu illustré par Margerin).

    - La pile de "déroulé" m'a fait penser à Himalaya. C'est dans l'esprit action tactique. Sur le principe j'adhère. D'un autre coté, qu'est ce qui empêche les joueurs de simplement mettre la carte choisie devant eux ? Tu gagnes un tout petit peu de temps plutôt que composer / décomposer la pile.

    - J'aime bien ta manière de gérer otages et négociation.
    Le fait de jouer avec le temps de cette façon est très intéressant. Par contre, l'énonciation n'est pas super-claire. Trop de "si ceci", "si pas cela"... il doit y avoir moyen de tourner ça en mode déclaratif positif : du genre "dans tel cas, X gagne tant de tours. Y peut annuler cet avantage avec une carte Négociation".

    - Coté orthographe / syntaxe, il y a deux-trois coquilles : ceci dit rien de méchant.

    - La structure de tes règles manque un peu de clarté. J'aurais aimé avoir un ou deux paragraphes tout con avant la partie préparation qui donne en gros les enjeux et principes de la partie (sans grand détail mais qui donne une idée du "flow") : affrontement des deux camps, déplacement sur plateau, programmation par pile de carte alternant les camps, conditions de victoire et d'échec, durée approximative.

    - Je ne suis pas 100% sur que lister les actions par camp soit le plus clair : quand les actions se répondent (otage / attaque / négociation) peut-être faut il un bref rappel en sous-titre / fin de paragraphe / icone qui dise "action de tel camp + type d'effet + contrable par tel carte"

    - Tes propos sont compréhensibles, mais l'ensemble est un peu "lourd". C'est plus de l'ordre de la maquette visuelle.
    J'imagine que c'est du à ton format "doc de travail pour démo en direct" ?
    En tant que lecteur, j'avoue que j'aurais aimé quelques exemples de situations, ou des tours de jeu commentés.

    Bien sur je te dis çà sans avoir le support visuel du plateau et des cartes : peut-être que je trouverais ça limpide le matos en main.

    - Il faudra que je reprenne le temps de lire, mais j'ai eu le sentiment de voir pas mal de petites "exceptions" ou points de règles qui pourraient être streamlinés.

    - La règle du joker m'a paru un peu confuse dans le sens où je ne la "comprend" pas. Quel est le but ? Que veux tu encourager ?
    => L'équivalent d'un mulligan pour une très mauvaise pioche ? Le vidage de la main ? La recherche dans la pioche ?

    * * *

    Je me rends compte que mon message peut paraître un peu "sec". Je ne voudrais pas que tout ceci te paraisse "agressif".
    Dans le même temps quand je donnais mes règles à lire, j'aimais bien avoir des retours sans trop de "gras".

    Donc félicitations pour la venue au monde de ce proto. J'ai une assez bonne idée du temps de cerveau disponible que çà peut prendre de pondre des règles.
    Donc respect pour le boulot, quelquefois ingrat quand "100 fois sur le métier on remet l'ouvrage".

    Si j'ai d'autres commentaires / idées / je tâcherai de t'en causer.
    A+
    Alors déjà, merci à toi d'avoir pris la peine de lire et de faire un retour.
    Non c'est pas du tout sec ou agressif, au contraire.
    Pour le fait de n'avoir aucun élément visuel du jeu sous les yeux, oui ça aide pas à comprendre, mais c'est le but, dans l'idéal il faut comprendre le jeu juste avec les règles.
    Mais maintenant que t'as lu une première fois je peux essayer de te montrer à quoi ressemble le jeu si tu veux, avec une photo du tout ou le mod TTS que j'ai fait.

    Citation Envoyé par Pitchblack
    J'imagine que les blips de Space Hulk t'ont bien inspiré.
    Je connais pas du tout Space Hulk (enfin, juste de nom quoi).
    De manière globale je connais aucun des jeux que tu cites, j'ai pas une très grosse culture des jeux de plateau, je me suis mis que très récemment, et de façon occasionnelle.
    Mes deux sources d'inspiration pour le jeu c'est Rainbow Six Siege et Colt Express.

    Citation Envoyé par Pitchblack
    - La pile de "déroulé" m'a fait penser à Himalaya. C'est dans l'esprit action tactique. Sur le principe j'adhère. D'un autre coté, qu'est ce qui empêche les joueurs de simplement mettre la carte choisie devant eux ? Tu gagnes un tout petit peu de temps plutôt que composer / décomposer la pile.
    Alors soit je comprends pas ce que tu dis, soit t'as pas compris la règle, et dans ce cas c'est probablement mal expliqué.
    La pile est pas composée/décomposée, les joueurs posent simplement leur carte les unes sur les autres en faisant 3 tours de table, et à la fin de ces 3 tours on retourne la pile et on "lit" les cartes une par une dans l'ordre.

    Citation Envoyé par Pitchblack
    - J'aime bien ta manière de gérer otages et négociation.
    Le fait de jouer avec le temps de cette façon est très intéressant. Par contre, l'énonciation n'est pas super-claire. Trop de "si ceci", "si pas cela"... il doit y avoir moyen de tourner ça en mode déclaratif positif : du genre "dans tel cas, X gagne tant de tours. Y peut annuler cet avantage avec une carte Négociation".
    Est-ce que c'est une remarque générale ou c'est sur ce passage en particulier ?
    Si c’est la deuxième réponse, est-ce que tu pourrais me dire précisément quels morceaux sont concernés ?


    Citation Envoyé par Pitchblack
    - La structure de tes règles manque un peu de clarté. J'aurais aimé avoir un ou deux paragraphes tout con avant la partie préparation qui donne en gros les enjeux et principes de la partie (sans grand détail mais qui donne une idée du "flow") : affrontement des deux camps, déplacement sur plateau, programmation par pile de carte alternant les camps, conditions de victoire et d'échec, durée approximative.
    Pourquoi pas, même si j'essaye de réduire au maximum ce que je trouve être une règles déjà beaucoup trop longue.
    D'ailleurs c'est quoi ton avis là-dessus ?

    Citation Envoyé par Pitchblack
    - Je ne suis pas 100% sur que lister les actions par camp soit le plus clair : quand les actions se répondent (otage / attaque / négociation) peut-être faut il un bref rappel en sous-titre / fin de paragraphe / icone qui dise "action de tel camp + type d'effet + contrable par tel carte"
    Je suis pas sûr de comprendre, tu trouves qu'expliquer carte par carte n'est pas clair ?
    Mais du coup j'explique comment ?

    Citation Envoyé par Pitchblack
    - Tes propos sont compréhensibles, mais l'ensemble est un peu "lourd". C'est plus de l'ordre de la maquette visuelle.
    J'imagine que c'est du à ton format "doc de travail pour démo en direct" ?
    En tant que lecteur, j'avoue que j'aurais aimé quelques exemples de situations, ou des tours de jeu commentés.

    Bien sur je te dis çà sans avoir le support visuel du plateau et des cartes : peut-être que je trouverais ça limpide le matos en main.
    Alors oui, c'est plus dur sans avoir le jeu sous les yeux, mais c'est un peu le but.
    Dans l'idéal il faudrait que le jeu soit compréhensible juste avec les règles.
    Mais maintenant que t'as lu, je peux te montrer le jeu. Soit une photo, sinon je te file le mod TTS si tu l'as.

    Après oui, là c'est juste du texte brut de décoffrage (même s'il y a quelques schémas pour les parties les plus complexes), je mettrais tout ça en page de façon plus claire.
    En parlant de schéma, est-ce qu'il y a des parties que t'as vraiment eu du mal à comprendre et qui pourraient en bénéficier ?

    Aussi j'aimerai bien réduire la longueur, considérablement même, mais je sais pas trop comment faire, je suis bien obligé de tout expliquer.
    Il a bien le concept du mode simplifié qui rallonge pas mal le document, mais je trouve que c'est vraiment le meilleur moyen pour faire comprendre rapidement le jeu.

    Citation Envoyé par Pitchblack
    - La règle du joker m'a paru un peu confuse dans le sens où je ne la "comprend" pas. Quel est le but ? Que veux tu encourager ?
    => L'équivalent d'un mulligan pour une très mauvaise pioche ? Le vidage de la main ? La recherche dans la pioche ?
    Déjà c'est parce qu'il est possible pour les défenseurs de se retrouver avec des cartes "boulets", par exemple une carte Tir s'il y a plus de Tireur. Elles peuvent pas vraiment être jouées (la pénalité est très très forte), mais les garder en main est pénalisant aussi.
    Aussi c'est une petite mécanique de risque/récompense qui te pousse à essayer d'avoir 3 fois la même carte (donc à les garder), et qui pousse à faire des échanges avec tes équipiers façon jeu des 7 familles.
    Au delà de ça c'est pour donner une option en plus aux défenseurs qui en ont pas tellement.

    En vrai c'est une règle qui pourrait gicler sans trop de soucis (si les défenseurs se retrouvent avec des cartes boulets, tant pis pour eux, et j'avoue que j'ai tendance à y penser pour la simplicité des règles.

  29. #179
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    ... Alors soit je comprends pas ce que tu dis, soit t'as pas compris la règle, et dans ce cas c'est probablement mal expliqué.
    La pile est pas composée/décomposée, les joueurs posent simplement leur carte les unes sur les autres en faisant 3 tours de table, et à la fin de ces 3 tours on retourne la pile et on "lit" les cartes une par une dans l'ordre.
    Concernant la pile : en fait je crois qu'il n'y avait pas de contresens. Je me pose juste la question de la rapidité, du rythme.
    Y a t'il un intérêt * particulier à faire trois tours de table ?
    (temps de négociation entre équipier ? tentative de bluff - mindgame entre chaque tour de table ?)

    * Par "intérêt" j'entend bien sur ce que tu attends toi comme sensation de jeu / rythme / etc.

    Y a t'il une raison qui fasse qu'au bout du 1er tour de table, on ne puisse pas déjà résoudre ?
    (manque d'action signifiante ? envie de faire ressentir la programmation ?)

    Sur une chaîne à priori longue d'action (à 4, on se retrouve avec une chaîne de 12 actions - c'est bien çà ?), y aurait-il intérêt à introduire des mécaniques d’événements ou d'interruption ?

    - - - Mise à jour - - -

    (je reviendrais sur d'autres points, faut juste que je prenne le temps aussi de me vider la tête - c'est vendredi soir et de rassembler mes idées)

  30. #180
    Citation Envoyé par Pitchblack Voir le message
    Y a t'il une raison qui fasse qu'au bout du 1er tour de table, on ne puisse pas déjà résoudre ?
    Ah ba ouais, carrément, du coup tu dois prévoir 3 tours en avance, pas seulement pour toi mais pour tout le monde.
    C'est à la fois stimulant cérébralement (une grosse partie du jeu repose sur la mémorisation) et assez amusant quand tu te rends compte que rien ne se passe comme prévu (ou au contraire jouissif quand t'as réussi à voir plus loin que tes adversaires).

    Encore une fois la source d'inspiration c'est le Colt Express qui marche sur le même concept, perso j'adore.

    Citation Envoyé par Pitchblack Voir le message
    Sur une chaîne à priori longue d'action (à 4, on se retrouve avec une chaîne de 12 actions - c'est bien çà ?), y aurait-il intérêt à introduire des mécaniques d’événements ou d'interruption ?
    Oui, c'est bien 12 actions à 4, par contre je comprends pas trop ce que tu veux dire.
    Que les joueurs puisse perturber la phase de "pose" ?
    Ou que les règles elle-même introduisent des éléments qui modifie cette phase ?

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