La suite (désolé du découpage un peu goret).
Disons que par principe sur une écriture de règle (jdr ou jdp) j'essaye de générer le moins de renvois possibles sur la lecture. Donc j'essaye de trouver un découpage en concepts que je peux empiler les uns sur les autres, ou qui - s'ils doivent se chevaucher un peu - s'enchaîne sans trop de mal.
L'impression qui se dégage de ce texte, c'est que tu suis bien un cheminement valide et logique mais qui appellera des exceptions ou des compléments plus tard.
Mon choix perso (et ce n'et que çà : un choix perso), c'est de faire une présentation du concept et ses principes de base, puis un déroulé des notions clés. Mais je ne suis pas moi-même totalement satisfait de ce choix : je me retrouve à être assez verbeux. Si tu veux, je me permettrais de t'envoyer un échantillon de ce que j'écris, tu comprendras peut-être mieux ma logique.
Concernant le/les passages qui me font un peu tiquer, j'essaye de te retrouver çà.
Exemples :
" Les attaquants peuvent libérer un otage en utilisant une carte action en respectant les modalités
énoncées dans la description de la carte, ils gagnent alors un tour supplémentaire. Un des
défenseursdoit se défausser d'une carte négociation. Si aucun défenseur n'a de carte négociation
(ou s'il refuse de s'en débarrasser), les attaquants gagnent un autre tour supplémentaire.
Comme pour les tireurs il est important de noter que libérer tous les otages n'aura pas d'autre
incidence sur la partie que d’empêcher les défenseurs d'utiliser leurs cartes négociation."
Je pense qu'il y a ici plusieurs notions qui mériteraient d'être "compartimentées", et qui mériterait leur petite section perso exhaustive : otage (c'est quoi, leur disposition sur plateau, çà risque quoi, comment collaborent-ils à la victoire de qui, les bonus pour otage tué, etc), carte négociation, tours supplémentaires bonus...
Ou tu peux la jouer en trouvant un cheminement du discours qui parle des "avantages tactiques" : tours supplémentaires, carte bonus... et des moyens de les gagner.
C'est peut-être l'assymétrie du jeu qui fait çà. A voir.
Erf, je n'ai pas de recettes idéales, malheureusement.
Ta méthode en vaut bien une autre.
Tu peux essayer de voir ce que donnerait des structures du genre :
- Principes de base => objectifs de jeu => définitions des actions => règles spéciales => conditions de fin de jeu
ou
- Principes de base => objectifs de jeu par camp => actions génériques => actions spécifiques => conditions de fin de jeu
ou
- Principes de base => objectifs de jeu => partie commentée avec une progression qui empile les mécanismes => catalogue des règles par situation (installation / déroulé / stratagème / déplacement / combat / objets spéciaux / etc.)
... et il y a surement d'autres variations...
Il ne faut pas chercher à sabrer. Il faut chercher à épurer.
Entraîne toi à discourir sur ton jeu en ne donnant que les notions essentielles, les points vraiment important de gameplay / sensation de jeu / scène iconique que tu as en tête et qui donnent son identité au jeu. Tu verras quels sont les points que tu veux absolument faire ressortir, et je pense que ça va t'aider à structurer le discours, ergo l'argumentation, ergo le plan de tes règles.
Il y a peut-être des détails qui trouveront mieux leur place sur des aides de jeu, ou des supports, mais pas dans les règles. D'autres que tu voudras mettre en avant parce que tu te diras "çà j'ai envie de le savoir en tant que joueur qui se fantasme sur un Rainbow 6 sur table".
Oui sur le dernier point.
Mais çà dépend complètement du degré de calcul que tu veux mettre dans le jeu.
Plus ou moins analytique / cérébral... ou avec plus ou moins d'imprévu.
Mais c'est une pure question de goût et de recherche de ce que tu veux pour ton jeu.
Perso je suis plus ameritrash qu'eurogamer, et plus ludiste/narrativiste que simulationniste.
Donc j'imagine plus des ambiances où il y aura une wildcard, un joker pour apporter une forme de surprise de temps à autre.
Mais c'est une pure histoire de goût pour pour un type de design.
* * *
Bon j'en ai encore écrit une tartine, désolé pour la longueur et la maladresse du discours, je fatigue un peu ^^
Le game design jdr / jdp c'est un peu mon dada en fait : je fais de l'écriture de jdr et de jdp un peu non-stop.
Mes potes n'en peuvent plus du nombre de versions des mêmes règles que je leur inflige de partie en partie.