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  1. #61
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Tu veux dire quoi par "design", des illustrations ?
    Oui, l'aspect visuel. Je dirais que même le thème est secondaire, tellement celui-ci risque de changer par la suite...

  2. #62
    De thématique......si tu as fait un jeu sur la culture des poireaux en milieu aquatique centrafricain.....l'éditeur va transformer ça en autre chose de plus vendeur et qui colle mieux a son catalogue.


    RP --> Région Parisienne
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  3. #63
    Oui pour l'aspect visuel j'ai j'ai rien fais, je sais pas dessiner je m'en fout.

    Par contre le thème en lui-même, il est intimement lié aux règles (c'est genre preneurs d'otage contre GIGN), donc à moins de se casser la tête à chercher un contexte qui marcherait mieux je pense qu'ils seront bien forcés de le prendre.
    A la limite on peut faire ça dans un contexte futuriste, heroïc fantasy ou je sais pas quoi, mais je verrais pas bien l’intérêt (à part peut être édulcorer un peu le truc).

    Parce que du coup je présume que le contexte un peu violent peu rebuter certains éditeurs. Je veux dire, y'a rien de spécial, rien de graphique, et on peut même dire que les gens qui se font tirer dessus ne sont que blessés, mais ça reste pas forcément adapté pour un catalogue familial.

  4. #64
    Faut y mettre des zombies, ou du Cthulhu, ou du Star Wars.

  5. #65
    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    Faut y mettre des zombies, ou du Cthulhu, ou du Star Wars.
    Ou les 3

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Oui pour l'aspect visuel j'ai j'ai rien fais, je sais pas dessiner je m'en fout.

    Par contre le thème en lui-même, il est intimement lié aux règles (c'est genre preneurs d'otage contre GIGN), donc à moins de se casser la tête à chercher un contexte qui marcherait mieux je pense qu'ils seront bien forcés de le prendre.
    A la limite on peut faire ça dans un contexte futuriste, heroïc fantasy ou je sais pas quoi, mais je verrais pas bien l’intérêt (à part peut être édulcorer un peu le truc).

    Parce que du coup je présume que le contexte un peu violent peu rebuter certains éditeurs. Je veux dire, y'a rien de spécial, rien de graphique, et on peut même dire que les gens qui se font tirer dessus ne sont que blessés, mais ça reste pas forcément adapté pour un catalogue familial.
    Les éditeurs ont toujours pleins d'idées pour modifier un thème.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  6. #66
    Haaaa je tombe sur ce topic plutôt par hasard mais cela me donne envie de suivre vos projets ET de vous parler de mon projet (qui n'est encore qu'une vague idée ans mon esprit)...

    J'ai toujours adoré Formule Dés.. mais, même avec la meilleure tactique et les meilleurs calculs, si les dés ne sont pas de votre côté, cela devient vite frustrant Sur un championnat cela s'équilibre en général entre les participants, mais sur une course... rrrrrrr

    Bref, m'est venue l'idée de créer un jeu de course orienté simulation avec un minimum de tirage de dés. Comme je suis motard, j'ai eu l'idée de passer sur une version "moto".. (mais le principe pourrait être adapté à tout type de course).
    J'ai un peu cherché sur le net, il y a des choses qui existent (ou qui ont existé) mais qui ne vont pas aussi loin dans la simulation que ce que je voudrais faire.

    Alors évidemment, qui dit simulation dit complexité.. mais je voudrais trouver un mécanisme de règles light et avancées, afin, effectivement de ne pas rebuter le chaland... mais effectivement ce jeu ne serait pas un produit "grand public" à la base.

    Plutôt que des cases à parcourir, j'imagine un circuit qui serait éventuellement délimité par des zones.. ce serait des zones qui représentent les différents virages... le pion "moto" serait déplacé sur le circuit à l'aide de plusieurs réglettes qui auraient chacune leur angle en fonction de la vitesse enclenchée..
    (oui c'est difficile à expliquer juste en texte)

    J'avais fait un petit proto de dashboard que le pilote utilise pour trois choses :

    - voir le degré d'angle de la moto (de 1 - moto droite à 4 - moto complètement sur l'angle à la Marc Marquez)
    - voir le rapport engagé (de 1 - vitesse la plus lente - donc la distance parcourue sur la réglette la plus courte - à 6)
    - des points de caractéristiques "pilote" que le joueur pourrait distribuer afin de pouvoir simuler des pilotes aux points forts différents les un des autres...

    exemples:
    * un pilote très agile va pouvoir se mettre sur l'angle de manière plus rapide qu'un autre
    * un pilote doué pour le freinage va pouvoir parcourir une distance plus longue qu'un autre sur un freinage appuyé



    J'ai un petit soucis technique pour créer des réglettes "qui donnent envie de jouer" mais j'essaie de revenir vers vous prochainement (je ne donne pas de date ) avec des photos du projet..

    Qu'en pensez-vous à brûle pourpoint ?

  7. #67
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    (c'est genre preneurs d'otage contre GIGN)
    Là tout de suite je pense à Hostage Negociator.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  8. #68
    idem
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  9. #69
    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    je pense qu'ils seront bien forcés de le prendre.
    Ah ah ah ! Le Naïf...

    Time Bomb Original :



    Time Bomb Iello :





    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    Faut y mettre du Sherlock.
    Et du Legacy.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Bref, m'est venue l'idée de créer un jeu de course orienté simulation avec un minimum de tirage de dés.
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Là tout de suite je pense à Hostage Negociator.
    Là tout de suite je pense à Moto Grand Prix...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  10. #70
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Là tout de suite je pense à Moto Grand Prix...
    Oh je ne connaissais pas !!! je regarde de suite !
    Merci Triz !!

    Cela dit, ce commentaire ne me rassure pas :

    Du dé, du dé, du dé. Voilà comment résumer Moto Grand Prix.
    Je regarde un peu, il y a des cases.. on n'est pas sur le même principe mais je vais le voir quand-même !!! encore merci !


  11. #71
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Là tout de suite je pense à Hostage Negociator.
    De ce que j'en vois ça n'a rien à voir, mon jeu est plus proche de Colt Express.
    Même d'un point de vue thématique, moi c'est un assaut policier, pas une phase de négociation.

    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Ba il est toujours question d'une bombe à désamorcer.
    Encore une fois je vois bien comment tu pourrais t'amuser à remplacer par un siège de château ou je sais pas quoi. Je verrais pas du tout l’intérêt, mais le concept resterait le même, c'est pas comme s'ils remplaçaient ça par un jeu sur un mec qui plante des trucs dans son jardin ou je sais pas quoi.

    Après je m'en fout un peu, l'important reste le principe du jeu, mais j'ai pas choisi le contexte par hasard, tout est plus ou moins venu d'un bloc et je trouve que ça aide à comprendre les règles.

  12. #72
    Sylvine, t'as pensé à prototyper ton truc sous Tabletop Simulator ?
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  13. #73
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Cela dit, ce commentaire ne me rassure pas :

    Du dé, du dé, du dé. Voilà comment résumer Moto Grand Prix.
    C'est vrai que ça fait longtemps que j'ai lu les règles de celui-là...

    Mais faire des tests auprès de personnes qui ont une "bonne" culture ludique permet souvent de découvrir de l'existant qui peut faire affaire.

    J'ai déjà dit à un auteur tout fier de sa mécanique de vote : "Bah ouais, comme dans Zombi..." ; et j'ai passé mon salon d'Essen 2016 à me dire "Tiens, c'est comme XXX en moins bien..."
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  14. #74
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Haaaa je tombe sur ce topic plutôt par hasard mais cela me donne envie de suivre vos projets ET de vous parler de mon projet (qui n'est encore qu'une vague idée ans mon esprit)...

    J'ai toujours adoré Formule Dés.. mais, même avec la meilleure tactique et les meilleurs calculs, si les dés ne sont pas de votre côté, cela devient vite frustrant Sur un championnat cela s'équilibre en général entre les participants, mais sur une course... rrrrrrr

    Bref, m'est venue l'idée de créer un jeu de course orienté simulation avec un minimum de tirage de dés. Comme je suis motard, j'ai eu l'idée de passer sur une version "moto".. (mais le principe pourrait être adapté à tout type de course).
    J'ai un peu cherché sur le net, il y a des choses qui existent (ou qui ont existé) mais qui ne vont pas aussi loin dans la simulation que ce que je voudrais faire.

    Alors évidemment, qui dit simulation dit complexité.. mais je voudrais trouver un mécanisme de règles light et avancées, afin, effectivement de ne pas rebuter le chaland... mais effectivement ce jeu ne serait pas un produit "grand public" à la base.

    Plutôt que des cases à parcourir, j'imagine un circuit qui serait éventuellement délimité par des zones.. ce serait des zones qui représentent les différents virages... le pion "moto" serait déplacé sur le circuit à l'aide de plusieurs réglettes qui auraient chacune leur angle en fonction de la vitesse enclenchée..
    (oui c'est difficile à expliquer juste en texte)

    J'avais fait un petit proto de dashboard que le pilote utilise pour trois choses :

    - voir le degré d'angle de la moto (de 1 - moto droite à 4 - moto complètement sur l'angle à la Marc Marquez)
    - voir le rapport engagé (de 1 - vitesse la plus lente - donc la distance parcourue sur la réglette la plus courte - à 6)
    - des points de caractéristiques "pilote" que le joueur pourrait distribuer afin de pouvoir simuler des pilotes aux points forts différents les un des autres...

    exemples:
    * un pilote très agile va pouvoir se mettre sur l'angle de manière plus rapide qu'un autre
    * un pilote doué pour le freinage va pouvoir parcourir une distance plus longue qu'un autre sur un freinage appuyé

    http://img11.hostingpics.net/pics/217871apex.jpg

    J'ai un petit soucis technique pour créer des réglettes "qui donnent envie de jouer" mais j'essaie de revenir vers vous prochainement (je ne donne pas de date ) avec des photos du projet..

    Qu'en pensez-vous à brûle pourpoint ?
    Ca ressemble un peu au système de déplacements de X-Wing ton idée. T'as regardé de ce coté là pour te faire une idée ? Je pense qu'en le complexifiant (plus de choix dans les trajectoires et des contraintes pour choisir une trajectoire en fonction de celle réalisée avant) c'est un système qui peut bien marcher pour de la course.

    En fait c'est rigolo, ça me fait penser (en plus simple hein) à ce qu'on faisait y'a 25 ans pour passer le temps en cours avec une feuille de papier quadrillée et des règles d'accélération/freinage (genre tu peux à chaque tour avoir max un carreau de plus ou de moins dans les deux directions, donc si tu accélères jusqu'à 5 de vitesse, il te faudra 3 tours pour descendre à 2).
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  15. #75
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Sylvine, t'as pensé à prototyper ton truc sous Tabletop Simulator ?
    Non, mon prototype physique est déjà parfaitement jouable (c'est pas bien compliqué comme jeu), et je préfère tester en conditions réelles, en voyant directement les gens.

    Je pense pas non plus faire des centaines de parties de tests, comme je vois les choses pour un jeu de société tout ce qui est profondeur, équilibrage et tout ça passe après la simplicité et la clarté des règles, parce que d’après un sondage que je sors tout droit de mes fesses, 95% des jeux de société sont joués moins de 10 fois.
    Je veux pas dire que je fais un jeu débile dont t'as rincé le concept en deux parties, mais je pense pas que ça soit nécessaire de faire de l'équilibrage uuuuuuuultra précis façon jeu vidéo, et de toute façon j'imagine que l'éditeur doit aider pour ça.

  16. #76
    En jeu de course pas trop random y'a Rallyman aussi. C'est très différent de ce que tu proposes, mais très sympa quand même.

    Sinon y'a un mode "Mario kart" fait par un fan de X-Wing, ça s'apparente très vaguement à ce que tu proposes (jeu de courses avec des gabarits pour les mouvements). Mais avec une physique moins poussée, forcément.
    A propos d'X-Wing, ça me fait penser que pour ce genre de jeux faut bien réfléchir à la règle applicable en cas de collision. Je trouve que c'est un point pas super bien géré par X-Wing (la règle marche, mais c'est pas très thématique).

  17. #77
    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    A propos d'X-Wing, ça me fait penser que pour ce genre de jeux faut bien réfléchir à la règle applicable en cas de collision. Je trouve que c'est un point pas super bien géré par X-Wing (la règle marche, mais c'est pas très thématique).
    Ah tiens, c'est quoi qui te déplaît dans la collision de X wing ?
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  18. #78
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ca ressemble un peu au système de déplacements de X-Wing ton idée. T'as regardé de ce coté là pour te faire une idée ? Je pense qu'en le complexifiant (plus de choix dans les trajectoires et des contraintes pour choisir une trajectoire en fonction de celle réalisée avant) c'est un système qui peut bien marcher pour de la course.

    Je ne connaissais pas Xwing quand j'ai commencé à mettre mes idées sur papier mais je suis tombé dessus (par hasard!?) en cherchant des équivalents... donc oui c'est exactement le principe, avec des réglettes un peu différentes.. il y a aussi un jeu avec des avions des deux guerres avec un peu le même principe.

    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    En fait c'est rigolo, ça me fait penser (en plus simple hein) à ce qu'on faisait y'a 25 ans pour passer le temps en cours avec une feuille de papier quadrillée et des règles d'accélération/freinage (genre tu peux à chaque tour avoir max un carreau de plus ou de moins dans les deux directions, donc si tu accélères jusqu'à 5 de vitesse, il te faudra 3 tours pour descendre à 2).
    C'est EXACTEMENT ce à quoi je pensais en écrivant mes règles / principes de base !!!

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    En jeu de course pas trop random y'a Rallyman aussi. C'est très différent de ce que tu proposes, mais très sympa quand même.
    Oui j'ai vu, je dois l'étudier mais c'est pas encore tout à fait ça, puisque je veux introduire la notion super importante en course de trajectoire.

    Citation Envoyé par Nnexxus Voir le message
    Sinon y'a un mode "Mario kart" fait par un fan de X-Wing, ça s'apparente très vaguement à ce que tu proposes (jeu de courses avec des gabarits pour les mouvements). Mais avec une physique moins poussée, forcément.
    A propos d'X-Wing, ça me fait penser que pour ce genre de jeux faut bien réfléchir à la règle applicable en cas de collision. Je trouve que c'est un point pas super bien géré par X-Wing (la règle marche, mais c'est pas très thématique).
    Ha je vais devoir regarder ! décidément j'ai bien fait de poster ici !!
    Pour la collision, j'ai pensé qu'il n'y en aurait pas dans mon jeu, si le pilote qui joue est amené à toucher un pilote le précédent, il devra faire appel à une caractéristique d'agilité afin de l'éviter et de continuer... si sa caractéristique est "vide", il devra rester au contact du pilote devant (rester derrière quoi).

    - - - Mise à jour - - -

    Petite question : je vois que vous parlez de TTS pour créer les prototypes, est-ce que vous avez des liens à proposer pour me guider dans cette voie? effectivement même pour mes propres tests cela serait génial !!

  19. #79
    Alors dans l'autre topic où on a continué à me répondre (après m’avoir dit de venir ici JE COMPRENDS PAS ) on m'a envoyé ce lien : https://gusandco.net/2017/01/18/aute...-detre-edites/

    Avec notamment le commentaire d'un certain Fred en dessous qui dit :
    Dernière chose : ne jamais l’envoyer trop tôt il n’aura pas de seconde chance. Testez et restestez, avec des gens hors de votre cercle d’amis.
    Et c'est bien ce qui me paraissait le plus logique, mais tenshu avait l'air de dire l'inverse, alors quid des proratas ?
    (oui, je savais pas comment finir ma phrase)

  20. #80
    Ca semble con, mais faut envoyer un proto physique. Pas un mail hein...

  21. #81
    Alors ça doit dépendre des éditeurs, mais Croc n'accepte par exemple que les règles (Apparemment il a eu trop de soucis avec des prototypes envoyés).
    Deuxième chose, il disait que durant toute ces années, aucun des protos ou règles qu'il a reçu n'a jamais dépassé l'étape du test.
    Mon conseil, avant de viser les éditeurs, serait plutôt de t'inscrire dans des festivals pour présenter ton proto et le faire connaitre.
    Ma vraie vie est beaucoup plus intéressante.

  22. #82
    Du coup en cherchant une liste d'éditeur sur TricTrac je tombe là dessus https://www.trictrac.net/actus/comme...u-a-un-editeur
    Et évidemment ça donne une version encore un peu différente de tout ce que j'ai lu jusque là (par exemple là ils disent d'envoyer des mails, pas de version physique), donc j'en tire la conclusion que comme le reste il y a pas vraiment de règle dans l'édition.
    Je vais simplement faire ce qui me semble le plus logique, à savoir continuer à peaufiner mon proto, améliorer un minimum les éléments physiques du jeu pour que ça soit pas trop laid ou galère à utiliser, bien chiader les règles, faire tester ça à pas mal de gens dans des bars à jeu et autre (je sais pas si j'aurais le courage de faire des festivals).

    Et quand je serais prêt je contacterais des éditeurs.

  23. #83
    En parlant de soirée jeux y a une soirée proto au Meisia 2.0 ce soir.
    J'y retourne avec mon proto Red Wings sous le bras (j'en parlais ici) pour faire jouer.
    S'il y a des canards manifestez-vous !
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  24. #84
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    En parlant de soirée jeux y a une soirée proto au Meisia 2.0 ce soir.
    Ça a l'air cool, ils en font souvent ?

  25. #85
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    J'y retourne avec mon proto Red Wings sous le bras
    Est-ce qu'on joue l'évitement du tir de rpg aux dés pour savoir qui gagne ?


  26. #86
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ça a l'air cool, ils en font souvent ?
    Régulièrement. Il faut s'inscrire avant si tu veux venir avec un proto par contre (histoire d'avoir de la place, sinon t'es pas sûr d'avoir une table pour toi).

    Citation Envoyé par tenshu Voir le message
    Est-ce qu'on joue l'évitement du tir de rpg aux dés pour savoir qui gagne ?
    Nope, par contre oui y a du tir de RPG
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  27. #87
    Citation Envoyé par ElviejoDragon Voir le message
    Régulièrement. Il faut s'inscrire avant si tu veux venir avec un proto par contre (histoire d'avoir de la place, sinon t'es pas sûr d'avoir une table pour toi).
    Oui, j'imagine bien, de toute façon il va me falloir encore un peu de temps pour avoir un truc présentable.

    Je pourrais pas être là-bas ce soir mais du coup un compte-rendu m’intéresse, pour savoir comment ça se passe, dans quel états sont les gens tout ça.

  28. #88
    Moi je serais bien partant pour une soiré proto en tout cas, mais je veux jouer GIGN

  29. #89
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Moi je serais bien partant pour une soiré proto en tout cas, mais je veux jouer GIGN
    Tu joueras ce qu'on te dira.

    Nan en vrai s'il y a suffisamment de volontaires (dans l'idéal je veux le tester à 6 voir 8 pour le moment, je peux ramener quelques potes pour compléter même si je préférais du sang neuf), je pense que j'aurais quelque chose de potable assez rapidement, faudrait trouver un lieu où on peut faire ça.

  30. #90
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ah tiens, c'est quoi qui te déplaît dans la collision de X wing ?
    Déjà d'un point de vue bêtement "manipulation des figs", c'est pas pratique. Tu es censé trouver la position qu'aurait la fig si ton gabarit de manoeuvre était raccourci de manière à ce que la fig rentre juste en contact avec l'obstacle... c'est toujours un peu foireux. Par contre si ton mouvement te fais passer à travers l'obstacle alors tu n'as pas collision, mais du coup faut placer le template là où il y a l'obstacle pour arriver à bouger ta fig. Donc ça oblige soit à faire un pifométrage en faisant flotter le template en l'air, soit à virer l'obstacle (après avoir marqué sa position)... bref je trouve que ça fait beaucoup de manipulations.

    Ensuite en terme de gameplay, la règle incite à faire des blocages. Pour ceux qui ne connaissent pas, ça consiste à prendre un pilote pourri (donc qui bouge en premier) et à aller le jeter en travers de la trajectoire d'un pilote expérimenté. Le pilote expérimenté bouge en deuxième, va s'emplafonner le noob, et est pénalisé (il n'est pas où il pensait être, et il perd son action). D'un point de vue stratégie c'est super, parce que ça incite à prédire les mouvements adverses. C'est vraiment une stratégie qui est au coeur des choix que les joueurs ont à faire et j'ai aucun problème avec ça.
    En revanche, d'un point de vue thème, bof bof... ça peut virer rapidement aux autos-tamponneuses, et un Luke Skywalker ou un Poe Dameron qui n'est pas foutu d'esquiver un pilote de l'académie qui fait le kamikaze, ça me sort un peu du jeu. D'autant plus que ledit kamikaze ne subit rien, même pas un petit dégât à cause de la collision, que dalle.



    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Oui j'ai vu, je dois l'étudier mais c'est pas encore tout à fait ça, puisque je veux introduire la notion super importante en course de trajectoire.
    Y'a le concept de trajectoire dans Rallyman, mais c'est très minimaliste. En gros tu peux soit prendre les virages à la corde, soit à l'extérieur (en dérapage), soit couper la corde (seulement dans certains virages, et avec le risque de crever un pneu). Si tu prends la corde, tu es obligé de ralentir mais le virage ne compte que comme une seule case. Si tu prends à l'extérieur tu peux passer plus vite, mais ça compte comme 3 cases. C'est simpliste, mais quand tu as un enchaînement de virages serrés ce n'est vraiment pas évident de trouver la meilleure trajectoire.

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