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  1. #2911
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Bah j'ai déjà claqué des sous dans une commande d'assorters Raaco, puis dans une Prusa pour imprimer mes propres godets de façon à éviter de mélanger les PzIVF2 avec les PzIVF1... y'a un moment, faut assumer.
    Le joueur ASL est déraisonnable par nature

    Citation Envoyé par GrandFather Voir le message
    Oui, le modèle est assez complexe, et certainement pas simple à imprimer non plus ce qui expliquerait qu'ils ne le proposent plus. Pour le modèle TM, ce sont des aimants qui maintiennent les tiroirs en hauteur, sur la photo d'Helix par contre j'ai du mal à voir comment ils sont maintenus...
    Ha, ha. Je vois que ça suscite l'intérêt.
    Je vous posterai d'autres photos dans le we (tu me diras si tu veux des vues particulières) pour mieux montrer à quoi ça ressemble, mais quelques infos en attendant :
    - le type a posté un peu de pub pour ça dans le groupe Facebook ASL et il produit à la demande. Je peux filer son mail si besoin.
    - chaque étage est constitué d'une structure qui accueille des tiroirs
    - des aimants maintiennent les étages entre eux, mais également les tiroirs dans la structure.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  2. #2912
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    Ha, ha. Je vois que ça suscite l'intérêt.
    Je vous posterai d'autres photos dans le we (tu me diras si tu veux des vues particulières) pour mieux montrer à quoi ça ressemble, mais quelques infos en attendant :
    - le type a posté un peu de pub pour ça dans le groupe Facebook ASL et il produit à la demande. Je peux filer son mail si besoin.
    - chaque étage est constitué d'une structure qui accueille des tiroirs
    - des aimants maintiennent les étages entre eux, mais également les tiroirs dans la structure.
    C'est sympa, je veux bien une photo du fond pour comprendre comment il a géré l'emboîtement. Le but n'est pas non plus de lui piquer son business, mais de concevoir un modèle plus simple - probablement non aimanté, mais ce serait mieux pour le transport - et de le mettre à disposition gratuitement pour qui veut l'imprimer.

    L'organisation des tiroirs en 2x4 est la plus pratique, pour toi ?

  3. #2913
    Citation Envoyé par GrandFather Voir le message
    C'est sympa, je veux bien une photo du fond pour comprendre comment il a géré l'emboîtement. Le but n'est pas non plus de lui piquer son business, mais de concevoir un modèle plus simple - probablement non aimanté, mais ce serait mieux pour le transport - et de le mettre à disposition gratuitement pour qui veut l'imprimer.
    Ok, j'essaierai de mettre ça en évidence.
    Citation Envoyé par GrandFather Voir le message
    L'organisation des tiroirs en 2x4 est la plus pratique, pour toi ?
    Pour des pions 1/2" c'est pas mal parce que tu dédies un tiroir à une catégorie. Pour les plus gros pions en 5/8", les tiroirs sont plus gros mais du 2x4 devrait également fonctionner.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  4. #2914
    Mes casiers sont sur le format des Raaco, et permettent d'accommoder 6x4 cases pour des pions 5/8", et 7x5 cases pour des pions 1/2". C'est surtout utile pour les 5/8" qui sont en petites séries, pour les 1/2" les casiers Raaco sont pas mal déjà et vus les nombres, c'est tentant de leur prévoir des cases plus grandes.

  5. #2915
    Pour les dimensions des pions, vous me confirmez que dans notre bon vieux système métrique républicain et universel elles sont de 13x13 et 16x16 mm ?

  6. #2916
    Après consultation d'un pied à coulisse sur un échantillon représentatif de un (1) pion de chaque format, je dirais:

    12.7 x 13.1mm (un marqueur d'acquisition, probablement pas récent)
    15.85 x 15.8mm (un camouflage Français, mais je ne sais pas si c'est la première édition de Croix de Guerre ou la dernière)

  7. #2917
    Nickel, merci ! Je prendrai 15x15 et 18x18 pour les emplacements de pile, et ça devrait le faire.

  8. #2918
    18x18, ça me semble assez large.

    Mes casiers font 107.15x78 en dimensions extérieures (mesurées sur les casiers Raaco), avec des murs extérieurs de 1.8 et intérieurs de 0.9, et en divisant le reste en 4x6 pour les pions 5/8", ou 5x7 pour les pions 1/2", ça passe bien. Si je ne m'abuse, ça fait des cases de 17.9x16.51 pour les 5/8", et 14.02x14.16 pour les 1/2".

    (Après en prévoyant un peu plus grand, ce sera un peu plus facile de les sortir)

  9. #2919
    Bon, j'ai rien pigé à ce dont vous parlez depuis une page. Apparemment, vous faites des commandes à un canard qui fabrique des rangements pour ASL, c'est ça ?

    Je me demandais d'ailleurs si j'allais pas acheter "Croix de Guerre", mais en fait j'ai même pas dépunché mon Beyond Valor (j'ai déjà les SK).
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  10. #2920
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Bon, j'ai rien pigé à ce dont vous parlez depuis une page. Apparemment, vous faites des commandes à un canard qui fabrique des rangements pour ASL, c'est ça ?
    Plus précisément, je propose de concevoir un modèle de rangement, le plus adapté selon vous, et de le mettre ensuite à disposition en accès libre. Le challenge me plaît, et j'adore concevoir ce genre de truc (ne me jugez pas).

    Si ça dérange, on peut basculer sur le topic de l'impression 3D, mais c'est dans ce topic-ci qu'on peut croiser le plus grand nombre de joueurs d'ASL (oserai-je même dire que c'est le seul endroit ), et j'ai besoin de recueillir des informations sur la configuration "idéale".

  11. #2921
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Je me demandais d'ailleurs si j'allais pas acheter "Croix de Guerre", mais en fait j'ai même pas dépunché mon Beyond Valor (j'ai déjà les SK).
    Quelle implication tu es prêt à mettre dans le jeu?

    La plupart des fanas vont te dire qu'il faut acheter pendant que c'est dispo, mais ce genre de raisonnement t'entraîne vers un total de quelques milliers d'euros sur les modules de MMP.

    Si tu veux maximiser tes options en termes de situations tactiques, après Beyond Valor (donc du Front de l'Est, de Barbarossa jusqu'à la chute de Berlin) le mieux c'est plutôt Yanks si tu peux le trouver (les Américains, donc surtout de la fin de guerre, mais avec des situations variées tout de même, depuis la Normandie jusqu'à la fin de la guerre - et il faut reconnaître que les actions des GIs ont pas mal inspirés les concepteurs de scénarios, en majorité Américains, donc il y a énormément de scénarios qui les mettent en scène).

    Croix de Guerre t'apporte les Français (cocorico!), qui sont tout de même une nationalité un peu mineure dans le jeu, et il n'y a pas tant que ça de scénarios avec eux. Et le module est mine de rien assez cher, en partie à cause du HASL (module historique) inclus sur la traversée de la Meuse à Dinant. Je ne l'ai pas joué du tout (pas fait de partie en live depuis un an de toute manière), mais j'ai cru comprendre qu'il était techniquement pas évident - pour un module historique abordable, si tu veux t'y lancer, je te conseillerais plutôt Hatten in Flames qui est une très belle réussite (mais nécessite Yanks).

    Un autre attrait possible de Croix de Guerre, c'est les scénarios de début de guerre, avec des chars pas encore complètement immunisés à des tirs d'armes légères; perso, j'ai tendance à préférer ça aux monstres blindés de fin de guerre, qu'on ne peut espérer attaquer qu'avec un ouvre-boîte de gros calibre. Mais à la limite, pour avoir sa dose de boîtes de conserve, je conseillerais plutôt le Poland in Flames de BFP, si tu peux le trouver (il date de 2015 je crois): pas donné, mais il comporte en particulier un OB Polonais complet (en couleurs custom), et BFP est un éditeur très sérieux.

    Bref, si tu n'es pas déjà bien engagé dans ASL, je dirais que les raisons pour te procurer Croix de Guerre c'est soit si tu sais que tu vas y investir du temps et de l'argent (fonce), ou si tu as un intérêt précis vers les Français - sinon, il y a d'autres modules qui devraient être plus prioritaires.

    (Moi je suis dans la première catégorie, j'ai racheté Croix de Guerre alors que j'avais l'ancienne édition, et je viens de recevoir mon For King and Country - OB British - alors que j'ai toujours les vieux pions de West of Alamein)

    Au passage, puisque je fais mon petit pavé mensuel sur ASL: MMP a fini par publier son "electronic rulebook" via Wargamevault. 60$ (50 euros, pas de frais de port c'est magique), c'est du PDF avec tous les défauts que ça implique (toujours 2 colonnes), mais c'est quasi complet, il y a tout le chapitre H (les notes sur les véhicules et canons de toutes les nationalités, guerre de Corée comprise); il ne manque que les chapitres des HASL, et même ceux-là il est prévu qu'ils soient inclus à terme (les mises à jour sont incluses).

    En particulier, ça rend toutes les nationalités jouables via VASL sans avoir besoin du matos (il faut les scénarios tout de même, hein). Après on peut ne pas avoir envie d'apprendre les règles d'ASL sur écran...

  12. #2922
    Alors les trucs Vassal et VASL même, j'accroche pas du tout. Je sais que ça évite de mettre en place une partie quand c'est impossible de le faire pour raisons matérielles et quand y a pas de joueurs. Mais je déteste l'ergonomie. Je préfère largement les pions avec mes gros doigts. Bon après, c'est mon choix.

    ASL je sais pas si je m'investirais comme un fou, donc je réfléchis.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  13. #2923
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Alors les trucs Vassal et VASL même, j'accroche pas du tout. Je sais que ça évite de mettre en place une partie quand c'est impossible de le faire pour raisons matérielles et quand y a pas de joueurs. Mais je déteste l'ergonomie. Je préfère largement les pions avec mes gros doigts. Bon après, c'est mon choix.
    C'est complètement légitime comme position. Moi-même j'ai repris ASL il y a environ 5 ans, après une pause d'une dizaine d'années, et au départ j'étais très réticent à VASL, j'avais envie de jouer avec des vraies gens.

    Mais force est de constater que l'interface est vraiment bien, je m'y suis mis après quelques mois et, compte tenu du manque de joueurs dans mon coin (et c'était avant le Covid!), sans VASL je n'aurais pas fait une partie ces 12 derniers mois. Le bouton pour enlever tous les marqueurs de tirs défensifs, ou pour enlever l'indication comme quoi telle pile a bougé, ils me manquent en FtF; pareil à l'inverse pour les piles qui s'effondrent quand tu as un bâtiment avec deux étages remplis de monde.

    Mais oui, la partie sur une soirée ou une journée, de part et d'autre d'une table, à papoter en même temps, en sirotant une bière... c'est clairement autre chose.

  14. #2924
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    pareil à l'inverse pour les piles qui s'effondrent quand tu as un bâtiment avec deux étages remplis de monde.
    Ça sent le vécu !

    Bon après j'ai déjà pas mal de wargames à faire, là je suis en train d'apprendre à jouer à The dogs of war. J'essaie de savoir dans un premier temps si au début du premier tour on considère qu'on a déjà préparé les ordres donnés à ses unités et qu'elles sont prêtes à les exécuter.
    J'ai supposé que oui, vu les quelques aar, mais je trouve nulle part l'endroit où c'est écrit.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  15. #2925
    Les piles de pions, c'était ma terreur avant de me mettre à ASL, et je dois admettre que ça passe mieux que ce que je pensais (même si ça peut être délicat parfois).

    Pour The Dogs of War, j'ai du mal à comprendre ta question. Si j'ai bien compris tu passes un ordre quand tu as besoin de changer une unité de "posture". Hors dans le détail des scénarios, tu peux faire commencer les unités dans la posture que tu veux (y'en a peut être quelques un qui en imposent une précise pour certains unités, j'ai pas creusé mais ça me paraitrait logique). Donc tu n'as normalement jamais d'ordres à passer au premier tour, non ?

  16. #2926
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Ça sent le vécu !
    Disons que dans mes jeunes années, avec un pote on s'était lancés dans la grosse campagne de Red Barricades - celle qui dure sur 30 jours, à raison d'une bataille par jour potentiellement.

    Au bout de 3-4 jours on avait des OB tellement énormes que pour le setup il fallait qu'un des deux s'isole dans la pièce pendant une demie-journée, ensuite on passait un weekend entier sur un scénario et on n'arrivait pas forcément à finir. Je te laisse imaginer à quoi ça pouvait ressembler quand les deux camps décidaient qu'un point précis, typiquement un bâtiment à étages (sous-sol, rez-de-chaussée, deux étages par dessus, voire les toits) est critique...

    Donc oui, à ASL les piles ça peut devenir un petit souci. Déjà rien que sans étages, tu peux avoir assez facilement une pile costaud: 3 squads avec leurs MG, un leader, un héros avec un ATR s'il y en a un qui traîne dans les parages, le tout avec une acquisition ou deux ou trois parce que les blindés sont les seuls trucs qui osent s'approcher... (alors que la bonne solution c'est un gros pâté de fumée sur la tronche, on est bien d'accord)

  17. #2927
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Pour The Dogs of War, j'ai du mal à comprendre ta question. Si j'ai bien compris tu passes un ordre quand tu as besoin de changer une unité de "posture". Hors dans le détail des scénarios, tu peux faire commencer les unités dans la posture que tu veux (y'en a peut être quelques un qui en imposent une précise pour certains unités, j'ai pas creusé mais ça me paraitrait logique). Donc tu n'as normalement jamais d'ordres à passer au premier tour, non ?
    D'accord, on est pas obligé de donner un ordre alors pour faire bouger ses pions tant qu'ils sont dans la bonne posture ? Tu es sûr ? Parce que il y a des ordres qui conditionnent les postures : un Assault sera différent d'un move (pas de Road movement en Assault par ex).
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  18. #2928
    Je ne suis sur de rien parce que j'ai simplement survolé les règles. Mais de ce que j'ai compris : tu passes des ordres pour changer les postures, et après les postures définissent avec quelle efficacité tu peux faire les différentes actions.

    Si tu donne un ordre de défense, tu affecte les postures correspondantes (valides par rapport à l'ordre donné) à tes unités. Ce sont ensuite les postures qui définissent à long terme l'impact sur les capacités de l'unité : bonus et malus pour les différentes actions, impossibilités, etc.

    Une unité a forcément une posture, et il me semble qu'elle n'a pas besoin d'un ordre pour agir lors de la phase de mouvement, du moment qu'elle respecte sa posture.

  19. #2929
    Tiens, Pavlov's House est maintenant dispo en "jeu vidéo": https://store.steampowered.com/app/1...Pavlovs_House/


  20. #2930
    Hello camarades pousseurs de tokens et lecteurs de cartes réalistes.

    Mon fils s'est mis en tête d'acquérir des figs de navires WWII en 1/3000 (façon Navwar), parce qu'il trouve ça beau et veut jouer avec.
    Il a donc reçu une poignée de navires à son goût (bon, on jouera dans un passé alternatif où l'USN se met sur la gueule avec la Royale, mais bon ).

    J'ai passé plusieurs jours sur Internet, et tout ce que je trouve pour les règles, c'est :
    - la même dizaine de sets de règles toutes plus vieilles que mon fils (régulièrement du double ou triple de son âge), dont la plus simple reste, hem... un sacerdoce à jouer. Ou, même quand les règles sont "simples", mal écrites/peu accessibles pour un gamin. Oui, je parle de vous, Seekrieg, General Quarters et autres Naval Action...
    - "oh ben créé ton ruleset toi-même, t'as qu'à t'inspirer de [rulesets encore plus vieux et pourris en général], je l'ai fait c'était bien".

    L'un d'entre vous a-t-il ce genre d'activité dans la liste de ses plaisirs coupables et saurait me conseiller ?
    Dernière modification par fenrhir ; 06/03/2021 à 10h40.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  21. #2931
    Question délicate. J'avoue que dans les communautés que je suis (parce que j'ai horreur de peindre, donc je ne joue pas à ce genre de jeux moi même ) j'entends surtout du bien de Quarter General 3. Mais ça semble pas super adapté pour un jeune débutant.

    Dans les règles considérés "simples", il me semble qu'il y a "Naval Thunder".
    Et j'avais vu jouer une partie de "Victory at sea" qui m'avais pas semblé trop compliquée (mais qui nécessitait un arbitre pour prendre les mesures, je crois).

  22. #2932
    Hello les canards,

    Je me demandais si quelqu'un serait tenté par une partie sur Guilford Courthouse de GMT par le biais de Vassal ? Il s'agit d'un jeu de la série retraçant les combats de la révolution américaine, les règles sont relativement simples avec 14 pages de règles pour la série et une poignée de pages supplémentaires pour chaque bataille simulée (1 unique page dans le cas de cet affrontement). La bataille de Guilford Courthouse est une petite bataille dans la série avec peu d'unités à manoeuvrer.

    Vu que je ne suis pas prêt de jouer en FtF je me décide à franchir le pas et de passer par la version numérique. Vous trouverez les règles de la série sur ce lien, les règles spécifiques à l'affrontement sur ce lien dans le cas où vous souhaiteriez y jeter un oeil.

  23. #2933
    Citation Envoyé par Tugais Voir le message
    Hello les canards,

    Je me demandais si quelqu'un serait tenté par une partie sur Guilford Courthouse de GMT par le biais de Vassal ? Il s'agit d'un jeu de la série retraçant les combats de la révolution américaine, les règles sont relativement simples avec 14 pages de règles pour la série et une poignée de pages supplémentaires pour chaque bataille simulée (1 unique page dans le cas de cet affrontement). La bataille de Guilford Courthouse est une petite bataille dans la série avec peu d'unités à manoeuvrer.

    Vu que je ne suis pas prêt de jouer en FtF je me décide à franchir le pas et de passer par la version numérique. Vous trouverez les règles de la série sur ce lien, les règles spécifiques à l'affrontement sur ce lien dans le cas où vous souhaiteriez y jeter un oeil.
    Ah ben je suis dans la lecture des règles de Germantown, ça tombe bien ! Donc si ça te dit de me laisser un peu de temps pour que je finisse d'ingurgiter ça, je suis ton homme. Tu veux jouer en live ou pbem ?

  24. #2934
    Je me suis relancé dans un petit D-Day at Peleliu, la première partie je l'avais perdue au tour 6, là au tour 9 je suis encore dans la course ! Et je trouve que ça sent bon.


    Ca dépendra peut-être de comment je vais réussir à gérer les tanks japonais. En ce moment il me faut 45 minutes par tour, ça finit soit au tour 12 selon les résultats, soit de tout façon au tour 24.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  25. #2935
    Citation Envoyé par Harvester Voir le message
    Ah ben je suis dans la lecture des règles de Germantown, ça tombe bien ! Donc si ça te dit de me laisser un peu de temps pour que je finisse d'ingurgiter ça, je suis ton homme. Tu veux jouer en live ou pbem ?
    Aucun problème, je suis également en pleine lecture des règles, tu me fais signe dès que tu en as envie. Je pensais à une session en live autour d'un Discord/Mumble/autre.

  26. #2936
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Je me suis relancé dans un petit D-Day at Peleliu, la première partie je l'avais perdue au tour 6, là au tour 9 je suis encore dans la course ! Et je trouve que ça sent bon.
    https://i.ibb.co/KV0BDTP/IMG-20210309-104722.jpg

    Ca dépendra peut-être de comment je vais réussir à gérer les tanks japonais. En ce moment il me faut 45 minutes par tour, ça finit soit au tour 12 selon les résultats, soit de tout façon au tour 24.
    Je suis jalousie.
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    La tactique c'est comme un tabouret. Avec 2 pieds c'est pas stable.

  27. #2937
    Je me suis rendu la tâche pas mal plus compliquée sur le close combat, heureusement que suite à un tirage de carte particulièrement absurde, je suis allé revoir en détail la règle et j'ai pu constater que je donnais un avantage ENORME au japonais sur un certain event qui n'arrêtait pas de revenir.

    Par contre je peux pas jouer plus de 2 tours d'affilée. Ca me fait fondre le cerveau.

  28. #2938
    Citation Envoyé par Tugais Voir le message
    Aucun problème, je suis également en pleine lecture des règles, tu me fais signe dès que tu en as envie. Je pensais à une session en live autour d'un Discord/Mumble/autre.
    Super ! Partant également pour une session live, c'est plus sympa surtout au début où les règles ne sont pas bien acquises.

  29. #2939
    Je continue mon Peleliu, j'en suis tour 19 ou 20, je sais plus trop (là ça doit être le tour avant mon dernier). J'ai bien avancé et maintenant je bute sur deux endroits merdiques.

    A l'Ouest

    Ca fait des heures que je flingue cette double position jaune. Et comme ça traîne, les renforts arrivent (dans la position et à côté). J'avais une force conséquente qui a gentiment fondu. La position n'arrête pas de tirer et elle a joué de pas mal de chance sur les events (genre enlever les disruptions avant la phase de tir etc.) du coup elle me grappille petit à petit mes hommes et j'ai eu toutes les peines du monde à la faire se découvrir (si elle est découverte au moins elle me disrupt pas mes hommes quand elle tire, du coup je peux riposter). Je pense que j'en viendrai à bout, mais je sais pas à quel prix et ça risque de me coûter cher pour le reste du plan.

    A l'Est c'est un double goulet d'étranglement qui fait chier

    En haut je m'en suis sorti assez miraculeusement, mais en bas y'a tellement de positions qui tirent sur les mêmes endroits que l'avance est vraiment très lente et réussir à avancer plus amener assez de forces pour attaquer, ça relève de la gageure.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  30. #2940
    J'ai fini ma partie !



    13 heures de jeu qui sont passées sans que je m'ennuie une seule seconde. C'est complétement dans la veine de D-day at Omaha avec des changements super intéressants qui rendent le jeu un peu plus dynamique. J'ai notamment beaucoup aimé la façon de simuler la manière dont les japonais passent de la surprise à la défensive active. Au fur et à mesure que les heures passent, ils ont accès à de nouvelles actions qui leur permettent d'avancer, de venir au corps à corps et même de réoccuper des positions sécurisées. Ca rend rapidement la progression un peu plus complexe, là où pour Omaha, on a du tout ou rien (première partie les allemands ne font aucune action spéciale, deuxième partie ils les font toutes).

    Au final j'ai réussi à atteindre le dernier tour du jeu (24) en étant à la fois pas loin de la défaite par pertes catastrophiques (malgré un début d'invasion qui se passait super bien) et pas loin de la victoire. Si j'avais pu sécuriser une ou deux positions ennemies supplémentaires, j'aurais gagné.

    Mon problème s'est situé en deux endroits.

    Tout à l'est, où j'ai pas réussi à progresser assez rapidement.

    Les forces étaient largement là, mais avancer dans le coral c'est la merde et j'ai perdu trop de temps sur 1 ou 2 positions. Résultat les positions jaune et bleu ne sont pas libérées et sécurisées. Je pense qu'en 2 tour de plus ça aurait été bon.

    Tout le centre de l'île était ok, je suis parti sur une tactique de débordement par le centre. On est tous monté un peu au milieu et ensuite on s'est splitté est-ouest.


    Mon autre gros problème c'était à l'ouest.

    Au sud-ouest

    Les positions bleues et violettes étaient impossibles à atteindre avec suffisamment de forces. Traverser la jungle ça prend des plombes et j'avais des problèmes plus urgents au Nord ouest


    Ici ce qui m'a plombé c'est la partie buildings, j'ai mis trop de temps à chopper la base et perdu trop d'hommes dans les assaults multiples que j'ai dû faire. Du coup je devais constamment faire l'équilibre entre amener des forces pour attaquer là et garder une ligne de protection suffisante pour éviter que les japonais ne me reviennent dans le dos en passant au sud ou à l'est.

    Ici je suis même pas sûr que j'aurais pu prendre une position supplémentaire. Une seule aurait suffit, mais la montagne c'est une nid à artillerie et à mortier qui m'a fait beaucoup de mal sur toute la partie.

    Bref, c'était génial

    Ca m'a donné envie de tester tous les D-day...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

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