De ce que j'en ai lu pour le moment (j'ai pas encore reçu les règles, je lis des tutos du SK et des parties détaillées) l'absence de hiérarchie à ASL m'a effectivement un peu surpris. Absence qui va avec la distribution anarchique des leader en fonction du niveau de "leadership" de la nation jouée : un leader ne représente pas un chef de section ou de compagnie, mais plus un officier quelconque qui se révèle être vraiment efficace (ou inefficace) au milieu d'officiers moyens qui sont abstraits. Plus une nation est réputée pour la qualité de son leadership, plus elle a de pions officiers (les français en 40 doivent être sympa
).
Je peux comprendre la réflexion derrière ce système même si je suis moyennement entousiaste. Et c'est le même système qu'a LnL, donc ça ne m'a pas trop choqué.
Le deuxième truc qui m'a surpris ce sont les armes collectives lourdes qui sont données à des groupes de combat. Historiquement une mitrailleuse lourde ou un mortier est un appui au niveau de la section ou de la compagnie, et est normalement manipulé par une équipe dédiée (au moins au début d'un combat). Autant la simplification n'était pas gênante à LnL, autant à ASL je ne m'y attendais pas.
Ceci dit je suppose que les bons scénarios simulent ça en associant ces armes à des demi-groupes sensés représenter les servants. Et ça permet sans doute plus de flexibilité dans les scénars (récupérer des armes abandonnées, etc.). Je suis quand même surpris que le jeu détaille trois façons différentes d'utiliser une charge de démolition, mais pas la différence entre une équipe dédiée et une équipe improvisée pour l'usage d'une arme lourde.
Et enfin je suis agréablement surpris par le système de blessure/moral d'ASL. J'apprécie le fait qu'il y ait différents stades, et j'ai l'impression que le recul arrive généralement avant la destruction d'une unité.
J'apprécie aussi la gestion des tirs défensifs : Enfin un jeu ou approcher d'un pion en bon état est dévastateur avec de multiples tirs défensifs sur des cibles successives et différentes si nécessaire. Le système des tirs résiduels (qui fait qu'une unité qui se déplace dans un hex ou une autre unité s'est déjà fait tirer dessus prendra en partie l'effet des tirs) est bien vu aussi.
Par contre, j'ai toujours trouvé le système de statut "ok" puis directement "pinned" beaucoup trop binaire, et ASL ne semble pas être le jeu qui me réconciliera avec ça.
Exemple type, dans le tuto du SK le gars utilise la situation suivante : un groupe allemand avec leader dans un bâtiment en dur, et trois groupes US dans des bâtiments juste de l'autre coté de la route qui tentent de le prendre en un tour.
Il démontre rapidement que la solidité du bâtiment rends trop faible la probabilité d'effet des tirs sur un seul tour, et que les chances de réussite sont bien meilleure en faisant traverser les trois unités pour en emmener un maximum au contact. (A noter que même comme ça, il se fait charcuter et démontre que la situation est délicate).
Cette conclusion me semble contraire à à peu près tous les manuels d'époque ou actuel qui conseilleraient plutôt d'avoir un ou deux groupes en appui pour faire baisser les tètes, et le reste qui traverse. Le fameux "Fire without movement is inconclusive, movement without fire is suicidal" (ou un truc du genre) des US Marines, quoi.
Le soucis dans cette situation, c'est que j'ai l'impression que le jeu ne fait pas de distinction entre "faire baisser les tètes" (qui nécessite de saturer les ouvertures de tir) et pinned/clouer le groupe (qui nécessite de le mettre suffisamment mal à l'aise pour qu'il panique ou perde en efficacité).
La grosse différence, c'est que faire baisser les tètes est normalement beaucoup plus simple, ponctuel, et moins dépendant du couvert. En tant que combattant tu peux très bien être à l'aise adossé à ton mur d'église de 1m de large, mais si une rafale de BAR claque sur le rebord de la fenêtre chaque fois que tu essaye de regarder dehors, tu va avoir des difficultés pour empêcher des mecs de traverser. La seule solution dans ce cas étant d'engager le combat avec ceux d'en face (pour éviter qu'ils te tirent comme à la foire) et donc de perdre en efficacité sur ceux qui traversent. Dans les deux cas ça mériterais bien un malus au jet.
C'est dommage parce que ça donne souvent des situations un peu étranges ou il faut absolument s'acharner sur une unité pour la paniquer avant de se déplacer dans sa ligne de tir, là ou un simple appui pourrait donner de bonnes chances de déplacement. Mais bon, seuls les jeux PC gèrent ça, donc ça doit être considéré comme trop lourd à gérer sur papier. Peut être aussi parce qu'étant donné l'omniscience des joueurs, il serait trop facile de faire de la suppression sur toutes les unités menaçante (en wargame papier il y en aura rarement une pour soudainement se révéler et te canarder).
En tout cas, tout ça est très intéressant, j'ai hâte de recevoir le bouquin . Et merci pour toutes les infos.