Downtown et Elusive Victory sont des perles ! J'attends avec impatience le prochain opus de la "série", Red Storm qui couvre une offensive soviétique vers Fulda dans les années 80, ce sera pour le coup, vraiment velu.
Downtown et Elusive Victory sont des perles ! J'attends avec impatience le prochain opus de la "série", Red Storm qui couvre une offensive soviétique vers Fulda dans les années 80, ce sera pour le coup, vraiment velu.
J'ai fais deux parties sur Napoleon 1806.
Une contre Solitfa ou j'ai été tout naze, malgré une belle manœuvre à un moment.
Le Corps de Davout a franchi le fleuve à travers un pont détruit. Bernadotte lui n'a pas pu traverser et attendait de meilleurs jours pour le rejoindre. Mais le prussien, fourbe qu'il est a decidé d'envoyer 2 Corps s'occuper du pauvre Davout, notamment Blucher. La bataille s'engage, les prussiens surs de leur supériorité. Sauf que Bernadotte veille, et marche au son du canon. Il porte secours à Davout, et la bataille se termine sur une égalité. Lannes qui attendait plus à l'Ouest décide de franchir le fleuve pour couper l'axe de retraite des prussiens ! Mais au prix de beaucoup d’effort et de fatigue, les prussiens réussiront à se tirer de ce guêpier.
J'ai fais une seconde partie avec un autre pote, et ça s'est joué à rien. Je jouais les prussiens cette fois, et je finis à 4 PV sur 20. 2 Corps prussiens ayant été anéantis, et il s'en est joué de très peu pour que je perde. Un tour de plus et c'était terminé. J'ai voulu résisté en concentrant mes forces, sauf qu'une fois groupé, il est plus difficile de reculer.
Franchement, j'aime beaucoup le système de jeu. Y'a de la manœuvre, c'est joli, et c'est surtout dynamique. Le fait d'activer des piles à tour de rôle est une très bonne idée (ça me rappelle Conflict Of Heros). Y'a pas de temps mort, et chaque tour réserve des surprises puisque l'adversaire peut réagir.
Et j'aime encore plus le système d'activation. Les plans peuvent foirer puisque les points de mouvement dépendent d'une carte qu'on tire après avoir activé la pile. C'est génial ! Et faut garder ça en tête en prussien lorsqu'on veut resister au français. Il est "facile" de se regrouper, mais pour se replier une fois que les français entrent au contact, ça devient compliqué : Soit on se retire par vague pour avoir plus de chances de réussir, mais les corps qui partent en dernier ont une chance de se faire plié. Soit on tente de bouger le tout d'un coup, mais en cas de mauvaise pioche c'est le drame, on se retrouve avec des corps immobilisés pour le reste du tour, au contact des français : Donc potentielle branlée, ou axe de retraite coupé.
Très bon jeu je trouve.
Dernière modification par LeLiquid ; 14/07/2019 à 11h23.
Notre partie m’a un peu réconcilié avec cette campagne. Mais une pluie précoce ou répétée est vraiment impactante pour le français. Faut que je rejoue français
Tiens je me suis fait une petite partie de Next War : Poland avec le scénario The Baltic Invasion (celui avec la carte stratégique).
Côté Russe, y a intérêt à avoir une bonne stratégie et pas trop s'éparpiller, parce qu'il faut du temps et des moyens pour "nettoyer" les zones conquises (un tour si tout va bien), il faut pas se prendre la DCA non plus quand on fait des assauts aéroportées.
Et la stratégie va dépendre en grosse partie de la position des unités de l'OTAN (celle des baltes sont gérables) dont la brigade blindée américaine avec l'escadron de Apaches. En plus, les américains ont tendance à surévaluer leur force (dans les jeux hein), donc autant dire que c'est une brigade qu'il vaut mieux éviter d'affronter.
Bref la Russie a fait de la merde parce qu'elle a mal géré la conquête des zones. Je pense que la stratégie gagnante est de "nettoyer" toutes les zones d'un pays de toutes unités ennemies et, à l'aide d'une règle spéciale, contrôler la zone de la capitale pour que tout le pays tombe.
Envoyé par Julizn
D'autant que des tests avaient été faits dans les années 90 : un canon de 125 mm ex-soviétique avec les bons obus en tungstène pouvait percer le blindage des M1A2. Ce qui n'apparaît pas dans des jeux comme MBT ou Heroes against the Red Star.
https://fr.wikipedia.org/wiki/2A46
Envoyé par Julizn
Il va y avoir du changement de ce côté chez LnL avec la future révision de leur série World at War. C'est prometteur pour l'instant ; voici justement une discussion sur leur forum d'un utilisateur qui s'interroge sur la baisse des caractéristiques du M1 face aux T-72, le dev explique très bien sa démarche, ça fait plaisir.
Oh que oui !
Si je me rappelle bien, dans l'opus India, les Rafale sont l'équivalent des F16
En général, ça s'est un peu amélioré avec le temps, mais l'auteur de la série Next War n'en démord pas
Ce qui est marrant, c'est de voir dans la plupart des jeux les unités US avec un ou deux niveaux de moral en plus alors que leur prestation sur le terrain ne retrace pas tout à fait cela.
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
C'est la guerre colonel !
Oui, c'est le bordel sur la campagne coréenne encore plus que sur la campagne allemande, parce que le terrain est assez différent (beaucoup plus de lignes de vue et donc de tir).
Le problème majeur je trouve au niveau des règles et surtout de la fluidité, c'est quand tu dois regarder ce que fais chaque ennemi comme action.
- Tu tires une carte pour déterminer quel terrain agit en premier.
- Tu tires une carte pour chaque ennemi sur ce terrain.
- Tu regardes le chiffre qu'elle t'indique et tu cross reference ça avec un tableau, sachant que ce tableau tu le choisis en fonction de la stratégie ennemie ou du fait que l'ennemi n'est pas une good order unit (genre il est pinned, il est blessé etc.).
- Dans ce tableau, tu dois trouver la bonne ligne en allant du haut en bas dans une liste (genre tu descends dans une liste qui dit "unit on a US occupied card not under cover", "unit on a us occupied card undercover", "unit not under fire" etc. Y'a genre 10 situations différentes dont certaines demandent de calculer si c'est l'ennemi ou toi qui à l'avantage théorique). Une fois que tu as trouvé la bonne situation, tu regardes ce que ton chiffre indique comme action (fall back, throw grenade, rally etc.)
- Tu fais l'action.
- Tu répètes ça pour chaque unité. Sachant qu'une unité d'infanterie qui a été blessée et dont le counter de 3 steps a été réduit à 3 counters de 1 step, ben c'est 3 fois tout le truc à faire...
Donc ça c'est vraiment très laborieux je trouve. Si y'avait un moyen de fluidifier ça, le jeu serait beaucoup plus abordable (parce que quand tu mixes ça avec toutes les règles qui gèrent des détails et que tu oublies tout le temps, ça devient long...).
Mais sinon je pense qu'au niveau wargame à cette échelle, c'est difficile de faire plus prenant et surtout d'avoir un système qui te mets vraiment dans une position de "bon, là j'ai 12'000 choix à faire, je fais quoi ?" . Y'a vraiment très peu d'actions télécommandées, les trucs que tu fais automatiquement parce que soit c'est évident, soit t'as pas d'autre choix. Et y'a vraiment une histoire qui se construit petit à petit selon ton terrain et l'arrivée des forces ennemies. Quand ton unité d'infanterie va explorer une carte, trouve un bâtiment en dur et réussit à aller dedans juste avant que l'ennemi te balance un tir d’artillerie lourde, c'est assez dingue !
Par exemple dans cette partie je pouvais pas aller à l'assaut pour réduire au silence des ennemis déjà bien blessés et pouvoir enfin progresser, parce que d'autres tirs m'empêchaient de traverser la zone. Et quand j'ai entamé un mouvement pour contourner ça, la mitrailleuse lourde ennemie que j'avais réussi à réduire presque au silence (pinned) et qui était un peu plus loin a réussi à reprendre ses tirs (elle s'est unpin sur son action) et m'a empêché de pouvoir continuer mon mouvement de contournement en me forçant à me planquer (c'est moi qui était pinned).
Richard Berg est décédé
Un des plus grands auteurs de wargames qui avait notamment officié pour gmt
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
Oui c'est clair que sur ordi c'est autre chose. Pour moi c'est vraiment deux approches très différentes. Par la force des choses en jeu de plateau tu connais tous les paramètres de jeu, vu que c'est toi qui doit gérer ce qui se passe. Sur ordi c'est plus caché, tu laisses la machine s'occuper de presque tout et elle peut gérer des trucs hyper complexes. Les deux sont intéressants et au final très différents.
- - - Mise à jour - - -
Ce qui est vraiment génial dans fields of fire c'est la gestion de la chaîne de commandement et des ordres.
Je pratique le wargame depuis 1979. A la fin des années 90, lorsque les premiers wargames sur ordinateurs suffisamment performants sont sortis, j'ai pensé abandonner le wargame papier.
Je me rappelle que Steel Panther avait été une claque à sa sortie car il faisiat tout ce que faisait Squad Leader, mais en plus simple (et moins cher)
Mais depuis 3-4 ans, je reviens vers le papier.
Je trouve qu'il est plus simple de comprendre les mécaniques et de savoir ce qui est important ou pas sur papier que sur ordinateur, où souvent on doit pas mal tâtonner.
Et il y a un grand plaisir à manipuler du papier !
Je pense aussi que les concepteurs ont appris à gérer la concurrence de l'ordinateur et ne cherchent plus à faire du "détail à tout prix"
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
Oui voilà.
Vu les succès du Starter Kit de ASL et les jeux tactiques récents qui sont beaucoup moins complexes que ASL, je pense que tu as raison.
Envoyé par Julizn
Je me relancerais bien à ASL avec un starter kit si possible dans le pacifique mais en tactique j'aime bien aussi en pointe toujours
Ce n'est pas du tout la même expérience même si l'échelle est la même
Sinon, le prochain modern war portera sur l'operation serval:
https://shop.strategyandtacticspress...oductCode=MW43
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones
Personnellement je trouve ces Starter Kits un peu tristes.
Etant donné l'age et la dispersion en de multiples modules d'ASL, je comprends parfaitement le besoin d'un jeu "réduit", à prix cassé, dans lequel tout est immédiatement disponible pour jouer quelques scénarios. Sur ce plan, c'était une excellente idée.
Par contre je trouve franchement dommage la suppression de certaines règles pour en faire un jeu "plus light".
Quand j'ai donné la listes des règles absentes à mon compagnon de jeu, il m'a donné une réponse qui résume assez bien ma pensée : "autant jouer à autre chose qu'ASL dans ce cas".
Ça donne un jeu différent, qui garde certes la dynamique et la super idée de la phase de tir "diluée" dans la phase de mouvement adverse, mais en perdant beaucoup de possibilités qui en font le charme.
Pour ma part, j'ai plongé dans le jeu depuis deux ans (grace à vous !), j'en suis devenu un gros gros fan et je ne me féliciterais jamais assez d'avoir surmonté ma terreur du jour ou j'ai reçu le manuel.
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
Je trouve le système SK assez malin quand même. Mais je ne le vois que comme un marchepied vers ASL. Car une fois que tu a joué au SK, l'ensemble des possiblités du système complet ne peut que séduire.
Pour ma part c'est ASL complet en solitaire, avec le module idoine. Mais je suis loin de tout maîtriser.
Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones
Oui
Je n'ai pas pratique code of bushido donc voila
- - - Mise à jour - - -
L'auteur est miranda
Il avait fait un jeu sur le Nicaragua avec une carte de cette partie du monde vu par lui (ex de la cia) et si je me souviens bien, le zonage était complètement différent de ce qu'on trouvait sur les cartes françaises
Je crois que c'est aussi l'auteur de Toyota wars dans le même genre et aussi de Tet 68
Il est clair que dans ses jeux il n'aimait pas les cocos
Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards
J'ai cru comprendre que beaucoup de joueurs restaient sur les SK de peur de franchir la dernière marche. Après je comprends tout à fait que certains accrochent, mais jouer à ASL sans Bypass, sans déploiements ou sans concealment par exemple, est ce que c'est encore ASL ?
NB pour ceux qui ne jouent pas à ASL :
- Bypass : possibilité de passer par le coté de certains hexagones plutôt que par l'hexagone lui même. Par exemple pour passer entre deux hexagones de bâtiments sans en payer le coût d'entrée, mais sans non plus bénéficier de leur couvert si jamais l'ennemi ouvre le feu pendant le déplacement. Une règle élégante qui résout pas mal de situations incohérentes dans d'autres jeux.
- Déploiement : Le fait de séparer un squad en deux demi-squads (ou l'inverse) pour couvrir plus de terrain, faire de la reco ou manipuler des armes lourdes.
- Concealment : Le fait de cacher certaines piles de pions sous des pions "?". Associé à des pions "leurres" ça empêche d'avoir la connaissance du dispositif ennemi, et impose aussi des opérations de reco parce qu'une troupe sous un pion "?" est beaucoup plus difficile à toucher.
Beaucoup peu être, je n'en sais rien. Pour la part ça a bien fonctionné, je suis arrivé par le SK et parce qu'à l'époque Yanks (le module avec les américains) était en rupture.
Je vois plus le truc comme un test : si tu aimes le SK, tu aimeras encore plus le full. Si tu n'aimes pas le SK, passe à un autre système.
Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones